㈜엔씨(공동대표김택진,박병무)가지난8월26일,게임스컴개막전야제‘오프닝나이트라이브(ONL,OpeningNightLive)’에서신작‘LikeorDie(라이크오어다이)’를전격발표하며업계를놀라게하고있다.이미'신더시티'와'타임테이커즈'라는개성적인슈터게임을손에쥔엔씨가왜또'LikeorDie'라는신작IP(지식재산)를추진하게되었을까.또새로운블록전략액션은어떠한것일까.본지에서는이런궁금증을해소하기위해게임스컴2026B2B엔씨부스에서'LikeorDie'를총괄하고있는김환넥스트IP본부장과전형수개발실장을직접만났다.'LikeorDie'를총괄하고있는김환넥스트IP본부장(우)과전형수개발실장(좌)엔씨가말하는'LikeorDie'란어떤게임?'LikeorDie'는엔씨가개발중인차세대팀기반서바이벌FPS(First-PersonShooter,1인칭슈팅)게임으로,이용자들은게임속에서범우주플랫폼‘콰이야스트림(QuayaStream)‘의스트리머가되어팀원들과함께최후의한팀으로살아남기위한생존경쟁을펼치게된다.'게임타이틀화면'이용자들은4명씩한팀이되어총16명이참여하는넥서스서바이벌모드에참여하게되며,부활을가능하게해주는넥서스를지키며최후까지살아남는것을목표로격렬한승부의세계로빠져들게된다.전장에서자원을수집해성장하고‘블록(Block)’을활용해구조물을만들어전투의흐름을바꿀수있는게가장큰차별점으로,엔씨는다양한전략과변수를만들어내는것을가장큰과제로삼고있다.전형수개발실장은"자기앞에벽을세워서임시벽을세운다거나,지형지물을자신이직접고안해만들수있다.특히공중길을만들어적진으로잠입하는것도가능하다."라고설명했다.다음은'LikeorDie'개발자들과의세부질의응답Q:게임동아:게임개발진의규모가궁금하다.그리고FPS게임을만들어본경험이있는분들인가.A:전형수실장:처음시작은'리니지2M'개발진들로부터했지만,FPS전문가들이계속충원되고있다.'배틀그라운드'나'아바','배틀그라운드','서든어택','레인보우식스'까지수많은게임개발자가모여서게임을개발중이다.회사사정상구체적으로규모를말씀드리긴애매한데,절대작지않은규모다정도로갈음하고싶다.Q:게임동아:'LikeorDie'제목을정한이유와함께,왜세계관을스트리밍으로했는지도궁금하다.A:전형수실장:저희게임을가장잘인지할수있는게무엇일까하고많은고민이있었다.좋아요를받지않으면죽음을달라라는정도의느낌으로제목을설정했다.스트리머플랫폼에맞는제목이라고생각한다.스트리밍이라는요소는게임을처음생각할때부터생각한아이디어였다.지금은많은분들이스트리밍에대해익숙하다고하신다.그만큼스트리밍이란소재가익숙하고퍼져있다고생각한다.Q:게임동아:이번에공개된방송을봤다.굉장히매력적인캐릭터들이나오던데,게임에등장하는캐릭터는사람이커스터마이징을할수있는가,혹은'오버워치'처럼정해져있는것인가.A:전형수실장:이번에선보인게임캐릭터들은전부커스터마이징을해서등장한아바타들이라고할수있다.즉,히어로슈터는아니다.Q:게임동아:출시의대략적인타임라인을알고싶다.언제출시를예상하는지.A:김환본부장:기존에도한번언급한적이있는데,목표는내년말출시가목표라고할수있다.A:전형수실장:예전에테스트를할때,일정을공지하면서하니까준비가안되었는데도테스트를하게되는경우가있었다.그런것들이개발과정에좋지않기때문에,연말쯤에첫테스트를시작으로꾸준히완성도를높일수있는활동들을해나갈것이다.Q:게임동아:주변배경이치숙한서울이던데,그렇게꾸민이유가있는가.또블록단위라서생기는배경문제도있을것같다.A:전형수실장:한국에대한글로벌관심도굉장히높아지지않았나.최근'콜오브듀티'도한국배경이등장하기도했고.삼성이나강남보다는낮은높이의빌라단지라던가,구시가지3-5층을중심으로꾸몄다.한국맵을구성하기위해용산이나분당판교,성수쪽에실사를나가기도했다.블록단위다보니블록크기가정해져있고,열과높이가다르면불편하기때문에여러가지디테일한요소들이있다.꾸준히테스트를해가면서레벨디자인을했다.게임에대해설명중인전형수실장Q:게임동아:블록액션이핵심이라고했는데어떤전략을세울수있는지,그리고BM도궁금하다.A:전형수실장:게임자체는,공중섬배경.섬과섬을이동하기위해서,블록을바닥으로깔아서자원을모아서본진에서구매해서,자신만의길을이동하는형태다.블록을통해서는,넥서스를둘러싸서보호할수도있고,건물들이있는데,옥상에서아래로쌓아서올릴수도있고,적진까지도잘보이지않는쪽으로높이쏴서고공을침투하는등다양한루트를만들어낼수있을것이다.또기본적으로는좀더빠른무브먼트게임이라고보면된다.조절할여지는많다.왜냐면블록액션이라는매커니즘이추가되어있기때문이다.또BM은아직확정이안되어있지만아웃게임에기본적인흐름은FPS장르의게임성을흔들지않을정도로정리하려는것이다.인게임플레이만으로다해금되도록하려고하고,FPS일반적으로해가되는형태는아닌것이원칙이다.Q:게임동아:맵크기는어느정도인가.16명이한세션에참가한다고했는데.A:전형수실장:맵크기가,맵별로다양화해보자.크기자체가넓지는않다.200과200미터정도.배틀로얄맵크기가4키로,8키로정도인걸보면크지않은정도라고본다.Q:게임동아:슈터장르를좋아하시는이용자분들에게한마디부탁드린다.A:김환본부장:회사가MMO전문이라는의견이많다.'리니지'를중심으로상징적으로그렇게알고계시지만,실제게임개발자면면을보면꼭그렇지도않다충분히FPS등슈터장르에경험이충만한분들을모셔왔고,기대를많이해주셔도되지않을까생각한다.지금도열심히가다듬고있다.최선을다하고있다.많은기대부탁드린다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
진에어·에어부산·에어서울이내년3월'통합진에어'출범을예고한가운데부산시와부산상공계를중심으로통합진에어본사부산유치요구의목소리가커지고있다.통합빅딜을추진한산업은행과한진그룹등은통합진에어부산본사논쟁에대해뚜렷한입장을내지않고있어다음달열리는주주간담회에서향후계획을밝힐지시선이모아진다.진에어B737-800항공기./진에어27일관련업계소식을종합하면진에어는다음달중순주주간담회를개최한다.진에어는주주간담회에서질의응답을통해주주들이제기하는우려의목소리를경청하고답변한다는계획이다.이자리에서통합진에어본사소재지에대한질문도나올것으로예상된다.에어부산은2007년부산지역기업들이245억원을공동출자해설립한부산국제항공을모태로한다.이듬해아시아나항공이230억원,부산시가약25억원을출자하면서자본금을500억원으로늘렸고,사명을에어부산으로변경했다.당시지분율은아시아나항공46%,부산시약5%,부산지역상공계49%였다.통합진에어출범후3사합병비율에따라부산시및부산지역상공계지분은약16%가될것으로추산된다.통합진에어출범은2020년대한항공-아시아나항공통합논의가본격화될당시산업은행주도로각항공사별산하저비용항공사(LCC)를통합하는방안이함께논의되며시작됐다.통합진에어가출범하면에어부산은출범이후20년만에소멸회사가된다.원칙적으로통합진에어의본사소재지는존속기업진에어의서울소재지로된다.그러나지난12일LCC3사간합병계약체결이이뤄지자부산정치권을중심으로통합진에어본사의부산유치요구가거세지고있다.국민의힘부산지역국회의원들은지난25일국회에서공동기자회견을열고"통합진에어본사를부산에유치하고가덕도신공항을대한민국세컨드허브로만들어야한다"고말했다.부산시의회국민의힘의원들도26일시의회에서기자회견을갖고정부와산업은행,대한항공에통합진에어의부산본사설치를촉구했다.이들은가덕도신공항공사가시작된상황에서거점항공사가없을경우신공항의경쟁력이떨어질것을우려했다.가덕도신공항이국제허브공항으로성장하려면거점항공사를기반으로한국제선운항확대,신규노선개척등이필요하다는게지역사회의주장이다.거점항공사를확보하지못하면관련일자리창출등지역항공산업기반이악화될수있다는우려도나온다.부산정치권은향후부산시,상공계와함께대응할것을촉구했다.또한다가오는국정감사에박상진산업은행회장과조원태한진그룹회장을증인으로세워구체적이행계획을묻겠다고예고한상태다.이에대해산업은행과통합진에어출범을준비하는한진그룹측은원론적인입장만밝히고있다.산업은행은그동안통합후본사소재지는개별기업이결정할사안이란입장을보여왔다.한진그룹측은통합후부산발네트워크확장방침을강조했다.부산발신규국제선노선을적극발굴하는한편인천과부산두허브공항의네트워크확대를통해고객들이더다양한서비스를이용할수있도록한다는것이다.진에어관계자는"본사소재지는현재의법적·행정적합병절차상존속법인의본사소재지를따르게돼있다"며"(주주간담회관련해선)현재준비중으로아직시간이남은만큼질의응답대비등구체적준비계획에대한사안은아직말하기힘들다"고밝혔다.이성은기자[email protected]©IT조선.무단전재및재배포금지.
