홋카이도대,자포니카쌀56종분석흑미·녹미서유익한지방발견혈당조절해제2형당뇨예방도움‘유색쌀’섞어먹는식습관권장흑미와녹미는일반백미에비해녹말분해속도가훨씬느린것으로나타났다.[AI생성]하루삼시세끼쌀밥을주식으로삼는한국인들에게건강한밥상차림을위한반가운소식이전해졌다.무심코먹어온쌀중에서흑미(검은쌀)와녹미(녹색쌀)가일반백미보다혈당상승을훨씬완만하게만들고,체내염증을줄여주는유익한지방성분을다량함유하고있다는연구결과가나왔다.당뇨와대사질환예방을위해흰쌀밥대신흑미나녹미를섞어먹는식습관전환이권장된다.19일일본홋카이도대학교시다바사베가우다부교수가이끄는연구팀은한국인들이즐겨먹는단립종계열의자포니카쌀56가지품종을수집해유전·영양학적성분을정밀분석했다.연구결과는최근식품분야국제학술지‘푸드리서치인터내셔널(FoodResearchInternational)’에최근게재됐다.그동안쌀은성분의85%이상이녹말로이루어져있어지방성분에대한연구가거의이루어지지않았다.하지만연구진이고도화된질량분석기술을활용해쌀속지질성분을파악한결과,총196가지의다양한지방분자가존재함을밝혀냈다.특히흑미와녹미같은유색쌀에서유익한지방화합물인중쇄지방산‘에스테르(FAHMFAs)’와‘엔아실-리소포스파티딜에탄올아민(LNAPEs)’가대량발견됐다.쌀에서FAHMFAs성분이검출된것은이번이세계최초다.해당성분은체내세포막구조를유지하고항염증작용을할뿐만아니라,대사질환을예방하는데결정적인역할을하는것으로알려져있다.더욱눈길을끌는것은유색쌀이혈당관리에미치는긍정적효과다.연구진이조리된쌀의녹말이소화효소에의해분해되는속도를측정한결과,흑미와녹미는일반백미에비해녹말분해속도가훨씬느린것으로나타났다.이는식사후포도당이혈액속으로완만하게흡수됨을의미한다.식후혈당이급격히오르는‘혈당스파이크’를막아제2형당뇨병과인슐린저항성증후군,심혈관질환위험을크게낮출수있다는뜻이다.전문가들은이번연구결과를바탕으로주식인쌀을똑똑하게소비하는생활지침을제안한다.첫째,매일먹는밥에흑미나녹미를일정비율섞어짓는‘혼식’을생활화하는것이다.백미위주의식단에서벗어나유색쌀을섞는것만으로도식후혈당을안정시키고항염증지방성분을자연스럽게섭취할수있다.둘째,당뇨위험군이거나체중관리가필요한현대인이라면기능성유색쌀을적극활용하는것이좋다.별도의영양제를챙겨먹지않더라도삼시세끼밥상에서혈당상승을억제하는효과를누릴수있기때문이다.가우다교수는“이번연구는우리가주식으로먹는쌀속에도대사건강에도움을주는유익한생체활성지질이숨겨져있음을증명했다”며“소비자들이자신의건강상태에맞춰쌀품종을지혜롭게선택하는계기가되길바란다”고강조했다.Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지
17과18일일본지바현마쿠하리멧세TGS2026현장에마련된지스타홍보부스국내최대게임전시회'지스타(G-STAR)'가일본'도쿄게임쇼(TGS)2026'현장에서올해메인이미지인'유미의세포들'을활용한홍보부스를운영하며글로벌관람객과업계관계자에게지스타를알렸다.17과18일일본지바현마쿠하리멧세TGS2026현장에마련된지스타홍보부스는'유미의세포들'캐릭터를전면에내세워꾸며졌다.올해지스타의메인이미지를활용해행사정체성을강조하고현장을찾은관람객이자연스럽게지스타관련정보를접할수있도록구성했다.지스타와도쿄게임쇼는매년상대행사를소개하는홍보부스를상호교환운영하고있다.도쿄게임쇼에서는지스타홍보부스를,지스타에서는도쿄게임쇼홍보부스를각각운영하는방식이다.아시아를대표하는게임전시회간교차홍보를통해참가사와관람객의상호유입을확대하고행사인지도를높이려는취지다.지스타는도쿄게임쇼뿐아니라독일게임스컴,대만게임쇼,브라질게임쇼,D.I.C.E.등해외주요게임행사·컨퍼런스와도협력관계를이어가고있다.올해지스타는11월19일부터22일까지부산벡스코에서열린다.BTC전시는22일까지,BTB전시는21일까지운영한다.'지스타인디쇼케이스2.0:갤럭시'와국제게임컨퍼런스'G-CON(지콘)'등도함께진행한다.전시부문에서는제1·2전시장을활용한BTC와비즈니스중심의BTB를병행한다.인디쇼케이스는제2전시장1층에마련되며디볼버디지털,디스코드,코모도,유니티등이참여해인디게임전시·체험과개발자교류프로그램을운영한다.BTB에서는비즈니스라운지를확대하고소규모개발사를위한'라운지부스'를새로도입하는등비즈니스매칭기능도강화한다.11월19~20일벡스코컨벤션홀에서열리는'G-CON2026'은'내러티브'를핵심주제로내세운다.게임뿐아니라영화·웹툰·애니메이션등다양한분야의창작자가참여해인공지능(AI)시대에이야기와캐릭터,플레이어선택이게임경험을어떻게만드는지논의한다.올해는AI스토리플랫폼'크랙'이메인스폰서로참여한다.김형태시프트업대표와미카미신지,'파이널판타지7'의기타세요시노리와하마구치나오키,'위쳐'시리즈의마르친블라하와필리프베버등게임개발자들이연사로나선다.영화감독장항준·이병헌등도참여해게임바깥의서사창작경험을공유한다.지스타조직위원회는글로벌게임쇼와의협력확대를통해해외관람객과산업관계자의지스타유입을늘리는한편,전시와비즈니스,컨퍼런스를함께아우르는종합게임산업플랫폼으로서입지를강화할계획이다.박정은기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.
