[IT뉴스]"핵앤슬래시 아닌 액션 RPG"…동양 다크 판타지 '타래: 언바운드'

게임스컴서첫시연…2027년출시목표,PC·콘솔동시출격(지디넷코리아=진성우기자)[쾰른(독일)=진성우기자]"개발팀내부에서도'핵앤슬래시'라는표현은쓰지말자는이야기를많이했습니다.우리가지향하는것은액션RPG입니다."크래프톤이퍼블리싱하고개발사바운더리가만드는동양다크판타지액션RPG'타래:언바운드'가게임스컴2026을통해글로벌이용자들과처음만났다.개발진은행사에앞서진행된인터뷰에서이게임을기존장르문법의연장선이아닌별개의액션RPG로봐달라고거듭강조했다.인터뷰에는구인영바운더리대표겸총괄프로듀서,박병호아트디렉터,유명상크리에이티브디렉터가참석했다.구인영바운더리대표.사진=크래프톤육도윤회에서출발한세계관게임의서사는불교의육도윤회사상에서출발한다.업과보가실처럼얽혀거대한덩어리를이룬형상,그것이프로젝트명'타래'의유래다.'타래:언바운드'키아트.사진=크래프톤구대표는이승과저승의경계에흐르는강인삼도천과,그강가에서망자의옷을걸어업의무게를가늠한다는의령수설화를언급하며"삼도천의심연에서태어난한존재가견고하게얽힌타래의궤적을비틀고균열을만들어가면서막이오른다"고설명했다.배경은15~17세기동아시아문화권이다.한국·중국·일본·몽골의시대적배경을다크판타지로재해석했다.기존액션RPG다수가서양중세를차용해온것과차별화하기위한선택이다.이게임은PC(스팀·에픽게임즈스토어)와플레이스테이션5,엑스박스시리즈X¦S로2027년출시를목표로개발중이다.현재약110명의개발인력이투입돼있다.만신·착호갑사·풍수사…동양직업의재해석세계관만큼공을들인부분이클래스다.개발진은겉모습만동양적인클래스가아니라,동양역사속실존직업을재해석한6종의클래스를구축했다.'타래:언바운드'스크린샷.사진=크래프톤대표적인사례가한국무속의매개자'무당'을재해석한만신이다.만신은살과굿,영적존재와동화되는'접신'메커니즘을갖는다.이외에도화약과덫을다루는착호갑사,오행의기운을활용하는풍수사,인술을펼치는쿠노이치,세가지자세를전환하며싸우는사무라이,파괴력중심의격투가투귀가준비됐다.전투는탑다운액션에최적화됐다.한화면에펼쳐지는전장에서몰려드는적을쓸어내는'몰이사냥'과,정교한조작을요구하는보스전이양축이다.보스전에서는질주와회피에쓰이는'지구력'자원을관리해야하며,완벽회피에성공하면소모자원의일부를돌려받는다.아울러80종이상의보스가각기다른패턴으로설계돼전투재미를더한다."차별점은결국액션성"이날시연을마친취재진에게서는'디아블로'나'패스오브엑자일'의문법이떠오른다는반응이나왔다.구대표도이를부정하지않았다.'타래:언바운드'스크린샷.사진=크래프톤구대표는"프로젝트를시작할때부터그런게임들과어떻게차별화할지정말많이고민했다"며"세사람이가장중요하게생각한부분이'액션성을어떻게전달할것인가'였다.세팅과빌드를완성해가는재미도중요하지만피지컬액션의손맛을조금더강조하고싶었다"고말했다.시연빌드의높은난이도에대해서도그는"난이도를두고밸런스담당자와여러차례이야기를나눴지만,그난이도를공략해나가는과정자체가하나의큰재미라고생각한다"고답했다.퍼블리셔로크래프톤을택한배경에대해서는"액션RPG를바라보는시각과방향성이같았다는점이가장컸다"며"방향성을설명했을때적극적으로공감해줬고,같은비전으로함께개발할수있겠다는확신이있었다"고설명했다.캠페인은싱글40시간…BM은패키지판매캠페인은싱글플레이로구성된다.구대표는"온라인요소가들어가면동기화이슈등기술적제약때문에연출이나스토리전달에서타협해야하는경우가생긴다"며"제약없이내러티브를온전히전달하기위한선택"이라고말했다.목표플레이타임은약40시간수준이다.게임스컴2026'타래:언바운드'부스현장.사진=크래프톤수익모델(BM)은PC·콘솔동시출시에맞춰타이틀판매만을계획하고있다.