신작‘라이크오어다이’개발진인터뷰게임스컴ONL서게임최초공개스트리밍세계관채택…“직접다룬게임없어도전”한국도심게임요소로…현장거닐며스캔김환(사진왼쪽)엔씨‘라이크오어다이’본부장과전형수개발실장이26일(현지시간)게임스컴2026엔씨기업간거래(B2B)부스에서인터뷰이후기념촬영하고있다.엔씨제공“회사가다중접속역할수행게임(MMORPG)전문이라는이미지가있고,1인칭슈팅게임(FPS)개발을잘해낼수있겠냐는우려가있을수있습니다.하지만장르에대한경험있는사람들이모여개발중이니,걱정보다기대해주셨으면합니다.”전형수엔씨개발실장은26일(현지시간)엔씨게임스컴기업간거래(B2B)부스에서진행된인터뷰에서‘라이크오어다이’에대한우려에이같은입장을밝혔다.라이크오어다이는전날열린게임스컴전야제행사인‘오프닝나이트라이브’(ONL)에서최초공개된이후기대와걱정이공존하는반응을얻고있다.이번게임스컴에서정식명칭을라이크오어다이로확정한‘프로젝트본파이어’는회사의리니지2M개발진이주축으로모여개발중인회사의차세대FPS라알려진게임이다.엔씨는이번행사를통해라이크오어다이를언리얼엔진5기반의고퀄리티그래픽과4인1팀,총16인4개팀이경쟁을벌이는팀기반서바이벌FPS게임이라소개했다.이게임은‘콰이야’라는스트리밍플랫폼에서방송하는스트리머들이경쟁하며‘좋아요’를받는세계관을내세운다.다양한맵속에서후원자(스폰서)가설정한환경에맞춰스트리머들이경쟁하는구조라는설명이다.여기에블록(Block)기반의전투와섬간이동을통해전투방식을차별화했다.또한맵크기가4만㎡(200mX200m)규모로,다른배틀로얄장르게임대비작아역동적인전투를지향한다.좁은공간안에서4개팀이각자의‘넥서스’를수성,공성하며강렬한손맛과전략적인재미를전달하겠다는구상이다.전개발실장은“저를비롯한대부분이소셜미디어(SNS),스트리밍에익숙한데,이를게임으로직접풀어낸사례가없다고판단했다”며“스트리밍플랫폼을세계관으로내세우는만큼,이를이용자들이가장쉽게인식할수있도록게임명칭을라이크오어다이로확정했다”고전했다.내년말까지출시를목표로하는라이크오어다이는이번게임스컴ONL출품을시작으로,올해말테스트를전개하며글로벌이용자와의접점을마련하고,게임완성도를끌어올릴계획이다.최근국내게임사들은한국을게임콘텐츠로풀어내는노력을이어오고있다.라이크오어다이개발진도마찬가지로서울을게임의주무대로삼았다.이를위해게임개발진은서울과판교일대를직접돌아다니며실제모습을본떠게임요소로구현했다.김환엔씨라이크오어다이본부장은“잘할수있는배경이무엇인가를고민했고,한국에대한관심이늘어나고관련콘텐츠가친숙해지고있다는데주목했다”고설명했다.김영욱기자[email protected]©디지털타임스.무단전재및재배포금지.