AI에이전트의목표이탈·환각막는업무통제체계권한분리·실시간검증·사람의승인으로안전성강화챗GPT[노드VPN제공.재판매및DB금지](서울=연합뉴스)오지은기자=프롬프트를정교하게입력해도긴작업을맡기면AI가제멋대로작업물을내놓는다면어떨까.AI의통제불가능성은기업이AI에이전트를도입할때마주하는한계로꼽히고있다.대형언어모델(LLM)의성능이날로향상되고있지만이를업무에투입했을때는업무의맥락을상실하고AI를통제할수없다는점이과제로남아있다.이에AI의작업을통제하고일을해낼수있도록하는'하네스엔지니어링'이AI업계에서주목받고있다.프롬프트·콘텍스트넘어'하네스엔지니어링'으로하네스는본래마차를끄는말이나반려견의몸통을감싸움직임을안정적으로제어하는장치를뜻한다.AI업계에서는하네스를'모델이궤도를벗어나지않고복잡한작업을완수할수있도록하는작업환경이나규칙'을의미하는용어로사용하고있다.AI업계는모델에게원하는결과를입력하는프롬프트엔지니어링과필요한데이터를주입하는콘텍스트엔지니어링에집중해왔다.하지만AI가스스로계획을세우고API를호출하는등장시간작업을수행하는에이전트시대가되면서AI의패러다임역시진화하고있다.AI가역량은뛰어나지만사내규정을모르는사원이라면하네스는업무매뉴얼,권한체계,최종검토절차를묶어둔체계로비유될수있다.그렇다면하네스는어떻게작동하며AI를안전하게붙잡아주는걸까.컴퓨터시스템안에서하네스는여러겹의보호막과함께움직인다.러시아전통인형마트료시카처럼AI시스템은가장바깥의컴퓨터인프라부터위험행동을막는격리공간(샌드박스),지침을전달하는하네스,명령을실행하는엔진(런타임),그리고가장안쪽의두뇌(모델)까지5개층이있다.이때하네스와샌드박스는서로정반대의역할을하며AI를돕는다.샌드박스는AI가회사의중요한데이터를지우거나망가뜨리지못하도록위험한권한을하나씩빼앗는울타리라면하네스는AI가주어진일을해낼수있도록업무매뉴얼과필요한도구를차례차례쥐여주는비서에해당한다.위험한행동은울타리로막고필요한일은밀어주는두방식이맞물려야믿고쓰는AI가완성된다.목표이탈·환각막고위험한결정은'사람이승인'하네스가필요한진짜이유는AI가긴작업을할때드러나는약점때문이다.AI는일을오래하다보면처음의목표를잊고삼천포로빠지는일관성상실을겪는다.일을엉망으로끝내고도"완벽하게끝냈다"며자화자찬하고일을덮어버리는착각에빠지기도한다.하네스는이런헛발질을원천차단한다.일을기획하는단계와실제로코드를짜는단계를나눠서엉뚱한순간에시스템을건드리지못하게도구권한을쪼갠다.또AI가거짓말(환각)을하지못하도록최신문서를실시간으로대조해보게만들고일이끝나면자기가한일에실수가없는지스스로검사하게만든다.하지만하네스설계에서마지막안전장치는바로사람의승인이다.데이터정리나초안작성처럼손이많이가는일은AI가스스로하게두더라도코드를올리거나핵심데이터를지우는결정만큼은반드시인간엔지니어가직접눈으로확인해야한다.이영호ktcloud매니저는"프롬프트를넘어AI가사고를치지않고최고효율을낼수있는거버넌스시스템을구축하는게과도기의생존법"이라고강조했다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
[TGS2026]화려한아트·독특한전투로차별화(왼쪽부터)김형섭컨트롤나인아트디렉터,조순구컨트롤나인공동대표겸PD,권세웅컨트롤나인크리에이티브디렉터가지난18일일본치바현마쿠하리멧세'도쿄게임쇼2026(TGS2026)'현장에서열린인터뷰에참석했다./사진=왕보경기자@king'미래시:보이지않는미래'개발진이2년연속도쿄게임쇼(TGS)를찾았다.자체개발지식재산권(IP)인만큼이용자와접점을넓혀게임을알리겠다는목표다.미래시:보이지않은미래는스마일게이트가퍼블리싱하고컨트롤나인이개발중인실시간턴제수집형역할수행게임(RPG)다.지난해TGS에서최초공개한데이어올해도참석해이용자들을만났다.조순구컨트롤나인공동대표겸PD는"원작IP가없는게임이다보니오프라인행사를한번이라도더나가서게임을알리고싶은마음이컸다"며"특히지난해보다많이개선됐다는것을보여주고싶었다"고말했다.미래시는'니케:승리의여신'등의아트를담당한김형섭아트디렉터가제작에참여해이용자들의관심을모았다.그러나그래픽완성도가아쉽다는평가를받았다.이번에개발진은그래픽뿐아니라사용자환경(UI)과조작감,콘텐츠등게임전반의완성도를끌어올렸다고설명했다.조PD는"다행히올해는3D모델링에대한지적이많이줄었다"며"모바일을우선했던과거와달리이번에는PC시연환경에맞춰단축키를도입하는등UI와조작감에대해긍정적인반응이주를이뤘다"고전했다.스마일게이트는'도쿄게임쇼2026'현장에'미래시:보이지않는미래'부스를마련했다./사진=왕보경기자@king개발진은미래시의강점으로화려한아트와차별화된전투시스템을꼽았다.조PD는"컬러풀한아트를보여줘'예쁘다'는인상으로눈길을끌게할것"이라며"기존서브컬처나수집형RPG장르와다른저희만의특이한전투시스템으로유저들에게어필하고싶다"고말했다.미래시의전투시스템은시간전투에턴제요소를결합한방식이다.자신의턴이돌아오면이용자가직접스킬을사용해위치를바꾸거나아군을보호하고적을약화하는등전략적인선택을내릴수있다.기존서브컬처수집형RPG보다이용자의판단과조작이많이요구되는것이특징이다.실시간턴제전투를활용한이용자간전투(PvP)도입도고려하고있다.조PD는"내부에서실시간PVP를테스트하고있는데반응이좋았다"며"유저들이스트레스를받지않는범위에서즐길수있는콘텐츠를도입할방법을고민하고있다"고말했다.구체적인출시일정은아직정해지지않았다.조PD는"비공개베타테스트(CBT)에준하는스펙을만들고퀄리티와분량을다듬고있다"며"출시후특정한매출목표가있다기보다는이용자수에주목할예정"이라고했다.왕보경([email protected])ⓒ비즈니스워치의소중한저작물입니다.무단전재와재배포를금합니다.Copyright©비즈워치.무단전재및재배포금지.
[현장인터뷰]조순구PD·권세웅CD·김형섭AD전투중시간멈춰다음행동결정…시간소재로스토리·콘텐츠연결반복전투·일일미션부담낮춰…"스토리보는데전투장벽없게"지난해TGS서지적받은3D모델링개선…"양보다질로승부"[도쿄(일본)=뉴시스]이주영기자=.(왼쪽부터)김형섭아트디렉터(AD),조순구컨트롤나인PD,권세웅크리에이티브디렉터(CD)가18일일본지바현마쿠하리멧세에서열린도쿄게임쇼(TGS)2026현장인터뷰에서기념촬영을하고있다[email protected]*재판매및DB금지[도쿄(일본)=뉴시스]이주영기자="시간이멈추는콘셉트를전투시스템에만두지않고전체테마로확장했습니다."권세웅컨트롤나인크리에이티브디렉터(CD)는18일일본지바현마쿠하리멧세에서열린도쿄게임쇼(TGS)2026현장인터뷰에서신작'미래시:보이지않는미래'의차별점을이같이설명했다.스마일게이트가서비스하고컨트롤나인이개발중인'미래시'는'시간'을핵심소재로삼은수집형역할수행게임(RPG)이다.전투중시간을멈춰다음행동을결정하고때로는시간을되돌려이전행동을취소할수도있다.캐릭터들의과거를찾아가상처를치유하는이야기에도시간이라는소재를녹였다.개발진은비슷한장르의신작이잇따르는가운데화려한캐릭터를보여주는데그치지않고게임을직접플레이할이유를만드는데초점을맞췄다.시간멈춰다음행동결정…스토리부터전투까지관통[도쿄(일본)=뉴시스]스마일게이트신작'미래시'플레이화면.(사진=스마일게이트제공)*재판매및DB금지미래시에서는캐릭터들이실시간으로전장을움직이다자신의턴이돌아오면시간이멈춘다.이용자는멈춘시간동안전황을살펴보고캐릭터를어디로이동시킬지,어떤기술을사용할지결정한다.앞서취한행동도다음전투에영향을준다.개발진은턴을앞당기거나이전행동을되돌리는기능등을활용해이용자가매순간전황을판단하도록전투를설계했다.권CD는"장기가가진'깊은고민끝에두는한수'라는개념은유지하고싶었다"며"실시간을넣은이유가멋있어보여서가아니라이런구조적인이유때문"이라고말했다.