'테크스토리전해주는남자'⑪애플첫폴더블폰공개되자…갤Z폴드8판매량이늘었다'329만원'아이폰듀오,그래도잘팔릴까?삼성폴드8과시작된첫폴더블정면승부아이폰듀오./사진=애플"아이폰과아이패드를합치면서가격도합쳐버렸다."애플의첫폴더블스마트폰'아이폰듀오'를두고온라인에서나온반응입니다."듀오라고(해서)가격도두대가격"이라거나'300만원대는너무비싸지않냐'는목소리가쏟아졌는데요.2007년첫아이폰이후19년만에폼팩터를크게바꾼제품이지만공개직후소비자들의관심은300만원이넘는가격에상당부분쏠리는분위기입니다.가장저렴한256GB모델이329만원입니다.최고사양인2TB는509만원까지올라가죠.애플의첫폴더블폰을기다렸던소비자에게도선뜻결제하기는쉽지않은가격입니다.다음달국내판매가시작되면이가격을감수하고듀오를선택하는소비자가얼마나될지가요즘업계의'최대관심'입니다.329만원부터…폴드8보다100만원비싸아이폰듀오./사진=애플19일애플에따르면아이폰듀오의국내출고가는256GB329만원부터시작합니다.512GB는359만원,1TB는419만원,2TB는509만원입니다.국내에서는다음달16일오후9시부터사전주문을받고23일정식출시됩니다.삼성전자갤럭시Z폴드8과비교하면가격차이는상당합니다.폴드8출고가는256GB227만8100원,512GB253만1100원,1TB315만2600원입니다.같은256GB끼리비교하면듀오가101만1900원비쌉니다.듀오기본형은저장용량이네배인폴드81TB보다도13만7400원높죠.휴대성에서도차이가있습니다.아이폰듀오는254g으로갤럭시Z폴드8(201g)보다53g무겁고,접었을때두께도듀오가11.3mm,폴드8이9.7mm입니다.때문에"가격도문제지만무게와두께가실제사용할때부담스러울것같다","가격보다무게가더문제인것같다"는반응이흘러나오기도했습니다.아이폰듀오공개직후경쟁제품인갤럭시Z폴드8판매가늘었다는점도흥미롭습니다.이동통신업계에따르면듀오공개후한주간동안폴드8의국내판매량은직전일주일보다약10%증가했습니다.애플이첫폴더블폰을공개한직후국내에서는삼성폴더블판매가먼저반응한셈입니다.가격을확인한뒤다른제품과비교하는소비자들도있었습니다."폴드8이비싸서고민하고있었는데듀오가격을보니…(더비싸다)","차라리아이폰하나와아이패드미니하나를사는게낫겠다"는반응도확인됩니다.그동안200만원을훌쩍넘겨비싸다는평가를받았던폴드8이듀오와비교되면서상대적으로저렴하게느껴진다는건데요.애플이용자붙잡는'생태계'18일서울중구애플명동매장에서대기하던고객들이입장하자직원들이박수와환호로맞이하고있다./영상=홍민성기자가격에대한반응만보면듀오의출발이쉽지는않아보입니다.다만새아이폰이나올때마다가격을두고비싸다는반응이나왔던것또한사실이죠.애플이믿는구석가운데하나는오랫동안쌓아온'생태계'입니다.애플이지난1월밝힌아이폰·아이패드·맥·애플워치등전세계활성기기는25억대를넘어섰습니다.아이폰을쓰면서맥이나아이패드,애플워치까지함께사용하는소비자라면조금저렴한폴더블폰을써보기위해갤럭시로갈아타는게부담일수있는거죠.전날아이폰18국내첫출시현장에서도이런소비자를만날수있었습니다.아이폰18프로를구매하기위해애플명동을찾은영상감독이모씨는다음달듀오가나오면법인폰으로구입할계획이라고했는데요.이씨는"갤럭시폴드도생각해봤지만아이폰과맥을계속써와서다른생태계로옮기기가쉽지않다"고했습니다.영상작업을하는이씨에게는맥등기존장비와의호환도제품을고를때중요한부분입니다."듀오가나오면회사에서사용할폰으로구입할생각"이라고합니다.듀오가기존폴더블보다비싸더라도오랫동안애플기기를함께써온이용자에게는기존사용환경역시구매판단에영향을주는요소인겁니다."비싸도살사람은산다"…1000만대전망도삼성전자갤럭시Z폴드8(왼쪽)과애플아이폰듀오./사진=각사제공글로벌시장조사업체들도높은가격에도애플이폴더블시장에서빠르게자리를잡을것으로보고있습니다.카운터포인트리서치는올해애플이글로벌폴더블폰시장의25%를차지해삼성전자에이어2위에오를것으로예상했습니다.삼성전자의예상점유율은38%,화웨이는22%입니다.첫제품을내놓는해부터시장의4분의1을차지할수있다는전망입니다.내년에는애플비중이더커질것이란관측도나옵니다.IDC는애플의글로벌폴더블폰시장점유율이2027년약40%까지올라갈것으로내다봤습니다.삼성전자와화웨이가먼저시장을만든상황에서후발주자애플이불과1~2년만에주요사업자로올라설수있다고본겁니다.나빌라포팔IDC수석연구원은블룸버그에"가격이비싸더라도폴더블아이폰은폭넓은성공을거둘것"이라며"이제품이중국에서스마트폰계의'에르메스버킨백'이돼도놀랍지않다"고말하기도했습니다.아이폰듀오는다음달국내에서갤럭시Z폴드8과본격적으로맞붙습니다.시작가격은100만원이상차이가나지만애플에게는기존이용자층과생태계라는강점이있습니다.반대로삼성전자는가격과무게,앞장서폴더블폰을개척하고먼저쌓아온경험에서앞서있습니다.첫맞대결에서웃게될쪽은어디일까요?홍민성한경닷컴기자[email protected]©한국경제.무단전재및재배포금지.