세부BM은퍼블리셔와논의가남아있다는설명이다.엔드콘텐츠는시즌제운영을검토중이다.다만구대표는"스펙이나능력치를올려주는,다시말해플레이어의성장을직접판매하는형태는고려하지않는다"며"시즌제를통해분위기를환기하고새로운콘텐츠와재미를꾸준히선보이는방향"이라고선을그었다.본격적인빌드크래프팅과파밍,이용자간거래는대부분엔드게임에서시작된다.협동플레이는4인파티가유력하며최대5인까지검토중이다.PvP는"장르특성상구현이쉽지않다"는판단에따라협동플레이에무게를두고있다.클래스간성장은공유되지않는다.유명상크리에이티브디렉터는"실제플레이는하나의클래스를선택해진행하고,다른클래스를플레이하려면새로시작하는구조"라면서도"엔드콘텐츠는캠페인을처음부터다시플레이하는방식이아니라,어느정도성장한상태에서다른클래스로즐길수있도록구상중"이라고설명했다.출시이후에는DLC를통해신규캐릭터와후속에피소드를지속적으로추가할계획이다."동아시아문화전면적으로풀어낸첫작품"박병호아트디렉터는캐릭터디자인에대한질문에"기존핵앤슬래시장르는캐릭터의미적요소를크게강조하지않는경우가많았다"며"동양적세계관뿐아니라한국에서만드는게임인만큼외형과미적완성도역시글로벌경쟁력을갖추도록많은공을들였다"고말했다.구인영바운더리대표.사진=크래프톤서구권반응에대해박디렉터는"장르적희소성과캐릭터,동아시아문화를다루는방식에좋은반응이있었다"며"비슷한분위기의작품이나캐릭터중심게임은있지만,여러동아시아문화권을하나의세계관안에서전면적으로풀어낸작품은처음이라는평가도받았다"고전했다.게임스컴이후스팀넥스트페스트참가나데모공개등추가일정은아직확정되지않았다.끝으로구대표는"핵앤슬래시에무언가를더한게임으로받아들여지기보다는,액션RPG라는장르안에서새로운경험을제안하는작품으로기억되길바란다"며"아주파격적이지는않더라도여러요소가잘어우러진액션RPG가나왔다는느낌으로받아들여진다면,그것이우리가가장바라는모습일것"이라고말했다.진성우기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:27
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[IT뉴스]"서울 리전에 클로드 최신 모델 제공 예정"…AWS, 국내 금융사 AX 밀착 지원

망분리완화10개사,AWS베드록·보안에이전트활용[디지털데일리박재현기자]아마존웹서비스(AWS)가국내금융산업의AI전환을모델선택권과보안,비즈니스성과라는세축으로나눠밀착지원한다는전략을내놨다.망분리규제가완화된금융사에는클라우드보안체계를,데이터주권문제에는서울리전인프라확대를각각대응책으로제시했다.노경훈AWS코리아금융산업·공공부문리더는27일서울대한상공회의소에서열린'AWS파이낸셜서비스포럼서울2026'기조연설에서이같은지원방안을공개했다.먼저노경훈리더는통장과전표중심의아날로그금융이온라인·모바일뱅킹을거쳐AI기반금융으로넘어왔다는흐름을짚으며,이시점에금융업계가기존업무방식과시스템을재점검해야한다고강조했다.AWS가제시한지원방향은세가지다.먼저제약없는혁신이다.AI도구와모델을원하는대로고르고바꿀수있도록스펙중심개발환경키로(Kiro),업무생산성도구아마존퀵,레거시전환서비스AWS트랜스폼,에이전트관리도구베드록에이전트코어등을지원한다는계획이다.다음은신뢰할수있는AI다.보안·프라이버시와정확한결과,책임있는혁신에초점을맞췄다.금융위원회는지난5월22일보안목적AI활용에한해1년간망분리규제를완화하기로했다.지난6월에는신한·하나·우리은행과카카오뱅크,KB·NH투자·미래에셋증권,삼성화재·한화생명,현대카드등10개사에비조치의견서가발급됐다.노리더는이10개사대부분이아마존베드록과AWS시큐리티에이전트로당국요구사항에대응하고있다고강조했다.