나연준ICT과학부차장.(서울=뉴스1)나연준기자="가장큰AI생태계를가진자가글로벌AI표준을설정하고광범위한경제적·군사적이익을거두게될것이다."미국백악관이2025년7월발표한인공지능(AI)행동계획첫문단에나오는문장이다.최고의성능을가진AI모델이아니라'가장큰생태계'를가진자가'표준'을결정하게될것이라는,AI경쟁에서미국의시선이어디를향하는지를보여준다.그동안AI패권경쟁중심에는'성능'이있었다.누가더많은그래픽처리장치(GPU)를확보했는지,매개변수는얼마나큰지,벤치마크에서어느모델이더높은점수를받았는지는그동안AI경쟁력을판별하는잣대였다.하지만이제글로벌AI패권경쟁은'누가더똑똑한AI를만드느냐'를넘어'누구의AI생태계안에서세계가움직이게할것인가'의싸움으로넘어가고있다.미국과중국모두자국중심의AI생태계를키우기위해필사적이다.미국은AI행동계획에서"첨단반도체부터모델,애플리케이션까지미국AI를세계의스탠더드로만들고동맹국들이미국기술기반으로AI를구축하도록해야한다"고강조했다.미국AI모델과소프트웨어를활용하도록하고,기술규격까지미국이주도하는생태계를구축하겠다는것이다.중국은성능이뛰어난AI모델을오픈웨이트방식으로제공하며글로벌기업과연구기관에새로운선택지를제시하고있다.중국은지난7월상하이에서개최한세계인공지능대회(WAIC)에서는개방과협력을기반으로한중국중심의글로벌AI거버넌스구축을제안했다.미국과중국의접근법은다르지만지향점은비슷하다.더많은기업과개발자를자국AI생태계로끌어들이고,그안에서자신들이주도하는기술과규칙을확산시키는것이다.9월예정된미중정상회담에서도AI가주요의제로떠오를것으로예상되는가운데,누가글로벌AI의규칙과표준을주도할것인지를둘러싼힘겨루기가펼쳐질가능성도제기된다.'표준'이만들어지고자리잡게되면그영향력은매우강해질수있다.한번특정기술이표준으로자리잡고,그위에서수많은기업과개발자가서비스를만들어내기시작한다면이를되돌리기는쉽지않다.다양한기업의서비스가연결된규칙체계를바꾸는것은매우복잡하고비용도많이들기때문이다.AI에이전트시대에는표준의중요성이더욱커질수밖에없다.AI가다른AI와소통하고,외부서비스를호출해업무를수행하려면,어떤방식으로정보를주고받을것인지,인증과보안은어떻게처리할것인지에대한규칙은필요하다.이미이러한경쟁은시작됐다.아직표준이라고보기는어렵지만앤트로픽이주도하는AI모델과외부데이터·도구를연결하는MCP(ModelContextProtocol),구글이이끄는서로다른AI에이전트간통신을위한A2A(Agent2Agent)같은규격이빠르게확산하고있다.안전과신뢰성에대한인증과규제부분에서의표준은단순한기술규격을넘어설수있다.안전,보안,신뢰성등에서표준이만들어진다면,이는사실상시장진입을결정하는기준이되고,산업주도권과도직결될수있다.AI강국을꿈꾸는한국도이러한흐름에서자유로울수없다.그동안GPU를확보하고,글로벌최첨단AI모델과의벤치마크격차등을좁히는데집중했다면,이제는글로벌AI생태계의규칙을만드는과정에서목소리를내야할시점이다.최근한국전자통신연구원(ETRI)이에이전트형인공지능재단(AAIF)에가입해앤트로픽,오픈AI등글로벌빅테크가주도하는에이전틱AI관련국제표준화작업에합류한것은우리나라에긍정적인소식이다.AI시대표준은정부나국제기구에서만결정되지않는다.MCP나A2A와같은기업의기술이수많은기업과개발자가사용하게된다면'사실상표준'으로자리잡을수도있다.한국에서개발한AI를얼마나많은기업과개발자가사용하는지,국내기업의기술이글로벌AI생태계에얼마나깊숙이들어가는지고민하고이런기술이'사실상표준'으로성장할수있도록지원하는전략도필요하다.세계최고의AI모델은계속바뀐다.오늘1위인모델이몇달뒤새로운모델에자리를내주는일이반복되는게지금의AI산업이다.하지만수많은기업과개발자가연결된표준은쉽게바뀌지않는다.한국도이제는AI규칙을만드는'룰메이커'를목표로뛰어야한다[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
전형수개발실장·김환본부장인터뷰…"테스트거쳐내년출시목표"포즈취하는엔씨'라이크오어다이'개발진(쾰른=연합뉴스)김주환기자=엔씨에서1인칭슈팅게임(FPS)'라이크오어다이(LikeorDie)를제작중인개발진이26일(현지시간)게임스컴2026이열리고있는독일쾰른쾰른메세전시장내부스에서포즈를취하고있다.왼쪽부터전형수개발실장,김환본부장[email protected](쾰른=연합뉴스)김주환기자=엔씨가올해게임스컴2026개막전야제에서최초공개작으로야심차게가져온작품은1인칭슈팅게임(FPS)'라이크오어다이'(LikeorDie)였다.'라이크오어다이'는범우주적플랫폼에서방송하는스트리머가되어더많은'좋아요(Like)'를받고자총기를들고다른팀과경쟁한다는독특한콘셉트를가진작품이다.엔씨에서'라이크오어다이'개발을맡은전형수실장은26일(현지시간)B2B부스에서진행된인터뷰에서"저를비롯해많은분이소셜미디어나인터넷방송에익숙하다"라며"웹소설에서도요즘스트리밍이라는소재가많이나오는데,그런데서영감을받았다"라고설명했다.제작진은엔씨에서기존에'리니지2M'개발에참여한인원과외부에서수혈한FPS전문인력을주축으로꾸려졌다.전실장은"리니지2M개발에참여한인원이많은게사실이지만이전에아바(A.V.A)제작에참여했던인력도있고,배틀그라운드·크로스파이어·서든어택·레인보우식스같은FPS에관심있는분들이많아경험이아예없는팀은아니라고생각한다"라고말했다.그러면서"구체적으로개발팀인원공개는어려우나,현재는꽤규모가생겨소규모는아니다"라고덧붙였다.라이크오어다이[엔씨제공.재판매및DB금지]'라이크오어다이'만의가장큰차별점은바로'블록건'의존재다.플레이어는실시간으로정육면체모양의큐브를만들어적의총알을막거나진로를개척할수있다.전실장은"블록으로부활거점인'넥서스'주위를둘러치거나자기앞에벽을세워임시엄폐물을만들수도있지만,멀리떨어진공간에블록을타고길을만들어이동하거나높은곳에올라가적을위에서기습하는등다양한변수를만들어낼수있다"라고말했다.트레일러에서보여준개성넘치는디자인의캐릭터들은사전설정된것이아니라누구나자유자재로커스터마이징을통해만들어낼수있다는것이제작진의설명이다.전실장은"다양한패션의구현이나커스터마이징가능성에중점을두고개발하고있다"라며"제작과정에서실제스타일리스트와도협업하고있다"라고강조했다.'라이크오어다이'는4명이한팀을이뤄총4개팀16명이한전장에서격돌한다.부활거점인'넥서스'를지키며상대의넥서스를파괴,최후의1팀이승자가된다.라이크오어다이[엔씨제공.재판매및DB금지]공개된전장의이름은서울의번화가와주택가를모티브로한'용상로'다.전실장은"맵은가로세로길이가200∼250m정도로배틀로얄게임에비하면훨씬작고밀도가있다"라며"실제서울의거리모습을3D스캔해만들었는데,전세계적으로한국에대한관심이높아지고있는점을디자인에반영했다"라고설명했다.출시계획과관련,사업과개발을총괄하는김환본부장은"올연말테스트를거쳐내년게임을출시하는것이목표"라고말했다.제작진은"엔씨가MMO전문기업이라는이미지가있지만,개발자들은꼭그렇지만도않다"라며"FPS에전문성있는좋은인력이있기에,많은기대를부탁드린다"라고강조했다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
‘당신은누구인가’에서‘당신은인간인가,AI인가’로이동인간과인공지능(AI)이각각자신의정체성을증명하는‘양방향인증’체계가형성되고있다./챗GPT생성형인공지능(AI)과자동화봇기술이빠르게고도화하면서인터넷에서‘진짜인간’과‘AI’를구분하는기술이새로운시장으로떠오르고있다.이용자가실제사람이라는사실을증명하는‘인간인증’기술과AI가만든글·이미지에생성흔적을남기는워터마크(식별표시)기술이동시에확산하면서,인간과AI가각각자신의정체성을증명하는‘양방향인증’체계가형성되고있다는분석이다.비밀번호와문자인증,캡차(CAPTCHA)로대표되던기존인터넷인증체계가AI시대에맞게다시짜이고있는셈이다.27일테크업계에따르면,최근AI봇은실제이용자의브라우저환경이나클릭속도,행동패턴까지모방해단순캡차만으로사람과봇을구분하기어려워지고있다.캡차는컴퓨터와인간을구분하기위한완전히자동화된공개튜링테스트다.웹사이트에접속한사용자가실제사람인지,자동화프로그램(봇)인지구분해악의적인활동을방지하는역할을한다.하지만가짜계정생성과여론조작,스팸·사기,자동구매등에봇이활용되면서플랫폼사업자입장에서도‘접속자가사람인지’확인하는일이보안의핵심과제로떠올랐다.이에따라신원인증시장도빠르게커지고있다.퍼시스턴스마켓리서치는글로벌신원인증시장이올해165억달러(약23조3000억원)에서2033년455억달러(약64조2300억원)규모로성장할것으로전망했다.샘올트먼이공동설립한‘툴스포휴머니티(ToolsforHumanity)’는홍채를촬영한뒤,이름·전화번호등신원정보를제3자서비스에공개하지않고도인간임을증명하는‘월드ID’를발급하고있다.월드ID인증이용자는1800만명이상으로알려졌다.데이팅앱틴더도최근일본과미국에서프로필뒤에실제사람이있다는점을확인하는데월드ID를활용하고있다.사람의실명을확인하는기존신원인증과달리,이름을밝히지않은채‘실제인간’이라는사실만증명하는방식이새인증모델로부상하는것이다.반대편에서는AI가스스로‘AI가만들었다’는흔적을남기는기술도등장하고있다.앤스로픽은최근향후출시하는AI챗봇‘클로드’모델이생성하는텍스트에사람이눈으로확인할수없는워터마크를적용한다고밝혔다.AI가문장을생성할때특정단어선택패턴을남기고,이를통계적으로분석해AI생성여부를판별하는방식이다.다만사람이작성한글을AI가상당부분편집한경우에도워터마크가검출될수있어,AI가글전체를작성한것인지단순히편집에관여한것인지구분하기어렵다는한계가있다는지적이나온다.앤스로픽역시워터마크는클로드가콘텐츠제작과정에관여했을가능성을보여줄뿐저자를판별하는수단은아니라고설명했다.전문가들은AI에이전트(비서)가앞으로사람을대신해검색·예약·결제까지수행하게되면인터넷보안의핵심질문이‘당신은누구인가’에서‘당신은인간인가,AI인가’로이동할것으로본다.미래학자닉보스트롬은본지에“플랫폼들은여론을왜곡하는가짜계정이나봇무리를차단하기위해조치를취해야한다”며“기존캡차시스템은이미봇들에의해효력을잃었기때문에인간임을증명하는완전히새로운방법이필요하다”고말했다.Copyright©조선일보.무단전재및재배포금지.