시간은전투에만사용되지않는다.게임속캐릭터들은과거를바꾼대가로다른사람들의기억에서잊힌존재가되고,이용자는이들의과거를오가며이야기를알아가게된다.권CD는"캐릭터들의스토리도시간이라는축에맞춰플레이어가과거를오가며캐릭터들의아픈과거를알아가고치유해주는경험으로엮었다"며"시간이라는테마를유기적으로융합한서브컬처로서의위치를가져가고싶다"고말했다."매일숙제는간편하게"…전투부담낮춘다[도쿄(일본)=뉴시스]'미래시'키비주얼.(사진=스마일게이트제공)*재판매및DB금지전투에전략성을더하면서도매번복잡하게조작해야하는부담은낮춘다.이용자가여러게임을함께즐기는경우가많은만큼반복콘텐츠는자동화하고,원하는이용자만어려운전투에도전할수있도록한다.조순구컨트롤나인PD는"추천전투력에맞는스테이지는자동으로클리어할수있게하되,전투력이부족해도머리를써서도전하면깰수있는구조로만들고있다"고말했다.이어"일일미션같은반복적인숙제는최대한축약해간편하게처리하고,깊게파고들고싶을때는집중할수있게하는방향으로설계하고있다"고설명했다.권CD는"가장큰지향점은스토리를즐기고싶은이용자가전투라는장벽때문에스토리를못보는일은없게하자는것"이라고강조했다.실시간이용자간대전(PVP)기능도내부적으로개발했지만정식서비스여부는결정하지않았다.이용자에게부담을주는필수콘텐츠로만들지는않겠다는방침이다.조PD는"내부적으로는이미실시간PVP기능을만들어저희끼리재미있게플레이하고있다"면서도"서비스하게된다면주력콘텐츠가아니라가볍게제공해서이용자반응을보고확장여부를생각해볼것"이라고말했다.작년지적받은3D캐릭터손봤다…"양보다질"[도쿄(일본)=뉴시스]스마일게이트신작'미래시'플레이화면.(사진=스마일게이트제공)*재판매및DB금지개발진은미래시를지난해에이어2년연속TGS에출품했다.지난해처음게임을공개했을당시에는캐릭터원화의매력이3D모델링에서충분히구현되지않았다는평가가나왔다.이에개발진은지난1년간캐릭터모델링과화면표현방식을집중적으로개선했다.조PD는"첫날들은반응기준으로3D모델링에대한이야기는확실히줄었다"며"지난해보다이번에는많이개선됐다는평가를받았다"고말했다.김형섭컨트롤나인아트디렉터(AD)는"저희화풍특유의명암표현방식을3D로얼마나정교하고정확하게구현하느냐가중요한목표였다"며"이부분을집중과제로삼아진행했다"고설명했다.캐릭터를감상하는방식도넓혔다.전투중시간이멈춘순간원하는각도에서캐릭터를촬영해피규어처럼저장할수있다.서로다른포즈를조합해자신만의장면을만드는것도가능하다.이번TGS에서는캐릭터의이야기를한장면에담는'메멘토시스템'도공개했다.일러스트에배경과캐릭터음성,사운드,배경음악(BGM)등을더해캐릭터의서사를보여주는콘텐츠다.조PD는"인게임과아웃게임모두에서캐릭터의표정과애니메이션에신경을많이쓰고있다"며"2D아트와3D아트모두에욕심이있어양보다질로승부하려고한다"고말했다.미래시는내년여름출시목표로개발중이다.스마일게이트는정식출시에앞서비공개베타테스트(CBT)도진행할계획이다.☞공감언론뉴시스[email protected]©뉴시스.무단전재및재배포금지.
[TGS2026}韓게임사,서브컬처'본토'일본공략청신호일반공개첫날개장즉시120~150분'입장마감'넥슨파레이돌리아TGS2026부스에퍼블릭데이첫날이19일다수의인파가몰렸다.(넥슨제공)/뉴스1(서울=뉴스1)김정현기자=한국게임사의서브컬처게임들이'본토'일본에서돌풍을일으키고있다.향후일본을비롯한글로벌진출에도청신호가켜진모양새다.일본지바현마쿠하리멧세에서열린도쿄게임쇼(TGS)2026의일반관람객공개인퍼블릭데이첫날인19일오전넥슨과엔씨(036570)(NC),스마일게이트부스는최대대기시간까지줄이늘어서고'입장마감'을공지했다.올해TGS는각부스에최대120분까지관람객을대기할수있도록허용했으나,인파가몰리면서150분까지로최대대기시간을연장했다.서브컬처게임을출품한3개사부스모두개장직후관람객들이몰려인산인해를이뤘다.150분까지대기열이늘어선넥슨파레이돌리아부스(넥슨제공)/뉴스1넥슨은이번TGS부스에서'블루아카이브'를개발한넥슨게임즈(225570)IO본부산하RX스튜디오의신작서브컬처게임'파레이돌리아'를공개하고시연부스를마련했다.게임의주무대인'타소가레관'을재현하고음성으로캐릭터와상호작용이가능한'가위바위보게임'등콘텐츠시연빌드를플레이할수있는공간을마련했다.이날넥슨부스앞에는최대150분대기를알리는팻말이걸릴정도로일본관람객들의큰관심이쏠렸다.김용하넥슨게임즈IO본부본부장은"2시간이넘는긴대기시간에도불구하고'파레이돌리아'부스를찾아시연을해주신다는것이얼마나많은관심을쏟아주시는지를보여주는것이라생각한다"며"이런기대에부응할수있도록열심히개발하겠다"고말했다.차민서넥슨게임즈RX스튜디오'파레이돌리아'PD는"시연을하고있는관람객들이메이츠의이름을부르며미소를보이실때마다매우기쁘고보람찬기분을느꼈다"며"캐릭터코스플레이어들이타소가레관에서어떤모습으로생활하는지실제로볼수있는특별한경험을제공하는데집중했는데,다행히많은분들이즐겁게체험하셔서기쁘다"고했다.엔씨'아스트라에오라티오'부스에몰린TGS2026일반관람객(엔씨제공)/뉴스1엔씨는이번TGS에서가상의'89년도쿄'를배경으로한신전기마법역할수행게임(RPG)'아스트라에오라티오'부스를냈다.첫퍼블릭입장시작1시간이채되지않았음에도'아스트라에오라티오'부스는입장대기시간이120분을넘겼다.특히엔씨는이번TGS부스에삼성전자와함께갤럭시S26울트라42대를배치했다.이같은대규모시연환경에도불구하고가용한대기줄이모두차며입장을제한하고대기마저마감될정도로관심이쏠렸다.임종규디나미스원게임디렉터는시연에참석한인파에대해"시연석에서계속많은분들이열심히플레이해주고계신모습을봤다"며"감사하게도다행히어느정도관심을가져주셨구나라고생각한다"고했다.스마일게이트TGS2026부스의'미래시'시연대기줄(스마일게이트제공)/뉴스1스마일게이트는TGS에서1년만에컨트롤나인이제작중인서브컬처게임'미래시'를선보였다.미래시는혈라(김형섭)작가특유의화풍의3차원(3D)캐릭터중심으로턴제와실시간을결합한독특한전투시스템을내세웠다.지난해지적받은모델링,전투시스템도개편했다.게이밍전문기기브랜드'지튠'(GTUNE)을운영하는마우스(Mouse)사와협업해시연환경을구성한스마일게이트부스역시개장초반최대대기시간을기록하고긴줄이늘어섰다[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
옴디아전망...올해미니LEDTV출하량전망치도상향(지디넷코리아=이기종기자)2030년적녹청(RGB)발광다이오드(LED)TV출하량이유기발광다이오드(OLED)TV를웃돌수있다는전망이나왔다.시장조사업체옴디아가이달중순중국에서개최한컨퍼런스에서이처럼밝혔다.RGBLEDTV는액정표시장치(LCD)패널을사용하는프리미엄TV다.RGBLEDTV는기존프리미엄시장에서OLEDTV와경쟁했던미니LEDTV보다칩크기가작고,색순도에서강점이있다.기존미니LEDTV는청색LED(백색LED)를후면광원(백라이트유닛)으로사용하지만,RGBLEDTV는빛의3원색인RGBLED를후면광원으로사용해색순도가높다.미니LEDTV는2020년대초반부터,RGBLEDTV는2020년대중반부터출하됐다.삼성전자가지난6월영국런던피카딜리광장에서선보인'마이크로RGB'TV옥외광고(사진=삼성전자)"OLEDTV출하량,2028년이후하락"옴디아가예상한연도별OLEDTV출하량전망치는▲2025년600만대중반▲2026년600만대후반▲2027년700만대▲2028년700만대초반▲2029년600만대후반▲2030년600만대후반등이다.2028년까지상승한뒤2029년과2030년2년연속소폭씩감소가예상됐다.