내년HBM수요올해보다62%증가...'연속학습'으로메모리필요용량더커져글로벌액침냉각유시장전망/그래픽=윤선정AI(인공지능)가새로운정보를끊임없이학습하는'연속학습(ContinualLearning)'기술이메모리반도체(이하메모리)시장의새성장동력으로떠오르고있다.최근'AI속도조절론'우려에도연속학습이본격화되면HBM(고대역폭메모리)에집중됐던AI메모리수요가서버용D램과낸드플래시(이하낸드)까지확산될것이라는전망이다.삼성전자와SK하이닉스의수혜범위도넓어질것으로예상된다.19일전자업계에따르면최근글로벌투자은행씨티(Citi)는내년글로벌HBM비트(bit)수요가올해대비62%증가한752억Gb(기가비트)에이를것으로예상했다.2028년에는올해보다2.8배늘어난1270억Gb수준으로내다봤다.씨티는HBM수요급증의주요배경중하나로'연속학습'을꼽았다.연속학습은AI가새로운데이터와경험을계속학습하면서기존에습득한지식도유지하는방식이다.AI가학습과추론을반복하면서HBM뿐아니라서버용D램과eSSD(기업용솔리드스테이트드라이브)수요가동시에증가할것이라는분석이다.씨티는"메모리사양하향과최근AI안전성에대한우려에도불구하고AI의연속학습이장기적인메모리수요를재편할것"이라고설명했다.향후5년간연속학습이AI의핵심주제로부상하면서메모리공급부족도2031년까지이어질것으로봤다.현재대부분의생성형AI는대규모데이터를미리학습한뒤이를바탕으로답변을생성하는방식이다.서비스과정에서접하는새로운정보가자동으로모델의장기지식으로반영되지는않는다.이로인해질문할때마다지난대화기록을다시읽는등의비효율이발생한다.하지만연속학습에서는학습과추론의경계가흐려진다.AI가서비스를제공하는과정에서도새로운데이터와경험을학습하고이를기존지식과결합하는것이목표다.기존AI가'공부를마친뒤시험을보는학생'이라면연속학습AI는'시험을보면서도새로운내용을계속공부하는학생'에가깝다.HBF구조모형을살펴보고있는관람객들/사진제공=SK하이닉스연속학습모델에서는더많은메모리용량이필요하다.새로운정보를지속적으로학습하는동시에기존에습득한방대한데이터에도접근해야하기때문이다.모든데이터를가격이비싼HBM에담을수없는만큼HBM외에서버용D램과낸드기반eSSD등을배치하는방식도중요해진다.AI메모리시장의수혜가HBM중심에서서버용D램과낸드로확산될수있다는의미다.메모리의역할도달라진다.AI모델이추론과정에서도학습이진행되기때문에단순히메모리대역폭확대만으로는데이터이동의병목을해결하기어렵다.이에메모리내부나가까운곳에직접연산하는PIM(Processing-In-Memory)등의필요성이커질수있다.삼성전자와SK하이닉스도이같은AI메모리구조변화에대응하고있다.지난16일(현지시간)미국캘리포니아주에서열린'AI인프라서밋2026'에서양사는기존GPU(그래픽처리장치)와HBM중심의AI인프라가가진한계를해결하기위한차세대기술을나란히소개했다.삼성전자는AI가속기위에HBM을직접쌓는3차원적층메모리'zHBM'을해법으로제시했다.기존처럼가속기옆에HBM을배치하는2.5D구조에서벗어나HBM을가속기위에직접쌓아데이터이동거리를줄이겠다는구상이다.AI응답속도를10배높이는것이목표다.SK하이닉스는PIM,SALT-KV(Semantic-AwareLifecycleTieringforKVCache)등의기술을소개하고,HBF(고대역폭플래시)구조모형을전시하기도했다.SALT-KV는AI가활용하는데이터를특성에따라HBM과D램,SSD중가장적합한저장계층에배치해메모리자원효율을높이는기술이다.앞서임의철SK하이닉스담당은'AI인프라서밋'발표에서"기존의GPU-HBM구조만으로는새로운요구사항을충족하기어려워지고있다"며"변화한워크로드에맞춰하드웨어와소프트웨어를아우르는새로운솔루션으로PIM과HBF,그리고SALT-KV를준비하고있다"고말했다.김남이기자[email protected][내주식이궁금할땐머니투데이]Copyright©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
여권형’폴드8과다른비율…둥근모서리로‘아이폰고유정체성’강조안팎1:1비율화면으로접고펼때끊김없는디스플레이경험구현언더디스플레이카메라(UDC)·듀오프리뷰등대화면활용성강화254g무게와329만원가격은구매진입장벽[이데일리윤정훈기자]애플의첫폴더블폰인‘아이폰듀오’를처음손에쥐었을때눈에들어온건화면가운데‘주름’이아니라곡선형태의‘모양’이었다.삼성갤럭시Z폴드8가위아래로긴‘여권형’이라면,듀오는더짧고넓었다.힌지반대편상단모서리도직각이아니라둥근곡선으로직선적인폴드8과차별점을뒀다.아이폰듀오(좌측)를펼쳤을때와아이폰18프로크기비교(사진=윤정훈기자)둥근모서리는기존아이폰의디자인철학을이어,새로운형태의기기에서도‘아이폰답게’보이도록만든디자인장치라는것이애플의설명이다.숫자로도차이는분명하다.접었을때듀오는117.8×84.1mm,폴드8은123.9×81.9mm다.듀오가6.1mm짧고2.2mm넓다.펼쳤을때가로폭도듀오(164.6mm)가폴드8(161.4mm)보다3.2mm더넓다.둘다펼치면7.6형급대화면이지만,접었을땐제법다른물건처럼보인다.듀오는청바지뒷주머니,셔츠앞포켓에무리없이들어갔다.아이폰듀오화면을5대5분할로해서사용해보고있다(사진=윤정훈기자)접었다펼치자화면이‘스르륵’화면을켜고몇번이고접었다펼쳐봤다.외부화면에서쓰던앱이펼치는순간넓은내부화면으로자연스럽게이어졌다.다시접으면외부화면으로돌아왔다.두화면을오간다기보다,하나의화면을늘렸다줄이는느낌이었다.듀오는13.6cm외부화면과19.3cm내부화면의화면비를동일하게설계해,앱을켜둔채여러번접었다펼쳐도이질감이적었다.이번엔화면가운데힌지부분을손가락으로쓸어봤다.폴더블폰을처음만지면반사적으로하게되는‘주름찾기’다.주름이아예없진않았다.조명을비스듬히비추고각도를바꾸면보였다.하지만정면에서영상을볼때는존재감이크게줄었다.애플은나노텍스처마감과새로운힌지구조로이부분을개선했다고설명했다.(사진=윤정훈기자)“카메라어디있지?”내부화면의카메라도찾아봤다.위치를알고봐도바로눈에띄지않았다.듀오는영상통화용셀피카메라를화면아래에숨기는언더디스플레이카메라(UDC)를적용했다.카메라부분은빛이센서까지통과하도록픽셀구조를달리하고주변밝기를조절해이질감을줄였다고한다.아이폰듀오화면을정면에서바라봤을때카메라홀이보이지않는다.측면에서만찾아볼수있다(사진=윤정훈기자)두화면을쓰는카메라기능도흥미로웠다.‘듀오프리뷰’를켜면찍는사람뿐아니라찍히는사람도반대편화면으로자기모습을확인할수있다.반쯤접었을때도장점이있었다.넷플릭스를켜고기기를세워접자,위쪽엔영상이뜨고아래쪽으론조작이가능했다.접는각도자체를인터페이스로쓰는방식이다.아이폰듀오접었을때와아이폰18프로의크기를비교하고있다(사진=윤정훈기자)묵직한무게감,329만원가격은진입‘문턱’짧은체험기간에가장체감된단점은무게였다.듀오는254g.숫자만으론감이안왔지만,평소쓰던갤럭시S26울트라(214g)와비교하니확실해졌다.케이스까지씌운S26울트라보다듀오를맨손으로들었을때가더묵직했다.특히접은채한손으로들면무게가더직접적으로느껴졌고,좌우폭도넓어손안에쏙들어오기보다손바닥을넓게차지하는느낌이었다.물리유심없이eSIM만지원하는점은아쉬울수있다.반면IP68방진·방수,60W고속충전,USB-C애플펜슬지원등첫폴더블치고챙길건챙겼다.측면에서본아이폰듀오.카메라섬부분이도출돼있는걸볼수있다.듀오의두께는11.3mm다(사진=윤정훈기자)결국가장높은문턱은역시가격이다.듀오는256GB기준329만원부터시작한다.갤럭시Z폴드8같은용량대비100만원가량비싸다.애플유저들사이에서도“이가격이면맥북프로를사겠다”는우스갯소리도나온다.삼성Z폴드가8세대에걸쳐폴더블을얇고가볍게다듬어왔다면,애플은다른방향에서첫발을뗐다.짧고넓은몸체,둥근모서리,자연스럽게이어지는화면,눈에잘띄지않는카메라까지기존아이폰의경험을폴더블안으로옮기려한흔적이곳곳에보였다.그동안바(Bar)형태아이폰만사용해왔다면,이번기회에폴더블이라는새로운폼팩터를경험해보는것도좋은선택이될것이다.접고펼때마다유연하게이어지는화면과대화면이주는몰입감은기존에느끼지못한색다른재미를선사할전망이다.아이폰듀오로영상을보고있다(사진=윤정훈기자)윤정훈([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.