메타의스마트안경'인공지능(AI)글래스'/연합뉴스새스마트글래스(AI안경)를주문했더니낯선중국공장의풍경이함께배달됐다.작업대에앉은노동자들이안경을검사하는모습과한노동자가제품을세차게흔드는장면이찍혀있었다.화면은새까맣지만공장안의웅성거림과작업소리가최장10분간이어지는영상도있었다.호주공영방송ABC가최근중국선전의스마트웨어러블업체‘오호선샤인’의저가형스마트글래스를온라인으로구매한뒤발견한영상들이다.검사·포장과정에서안경테옆면의촬영버튼이눌렸고,제품을초기화하지않은채출고한것으로추정된다.제품을만든노동자들이자신도모르게안경의첫촬영대상이된셈이다.ABC는제조사에영상이남아있던경위를질의했으나답변을받지못했다.이번일은단순한출고실수를넘어일반안경과구별하기어려운스마트글래스의사생활침해위험을보여준다.스마트글래스가차세대AI기기로보급될수록착용자가아닌‘안경앞사람’에게촬영사실을어떻게알리고거부할기회를보장할지가핵심쟁점으로떠오르고있다.◇화장실·성관계까지노출…안경앞사람은촬영사실도몰랐다스마트글래스는주변사람뿐아니라착용자와가족의사생활까지노출할수있다.스웨덴일간지스벤스카다그블라데트는지난2월메타가영상·이미지·음성데이터분류를맡긴케냐업체사마의노동자들이화장실을이용하거나옷을갈아입고성관계하는사람들의영상을봤다고보도했다.업체직원들은일부영상의경우안경착용자조차무엇이녹화되는지제대로인식하지못한상태에서촬영된것으로보였다고주장했다.메타는사용자가메타AI에제공한일부콘텐츠만동의를받아사람의검토대상이되며,얼굴흐림등개인정보보호절차를적용한다고설명했다.하지만안경이촬영한장면을메타AI가해석하려면음성과이미지·영상등을메타서버에서처리해야해,AI기능을이용하는이상데이터전송을사실상피하기어렵다는지적이나온다.의도적악용사례도잇따른다.영국BBC는지난1월남성인플루언서수십명이스마트글래스를쓰고여성에게접근해몰래촬영한뒤,영상을‘여성에게접근하는법’을알려주는콘텐츠로포장해틱톡과인스타그램에게시한사례를보도했다.한50대여성을촬영한영상은틱톡에서690만회재생됐으며,직장과가족정보가공개돼성적인메시지와온라인괴롭힘이수개월간이어졌다.◇메타·삼성가세한2730만대시장논란에도시장은빠르게성장하고있다.시장조사업체IDC에따르면,렌즈에화면이없고카메라·마이크·스피커로작동하는스마트글래스의올해1분기출하량은225만대로전년보다167%증가했다.이제품군의연간출하량은올해1360만대에서2030년2730만대로늘어날전망이다.레이밴메타는지난해에만700만대이상팔렸으며,올해1분기메타의세계스마트글래스시장점유율은69.2%에달했다.삼성전자도구글·젠틀몬스터·워비파커와공동개발한‘인텔리전트아이웨어’를올가을일부시장에출시할예정이다.카메라와마이크로주변상황을파악하고구글제미나이를활용해길안내와실시간통역·번역,사진촬영등을지원한다.메타에이어삼성·구글까지가세하면서스마트글래스가일상적으로사용되는AI기기로확산할것이라는기대도커지고있다.무단촬영이나사생활침해우려를해소하기위해스마트글래스업체들은촬영사실을알리는표시등과이를가리면카메라가꺼지는기능을안전장치로내세우고있다.삼성전자는촬영중안경안팎의LED가켜지고,제품을벗거나외부LED를가리면촬영이중단된다고밝혔다.메타도표시등이가려지거나훼손되면카메라를차단하는기능을적용했다.그러나촬영표시등을물리적으로제거하거나불이켜지지않도록만드는개조서비스가등장했고,온라인에서도우회방법이공유되고있다.각국업장과공공시설은반입제한에나섰다.영국에서는대형펍체인점웨더스푼과일부음식점·극장·공연장이메타스마트글래스사용을금지했다.잉글랜드와웨일스법원은방문객의스마트글래스를입구에서맡기고있으며,미국뉴욕주법원도같은이유로반입을제한했다.독일에서는법적절차도시작됐다.독일의디지털인권단체헤이트에이드는일반안경과구별하기어려운카메라·마이크탑재기기의판매가개인정보보호법을위반한다며메타와레이밴·오클리,현지유통업체경영진을프랑크푸르트검찰에형사고발했다.판매금지와카메라탑재사실을외부에서식별할수있게하는‘설계단계부터의안전’도요구했다.Copyright©조선일보.무단전재및재배포금지.