반면연도별RGBLEDTV출하량전망치는▲2026년120만대▲2027년260만대▲2028년410만대▲2029년560만대▲2030년710만대등이다.2030년RGBLEDTV출하량전망치(710만대)가같은해OLEDTV전망치(600만대후반)보다높다.옴디아는RGBLEDTV와미니LEDTV를더한시장에서RGBLEDTV가플래그십모델이되고있다고평가했다.RGBLEDTV의주요침투시장은북미와중국으로예상됐다.RGBLEDTV와미니LEDTV출하량합계전망치는극적이다.연도별두제품출하량합계예상치는▲2025년1000만대초반▲2026년3000만대초반▲2027년4000만대후반▲2028년5000만대후반▲2029년7000만대초반▲2030년7000만대후반등이다.옴디아는올해2분기에추정한연도별미니LEDTV(RGBLEDTV제외)출하량전망치가1분기예상보다크게상향됐다고밝혔다.2026년미니LEDTV출하량은1분기에1000만대후반으로예상됐는데,2분기에는3000만대로뛰었다.2030년미니LEDTV출하량전망치도올해1분기에는3000만대였는데,2분기에7000만대로급등했다.올해상반기미니LEDTV출하량은전년동기보다121%뛰었다.전체TV출하량의13%였다.옴디아는TV시장이기술중심에서공급자중심모델로바뀌고있고,'크고저렴한'(big&cheap)비용효율적제품이변화를주도한다고평가했다."크고저렴한TV가시장변화주도"연도별전세계TV출하량전망치는▲2026년2억760만대▲2027년2억550만대▲2028년2억860만대▲2029년2억930만대▲2030년2억1080만대등이다.일반적으로전세계TV출하량을2억2000만대내외로보는데,2030년까지이수준회복은어려울것으로예상됐다.코로나19이전인2019년과,코로나19첫해인2020년출하량은각각2억2290만대,2억2550만대였다.전세계TV매출전망치는2026년930억달러내외로감소하고,2030년960억달러까지점차상승할것으로기대됐다.코로나19특수가있었던2021년(1180억달러)은물론,2020년과2022년의1030억달러수준을크게밑돈다.이기종기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
[지바(일본)=디지털데일리이학범기자]스마일게이트가서브컬처를포함한애니메이션계열게임을핵심사업축으로키운다.일본에서는현지퍼블리셔에의존하기보다직접서비스역량을쌓고,이용자를오래붙잡는리텐션을중심으로팬층을넓힌다는전략이다.백영훈스마일게이트최고사업책임자(CBO)는지난18일(현지시각)일본지바현에서열린'도쿄게임쇼2026(TGS2026)'현장에서진행된인터뷰에서"서브컬처를포함한애니메이션계열게임들이향후2~3년안에는포트폴리오의과반이상을차지하지않을까생각한다"며"중요한포트폴리오중하나로보고적극적으로서비스하고싶다"고밝혔다.백CBO는서브컬처보다애니메이션계열게임이라는넓은범주에서시장을바라보고있다고설명했다.현재작품수만놓고봐도다중접속역할수행게임(MMORPG)보다많고,라이브서비스작품2종과준비중인2종까지총4종규모다.다만특정장르에모든역량을집중하겠다는의미는아니다.그는"시장자체가이제서브라는표현이어울리지않을만큼커졌다"며"지속적으로좋은게임을찾고내부에서발굴하는것도계속고민하고있다"고말했다.스마일게이트가이같은포트폴리오확대와함께특히공을들이는곳은일본이다.'에픽세븐'에이어'카오스제로나이트메어(이하카제나)'를서비스하고있으며,향후'데드어카운트:두개의푸른불꽃'과'미래시:보이지않는미래'까지라인업을넓힌다.백CBO는카제나가일본에서전체매출순위와이용자수모두2위수준까지오르며의미있는성과를냈다고설명했다.그는"다른유명게임들과비교할정도는아니지만카제나가일본에서어느정도안착했다고생각한다"며"이를바탕으로데드어카운트나미래시까지내년에나온다면꽤의미있는성과를낼수있을것"이라고말했다.동시에일본을단기간에성과를내기어려운시장으로평가했다.스마일게이트일본법인과한국사업팀,개발진모두일본이용자가무엇을원하는지학습하는과정에있다는설명이다.지난2023년이후성과가점진적으로나아지고있다고봤다.일본사업에서가장중시하는지표는리텐션이다.매출은결과인만큼이용자가게임에오래남고팬으로이어지는지가먼저라는판단이다.백CBO는"성장률이다소낮더라도이용자리텐션이매우높다면더공격적으로마케팅하고고객을모을수있다"며"일본은한번IP의팬이되면로열티가매우강한이용자가많은시장이다.이에리텐션을가장중요하게생각한다"고강조했다.서비스방식에서도직접서비스에무게를둔다.현지퍼블리셔와협업하는방식은시장이해도가높다는장점이있지만한국과일본기업간업무문화차이로소통이쉽지않다는판단이다.일본IP를활용하면시장진입장벽을낮출수있는대신원작자·판권자와의협의로라이브서비스자유도가낮아질수있다.반면오리지널IP는초기에인지도를쌓기위한투자와시간이많이필요하지만팬덤이만들어진뒤에는이용자요구를빠르게반영할수있다.스마일게이트가미래시를일본시장에지속적으로노출하며출시전부터팬층을만드는것도이같은이유에서다.백CBO는"한국개발사들이잘할수있는것은직접서비스를하되IP를활용하거나오리지널IP를직접만드는방식중하나라고생각한다"며"오리지널IP는초반투자비용이많이들고어느정도완성도가담보돼야하지만,그단계를넘으면팬들이원하는것을제대로해줄수있다"고말했다.그렇다고일본IP확보자체를목표로삼지는않는다.유명세보다게임과의궁합이중요하다는판단이다.성장가능성과판권비용,만들려는게임의세계관이맞는지등을종합해IP활용여부를결정한다.그는"일본IP가성공을보장하지는않는다"며"굉장히유명한IP라도게임화하기적절하지않을수있고,반대로다소유명하지않더라도게임으로만들기좋다면과감하게선택할수있다"고설명했다.현재도가능성이있다고판단한일본IP보유사들과접촉을이어가고있다.신작선정에서도이용자소구가능성과세계관,캐릭터성을핵심기준으로삼았다.데드어카운트는탄탄한세계관과캐릭터성을높게평가했고,미래시는일러스트레이터의기존팬층과개발진의경험을눈여겨봤다.출시준비도이어지고있다.데드어카운트는미래시보다먼저출시될가능성이높으며,조만간마지막전사테스트결과를토대로출시시점을결정한다.미래시는내년여름께출시를염두에두고있다.일본법인인력도지난해9명에서현재10명대중반까지늘었다.백CBO가전체사업에서강조하는원칙역시이용자에대한구체적인이해다.이용자를구분하는데그치지않고,그들이실제어떤게임을즐기며무엇을원하는지까지파악해야한다는것이다.그는"이전게임보다액션감이좋다는식의설명은라면을하나만들어놓고이전라면보다더맛있고맵다고말하는것과다르지않다"며"고객이무엇을원하는지,기존에우리게임을즐긴팬들이무엇을좋아할지를끊임없이고민하는게가장중요하다"고말했다.최근출시한'이클립스'도이러한접근의결과로꼽았다.기존MMORPG가무겁고많은시간을요구한다는이용자의견을반영해'MMO라이트(Lite)'라는방향을잡았고,이포지셔닝이시장에서일정부분통했다는평가다.외부개발사와의협업에서도사업·마케팅과시장분석은스마일게이트가맡고개발사는제작에집중하는구조를지향한다.백CBO는"세컨드파티투자는결국그회사와오랜기간함께가고싶다는뜻"이라며"한작품으로끝나는게아니라두작품,세작품,네작품을계속함께하고싶다는것"이라고말했다.PC게임플랫폼'스토브'역시이런퍼블리싱전략의연장선에서활용한다.스팀대신스토브를선택하도록하는방식이아니라양쪽에서이용자를확보할기회를제공한다는구상이다.일본인디개발사들과도접촉을이어가며스토브에보다쉽게게임을연동할수있는기술적방안을검토하고있다.백CBO는"일본은한번사랑받으면굉장히오랜기간사랑받을수있고,유대감과신뢰가생기면길게관계를끌고갈수있는시장"이라며"이시장에서유의미한성과와시장점유율을만들고싶다"고말했다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.