보도기사해킹도구로쓰인최신모델클로드오퍼스5,몇시간만에공격용스크립트완성핵심알고리즘저장소까지뚫린오픈AI,포상금6천500달러지급과14시간만의보완앤트로픽의클로드와오픈AI의챗GPT인공지능이인공지능기업을뚫는데걸린시간은사흘이채되지않았습니다.◆클로드오퍼스5,챗GPT코덱스계정장악보안연구업체해크트론은자사연구원들이최신인공지능모델'클로드오퍼스5'를동원해오픈AI직원들의챗GPT와코딩도구코덱스계정을장악하는데성공했다고18일현지시간밝혔습니다.클로드는오픈AI의경쟁사인앤트로픽이만든모델입니다.경쟁사의인공지능이오픈AI내부를공격하는도구로쓰인셈입니다.반전은모델교체시점에있었습니다.연구원들은처음'오퍼스4.8'로공격용코드작성을시도했지만성과가없었습니다.그러다때마침공개된'오퍼스5'를투입하자불과몇시간만에공격용스크립트가완성됐습니다.◆핵심알고리즘기밀저장된오픈AI도움말게시판침투침투경로는오픈AI의도움말게시판이었습니다.연구원들은이게시판의취약점을파고들어서버에접속했고,그곳에서직원들의계정정보를확보했습니다.확보한계정정보로는'모노레포'라불리는내부시스템에접근해침투흔적을남겼습니다.이시스템은핵심알고리즘기밀이보관된저장소로알려져있습니다.최초취약점발견부터내부시스템침투까지걸린시간은72시간이채되지않았습니다.해크트론은"에이전트의작업은며칠걸렸지만인간연구원이들인시간은몇시간에불과했다"며"새로운AI모델이등장하면서성능이점점강력해지고있다"고설명했습니다.연구원들은침투사실을오픈AI에직접제보했습니다.◆오픈AI보상금지급...시스템보완조치오픈AI는이를확인한뒤6천500달러,우리돈약900만원의포상금을지급했습니다.시스템보완조치는제보를받은지14시간만에끝났습니다.오픈AI는최근그레그브록먼사장의지시로전체엔지니어의25%를차출해시스템방어업무에투입했습니다.인공지능발해킹사례가늘면서사이버보안업계도격변기를맞고있습니다.오픈AI의일부모델은인간의명시적지시가없는데도격리환경을벗어나외부기관을상대로사이버공격을감행한사례가나와충격을주기도했습니다.다리오아모데이앤트로픽최고경영자는업계전체의개발속도조절을주장하고있어,인공지능업계의논쟁도이어지고있습니다.(사진=앤트로픽.오픈AI앱캡처)표언구취재기자|[email protected]©TJB
이안게임즈개발·스마일게이트글로벌유통···모바일우선출시원작캐릭터관계를팀효과로구현···장르이용자까지동시공략국산흥행작생존어려운시장···IP·조합설계로차별화[시사저널e=장민영기자]스마일게이트가일본만화지식재산권(IP)'데드어카운트'를캐릭터수집형팀로그라이트게임으로확장한다.한캐릭터의생존과성장에집중한모바일로그라이트가다수출시된가운데원작이강조해온동료간합동전투를여러캐릭터의조합과관계효과로구현해장르경쟁력을확보한다는전략이다.스마일게이트가글로벌유통을맡고이안게임즈가개발중인'데드어카운트:두개의푸른불꽃'은와타나베시즈무작가가2023년부터연재한동명만화를기반으로한다.스마일게이트는지난해10월일본고단샤와게임화판권계약을체결했으며모바일과개인용컴퓨터(PC)플랫폼으로작품을준비하고있다.개발진은18일일본도쿄게임쇼(TGS)2026현장에서진행한미디어인터뷰에서원작IP를먼저정한뒤게임장르를고른것이아니라,로그라이트라는개발방향을먼저정하고여기에맞는작품을찾았다고설명했다.김병기이안게임즈개발프로듀서(PD)는"회사를설립했을때부터만들고자했던로그라이트장르가있었다"며"그장르에가장잘맞는작품이무엇인지고민하던중데드어카운트를알게돼접목하게됐다"고말했다.(우측부터)박영재이안게임즈대표,김병기PD./사진=스마일게이트◇원작'팀플레이'적용···한캐릭터중심로그라이트와차별화로그라이트는한번의플레이에서무작위로제시되는기술과강화요소를선택해캐릭터를성장시키고,플레이가끝나면해당회차의일부성장이초기화되는장르다.짧은시간안에여러조합을반복해서시험하는것이핵심이다.데드어카운트가선택한차별점은이를한캐릭터가아닌팀단위로확장한것이다.박영재이안게임즈대표는"캐릭터를장비처럼성장시키고인게임에서조합해다양한공략을만드는게임을생각했다"며"원작은디지털유령과싸우는영매사들이팀워크를통해유령을퇴치하는작품이라는점에서게임성과잘맞았다"고설명했다.원작에서도한명의주인공이힘으로적을해결하기보다여러인물이능력을결합하는전투가반복된다.작품에서언급되는'제령은팀플레이'라는설정을게임시스템으로옮기기에적합했다는판단이다.팀플레이기반로그라이트게임화면./이미지=스마일게이트게임에서는캐릭터마다원작속고유능력인'전능'을기술로구현하고여러캐릭터를조합해전투한다.단짝이나악연등원작속인물관계에따라팀효과가발생하고,리더로선택한캐릭터에따라서도공격력이나기술사용방식이달라진다.게임안에서획득하는희귀기술카드도조합에변수를더한다.캐릭터의기본전투력만높여스테이지를밀어붙이는방식보다어떤캐릭터와기술을함께사용하는지가공략에영향을주도록설계했다.김PD는"향후캐릭터가계속추가되더라도원작팬이좋아하는캐릭터가성능때문에도태되지않도록하는부분을개발초기부터고민했다"며"인기가적거나오래된캐릭터도조합에따라예상밖의성과를낼수있도록여러장치를마련했다"고말했다.◇원작팬과장르이용자사이···일본테스트서확인한차이IP게임인만큼원작팬과로그라이트장르이용자의요구가다르다는점도개발과정의과제였다.원작팬은좋아하는캐릭터를계속사용하는경향이있지만로그라이트이용자는스테이지를효율적으로공략하기위해캐릭터와기술을바꿔가며조합을연구한다.개발진은두이용자층을모두확보하기위해캐릭터의성격과관계를유지하면서도성능조합의폭을넓히는방향을택했다.원작을모르는이용자를위해기술의시각적표현도구분했다.검이나불,얼음등공격특성을화면에서바로확인할수있게만들고같은속성또는서로시너지를내는속성을조합하는구조를적용했다.일본에서앞서진행한이용자테스트에서도이차이가확인됐다.캐릭터와이야기등원작을게임으로구현한부분에서는긍정적인반응이나왔지만,한번의플레이시간이길고초반설명이부족하다는의견도제기됐다.이에개발진은반드시공략해야하는스테이지가아니라면플레이시간을단축할수있도록조정하고이동편의기능을추가했다.캐릭터기술과리더효과,인물관계에따른팀효과등은별도의기록공간에서확인할수있도록바꿨다.