마지막은가치극대화다.ROI를고려한선택과비즈니스에실제중요한유스케이스구축을지원한다.◆앤트로픽"클로드,컴플라이언스부터해석가능성까지"AWS는이러한지원체계에AWS베드락을기반으로클로드를제공하는앤트로픽과의협력도강조했다.먼저최기영앤트로픽코리아대표는금융서비스에서앤트로픽을활용하는주요이유를설명했다.최대표에따르면,전세계금융사들은컴플라이언스·보안·프라이버시,신뢰성,처리능력,해석가능성을클로드를도입하는핵심이유로제시했다.100만토큰컨텍스트로거래이력전체를한번에처리하고,리스크관리를위한해석가능성과감사추적기능을갖췄다는설명이다.실제로언더라이팅의사결정기간을수주에서하루로줄이고응답시간을60%단축한사례,이메일분류정확도를34%높여전환율상승으로이어진사례가소개됐다.도입방식은기업상황에맞춰유연하게적용된다.챗(Chat)·코드(Code)·코워크(Cowork)등클로드기반제품으로바로업무를지원받거나,기업이직접혹은앤트로픽과함께맞춤형에이전트를구축하는방식이다.개발자를위한빌딩블록과프로덕션에이전트구축·운영인프라,사내에이전트의배포·관리를위한운영환경,목적별모델라인업도함께지원된다.아마존베드록에서의접근성도강조됐다.고객은통합API하나로클로드오퍼스·소네트·하이쿠에접근할수있고,베드록상의클로드는AWS보안설계내에서동작한다.사용자와가까운리전에서추론을실행해현지데이터레지던시요건도충족할수있다.이와관련해최기영대표는"가까운시일내에서울리전에서오퍼스5나소넷5같은최신모델을사용할수있을것"이라며"국내데이터소버린티와AI소버린티를준수하면서할수있는영역이더많아질것"이라고말했다.새모델이나오면비용부담도커질수있다는우려에대해,최대표는토큰단가보다어떤문제를얼마나빨리푸느냐가더중요하다고답했다.토큰을적게쓰는모델로같은작업을반복하면오히려결과를얻기까지시간이더걸릴수있다는설명이다.그는오퍼스5처럼복잡한문제를빠르게푸는모델이서울리전에들어오면금융사들의시장대응속도가빨라지는효과가더크다며,결국토큰비용을따지는것도투자수익률(ROI)을보기위한것이라고말했다.베드록의플랫폼구조도비용관리수단으로제시됐다.업무특성에맞춰모델과버전을자유롭게바꿔쓸수있어,이메일답장처럼복잡도가낮은업무에는소넷이나하이쿠로도충분하다는설명이다.노경훈리드는"특정모델만계속쓰면비용관리가안된다"며"베드록을통해다양한선택지를주고저렴한비용으로최대결과를내게하는것이목표"라고말했다.◆"자동화보다코어업무부터"...현대캐피탈의AX전략이날기조연설에는김우영현대캐피탈AI전략실장이AWS와의협업을중심으로현대캐피탈전사AX여정을소개했다.김우영실장에따르면,자동화·효율화가아니라심사·마케팅·채권관리·차량가치평가같은코어비즈니스의사결정영역에AI를가장먼저적용했다.미션크리티컬한영역이라정확도요구가높지만,취급액과만기이익같은정량성과로증명이가능했다는설명이다.김실장은경영진스폰서십을두번째성공요인으로꼽았다.현대캐피탈은지난해초부터사장과사업부문장이모두참여하는AI회의를매달열어왔고,이를토대로3개년AX마스터플랜을수립했다.현업확산을위해서는올해AWS와함께비개발자중심대화형코딩해커톤인'ㅎㅋ톤'을진행했다.두달에걸친워크숍과오리엔테이션을거쳐50여개팀이아이디어를냈고,12개팀51명이본선에올랐다.본선에오른과제는전부내년사업계획에반영되는수준까지완성도를인정받았다.현대캐피탈은현재데이터·머신러닝모델과AI에이전트를개발하는50명규모인하우스조직을두고있다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:27
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[IT뉴스]“가사노동의 종말이 보인다”…눈 달린 식기세척기까지 ‘IFA 2026’ 기대감