[지바(일본)=디지털데일리이학범기자]"새롭다는것만으로이용자들에게해보라고할수는없습니다.새롭지만재미있어야합니다."스마일게이트신작'미래시:보이지않는미래(이하미래시)'개발진이내건방향은분명했다.실시간과턴제를결합한전투부터혈라특유의화풍을살린3D캐릭터,전투중포착한순간을간직하는피규어시스템까지새로운시도를이어간다.다만새로움자체를목표로삼지는않는다.익숙하지않은시스템도결국게임의재미로이어져야한다는게개발진의생각이다.조순구컨트롤나인PD는지난18일(현지시각)일본지바현마쿠하리멧세에서열린'도쿄게임쇼2026(TGS2026)'현장인터뷰에서"미래시는처음개발할때부터우리만의장르로만들고자노력했다"며"특히게임의근본적인재미는전투에서나온다고보고연구개발을지속하고있다"고밝혔다.이같은방향이가장직접적으로드러나는부분은전투다.미래시는실시간으로캐릭터와적이움직이는가운데행동력(AP)에따라턴이돌아오면시간이멈추는구조를택했다.이용자들은멈춘시간속에서스킬의방향과위치를정하고다음행동을결정할수있다.권세웅컨트롤나인크리에이티브디렉터(CD)는"시간정지는이용자의캐릭터가사용하는스킬이아니라일종의시스템"이라며"실시간으로전투가진행되면서도내턴을보장하기위해시간을멈추는개념을적용했다"고설명했다.실시간전투에서가능한위치선정과예측의재미를턴제안에서도구현하겠다는구상이다.반복전투까지매번높은집중도를요구하는것은아니다.미래시는자동전투를지원할예정이다.성장으로전투력이충분해졌거나이미공략한콘텐츠에서는자동전투로피로도를낮추고,전투력이부족한고난도구간에서는직접조작과전략으로돌파할수있도록설계하고있다.조PD는"기본방향은게임을즐기고자할때플레이한다는것"이라며"전투력이비슷하면자동으로넘기거나적당한조작만으로도돌파할수있다.반대로추천전투력보다낮다면이용자들이공략하도록만들고있다"고말했다.같은캐릭터를사용하더라도하나의정답만나오지않는구조도지향한다.개발진에따르면어려운스테이지를같은캐릭터5명으로여러명에게플레이하도록했을때서로다른공략이나왔다.스킬을사용하는위치와각도가조금만달라져도이후전투결과가달라질수있기때문이다.권CD는"각도가조금만달라져도결과가크게달라질수있다"며"특정공략법이제시되더라도각기다른적용이필요할것"이라고설명했다.정답하나를요구하기보다다양한캐릭터와덱으로이용자가각자의공략법을찾을수있는구조를목표로하고있다는설명이다.이용자간전투(PvP)도내부테스트를진행하고있다.개발초기실제실시간PvP를구현해전투구조를검증했다.다만캐릭터성장격차와장시간경쟁에서오는부담등을고려해현재로서는핵심콘텐츠로내세울계획은없다.조PD는"내부적으로실시간PvP를만들어봤고굉장히재미있게하고있다"면서도"서브컬처장르에서실시간PvP는시간을많이잡아먹고전략뿐아니라캐릭터성능에따라서도차이가크게날수있다"고말했다.이어육성한캐릭터를활용해가볍게겨루는형태등을가능성가운데하나로제시했다.TGS2026에공개한시연빌드는지난해보다전투와캐릭터표현도다듬었다.지난해제기된전투템포와타격감관련의견을반영해이펙트와사운드를손봤다.캐릭터의턴을쉽게알아볼수있도록이용자환경(UI)도개선했다.3D모델링에서는얼굴과표정,체형등세부표현을보완했다.특히'혈라'김형섭컨트롤나인아트디렉터(AD)특유의화풍을3D공간에얼마나자연스럽게옮길지가핵심과제다.김형섭AD는"그동안집중한것은화풍에서표현했던특유의셰이딩을3D에서도거의그대로구현하는것이었다"며"올해는이를해결하기위해연구개발(R&D)을많이진행했다"고설명했다.아직보완해야할부분으로는색감을꼽았다.김AD는"서브컬처에서는특유의맑은색상등이굉장히중요하다"며"아직명확하게조절되지못하는부분이있어이를해결해나가고싶다"고말했다.셰이딩과조명변화에따른모델링개선도지속할계획이다.캐릭터와의관계도미래시가차별화를노리는부분이다.이번시연에서는지난해선보였던필드상호작용대신주인공의설정을활용한'의원실'을공개했다.이용자들은캐릭터한명을보좌관으로불러개인적인이야기나시나리오관련대화를나눌수있다.호감도가높아지면캐릭터의표정과말투,자세도보다편안하게변한다.처음만난캐릭터와오랜관계를쌓은캐릭터가이용자를대하는모습을다르게표현해관계가깊어지는과정을보여주겠다는구상이다.전투중마음에드는순간을저장하는피규어기능도같은방향에서출발했다.개발초기에는'디오라마시스템'으로불렸다.단순히스크린샷을남기는데그치지않고전투중시간이멈춘순간의캐릭터를3D형태로저장해다시돌려보거나배치할수있도록했다.조PD는"게임을하다가멋있는장면이나오면스크린샷이아니라3D자체로남겨언제든돌려보고불러올수있으면좋겠다고생각했다"고설명했다.향후여러피규어를조합해특정상황을연출하거나배경과일부이펙트를더하는방안도연구하고있다.조PD는미래시의차별점으로아트와전투를가장먼저꼽았다.그는"일반적인서브컬처와다른혈라만의아트가첫번째고,두번째는전투시스템"이라며"서브컬처를좋아하지않더라도전투를좋아하고,특히피지컬보다머리를쓰는전략게임을좋아하는이용자라면관심을가질수있을것"이라고말했다.출시시점에선보일캐릭터는약20종을예상하고있다.구체적인출시일정은아직확정하지않았다.개발진은TGS2026시연에서나온의견을비롯해남은개발기간동안조작편의성과그래픽품질등을계속다듬을계획이다.조PD는"새로운도전이라고해서새롭다는것만으로미래시를해보라는방향은아니다"라며"새롭지만재미있어야한다는것이기본골조이자방향이다.앞으로도새로운도전을이어가면서이용자가만족할수있도록노력하겠다"고말했다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.