김PD는"로그라이트에익숙한이용자는간단한설명만으로빌드와공략을파악하지만원작은좋아해도장르에익숙하지않은이용자는그렇지않았다"며"반복플레이를해야알수있었던정보도한눈에볼수있도록개선했다"고말했다.◇흥행작있지만국산난항중인로그라이트···후발작차별화부담모바일로그라이트는이미여러흥행작이자리잡은시장이다.하비의'궁수의전설'이대표적이다.앱매직추정치를인용한모바일게이머닷비즈에따르면2026년기준하비게임의누적이용자지출가운데궁수의전설은2억6500만달러,후속작'궁수의전설2'는1억5600만달러를기록했다.궁수의전설2는2024년11월한국출시이후약두달만에세계누적다운로드300만건,매출3000만달러를넘어섰다.이후2025년2월에도월간인앱결제매출약2200만달러를기록했다.로그라이트의짧은조작과반복성장구조를모바일수집·과금체계와결합한작품이여전히시장성을갖고있음을보여주는사례다.다만시장진입환경은초기보다까다로워졌다.센서타워에따르면2025년세계모바일게임인앱결제매출은820억달러로전년대비1%증가하는데그쳤고다운로드증가세도둔화했다.기존이용자를장기간붙잡고운영행사와IP협업을통해매출을유지하는전략의중요성이커진성숙시장이라는분석이다.국산모바일로그라이트신작들은뚜렷한성과를내지못하고있는상황이다.로그라이트에서도궁수의전설계열을비롯해비슷한생존·성장구조를채택한작품이이어지고있다.단순히회차마다기술을선택하는방식만으로는후발작이이용자를확보하기어려워지면서IP나캐릭터수집,장기성장체계를결합하는방향으로경쟁요소가확대되고있다.데드어카운트가캐릭터한명의생존보다팀조합을전면에내세우는것도이같은시장상황과연결된다.로그라이트의반복플레이에원작인물관계와캐릭터수집을결합해기존작품과다른장기이용동기를만드는방식이다.◇"이게임만해야하는BM지양"···보조게임이용층겨냥수익모델(BM)은캐릭터수집형게임에맞춰확률형캐릭터획득방식을적용한다.개발진은다만높은플레이시간과과금을요구하는방식보다는다른게임과함께이용할수있는수준을목표로하고있다고설명했다.박대표는"모바일에서가볍게역할수행게임(RPG)을즐기는이용자와다른게임을주력으로즐기면서이작품을서브로이용하는층을함께고려했다"며"'이게임만해야한다'는형태의과도한수익모델은지양하고있다"고말했다.모바일이용환경에맞춰한판의길이를줄인것도같은맥락이다.박대표는"짧은영상을보다가도게임한판을하고싶다는생각이들수있는경험을만드는것이목표"라고설명했다.초기서비스는모바일을중심으로시작한다.이후개인용컴퓨터에서도같은화면과조작구조를자연스럽게이용할수있도록연구개발을진행하고있다.스마일게이트는공식적으로모바일과스토브기반개인용컴퓨터서비스를준비하고있다.◇만화한두컷도게임콘텐츠로···IP확장에원작자감수원작IP활용에서는단순히만화의줄거리를게임으로옮기는데그치지않는다는방침이다.개발진은원작에한두장면만등장했던설정과캐릭터기술도게임시스템이나이야기로확대하고있다.이과정에서원작작가와판권원이설정을감수한다.김PD는"처음부터원작작가와미팅을진행했고판권원에서도많은부분을검토했다"며"원작에짧게등장한요소도기술이나캐릭터설정으로활용할수있을지제안하고협의해반영하고있다"고말했다.전투외캐릭터이야기를확인하는별도콘텐츠도마련했다.원작에서묘사가적었던인물의성격이나관계를게임에서추가로보여주는방식이다.대사는원작설정을기반으로새로작성하되작가의확인을거쳐적용한다.원작'데드어카운트'스토리에오리지널스토리를추가한다./이미지=스마일게이트원작을활용한게임은이미형성된팬층을출시초기이용자로연결할수있다는장점이있다.박대표는"일본뿐아니라글로벌애니메이션이용자가운데에도원작팬층이형성돼있다고본다"며"원작에서보던합동전투와동료를위한희생을직접캐릭터를조작하면서경험하도록하는것이목표"라고말했다.스마일게이트는데드어카운트를글로벌시장에유통할계획이다.일본IP를기반으로원작팬을확보하면서동시에로그라이트자체의게임성으로원작을모르는이용자까지끌어들이는것이과제다.현재콘텐츠자체는대부분제작을마쳤고출시전완성도를다듬는단계다.개발진은TGS2026시연이후이용자반응을확인한뒤비공개테스트(CBT)또는특정지역선출시등다음시험방식을결정할예정이다.모바일로그라이트시장에서최근신규흥행작이나오기어려운만큼데드어카운트의경쟁력은IP자체보다원작의팀플레이를게임규칙으로얼마나설득력있게옮겼는지에달렸다.캐릭터수집과반복플레이를결합한기존흥행공식을따르면서도여러캐릭터를함께사용하는팀로그라이트가실제이용자에게새경험으로받아들여질지가출시전검증해야할지점이다.Copyright©시사저널e무단전재및재배포금지
개인정보위,유출피해자실제배상현황파악못해입법조사처“권리구제도소관···최소한모니터링필요”티빙최주희대표가3일서울중구코리아나호텔에서열린개인정보유출사고관련설명회에서발언하고있다./사진=김용수기자[시사저널e=김용수기자]CJENM온라인동영상서비스(OTT)자회사티빙이대규모개인정보유출사고피해자를대상으로보상절차를진행하고있지만,정부는개인정보유출피해자들이기업의자율보상이나손해배상등을통해실제로어느정도구제받고있는지조차파악하지못하고있는것으로나타났다.티빙피해자들이보상신청절차와보상수준을문제삼고있는가운데올해국정감사(국감)에서는개별기업의보상안뿐아니라개인정보유출피해구제전반에대한정부의관리·감독공백이쟁점으로다뤄질전망이다.19일국회입법조사처의'2026국정감사이슈분석'에따르면개인정보보호위원회는개인정보유출피해자가손해배상소송이나기업의자율보상등을통해실질적으로배상받은사례와관련한현황을별도로파악하지않고있다.국회입법조사처가관련자료를요구했지만개인정보위는손해배상이사법적관계에관한사항이어서확인하기어렵다는취지로답했다고한다.이는최근티빙개인정보유출사고를계기로피해구제문제가다시불거진상황과맞물린다.최근국회에서열린티빙개인정보유출피해자간담회에서는피해자가별도로신청해야만보상을받을수있는방식과짧은신청기간,탈퇴회원의재가입문제등이제기됐다.티빙은오는30일까지피해자의신청을받아해킹·피싱안심보험과5000원상당포인트,콘텐츠관련혜택등을제공하고있다.그러나개인정보유출사고에서이같은기업자율보상이실제피해구제로어느정도이어지는지를정부가확인할별도의체계는없는셈이다.입법조사처는개인정보처리와관련한고충처리와권리구제역시개인정보위의소관사무라는점에서피해자의손해배상과피해구제상황에대해최소한의모니터링이필요하다고지적했다.