조승래“여야합의가능쟁점부터신속처리…민주당게임특위재구성추진”국회참관단,김정욱·김창한만나게임산업점검…“지스타정체성강화해야”[아이뉴스24곽민구기자]“게임산업진흥법전부개정안과관련해여야가힘을모아합의할수있는쟁점부터빠르게정리해나가겠습니다.”조승래더불어민주당의원은26일(현지시간)독일쾰른에서열린‘게임스컴2026’현장에서기자들과만나이같이밝혔다.게임산업진흥법전부개정안은게임진흥원신설,게임물등급분류개편등변화하는게임산업환경을반영해현행법체계를전반적으로정비하는내용을담고있다.조의원이지난해9월대표발의했으며,현재국회문화체육관광위원회에계류중이다.그는개정안처리와관련한질문에“새로선출된이재정문화체육관광위원장과이정문간사에게신속한처리를요청했다”며“추가적인논의와공론화가필요한부분은조금호흡을길게가져가더라도당장여야이견이없고업계에실질적인보탬이되는조항들은신속히합의해처리할생각”이라고답했다.조승래더불어민주당의원(가운데)이26일(현지시간)열린국제게임전시회'게임스컴2026'현장에서취재진의질문에답하고있다.[사진=곽민구기자]더불어민주당게임특별위원회도다시꾸려진다.조의원은게임특위3기출범가능성에대해“더불어민주당은게임특위를구성할예정”이라며“전임게임특위위원장이었던김성회의원이당지도부에특위의신속한재구성을건의한것으로알고있다.빠르게추진될것”이라고말했다.게임스컴찾은국회참관단…“지스타경쟁력키워야”이날조의원,정연욱국민의힘의원등국회참관단은게임스컴2026전시장을찾아김정욱넥슨코리아대표,김창한크래프톤대표를비롯한게임업계관계자들을만났다.이어크래프톤전시관과삼성전자·펄어비스협업부스등을둘러보며국내게임사들의출품작과현장반응을살폈다.국회차원에서국제게임쇼공식방문단을구성해참여한것은이번이처음이다.조의원은“게임은한국이전세계적으로가장영향력있고주도권을행사해왔던분야지만최근에는여러측면에서산업이어렵고위기감이크다는이야기가많다”며“대한민국게임산업이한단계더도약하기위해어떤정책적지원이필요한지깊이고민하고있다”고했다.국내최대게임전시회‘지스타’의경쟁력강화필요성도언급했다.조의원은국내게임사들이상대적으로지스타에소홀하다는지적에“한국게임산업이진정한글로벌화를이루려면우리기업이해외로나가는것뿐만아니라해외유수게임사들이한국을찾아와국내이용자들에게신작을선보이는환경을만드는것도중요하다”고설명했다.지스타만의정체성을강화할필요가있다고도봤다.그는“국내외개발사와게임사,이용자들이왜지스타에반드시가야하는가에대한명확한해답과메시지를제시해야한다”며“귀국후업계및관계자들과상의해올해행사를잘보완하고,내년에는더규모있고내실있는쇼로만들겠다”고밝혔다.그는이날둘러본출품작중크래프톤의‘타래:언바운드’를인상적인작품으로꼽았다.조의원은“타래가특히눈에띄었다”며“한국적인세계관과정서를훌륭하게표현한작품이라주목받을만하다고본다”고말했다.조승래더불어민주당의원(가운데)이26일(현지시간)열린국제게임전시회'게임스컴2026'현장에서기념촬영을하고있다.[사진=곽민구기자]/쾰른(독일)=곽민구기자([email protected])Copyright©아이뉴스24.무단전재및재배포금지.
아넬체만엔씨모바일캐주얼본부장이26일독일쾰른게임스컴2026B2B관엔씨부스에서진행한인터뷰에서포즈를취하고있다.아넬체만엔씨모바일캐주얼본부장은26일독일쾰른게임스컴현장에서기자들과만나“인수를하는건쉽다”면서“이후그들과어떻게연결하고유기적으로사업을만드느냐가중요하다”고말했다.그러면서그는“그것이우리가지금하고있는일”이라며“플랫폼이계속성장하고,한스튜디오의성과가다른스튜디오까지영향을미치는구조를앞으로만들겠다”고첨언했다.엔씨는지난해모바일캐주얼조직을신설한뒤베트남리후후,한국스프링컴즈,독일저스트플레이를잇따라인수했다.올해2분기기준엔씨의모바일캐주얼매출은1697억원으로전체의22%를차지했다.체만본부장은게임시장의침체와모바일캐주얼의성장을구분해지켜봐야한다고말했다.그는“통틀어보면게임산업은정체돼있다.그런데한두겹깊게들여다보면모바일캐주얼등특정장르는성장하고있다”면서“퍼즐은시장규모가20%성장했다.하이브리드캐주얼도광고기반성장이어려워지면서다른방향으로발전해가는추세”라고평가했다.그가꺼낸열쇠는‘옵티플로우’라는이름의플랫폼이다.체만본부장은“자회사의역량을한곳에모으는플랫폼”이라면서“LTV(유저생애가치)를효율적으로관리할수있고,연내새롭게시작할사업”이라고전했다.또한“게임의라이프사이클과개발과정전반을관리할수있다.구성원모두가플랫폼에접속하면필요한정보를즉시확인하고더신속하게의사결정을내릴수있을것”이라고기대했다.체만본부장은“2030년회사매출목표가5조원인데,모바일캐주얼이30%정도를차지하게하는것이목표”라며“엔씨의두번째성장엔진이되고자한다”고말했다.조직도센터에서본부로격상돼박병무공동대표직속으로운영되고있다.그는“단순한명칭변경이아니라책임이강화된구조적변화”라고덧붙였다.최근AI활용트렌드에대해체만본부장은“(AI가)게임을직접만드는단계까지는시간이많이필요하다고본다”면서“지금은비주얼에셋생성이나UI지원처럼생산성을높이는데쓸수있다.AI를단순한기능이아니라시스템으로바라보고있다”고밝혔다.아넬체만엔씨모바일캐주얼본부장이26일독일쾰른게임스컴2026B2B관엔씨부스에서인터뷰에임하고있다.지난2분기엔씨의모바일캐주얼매출을기준으로하면체만본부장이제시한목표치는4년안에두배이상키워야하는숫자다.이에대해체만본부장은“가장중요한건기존스튜디오의힘을가속화하는것”이라며“동시에비유기적성장,즉M&A를지속할것이다.중국,인도,터키같은주요시장에서도경쟁력있는스튜디오를적극검토하고있다”고밝혔다.또한퍼블리싱계약에대해서는“인앱결제비중이높은곳에집중하게될것”이라고했다.그는“내년쯤엔저스트플레이가가진퍼스트파티를넘어외부스튜디오로오픈할계획”이라며“스튜디오단독으로는성과를내기어려운곳이글로벌에서성공할수있게하는것이궁극적인목표다.관련소식은한두달안에밝힐수있을것”이라고전했다.쾰른=이다니엘기자[email protected]ⓒ국민일보(www.kmib.co.kr),무단전재및수집,재배포및AI학습이용금지Copyright©국민일보.무단전재및재배포금지.