카겜,신규육성우마무스메‘메지로라모누’업데이트퍼스트디센던트에‘얼티밋헤일리’및신규스킬모듈추가2004년국내1인칭슈팅게임(FPS)역사를열었던‘스페셜포스’가언리얼엔진5를입고20여년만에돌아왔다.원작특유의총기별연사패턴과원샷원킬의짜릿한손맛을안겼던‘순줌’매커니즘,무빙샥타격감은그대로살렸다.여기에데저트캠프등인기맵은기존구조를유지하면서최신그래픽으로새롭게구현했다.로블록스는플랫폼출시20주년을맞아‘더헌트:로블록스20’을통해로블록스의20년역사를돌아보며출시이후매년많은사랑을받은인기게임들을직접플레이할수있다.넥슨은‘퍼스트디센던트’에블랙타이즈와택티컬수트콘셉트가특징인냉기저격수‘헤일리’의고성능버전인‘얼티밋헤일리’를추가했다.◇스마일게이트스토브,‘스페셜포스리마스터’정식출시=스마일게이트의글로벌게임플랫폼‘스토브’가언리얼엔진5로재탄생한1인칭슈팅게임(FPS)‘스페셜포스리마스터’를정식출시했다.스페셜포스리마스터는드래곤플라이가2004년선보인‘스페셜포스’를20여년만에최신기술로재구성한작품이다.원작의핵심게임성은유지하면서그래픽과시각적완성도를높인것이특징이다.총기별연사패턴과저격수의‘순줌’,무빙샷등기존이용자에게익숙한조작감과전투방식을그대로살렸다.데저트캠프·위성·너브가스미사일등원작에서인기를끌었던7개맵도기존구조를유지하면서언리얼엔진5기반의그래픽으로새롭게구현했다.여기에현대특수부대콘셉트에맞춘총기개조파츠와전술무기요소를새롭게더했다.기본총기를무료제공해진입장벽을낮췄고,총기레벨업에따른커스터마이징시스템을도입해보다다양한플레이를제공한다.신규콘텐츠로무기스킨시스템,배틀패스,랭크전등을선보인다.정식서비스이후에도클랜시스템,클랜전용신규맵,전술장비등다양한콘텐츠를순차적으로추가해재미와완성도를지속적으로높여나갈계획이다.‘스페셜포스리마스터’의개발총괄은드래곤플라이창립자이자원작개발자인박철승상무가맡았다.원작을만든제작자가다시설계한작품이라는점에서이번신작은단순리메이크가아닌‘정통성’을갖춘후속작으로평가된다.대각선이동과유령스텝,공중방향전환으로대표되는‘스페셜포스’고유의무빙도되살려,국내최초FPS프로리그를탄생시킨원작의조작감을그대로즐길수있다.스토브는내달1일까지정식출시기념이벤트를진행한다.선착순100명에게게임결제금액의10%를할인하는다운로드쿠폰을제공하고,이벤트기간중첫결제로누적1만원이상이용한이용자에게는5000원할인쿠폰을지급한다.신규가입이용자가게임이용에동의하면할인쿠폰2종을받을수있으며,리뷰작성후응모한이용자중20명을추첨해1만원할인쿠폰을증정한다.◇카카오게임즈(293490),‘우마무스메프리티더비’신규스토리이벤트=카카오게임즈가인기게임‘우마무스메프리티더비’에신규스토리이벤트‘푸른유월의스타티스’를추가했다.웨딩드레스콘셉트의신규육성우마무스메와서포트카드도함께선보였다.이번업데이트에서‘★3[UntouchableEden]메지로라모누’와‘★3[TwinbellQueen]세자리오’가새롭게추가됐다.두우마무스메는스토리이벤트‘푸른유월의스타티스’에등장하며,웨딩드레스콘셉트의특별한승부복을선보인다.이와함께신규서포트카드‘SSR[UnveiledDream]라인크라프트’와‘SSR[BloomingBuds]데어링하트’2종을업데이트했다.이달18일부터다음달2일까지진행되는스토리이벤트‘푸른유월의스타티스’는‘뷰티드림컵’의‘뮤즈’결정을앞두고공개행사준비가한창인가운데,메지로라모누의‘식을올리고싶어’라는한마디를계기로벌어지는이야기를그린다.이용자는이번스토리이벤트에서육성을통해이벤트포인트와룰렛코인을획득할수있으며,이를활용해한정‘SSR서포트카드’를비롯한다양한보상을얻을수있다.◇넥슨,‘퍼스트디센던트’신규계승자‘얼티밋헤일리’업데이트=넥슨루트슈터게임‘퍼스트디센던트(TheFirstDescendant)’에신규계승자‘얼티밋헤일리’등다양한콘텐츠업데이트를실시했다.우선냉기저격수‘헤일리’의고성능버전인‘얼티밋헤일리’를선보였다.기존흰색제복과대비되는블랙타이즈와택티컬수트콘셉트가특징이다.또얼티밋장비‘칠흑사선’을통해안정적인저격능력을갖췄다.이와함께‘헤일리’의과거와내면을다룬계승자스토리를공개하고,기존‘헤일리’의전반적인스킬피해량도상향했다.프리미엄스킨‘전술형에어로슈트’등다양한꾸미기아이템도함께선보였다.‘얼티밋헤일리’의스킬모듈‘위험한거리’와‘극한의일격’도새롭게도입했다.‘위험한거리’는근거리에서냉기스킬위력과치명타확률이증가하고전용무기스킬이미니건형태로변경돼돌격형전투에특화됐다.‘극한의일격’은적과의거리를확보할수록성능이높아지며,모든대상을관통하는강력한단발공격으로원거리저격의재미를살렸다.냉기스킬위력과치명타성능을끌어올리는전용‘트리거모듈’‘빙점돌파’도추가했다.신규던전‘진화의요람’도공개했다.‘진화의요람’에서는‘진리의교단’이새로운상위개체를만들기위해세운실험시설을배경으로,시설에침투해실험을저지하는이야기가펼쳐진다.매번미션진행과정이달라지는구조가특징이며,‘액시온침투작전’보다높은난도와보상효율을제공한다.전용무기를사용하는계승자는보다빠른공략이가능하고,‘얼티밋헤일리’의연구재료도획득할수있다.새로운거래방식인‘라운지창고거래’도업데이트했다.이용자는라운지에서‘트리거모듈’,‘선각자모듈’,‘초월무기’를등록해판매할수있으며,해당물품은웹‘트레이드마켓’에자동으로연동된다.구매자는웹에서원하는아이템을검색한뒤판매자의라운지에방문해구매할수있다.또한‘초월무기’는1:1방식과라운지창고를모두통해거래할수있다.◇로블록스,플랫폼출시20주년기념‘더헌트:로블록스20’진행=로블록스가플랫폼출시20주년을맞아기념이벤트‘더헌트:로블록스20(TheHunt:Roblox20)’을선보였다.이달28일까지진행되는이번이벤트에서는로블록스가출시된이후매년이용자들에게인기를끈게임들을직접즐길수있다.이용자들은여러게임을오가며퀘스트를수행하고한정판사용자제작콘텐츠(UGC)보상을획득할수있다.모든여정을완료하면‘이어인피니티(YearInfinity)’단계가열린다.이단계에서는2026년과이후의주요작품을대표하는20개게임을추가로플레이할수있다.유료구독서비스‘로블록스플러스’이용자에게는이벤트허브우선접속권과3개의독점가상아이템이제공된다.로블록스초기로고와색상,글꼴을재현한클래식앱테마도마련했다.해당테마는이벤트기간모든이용자가사용할수있다.로블록스는지난20년간플랫폼을성장시킨크리에이터와이용자커뮤니티의성과를기념하기위해이번행사를마련했다고설명했다.초기인기작‘크로스로드(Crossroads)’부터최근작‘그로우어가든(GrowaGarden)’까지로블록스의20년역사를대표하는다양한게임을한자리에서선보인다.◇네오위즈(095660)‘셰이프오브드림즈’,콘솔버전정식출시=네오위즈는액션로그라이트게임‘셰이프오브드림즈(ShapeofDreams)’의콘솔버전을정식출시했다.이번콘솔버전출시는이달17일‘엑스박스도쿄게임쇼2026브로드캐스트’를통해최초공개됐다.네오위즈는엑스박스(XBOX),플레이스테이션5(PlayStation5),닌텐도스위치2(NintendoSwitch2)버전을동시에선보이며기존PC(Steam)에한정됐던서비스플랫폼을콘솔까지확대했다.엑스박스버전은출시당일부터‘엑스박스게임패스(XBOXGamePass)’를통해제공된다.특히PC와콘솔플랫폼간경계를허문‘크로스플레이(CrossPlay)’를지원해,이용자가플랫폼에구애받지않고최대4인까지실시간협동플레이를즐길수있도록했다.이와함께콘솔버전구매자에게는출시기념특전의상‘붉은섬광라세르타’를지급한다.여기에네오위즈는‘셰이프오브드림즈’출시1주년을기념한대규모업데이트‘별없는길(TheStarlessPath)’을적용했다.지난1년간플레이를이어온이용자들에게새로운재미를제공하기위해신규여행자‘케투스(Cetus)’와신규엔딩,여행자별스토리를추가해총9명의여행자를플레이할수있도록했으며,새로운의상과기념품,기억등다양한인게임콘텐츠도함께선보였다.1주년과콘솔출시를기념한혜택도마련했다.PC(Steam)버전은1주년기념할인으로본편을30%할인가에제공하며,콘솔버전은출시기념20%할인을진행한다.또공식OST를발매하고,그동안게임을사랑해준이용자들에게감사의마음을담아OST를구매한이용자에게‘라세르타’의전설의상‘로열가드라세르타(RoyalGuardLacerta)’를지급한다.본편과OST를함께담은번들은10%할인가로선보이며,‘블레이블루엔트로피이펙트(BlazBlueEntropyEffect)’와의컬래버레이션번들도10%할인으로함께운영된다.노현섭기자[email protected]©서울경제.무단전재및재배포금지.