왼쪽부터고민석티빙인사담당부사장,조성대티빙네트워크기술본부장,최주희티빙대표,장현경티빙사업관리본부장이3일서울중구코리아나호텔에서열린개인정보유출사고관련설명회에서사과하고있다./사진=김용수기자현재개인정보유출피해자는행정당국이기업에과징금을부과하더라도이를직접배상받지못한다.과징금은국가에귀속되기때문이다.피해자가금전적배상을받으려면별도의소송이나분쟁조정절차를거치거나기업이자율적으로마련한보상안에의존해야한다.입법조사처에따르면역대개인정보침해소송에서인정된위자료는평균약10만원수준이며,개인정보침해의기술적복잡성과기업에증거가집중돼있다는특성때문에피해자가손해를직접입증하기도쉽지않다.기업의자율보상도현금보다는자사서비스이용과연계된방식이일반적이다.입법조사처는국내개인정보유출사고에서기업이자율적으로현금보상을실시한사례를찾기어렵다고분석했다.SK텔레콤은지난해침해사고이후통신요금할인과추가데이터를제공했고,KT역시피해고객에게데이터와통신요금·단말교체비용등을지원했다.티빙역시피해회원에게포인트와콘텐츠이용혜택을제공하고있다.국회간담회에서는이미서비스를탈퇴했거나더이상이용할의사가없는피해자에게자사서비스이용을전제로한혜택이실질적인구제책이될수있느냐는문제도제기됐다.피해자들은신청하지않아도기업이보상을실시하는방식으로전환해야한다고주장했다.아울러입법조사처는개인정보유출기업의자율보상방식에대해정부가최소한의적정성기준을마련할필요가있는지도검토해야한다고제안했다.피해구제재원확보방안으로개인정보보호기금신설과관련한개인정보위의논의현황도국감에서확인할자료로제시했다.올해국감에서는티빙의개별보상수준을넘어개인정보유출피해자가기업으로부터실제어느정도보상을받았는지정부가파악하고,기업별로제각각인자율보상의적정성을점검할체계를마련할필요가있는지를놓고논의가이어질것으로보인다.입법조사처는"개인정보유출사고에대해피해자개인이소송을제기해손해를배상받는과정에서는다양한어려움이존재한다"며"개인정보보호위원회는개인정보유출사고대응과정에서피해자에게피해구제가실제로이루어지고있는지실태를파악하지못하고있는가운데,개인정보유출기업은피해에대한자율보상명목으로자사서비스이용을전제로한쿠폰을지급하는관행이반복되고있다"고지적했다.Copyright©시사저널e무단전재및재배포금지
3D모델링·UI개선하고캐릭터교감콘텐츠확대'시간'을전투·서사에함께녹여…"귀찮은숙제는줄일것"18일TGS2026현장에서열린미래시개발진간담회에서조순구컨트롤나인PD(가운데)가게임시스템에대해소개하고있다.ⓒ데일리안박상준기자스마일게이트가2년연속도쿄게임쇼(TGS)에'미래시:보이지않는미래'를들고나왔다.지난해첫공개당시지적받았던3D캐릭터모델링을손보고,캐릭터와의관계를보여주는콘텐츠와전투UI도다시다듬었다.자체IP인만큼한번이라도더이용자와만나게임을알리는동시에1년전의첫인상을바꾸겠다는의도다.'미래시'는컨트롤나인이개발하고스마일게이트가퍼블리싱하는서브컬처수집형RPG다.멸망의위기에놓인세계에서소녀들과시공간을넘나들며운명을바꾸는이야기를다룬다.'승리의여신:니케'등에참여한김형섭(혈라)아트디렉터가캐릭터디자인을맡았다.개발진은18일TGS2026현장에서열린미디어인터뷰에서2년연속같은작품으로TGS에참가한이유에대해"IP가없는게임이다보니오프라인행사에한번이라도더나와알리고싶은마음이컸다"며"지난해처음경험한분들에게좋지않은기억이남았을수있어이번에는많이개선됐다는점을보여주고싶었다"고말했다.가장크게달라진부분은3D모델링이다.개발진도지난해공개버전의완성도가부족했다고인정했다.당시이미개선방향과새모델은마련돼있었지만적용이충분하지않았고,카메라화각문제까지겹쳐캐릭터가의도보다좋지않게보였다는설명이다.이번에는김아트디렉터(AD)의화풍을3D로옮기는셰이더와명암표현을집중적으로손봤다.개발진은지난해보다3D모델링관련부정적인반응이크게줄었다고설명하면서도출시전까지계속다듬겠다는입장이다.캐릭터를만나는방식도달라졌다.지난해빌드에서제한된필드를돌아다니는모습을보여줬다면올해는플레이어의공간인'의원실'을공개했다.캐릭터와상호작용하고관계를쌓는공간으로활용하며향후기능을계속추가할예정이다.조순구컨트롤나인PD는"오픈월드게임은아니다"라면서도캐릭터들이쉬고생활하는공간과의원실을각각확장해나갈계획이라고밝혔다.의원실에서는캐릭터를1대1로호출해서대화를나누고관찰할수있다.ⓒ데일리안박상준기자"기다림은줄이고,판단하는재미는남긴다"'미래시'가다른수집형RPG와구분하려는지점은전투다.캐릭터가실시간으로움직이는가운데이용자가시간을멈추고상황을판단해행동순서를조정하는방식이다.적의공격을보고대응하고,장판을피하거나아군의행동순서를당기는등매순간다음수를고민하도록설계했다.'시간'은전투장치에그치지않는다.개발진은시간을멈추는전투시스템을세계관과캐릭터이야기까지연결했다.소녀들이저마다의이유로과거와마주하고,플레이어가그과정에서상처와문제를풀어가는식이다.시간이정지된순간에는캐릭터의자연스러운자세와표정을자세히감상할수도있다.다만실시간과턴제를섞으면서생기는기다림은숙제다.지난해에도전투템포가느리다는의견이있었고,이번빌드에서는첫행동까지기다리는구간을줄였다.이후에도CBT등외부테스트를거쳐속도를조정할계획이다.자동전투와수동공략은함께가져간다.추천전투력을갖춘일반스테이지는자동으로넘길수있게하되,전투력이부족해도이용자가직접행동순서와스킬을고민하면공략할수있도록만드는방향이다.특히스토리를보고싶은이용자가전투때문에다음이야기를보지못하는구조는피하겠다고강조했다.반복적인일일과제도최대한줄인다.개발진은"어차피매일소탕하거나우정포인트를보내는일을하나하나직접해야하느냐는고민이있었다"며"귀찮은부분은축약하고도전하고싶을때깊게플레이하도록하는것이방향"이라고설명했다.캐릭터얼굴까지전투의일부미래시가또하나내세우는것은캐릭터비주얼이다.개발진은게임의강점을묻는질문에가장먼저김형섭AD의아트를꼽았다.2D일러스트의인상을3D에서도최대한살리고,전투중에도캐릭터의얼굴과표정이눈에들어오도록만드는데공을들이고있다.김AD는미래시에서특히3D와의연결을많이고민했다고설명했다.