단한번의공격에도쓰러질수있는체력1의캐릭터와원하는지점을직접겨냥하는독특한‘정밀조준’시스템을앞세운2D슈팅게임이‘게임스컴2026’을찾는다.메이플라이가개발중인‘프로젝트레버넌트’는지난2023년스팀을통해무료로출시된‘레버넌트’를기반으로제작되는리메이크이자후속작이다.이게임은직접조준한히트박스에만피격판정이발생하는‘정밀조준’시스템을도입하여앞에있는적을지나쳐뒤쪽의적을먼저공격하는등상황에따라자유로운사격을즐길수있는것이특징이다.여기에체력이단1로설정된만큼치밀하게설계된스테이지와체크포인트,공략법을파악해야쓰러뜨릴수있는보스전을통해높은긴장감과짜릿한손맛을제공한다.특히,‘프로젝트레버넌트’는한국콘텐츠진흥원이진행하는‘2026코리아인디게임쇼케이스in게임스컴’에선정돼게임스컴현장에서글로벌이용자들과만남을이어가고있다.그렇다면‘프로젝트레버넌트’는어떤게임일까?게임스컴현장에서구슬땀을흘리며현지이용자들을맞이하고있는메이플라이의유환진대표에게이야기를들어봤다.유환진대표Q.‘프로젝트레버넌트’를간단하게소개해달라.A.‘죽음은한발앞,역전은한발안에’라는슬로건을가진2D슈팅게임입니다.‘프로젝트레버넌트’는이전에스팀에서무료로출시했던‘레버넌트’의리메이크이자후속작입니다.일반적인2D슈팅게임과달리커서로조준한히트박스에만피격판정이발생하는‘정밀조준’시스템을적용했습니다.단순히눈앞의적을향해총알을발사하는방식이아니기때문에앞에있는적을건너뛰고뒤에있는적을먼저공격하는등이용자가자유롭게사격대상을선택할수있습니다.매스테이지등장하는새로운보스역시기획자의방대한게임플레이경험을바탕으로정교하게제작하고있습니다.처음에는어려워보이는보스라도전투를반복하면서자연스럽게공략법을익히고,결국클리어하는재미를느낄수있도록구성했습니다.슬로건에서도알수있듯플레이어의체력은단1입니다.대신치밀하게구성한스테이지와체크포인트를통해실패를반복하더라도다시도전하면서성취감을느낄수있도록개발하고있습니다.Q.대표님의이력이궁금하다.A.청강문화산업대학교에서게임개발을전공한프로그래머입니다.학교조별과제로‘레버넌트’를제작했고,이후프로젝트를발전시켜2023년스팀에무료버전을출시했습니다.당시에는프로젝트를종료했지만2024년2월다시프로젝트를부활시켰고,현재는메이플라이의대표이자메인프로그래머로‘프로젝트레버넌트’를개발하고있습니다.프로젝트레버전트플레이Q.메이플라이는어떤팀인가?A.메이플라이는2021년학교조별과제에서시작된팀입니다.처음에는조별과제로약6개월간개발해‘레버넌트’의프로토타입을제작했고,이후졸업작품으로개발을이어가면서약1년동안게임을더욱발전시켰습니다.그결과2023년3월스팀에졸업작품버전을무료로출시했습니다.이후군입대와취업등의이유로메이플라이는공식적으로해체됐습니다.하지만개인적으로게임에대한아쉬움이남아있었고,2024년졸업논문의주제로‘레버넌트’를다시다루게됐습니다.그과정에서스팀에출시한게임의지표가예상보다좋다는것을확인했고,기존팀원들에게다시연락했습니다.다행히저를포함한핵심멤버3명이다시함께하겠다는뜻을모아2024년2월메이플라이를부활시켰습니다.현재까지이멤버들과함께‘프로젝트레버넌트’를개발하고있습니다.Q.현재‘프로젝트레버넌트’의개발단계와향후일정은?A.게임스컴개막일인8월26일을기준으로스팀플레이테스트를진행할예정입니다.이번플레이테스트에서얻은피드백을기반으로데모공개분량까지폴리싱을진행하면서게임의완성도를높여나갈계획입니다.최종적으로는2027년내정식출시를목표로개발하고있습니다.Q.‘프로젝트레버넌트’를통해어느정도의성과를기대하고있나?A.목표는100만장입니다.물론인디게임의특성상어떤근거를가지고있더라도실제판매량을정확하게예측하기는어렵다고생각합니다.예상하지못했던게임이갑자기큰성공을거두는사례도계속등장하고있습니다.‘프로젝트레버넌트’가수많은사람이동시에함께즐기는형태의게임은아니지만,전작인‘레버넌트’를좋아해주셨던이용자들과저희가주요대상으로생각하고있는시장의이용자들이라면충분히재미있게즐길수있다고생각합니다.그만큼게임자체의재미와완성도를높여목표에도전하고싶습니다.프로젝트레버전트Q.현재투자나퍼블리싱계약,지원사업과관련해공개할수있는부분이있다면?A.아직투자나퍼블리싱계약을본격적으로추진하지는않았습니다.개인적으로는올해안에꼭좋은기회가생겼으면하는바람이있습니다.정확히지원사업이라고할수는없지만한국콘텐츠진흥원의인디게임기획공모를통해포상금을받은경험이있습니다.큰규모의금액은아니었지만당시에는게임을계속개발할수있게해준초기원동력중하나였다고생각합니다.Q.이번게임스컴에서가장기대하는부분은무엇인가?A.저희가주로바라보고있는한국과중국,일본시장이아닌서양권이용자들의반응이가장궁금합니다.그래픽스타일은서브컬처를지향하고있기때문에서양시장의일반적인취향과완전히일치한다고보기는어려울수도있습니다.다만‘프로젝트레버넌트’의핵심플레이에서느낄수있는재미는지역을불문하고충분히통할수있다고생각합니다.게임스컴을통해서양이용자들의반응을직접확인하고싶고,많은분이스팀플레이테스트에도참여해주셨으면합니다.Q.게임스컴한국공동관을비롯해다양한인디게임지원사업이진행되고있다.한국인디게임의발전을위해추가로필요하다고생각하는지원이있다면?A.게임스컴한국공동관과같은해외전시지원사업이앞으로도계속이어졌으면합니다.게임과같은디지털콘텐츠가가진가장강력한장점중하나는개발사가직접해외에가지않더라도전세계에판매할수있다는점입니다.하지만실제로해외시장에서성과를거두려면현지문화를이해하고시장에맞는준비를해야합니다.이러한준비가제대로이뤄지지않는다면국내시장이상의성과를만들어내기가쉽지않습니다.글로벌시장에제대로진출하기위해서는전세계판매경험과역량을갖춘퍼블리셔및투자사와의만남도중요하다고생각합니다.이런관계자들을직접만날수있는해외전시지원사업이인디개발사들에게큰도움이된다고생각합니다.Q.마지막으로‘프로젝트레버넌트’를기다리고있는이용자들에게한말씀부탁드린다.A.이용자분들이없다면저희가만드는게임도아무런의미가없다고항상생각하고있습니다.저희가전하는소식에열렬하게반응해주시는순간과직접게임을플레이해주시는모든순간이개발팀에게는큰영광입니다.조금이라도빠르게게임을선보이기위해지금도밤낮으로오직개발만을생각하며작업하고있습니다.‘프로젝트레버넌트’에많은기대와관심부탁드립니다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