정윤호울산광역시교육청장학사.“교육인공지능(AI)의품질은학습데이터가결정합니다.수백만학생의디지털학습이력과교사의수업경험,교육과정데이터를어떻게관리할지가중요합니다.”정윤호울산광역시교육청장학사는최근전자신문과인터뷰에서교육AI의방향성을이같이압축했다.성능좋은거대언어모델(LLM)도입을넘어공교육이교육데이터와AI활용에대한판단·통제권을확보해야한다는설명이다.이같은문제의식은최근석희철·이강현·오재경교사와함께펴낸『AI플랫폼학교를바꾸다』(테크빌교육)에도담겼다.책은실제학교에서활용하는10개AI플랫폼을현장사례와함께분석한다.구글클래스룸과네이버웨일스페이스등은수업이이뤄지는공간,챗GPT등생성형AI와캔바와패들렛등은도구로구분했다.교육현장에서AI플랫폼을활용하며마주한고민도담았다.정장학사는“외산모델은국내환경에적합하지않은경우가있다”며“국내소버린AI모델과연결해우리교육환경에맞는생태계를구축해야한다”고강조했다.정장학사는지난17일'에듀테크코리아페어'에서도공교육의AI활용기준과책임을주제로발표했다.책'AI플랫폼학교를바꾸다'이같은판단은공공AI플랫폼'우리아이'구축을총괄한경험에서나왔다.2023년현직교사101명과개발에착수해현재약150종의교육용AI에이전트를운영하고있다.지난해3월정식서비스를시작한이후로그인없이무료로개방해연간약100만명이이용하는공공인프라로자리잡았다.우리아이는특정모델에종속되지않고에이전트별로여러LLM을선택·연결한다.교사가검증한데이터를검색증강생성(RAG)으로우선참조한뒤범용LLM을활용하는구조다.정장학사는“학생데이터는휘발시키고교사의교수학습데이터는교육자산으로축적한다”며“에이전트확대보다정선된교육데이터의품질을유지하는것이중요하다”고설명했다.AI가학생의질문·사고력을약화시킬수있다는우려에는배제보다관리가필요하다고봤다.정장학사는“AI를배제하면학생들이관리범위밖에서사용하게된다”며“스스로질문하고판단하는능력을기르면서AI를활용하도록해야한다”고말했다.이어저학년수업에서친구·교사와먼저답을찾고해결되지않는질문만AI에묻는방식을사례로제시했다.정장학사는“섬마을초등학생에게AI를접한뒤개발자라는꿈을갖게됐다는편지를받았다”며“사회경제적여건이AI교육격차로이어지지않도록정부가AI활용진입장벽을낮춰야한다”고말했다.조벼리기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.
1999년한컴떠나드림위즈창업해인터넷서비스시작다음·네이버등강력한경쟁자에고전했고존재감↓모바일서비스에주목했지만사업성공과는거리30여년사이이찬진도한컴도새롭게변화[이데일리김유성기자]혁신이필요한시대,이데일리는한국벤처·스타트업업계를이끌었던전설적인물들을조망하는열전시리즈를시작합니다.우리시대의창업꿈나무들에게교훈을줄수있는인물들이대상입니다.일부논쟁적인면이있는인물이라도벤처·스타트업의도전과성공이라는관점에서바라보겠습니다.AI생성삽화.실제장면이아닌상징적표현이찬진은1999년자신창업한한글과컴퓨터를떠났다.당시그는회사가외부자본유치에성공했고매출도늘고있다면서새경영진에힘을실어주겠다고밝혔다.IMF구제금융이라는혹독한시기를겪고난뒤내린결단이었다.그러면서새로운사업을시작하겠다는계획도내놓았다.아래아한글(한글)의성공을뒤로하고다시출발선에선것이다.창업자가자신이세운회사를떠나는일은낯설지않다.대표적인사례가스티브잡스다.그는애플내경영권다툼끝에밀려났지만,이후픽사를세워성공을거뒀다.애플에화려하게복귀할수있었고아이폰을앞세워세계ICT업계에굵은획을그었다.애석하게도이찬진의이후행보는잡스와달랐다.PC대중화의핵심도구였던워드프로세서,인터넷의관문이된포털,모바일인터넷시대를연아이폰의가치를일찌감치알아봤지만사업성과는그에미치지못했다.결과적으로는아래아한글이그의큰업적이됐다.기술의변화를읽는눈은독보적이었지만,실제현실은달랐다.그만큼ICT업계의경쟁은치열했고변화는빨랐다.포털에주목한이찬진,드림위즈를창업하다1999년이찬진은인터넷포털드림위즈를세웠다.한글과컴퓨터(한컴)도최대한그의새출발을예우했다.당시전하진한컴사장은이찬진이떠난뒤에도협력관계를유지하겠다고했다.한컴은그가세울회사에5억원가량을투자할계획이라고밝혔다.사실이찬진은한컴에있을때부터인터넷서비스의발전에주목했다.검색서비스‘심마니’와인터넷서비스‘네띠앙’을선보였던것도그연장선이었다.사람들이컴퓨터에서문서만작성하는시대는지나가고있었다는점을꿰뚫어본것이다.타자기를대신한‘쓰는도구’에서‘정보의관문’으로PC사용이더넓어질것이라고본셈이다.여기에다른이들과의소통이중요해질것이라고봤다.드림위즈는이런이찬진의생각이본격적으로사업에옮겨진결과였다.드림위즈는메신저‘지니’와이메일서비스를앞세워이용자를모았다.2000년9월보도에따르면설립1년여만에회원153만명을확보했다.이후한때회원수가1300만명에이르렀다는보도도있다.출발부터존재감이없었던회사는아니었다.문제는이찬진과비슷한생각을한사람이그외에도여럿존재했다는점이다.시장선점자도아니었다.1990년대말에는야후코리아가국내포털시장의강자였고,다음과네이버등이도전장을내밀었다.2000년대초반에는다음이야후를제치는등경쟁구도도빠르게바뀌었다.여기에엠파스와라이코스등여러서비스가이용자를놓고경쟁했다.커뮤니티라고달랐을까.다음은한메일이용자기반에‘카페’를더해세력을넓혔다.프리챌은동호회중심의커뮤니티서비스로인기를모았고,동창찾기를앞세운아이러브스쿨도사람들을끌어모았다.인터넷에들어온사람들을어디에,얼마나오래머물게할것인지를놓고각축전이벌어졌다.그야말로한국인터넷서비스시장의춘추전국시대였다.이런분위기속에서드림위즈는주도권을쉽게잡지못했다.원하는만큼자금조달도가능하지못했던듯싶다.2003년10월아이뉴스24인터뷰에서이찬진은상장심사지연으로가라앉은회사분위기를전했다.