실사에가까운그림체에서출발해서브컬처작업을이어오면서자신의화풍을얼마나매력적으로전달할지계속고민해왔고,미래시에서는한장의이미지와하나의캐릭터가이용자에게어떻게보일지를더적극적으로조율하고있다는것이다.3D구현에서도단순히캐릭터를닮게만드는데그치지않는다.김AD특유의명암과셰이딩을얼마나자연스럽게옮기느냐를중요한과제로삼았다.지난해TGS이후셰이더를집중적으로손본것도이때문이다.개발진은현재결과물역시완성형은아니며출시전까지계속개선할계획이라고밝혔다.TGS시연빌드에서도화려한작화가눈에띈다.ⓒ데일리안박상준기자전투시스템과아트를연결한장치도있다.시간을멈춘순간캐릭터를확대해표정과자세를감상하거나특정장면을저장할수있다.개발진은인상적인순간을일종의'피규어'처럼남기고이를꾸미는기능도준비하고있다.캐릭터의서사를한장의이미지로보여주는'메멘토'시스템도공개할예정이다.김AD는"한장의이미지로서,하나의캐릭터로서얼마나매력적으로다가갈수있을지를많이고민했다"고말했다.미래시가전투의차별화와함께캐릭터를어떻게기억에남길것인지에적지않은공을들이고있다는설명이다.미래시의CBT와출시시점은아직정해지지않았다.개발진은먼저CBT에준하는완성도와콘텐츠분량을갖춘뒤일정을공개한다는계획이다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.
'혈라'화풍살린3D캐릭터…표정·상호작용강화실시간전투에턴제전략결합…"강한적도전략으로공략"포즈취하는'미래시'제작진(지바=연합뉴스)김주환기자=컨트롤나인이개발하고스마일게이트가퍼블리싱을맡은서브컬처모바일게임'미래시:보이지않는미래'제작진이18일일본지바현마쿠하리멧세도쿄게임쇼2026현장에서진행된인터뷰자리에서포즈를취하고있다.왼쪽부터조순구공동대표겸PD,'혈라'김형섭아트디렉터,권세웅크리에이티브디렉터[email protected](지바=연합뉴스)김주환기자=스마일게이트의내년차기작'미래시:보이지않는미래'제작진이"매력적인2D·3D아트를통한캐릭터의매력전달에개발력을기울이고있다"라고밝혔다.'미래시'를개발한조순구컨트롤나인공동대표겸PD는도쿄게임쇼(TGS)2026이열린18일일본지바현마쿠하리멧세전시장에서진행된인터뷰에서이같이밝혔다.'미래시'는스마일게이트가퍼블리싱하고국내신생개발컨트롤나인이제작중인서브컬처(애니메이션풍)역할수행게임(RPG)이다.올해2년연속으로TGS에참가해일본게임팬들을만났다.조PD는"작년과비교해보면캐릭터의3D모델링에가장많은수정이있었고,표정연기에도신경썼다"라며"특히이번빌드에서는플레이어의공간인'의원실'에서의상호작용요소를중점적으로소개했다"라고밝혔다.캐릭터아트소개하는조순구컨트롤나인공동대표(지바=연합뉴스)김주환기자=국내게임개발사컨트롤나인조순구(왼쪽)·권세웅공동대표가18일일본지바현마쿠하리멧세도쿄게임쇼2026현장에서'미래시:보이지않는미래'게임아트를소개하고있다[email protected]'미래시'는톱다운시점에서의실시간전투위에턴제요소를결합한전투가특징이다.캐릭터들은자동으로공격을수행하다가,자기턴이오면여러스킬을써서위치를바꾸거나아군을보호하고적을약화시키는등전략적인선택을내릴수있다.조PD는"누군가가공격하면상대방은무조건맞아야하는턴제전투의틀을깨고싶었다"라며"게임의근본적재미는전투에있다고생각하고,차별성을가져가려는선택"이라고기획의도를설명했다.권세웅공동대표겸크리에이티브디렉터는"시스템상표기되는'전투력'이나보다한참높은적이라도전략적으로고민을하면무찌를수있다"라며"물론약한상대는오토모드로도클리어하는기능도제공한다"라고설명했다.게임개발과정소개하는김형섭아트디렉터(지바=연합뉴스)김주환기자=컨트롤나인김형섭아트디렉터가18일일본지바현마쿠하리멧세도쿄게임쇼2026현장에서게임개발과정을소개하고있다[email protected]제작진은게임제작에참여한인기일러스트레이터'혈라'김형섭특유의볼륨감있는캐릭터디자인을게임에구현하는데힘썼다고거듭강조했다.플레이어는전투도중시간을자유롭게멈추고,캐릭터의자세와표정을순간포착한다음이를피규어로만들어캡처할수있다.피규어는게임속로비공간인'의원실'에전시할수있으며,플레이어는캐릭터의휴식장면을여러각도로돌려보며감상할수있다.조PD는"게임을하다보면멋진장면들을스크린샷으로저장하고싶어지는점에서착안했다"라며"시간을정지하며싸우는3D게임의특성을살려캐릭터모습을디오라마로담는기능을고안하게됐다"라고말했다.스마일게이트'미래시'부스(지바=연합뉴스)김주환기자=도쿄게임쇼(TGS)2026개막일인17일일본지바현마쿠하리멧세전시장에설치된스마일게이트부스앞을관람객들이지나가고있다[email protected]김형섭아트디렉터는"캐릭터는론칭시점에서20종안팎으로기획하고있다"라며"제화풍을살리는명확한디자인기조를잡고,각각의매력을3D로구현하는데중점을두고있다"라고설명했다.'미래시'는비공개베타테스트(CBT)와오픈베타테스트(OBT)를거쳐내년출시를염두에두고개발하고있다.조PD는"게임을개발하면서기존작을답습하는게아니라,끊임없이새로운도전을할생각"이라며"많은기대와관심을부탁드린다"라고당부했다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
도쿄게임쇼서게임·IT업체등AI기술선보여넥슨게임즈,캐릭터와소통하는‘AI음성’도입AI전시관엔어도비·씽킹AI등14개사집결‘스토리평가부터조언까지’AI창작도구주목日개발사85.8%“개발에생성형AI활용”도쿄게임쇼(TGS)2026행사장에마련된넥슨게임즈의‘파레이돌리아’부스.도쿄=이진석기자아시아최대게임전시회‘도쿄게임쇼(TGS)2026’에서는다채로운신작향연속에서인공지능(AI)이게임개발과플레이경험의패러다임을바꾸는핵심동력으로자리잡았음을뚜렷하게보여줬다.17일현장에서베일을벗은넥슨게임즈(225570)의서브컬처신작‘파레이돌리아’는캐릭터가이용자의목소리에직접반응하는‘AI음성인식기능’을선보였다.개발을전담한넥슨게임즈IO본부가자체개발한이기술은별도서버를거치지않고기기자체에서구동되는‘온디바이스’방식을채택했다.이용자는화면속선택지를터치하는대신직접말하거나캐릭터(메이츠)의이름을음성으로호출해상호작용할수있다.