K-POP음악에맞춰춤을추고,사진을촬영하고,자신의모습을활용한AI댄스영상까지만들어볼수있는독특한체험형콘텐츠가‘게임스컴2026’을찾는다.데브인리밋이개발한‘춤춤아케이드’는자사의AI기반K-POP댄스플랫폼‘SPARKY’(스파키)의기술을오프라인공간으로확장한K-POP체험형콘텐츠다.이용자의움직임을카메라로인식해점수를제공하는체감형게임‘춤춤댄스’,K-POP콘셉트의사진을촬영하고인화하는‘춤춤네컷’,촬영한사진을기반으로AI댄스영상을생성하는‘춤춤애니메이트’등세가지콘텐츠로구성돼있다.특히,춤을직접추는이용자뿐아니라사진과영상콘텐츠를즐기고싶은이용자까지부담없이참여할수있도록한것이특징이다.‘춤춤아케이드’는한국콘텐츠진흥원이진행하는‘2026코리아인디게임쇼케이스in게임스컴’에선정돼게임스컴현장에서글로벌이용자들에게새로운형태의K-POP체험을선보인다.그렇다면‘춤춤아케이드’는어떤콘텐츠일까?게임스컴현장에서구슬땀을흘리며현지이용자들을맞이하고있는데브인리밋의정규민대표에게이야기를들어봤다.정규민대표Q.‘춤춤아케이드’를간단하게소개해달라.A.이번게임스컴에서선보이는‘춤춤아케이드’는SPARKY의AI기술을오프라인공간으로확장한K-POP체험형콘텐츠입니다.카메라가이용자의움직임을인식하고점수를제공하는체감형게임‘춤춤댄스’,K-POP콘셉트의사진을촬영하고인화하는‘춤춤네컷’,이용자의사진을기반으로AI댄스영상을생성하는‘춤춤애니메이트’등세가지콘텐츠로구성돼있습니다.이용자는한공간에서좋아하는K-POP음악에맞춰춤을추고,사진으로현장의추억을남기고,자신만의AI댄스영상까지만들수있습니다.춤을잘추는이용자뿐아니라사진과영상콘텐츠를만들고싶은이용자도부담없이참여할수있다는점이특징입니다.한국어와영어,일본어,중국어등다국어환경을지원해글로벌K-POP팬들이쉽고직관적으로즐길수있도록개발하고있습니다.데브인리밋Q.대표님의이력도소개해달라.A.고등학교와대학교에서게임과멀티미디어기술을공부한뒤개발자,연구원,팀장,CTO로다양한서비스를개발하고운영했습니다.2017년AI·IoT해커톤수상을계기로같은해데브인리밋을창업했습니다.창업이후에는단일RGB카메라로사람의움직임을분석하는AI자세추정과동작분석관련정부R&D를수행했습니다.이후TIPSR&D를통해안무저작권등록과이용추적,정산기술을개발하고있으며,블록체인기반STO관련기술프로젝트도수행했습니다.2019년부터는초기K-POP댄스콘텐츠‘춤춤’을도쿄와로스앤젤레스,뉴욕,방콕,파리등해외현장에서선보이며시장성을검증했습니다.CES참가와다양한글로벌진출사업을거치며기술개발뿐아니라제품기획과서비스운영,해외사업화경험도쌓았습니다.현재는SPARKY를글로벌서비스로개발하고운영한경험을바탕으로‘춤춤아케이드’를중심으로한오프라인K-POP콘텐츠사업을확대하고있습니다.Q.데브인리밋은어떤회사인가?A.데브인리밋은AI기술을활용해새로운K-POP댄스경험을만드는콘텐츠테크기업입니다.대표서비스인SPARKY는스마트폰카메라로이용자의전신움직임을인식하고,K-POP안무를배우고연습할수있도록점수와피드백을제공하는모바일플랫폼입니다.현재까지글로벌누적다운로드약30만건을기록하며K-POP팬들의댄스콘텐츠수요와글로벌서비스운영가능성을확인했습니다.현재는SPARKY를운영하며축적한AI동작인식기술과글로벌이용자경험을오프라인비즈니스로확장하고있습니다.‘춤춤댄스’,‘춤춤네컷’,‘춤춤애니메이트’를호텔과관광시설,쇼핑몰,팝업스토어,전시공간등에설치할수있는K-POP아케이드형태로개발하고있습니다.아울러SPARKY의기술과콘텐츠를스마트TV와디지털사이니지,키오스크등다양한디바이스환경으로확장하고있습니다.향후디바이스제조사및플랫폼기업과콘텐츠탑재·공급계약을통해가정과상업공간에서도SPARKY를경험할수있도록사업을확대할계획입니다.현재명동소재호텔1층라운지에도세가지콘텐츠를갖춘‘춤춤아케이드’의오픈을앞두고있습니다.실제관광객과투숙객을대상으로콘텐츠선호도와체류시간,재이용및결제전환등을확인하고이를바탕으로국내외관광·상업시설로사업을확대할계획입니다.Q.현재‘춤춤아케이드’의개발단계와향후계획은?A.첫번째단계에서는카메라만으로사람의전신움직임을인식하는AI자세추정과동작분석기술을개발했습니다.두번째단계에서는해당기술을K-POP과결합한초기콘텐츠‘춤춤’을제작해해외현장에서시장성을검증했습니다.이후이를모바일플랫폼SPARKY로발전시켜글로벌이용자데이터와서비스운영경험을축적했습니다.현재는온라인에서검증한기술과운영경험을오프라인으로확장하고있습니다.‘춤춤댄스’,‘춤춤네컷’,‘춤춤애니메이트’를하나의공간에서자연스럽게이어서체험할수있도록제품과운영시스템을고도화하고있으며,명동호텔라운지에서첫번째본격적인현장운영도준비하고있습니다.이번게임스컴에서는세가지콘텐츠를모두선보여유럽이용자들의반응과콘텐츠간이용흐름을확인할예정입니다.이후현지아케이드와호텔,관광시설,전시공간에서파일럿운영을추진하고장기적으로국내외여러공간과디바이스로확장하는것이다음목표입니다.춤춤아케이드Q.‘춤춤아케이드’를통해기대하는성과는어느정도인가?A.단기적으로는국내오프라인운영과게임스컴을통해실제이용데이터를확보하고,국내외복수의공간운영사와후속협의를진행해파일럿설치와유통파트너십으로연결하는것을목표로하고있습니다.‘춤춤댄스’의플레이수와완주율,재도전율뿐아니라‘춤춤네컷’의촬영전환율,‘춤춤애니메이트’의영상생성과공유율도함께확인할예정입니다.세가지콘텐츠를연속으로이용하는비중과전체체류시간역시중요한성과지표로보고있습니다.성과를긍정적으로보는가장큰근거는SPARKY를글로벌누적다운로드약30만건의서비스로성장시키며K-POP팬들의수요와이용패턴을확인했다는점입니다.춤을직접추는이용자뿐아니라사진과AI영상콘텐츠를원하는이용자까지참여할수있어고객층을넓힐수있다는점도강점이라고생각합니다.장기적으로는‘춤춤아케이드’를단순한전시콘텐츠가아니라호텔과관광지,쇼핑몰,엔터테인먼트시설등에반복적으로설치할수있는오프라인플랫폼으로성장시키고자합니다.새로운K-POP콘텐츠를지속적으로업데이트해설치와운영,콘텐츠공급에서반복적인매출이발생하는구조를만드는것이목표입니다.Q.현재투자나지원사업,퍼블리싱과관련해공개할수있는부분이있다면?A.현재까지누적약19억원의외부투자를유치했습니다.AI자세추정과동작분석관련정부R&D를수행했으며,TIPS를통해AI기반안무저작권등록·이용추적·정산기술을개발하고있습니다.또한GoogleAIStartup프로그램과글로벌기업협업프로그램‘창구’7기에선정돼서비스고도화와사업화를추진했습니다.게임퍼블리셔뿐아니라호텔과관광시설,전시·이벤트기업,하드웨어기업,K-POP콘텐츠및IP기업과도다양한협력을논의하고있습니다.‘춤춤아케이드’는소프트웨어만배포하는게임이아니라실제공간에설치하고운영하는콘텐츠입니다.이에따라현지설치와운영,콘텐츠공급,유지보수까지함께할수있는파트너십을중요하게보고있습니다.Q.이번게임스컴을통해가장기대하는부분은무엇인가?A.가장먼저‘춤춤댄스’,‘춤춤네컷’,‘춤춤애니메이트’의이용방식과재미가국가와문화권이다른이용자들에게도직관적으로전달되는지확인하고싶습니다.각콘텐츠에대한개별반응뿐아니라‘춤춤댄스’를경험한이용자가네컷촬영과AI영상생성까지자연스럽게이어서이용하는지도중요한검증요소입니다.국내현장운영을통해실제운영가능성을확인하는동시에게임스컴에서는더욱다양한국가의이용자를대상으로콘텐츠의글로벌확장가능성을검증할계획입니다.