드림위즈는2002년매출100억원과흑자27억원을기록했지만,회계처리논란으로코스닥진입에제동이걸렸다.그는호스팅장비의회계처리과정에문제가있었다면서도고의성이나회계사에대한압력행사는없었다고주장했다.당시드림위즈는직원100명미만에포털순위4~6위권이었다.선두권을따라잡으려면이용자를더끌어들일서비스가필요했다.검색과커뮤니티등에서강점을쌓아가는경쟁사들사이에서드림위즈만의자리를만들어야했다.드림위즈에도경쟁력있는이메일서비스는있었다.그러나그것만으로는부족했다.이찬진자신도2005년인터뷰에서이용자에게사이트를찾아올이유를줘야한다고말했다.인터넷을켜면습관적으로들어오는‘관문’이돼야했지만,그자리를차지하기는쉽지않았다.창업자의이름이포털경쟁의우위를보장하지는않았다.2000년대후반대형포털로이용자가쏠리면서드림위즈의입지는더좁아졌다.지니서비스도2010년종료됐다.한때주요포털들과경쟁했던드림위즈는시장의중심에서점차멀어졌다.모바일에주목했던이찬진사업의부침과별개로새로운기술을알아보는이찬진의눈은여전했다.아이폰이한국에정식출시되기전인2009년5월,머니투데이인터뷰에등장한그의손에는아이폰이들려있었다.이베이에서700달러를주고산기기로이메일을확인하고트위터를이용했다.모바일이열어갈시장을직접체험하고있었던셈이다.그해초세운터치커넥트는이런관심을사업으로옮긴회사였다.스마트폰앱을개발하고,모바일사업에나서려는기업을돕는일을내세웠다.인터뷰당시애플앱스토어에내놓은앱은18개였다.데이터요금이내려가면모바일인터넷이용이늘고,이용자와쓸만한앱이함께늘면서시장이커질것이라는전망이었다.2009년에만약그가모바일메신저에주목했고그사업을시작했다면어땠을까?PC기반이지만‘지니’라는메신저를이미운영한바있다.카카오톡보다먼저이서비스에성공했다면,이후한국의모바일시장은다른모습이었을것이다.이무렵그에게는‘아이폰전도사’라는별명이붙었다.토종소프트웨어아래아한글의제작자가외산기기를적극지지하는모습을낯설게보는시선도있었다.이찬진은2010년서울신문기고에서아래아한글역시외국산CPU와운영체제,개발도구위에서만들어지고사용됐다는점을짚었다.기기의국적보다국내개발자가그위에서무엇을만들고어떤기회를얻을수있는지가중요하다는생각이었다.모바일을열정적으로썼던결과일까.그는트위터에서도영향력있는인물로떠올랐다.한글트위터서비스‘twtkr’를운영하며이용자와소통했다.2011년7월에는팔로워가14만명을넘었다는보도도나왔다.오늘날의표현으로하면IT분야의인플루언서였다.벤처창업가이자아래아한글제작자라는이력에,새기술을직접써보고소개하는활동이더해졌다.이후그가경영전면에등장한곳은포티스였다.2014년약20억원을투자해경영에참여했고,2015년에는단독대표를맡았다.셋톱박스제조업체였던포티스는전자상거래를새로운성장동력으로삼으려했다.한국과중국을연결하는전자상거래플랫폼이당시구상이었다.이번에도그는인터넷과모바일이시장을연결하는방식에주목했다.PC용프로그램에서포털과모바일앱을거쳐,국경을넘는상품거래에서새로운기회를찾으려한것이다.그도전도아래아한글에버금가는대표사업으로자리잡지는못했다.그는2017년포티스대표에서물러났다.포털과모바일,전자상거래로이어진시도에도여전히그의이름앞에가장먼저붙는수식은‘한글과컴퓨터창업자’였다.수차례주인바뀐한컴이찬진의분신이나다름없었던한컴도여러차례주인이바뀌는등격변을겪었다.2010년에는소프트포럼등이참여한컨소시엄이한컴지분을인수했다.창업자가떠난회사는다른경영진아래에서각자의길을걸었다.PC소프트웨어에서출발한한컴은이제AI와클라우드중심으로사업을넓히고있다.2026년5월사명변경을발표했고,7월에는공식사명과종목명을‘한컴’으로바꿨다.익숙한약칭을정식이름으로삼은것이다.‘한글을만드는회사’라는이미지를넘어사업영역을넓히겠다는뜻이담겼다.AI생성삽화.실제장면이아닌상징적표현새방향을설명하는표현은‘소버린에이전틱OS’였다.한컴은기업과공공기관의데이터,AI모델,업무시스템을연결해AI가실제업무를수행하도록돕는구상을내세웠다.조직이데이터와접근권한을통제하면서AI를활용할수있게하겠다는의미다.기술의활용과함께데이터주도권을중시한다는점에서‘소버린AI’의문제의식과도맞닿아있다.한컴공식사업설명그렇다고뿌리인아래아한글의의미까지작아지는것은아니다.아래아한글은여전히한컴의정체성을설명하는핵심제품이다.그런데정작그출발점인‘한글1.0’의초판패키지를찾는일은쉽지않았다.2015년보도에따르면국립한글박물관연구원들은1989년에판매된아래아한글1.0의초판패키지를찾고있었다.실행파일만이아니라5.25인치플로피디스크와설명서,상자가함께있는제품이었다.개발자인이찬진에게도물었지만,그역시갖고있지않다고답했다.같은해10월에는5000만원의사례금을걸고도초판을찾지못했다는보도가나왔다.소장하고있다는제보는있었지만대부분후속버전이었다.적은초기판매량과당시의불법복제관행도정품원본을구하기어렵게만든배경으로꼽혔다.많은사람이기억하는소프트웨어였지만,손으로만질수있는하드카피본은사라졌다.‘PC속프로그램으로존재’는하지만‘플로피디스크에담겼던실체’는사라졌다고할까.사실SW제품을내놓는방식은30여년전과달리천지개벽수준으로바뀌었다.플로피스크에서다운로드방식으로바뀌었고이제는클라우드기반구독모델이대세를이루고있다.한컴도‘한컴오피스2024’를마지막으로연도를붙인기존방식의패키지출시방식을종료했다.일정주기로새버전을사는방식에서구독등지속적인서비스제공에무게를싣겠다는변화다.1990년의한글과컴퓨터와2026년의한컴은,뿌리는같아도,다른지향점을가진회사가됐다.창업자이찬진도마찬가지.2020년이후그의사업행보는보이지않는다.다만그가‘시대적변화’마다인사이트있는행보를보였듯이,AI시대에도그만의식견을보이고있다.그리고여전히아래아한글을만든한글과컴퓨트창업자로남아있다.김유성([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.