기존RPG의일방향적텍스트선택지방식에서벗어나실시간으로마주보고교감하는듯한몰입감을제공하는것이강점이다.넥슨게임즈는모바일환경에서의퍼포먼스와발열까지종합적으로고려해최적화했다.캐릭터와의소통범위를화면밖으로확장할수있다는점에서기술적잠재력도높게평가받는다.넥슨게임즈관계자는“온디바이스방식특성상기능확장범위에대한추가검토가필요하다”며“현재는캐릭터호출과기본대화위주로시험적용중이며,이번TGS시연반응을반영해활용영역을넓혀갈계획”이라고전했다.미국온라인결제서비스기업페이팔(PayPal)이인수한일본의핀테크업체페이디부스.도쿄=이진석기자게임제작파이프라인전반을혁신하는B2B(기업간거래)솔루션경쟁도뜨거웠다.17~18일양일간열린비즈니스데이현장에는AI기반제작환경을전문적으로조명하는‘AI테크놀로지파빌리온’이마련됐다.올해는어도비,씽킹AI,스튜디오51,질(ZEAL),메시AI등14개기업이부스를꾸리고실전개발툴을대거선보였다.참가사들은개발기간과비용을획기적으로줄여주는솔루션을전면에내세웠다.씽킹AI는데이터분석을통해휴면유저의복귀타이밍과요인을예측하는시스템을공개했다.질이선보인‘스토리AI’는텍스트와영상,SNS반응등을분석해시나리오의감정선과일관성을평가해주는툴이다.신인작가의원고를분석해완성도점수를매긴뒤“데뷔작특성상해피엔딩의반향이더크다”는식의맞춤형조언까지제공한다.메시AI의김준혁한국·일본사업담당이17일도쿄게임쇼(TGS)2026행사장에서제품에대해설명하고있다.도쿄=이진석기자생성형AI를통한리소스제작속도개선도두드러졌다.3D모델생성기술을출품한메시AI의김준혁한국·일본사업담당은“솔루션에‘미래느낌의전파탑’을요청하면단몇초만에2D이미지가도출되고,이를기반으로즉각3D모델링이완성된다”며“수작업으로진행시한달가량걸리던공정을단3분만에끝내는수준”이라고설명했다.이외에장기AI개발로유명한헤로즈는게임사들과협업한게임AI개발사례와함께게임업계특화AI업무지원서비스를홍보했다.인디게임업체중에서는생성형AI를게임핵심요소로활용한사례도돋보였다.도쿄게임쇼(TGS)2026행사장에마련된텍센트클라우드부스.도쿄=이진석기자일본게임업계가AI도입에속도를내는배경에는미국과중국등‘AI양강’과의격차에따른위기감이자리잡고있다.전통적인수작업방식만을고수하다가는개발속도와생산성,완성도전반에서글로벌경쟁대열에서낙오될수있다는판단에서다.실제TGS주최측인컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)조사에따르면현지게임개발자의생성형AI활용률은85.8%에달했다.도입효과로는‘업무효율화및생산성향상’이1위로꼽혔으며,‘개발기간단축’과‘개발·운영비절감’이뒤를이었다.게임개발의주도권을쥐기위한AI인프라혁신이글로벌게임시장의핵심승부처로부상하고있다.도쿄=이진석기자[email protected]©서울경제.무단전재및재배포금지.
TGS현장서미디어합동인터뷰18일일본지바현마쿠하리멧세에서‘미래시:보이지않는미래’미디어합동인터뷰를마친뒤기념촬영을하고있다.왼쪽부터컨트롤나인조순구PD,김형섭아트디렉터(AD),권세웅크리에이티브디렉터(CD).조순구컨트롤나인공동대표겸PD는18일일본지바현마쿠하리멧세에서열린신작‘미래시:보이지않는미래’미디어합동인터뷰에서“똑같은게임에서스킬만바뀐작품이쏟아지는때에,우리만의장르를만들고싶었다”면서“아이디어가있으니어떻게든구현해보려는프로젝트”라고말했다.미래시는컨트롤나인이개발하고스마일게이트가서비스하는위치기반실시간턴제수집형RPG다.모바일과PC크로스플랫폼으로준비중이며론칭시점캐릭터는22종을목표로준비중이다.이게임은‘시간정지’라는전투시스템이들어갔다.실시간으로흐르던전장이내턴이오는순간멈추고,그사이캐릭터를어디로옮겨어떤스킬을쓸지고르는방식이다.스킬은논타깃(non-target)이기본이다.전투에서스킬이발동되는모습.각도에따라스킬적중여부가결정된다.권세웅공동대표겸크리에이티브디렉터(CD)는“시간정지는캐릭터가쓰는스킬이아니라시스템”이라며“공격하면상대는무조건맞아야하는턴제의한계를깰방법을고민하다나온구조”라고설명했다.이어“턴제게임인데대응이가능하고미리깔아두기가가능하다.스킬각도가조금만달라져도결과가크게달라진다.이렇듯예측성전략이먹히는게임으로워킹하고있다”고말했다.수동조작의피로도를묻는질문에는“오토전투모드는당연히제공된다”며“실시간전투의장점을살린콘텐츠는레이드같은경쟁형콘텐츠에서공략해쾌감을얻는형태로풀어갈것”이라고답했다.조PD도“허들에걸렸을때만집중하게하자는게기본방향”이라고부연했다.시간이멈춘순간을피규어로저장하는독특한기능도있다.조PD는“3D게임이니스크린샷대신장면자체를3D로남기면좋겠다고생각했다”며“찌르는모습과맞는모션을조합해상황을연출할수도있다”고말했다.저장한피규어는주인공‘의원’의개인공간인의원실에전시한다.지난해TGS빌드와비교해서는“타격감이부족하다는지적이있어이펙트와사운드를개선했다”며“얼굴조정과표정디테일에특히신경을썼고,연속으로턴이올때헷갈리던부분도손봤다”고밝혔다.그러면서“게임의근본적인재미는전투라고본다”고강조했다.TGS2026스마일게이트부스모습.‘승리의여신:니케’등에참여한김형섭(닉네임혈라)아트디렉터(AD)는“화풍에서표현했던특유의셰이딩을3D에서그대로구현하는것이올해목표였다”며“남은아쉬움은색감이다.특유의맑은색감이아직명확하게컨트롤되지못하고있다”고말했다.실시간PVP도입을두고조PD는“초반에만들어봤고내부적으로는재미있게하고있다”면서도“시간이오래걸리고캐릭터성능에따른차이가커스트레스가될수있다”고전했다.그는주요콘텐츠보다는이벤트성접근을검토한다고첨언했다.출시시점은공개되지않았다.조PD는“CBT든오픈이든그걸위한작업을진행하고있다”며“사업부와일정을조율하는단계”라고설명했다.같은날백영훈최고사업책임자(CBO)는취재진과만나‘내년에반팔입을정도시점’이라고출시일을언급했다.조PD는“새로운도전을많이하고있지만새롭기만해서는안되고재미있어야한다는게기본”이라고강조했다.이다니엘기자[email protected]ⓒ국민일보(www.kmib.co.kr),무단전재및수집,재배포및AI학습이용금지Copyright©국민일보.무단전재및재배포금지.