또한유럽의게임퍼블리셔와아케이드운영사,호텔,관광시설,쇼핑몰,전시·이벤트기업등과실제설치및파일럿운영으로이어질수있는파트너십을만들고자합니다.스마트TV와디지털사이니지,키오스크등디바이스제조사및플랫폼기업과도만나SPARKY콘텐츠의탑재와공급계약가능성을논의하고싶습니다.오프라인시설뿐아니라다양한디바이스를통해이용자와만날수있는유통구조를구축하는것이목표입니다.이와함께K-POP아티스트와음원사,안무가,콘텐츠IP기업과협력해공식콘텐츠를댄스게임과네컷사진,AI영상으로확장하는가능성도논의하고자합니다.이번게임스컴을단순한전시가아니라유럽시장진출을위한제품검증과사업개발의기회로활용할계획입니다.Q.게임스컴한국공동관을비롯해다양한인디게임지원사업이진행되고있다.한국인디게임의발전을위해추가로필요하다고생각하는지원이있다면?A.해외전시참가지원은국내개발사가글로벌이용자와바이어를직접만날수있다는점에서매우중요합니다.다만전시참가에서끝나는것이아니라사전바이어매칭부터전시이후계약과현지파일럿운영까지이어지는후속지원이더필요하다고생각합니다.현지화역시단순한번역에그치지않고계약과개인정보보호,현지결제와운영환경,음원과안무등콘텐츠라이선스까지함께지원할필요가있습니다.특히‘춤춤아케이드’처럼소프트웨어와하드웨어,촬영과AI콘텐츠가결합된제품은장비운송과통관,현장설치,인증,네트워크,보험,유지보수까지고려해야합니다.제품의운영형태에맞춘세분화된지원과해외현지테스트베드가확대된다면전시참가가실질적인계약과매출로연결될가능성도더욱높아질것이라고생각합니다.Q.마지막으로‘춤춤아케이드’를기다리는이용자들에게한말씀부탁드린다.A.‘춤춤아케이드’는춤을잘추는사람만을위한콘텐츠가아닙니다.좋아하는K-POP을직접경험해보고싶은분이라면누구나부담없이참여할수있도록만들고있습니다.‘춤춤댄스’에서좋아하는음악에맞춰춤을추고,‘춤춤네컷’으로현장의추억을남기고,‘춤춤애니메이트’를통해자신만의AI댄스영상도만들어보셨으면합니다.게임스컴과다양한오프라인현장에서이용자분들이보내주시는반응과피드백을반영해더많은사람이쉽고재미있게즐길수있는글로벌K-POP체험콘텐츠로발전시키겠습니다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
2026공공기술사업화컨퍼런스(PTCKorea)개최과학기술정보통신부,'딥테크창업활성화방향'주제로발표[이기사에나온스타트업에대한보다다양한기업정보는유니콘팩토리빅데이터플랫폼'데이터랩'에서볼수있습니다.]2026공공기술사업화컨퍼런스(PTCKorea)에서과학기술정보통신부가정부정책을소개하고있다/사진=류준영기자정부가실험실원천기술을기반으로한딥테크(첨단기술)창업을본격적으로키운다.연구개발(R&D)단계부터사업화가능성을높이고,연구자의창업진입장벽을낮추는한편,딥테크기업이'죽음의계곡'을넘어성장할수있도록장기자본과전문지원체계를확충한다.과학기술정보통신부연구성과혁신정책과지영종사무관은26일경북경주라한셀렉트에서열린'2026공공기술사업화컨퍼런스(PTCKorea)'에서'딥테크창업활성화전략'을주제로정부의정책방향을소개했다.━실험실창업3850개…바이오·AI에편중━지사무관은국내실험실창업이양적으로성장했지만,분야편중과기술성숙도,투자부족등해결해야할과제가남아있다고진단했다.지사무관의발표자료에따르면대학과출연연의연구성과를기반으로한실험실창업기업은현재3850개에이르며,매년400여개가새롭게탄생하고있다.이가운데딥테크기업은400~500개수준이다.문제는특정분야에창업이집중돼있다는점이다.전체실험실창업가운데바이오가49.8%로절반에육박하고,AI가18.1%를차지한다.반면우주·항공,양자,소형모듈원전(SMR)등차세대전략기술분야의창업은상대적으로부족하다.투자환경도녹록지않다.벤처캐피탈(VC)투자가운데딥테크가차지하는비중은한국이24%로,50%를웃도는스위스·중국·미국등에비해낮다.기술성숙도역시과제다.지사무관은감사원보고서를인용해"기초국책연구의80%이상이기술성숙도(TRL)4단계에머물러있다"며"실증을통해기술을한단계더고도화할필요가있다"고말했다.━연구성과'이어달리기'…R&D부터사업화까지연결━정부는먼저연구성과가논문과특허에머물지않고창업과시장으로이어지도록'이어달리기'체계를구축한다.R&D기획단계부터사업화목표를반영하고,우수연구성과가나오면기술이전이나창업으로곧바로연결될수있도록지원할방침이다.이를위해한국화학연구원의상생기술협력센터등출연연과과학기술원의실증인프라를확대하고,대학과출연연연구시설에초기창업기업이입주해연구자와개방형으로협력할수있는사업도확대할계획이다.━연구자창업문턱낮추고'창업동반자'지원━두번째축은연구자의창업진입장벽을낮추는것이다.정부는연구자가기술개발과경영을동시에맡아야하는부담을줄이기위해창업업무를지원하는AI플랫폼과전문경영인등'창업동반자'를지원하고,출연연기술사업화전담조직의역량도강화할계획이다.특히연구자의창업기업지분보유등을원활하게하는법개정안이지난주국회본회의를통과하면서제도적기반도마련됐다.해당법은공포후6개월이지나면시행될예정이다.지사무관은"연구자가자문부터임원취임까지직무와관련된외부활동을보다활발하게할수있게될것"이라고말했다.━'죽음의계곡'넘을인내자본…전문기관도육성━세번째는딥테크기업의성장단계에서발생하는자금공백을줄이는것이다.정부는딥테크기업이긴개발기간과높은실증비용을견디며'죽음의계곡'을넘을수있도록장기·모험자본을확충한다.기관의기술료수익을활용한펀드조성을활성화하고,내년도입을준비중인투자형R&D를통해딥테크특화초장기펀드도조성할계획이다.첨단바이오·반도체등초격차분야에는민관공동출자특수목적법인(SPC)을설립하는방안도추진한다.딥테크창업을전문적으로지원할기관도육성한다.기술이전법개정으로기술지주회사가공공연구기관의사업화전담조직역할을할수있게된가운데,정부는올해한국과학기술지주(KST)를포함한3개종합전문회사를지정해각각연30억원을지원한다.에트리홀딩스등10개컴퍼니빌더에도각각연10억원을지원할예정이다.━과기정통부창업→중기부TIPS→조달청판로…부처간'이어달리기'━정부는부처별지원사업이개별적으로작동하면서발생하는지원공백도줄일계획이다.과기정통부의창업지원으로출발한기업이중소벤처기업부의팁스(TIPS)지원을받고,이후조달청의혁신제품지정과시범구매로판로를확보하는식으로창업부터성장까지이어지는지원경로를구축한다는구상이다.지사무관은"창업부터성장까지지원공백이생기지않도록부처간정책과사업을긴밀하게연계하겠다"고말했다.[머니투데이스타트업미디어플랫폼유니콘팩토리]경주=류준영기자[email protected][내주식이궁금할땐머니투데이]Copyright©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.