9월17일부터21일까지일본마쿠하리멧세에서개최중인‘도쿄게임쇼(TGS)2026’에서,한국의AI게임솔루션기업'앵커노드'에30여개의미팅이쇄도하는등러브콜이쏟아졌다.도쿄게임쇼를운영중인CESA(사단법인컴퓨터엔터테인먼트협회)는이번TGS2026에'AI테크놀로지파빌리온'이라는특별구역을만들어전세계의유력한AI기업들을유치했고,이특별관에는어도비,메시AI,씽킹AI등다양한글로벌기업들이모여들었다.게임개발의기간을단축하고비용을절감하며게임제작효율을향상시키기위한AI기술및솔루션을제공하는부스를모은것이지만,막상뚜껑을열어보니한국기업으로는유일하게부스를낸AI게임솔루션업체앵커노드가특히주목받으며맹활약하기시작했다.TGS2026에서주목받은앵커노드비즈니스데이이틀내내30여개의미팅이이어졌다일본게임사와의풍부한사업경험뒷받침..미팅사들'감탄쏟아내'이번TGS2026에서앵커노드는범용AI와달리게임분야의전문성을바탕으로한게임분야버티컬AI를선보였다.게임분야에서AI의잠재력은매우크지만,게임개발은수많은기술적제약조건과제작자의창작방향사이에서해결책을찾아내고,대규모물량의작업으로완성해야하는고도의과정이필요하다.일각에서는'딸깍'이라는표현으로게임개발에AI가쉽게적용되는것으로인식하기도하지만,실제로게임에쓰일수있는직접적인게임리소스를AI로생성하는것은일반적인기술력으로는불가능에가깝다는게전문가들의평가다.앵커노드솔루션적용사례앵커노드는수년간의연구끝에게임분야에상용화할수있는수준의독자적인버티컬AI솔루션을선보였고,TGS2026행사장에서높은관심을이끌어냈다.미팅한대부분의게임사들이앵커노드의결과물에대해놀라는모습을보였다.특히앵커노드가이미반다이남코등일본대형IP홀더들의까다로운감수를통과한제작노하우를가지고있다는점,솔루션,위탁,공동개발의3개사업부문모두에서유의미한매출이발생하고있다는점,비전(CV)분야를기반으로게임에셋에서전문적으로성과를내고있는곳은극히드물다는점에서주목을받았다.앵커노드측관계자는"이번TGS2026미팅을통해일본기업내수요가굉장히크게확인이되었다는게수확이다.앵커노드의기술을일본시장에서어떻게받아들일지,내부적으로어떻게설득을할지고민된다는의견이있었지만,최소5곳이상은POC(ProofofConcept,개념증명)를하게될것으로예상된다."라고말했다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
메모리값급등에100달러이하저가폰시장직격탄(지디넷코리아=박수형기자)AI인프라투자열풍이스마트폰가격까지밀어올리면서전세계디지털격차를확대할수있다는경고가나왔다.AI데이터센터를중심으로메모리수요가급증하자부품가격이치솟고,가격에민감한저가스마트폰시장이직격탄으로돌아왔다.세계이동통신사업자연합회(GSMA)가발간한'2026모바일인터넷연결현황보고서'에따르면메모리가격은지난해3분기부터올해1분기사이2배이상으로상승했다.올해2분기에는여기서다시80~90%올랐다.GSMA는AI인프라수요확대에따른메모리가격상승이보급형스마트폰제조원가에반영되면서저소득·중간소득국가(LMIC)의모바일인터넷확산을늦출수있다고지적했다.현재자신의기기로모바일인터넷을이용하는인구는전세계48억명에달한다.하지만신규이용자증가속도는둔화하고있다.2024년약1억9000만명이새롭게모바일인터넷을사용하기시작했지만지난해에는약1억6000만명으로줄었다.메모리값폭등으로저가스마트폰시장이직격탄을맞으면서글로벌디지털격차가벌어질것이란우려가제기됐다.사진_GSMA통신망있는데못쓴다…31억명중70%단말없어문제는통신망구축만으로해결되지않는이용격차다.전세계인구의38%에해당하는약31억명은모바일광대역망서비스지역에살면서도모바일인터넷을이용하지않는것으로조사됐다.이른바이용격차에놓인인구가운데70%는자신의인터넷접속기기를보유하지않았다.또약6억5000만명은다른사람에게빌리거나함께사용하는기기로만모바일인터넷에접속한다.GSMA는저소득·중간소득국가에서모바일인터넷보급을가로막는가장큰요인으로단말가격을꼽았다.문해력과디지털활용능력이뒤를이었다.지난해말기준저소득·중간소득국가에서소득하위20%가인터넷을사용할수있는가장저렴한단말을구입하려면월평균소득의44%를써야했다.사하라이남아프리카에서는이비율이76%까지치솟았다.그런가운데메모리가격급등이겹치면서보급형스마트폰가격을낮추기도더욱어려워졌다.GSMA분석에따르면불과1년전까지만해도보급형스마트폰가격을30달러까지낮추면모바일광대역망안에살면서도스마트폰을구입하기어려웠던약16억명이단말을구매할수있는가격대에들어올것으로추산됐다.가격이20달러까지떨어지면대상은약22억명으로늘어난다.다만,최근메모리가격상승으로이같은초저가스마트폰을공급하기가현실적으로어려워지고있다는게GSMA의설명이다.100달러이하스마트폰시장붕괴,출하량역대최대감소전망저가스마트폰시장의위축은이미세계스마트폰시장전망에도반영되고있다.GSMA는글로벌스마트폰출하량이연간기준역대가장큰폭으로감소할것으로내다봤다.특히100달러미만스마트폰시장의급격한위축이전체출하량감소를이끌것으로예상했다.가격에민감한신흥국시장이가장큰영향을받을전망이다.AI산업의성장이역설적으로AI서비스를이용할수있는사람과그렇지못한사람사이의격차를키울수있다는우려도나온다.AI데이터센터가메모리를비롯한부품수요를빨아들이면서스마트폰가격을높이고,인터넷에처음접속하려는저소득층의진입장벽을높이는구조다.GSMA는반도체와메모리제조업체에저렴한부품공급을확대할것을주문했다.각국정부와이동통신사,스마트폰제조사에는중고단말재사용을비롯해소비자의기기구매부담을낮출수있는방안을마련해야한다고촉구했다.비벡바드리나트GSMA사무총장은“AI는전례없는규모로사람들의삶을개선할잠재력을가지고있지만사람들이애초에인터넷에접속할수없다면아무런의미가없다”고말했다.이어“보급형스마트폰의가격접근성을지키지못한다면수십억명이차세대디지털서비스에서배제될위험이있다”고강조했다.박수형기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.