보고판단하는가전으로진화‘가사노동해방’성큼AI가전→AI홈→자율형AI홈IFA서가전트렌드주목[IFA2026]“가사노동의끝이보인다.”최근가전업계의인공지능(AI)경쟁을압축하는말이다.냉장고가내부에어떤식재료가있는지보고,세탁기는빨랫감의종류와오염도를판단한다.오븐은음식이얼마나익었는지살펴조리하고,식기세척기는어떤그릇이어떻게놓여있는지까지파악해세척방법까지알아서고른다.27일가전업계에따르면불과몇년전까지만해도AI는프리미엄가전의차별화기능가운데하나였다.이제는상황이달라졌다.국내를넘어글로벌가전시장의트렌드를주도하는삼성전자와LG전자는최근1년간내놓은냉장고·세탁기·건조기·에어컨등주요신제품에AI를전면에내세우고있다.유럽프리미엄가전업체들도AI경쟁에뛰어들면서가전이상상의영역을현실로옮기고있다.최근가전의트렌드는AI에카메라를접목해마치사람의‘눈’역할까지하는제품을선보이고있다.이미자동차등모빌리티분야에서는선제적으로이용되고있는기술이이제는가전의영역에서도점차활용되고있는셈이다.가령삼성전자의‘비스포크AI’가전을보면냉장고의경우장착된카메라와AI비전기술은식재료를인식한다.냉장고가단순히음식을차갑게‘보관’하는가전에서무엇을보관하는지‘인식’하는방향으로진화한것이다.이를토대로음식관리부터메뉴추천까지연결한다.LG전자의오븐은내부카메라로식재료를인식해자동요리메뉴를추천한다.AI가전진화에서눈에띄는변화는바로‘카메라’다.사람에게눈과두뇌가있듯가전에는카메라가눈이되고AI가두뇌역할을한다.센서가온도나무게같은숫자를감지하던수준에서벗어나가전이실제사물과상황을‘보면서’판단하기시작한것이다.이런흐름은내달4~8일(현지시간)독일베를린에서‘TheFutureisNow(미래는지금)’​를주제로열리는유럽최대가전전시회‘IFA2026’에서도두드러질전망이다.이번행사의주제는먼미래에나가능할것이라고생각했던‘알아서일하는가전’을지금현실로만들겠다는의미다.주요참가기업들은AI가일상전반으로확장하는생태계를보여줄것으로예상된다.IFA2026에서독일프리미엄가전브랜드밀레는‘Theendofthehouseworkisinsight(가사노동의끝이보인다)’슬로건아래식기세척기최초로AI기반카메라를적용해식기의적재상태와종류를인식하는기술을선보일예정이다.AI가이를분석해상황에맞는세척옵션을스스로선택하는방식으로알려졌다.그동안식기세척기를사용할때는사람이그릇을넣은뒤오염정도등을고려해어떤프로그램을사용할지선택해야했다.이제는이런판단까지기계가대신하는방향으로진화하는것이다.IFA를보면가전산업이어디로향하고있는지흐름을엿볼수있다.2024년이가전에AI를본격적으로심기시작한원년이었다면,2025년에는각각의AI가전이서로연결되며‘AI홈’으로진화했다.올해IFA2026에서는여기서한발더나아간다.AI가사용자의명령을기다리는대신스스로상황을인식하고판단해집안일을수행하는‘자율형AI홈’시대가본격적으로열리고있다.Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지

26-08-27 16:27
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[IT뉴스][게임스컴] 3인 1팀, 60명 격돌…제2의 ‘배틀그라운드’ 아닌 신작 ‘펍지: 데드넷’

‘게임스컴2026’인터뷰“배틀그라운드쌍둥이게임아니다”매판새로운경험아닌,연결되는경험지향음악라이선스까지확보…1990년대고증에심혈데이브커드펍지스튜디오크리에이티브디렉터가26일(현지시간)독일쾰른에서열린게임스컴2026에참가한크래프톤의‘펍지:데드넷’부스앞에서기념촬영하고있다.크래프톤제공크래프톤이‘펍지:배틀그라운드’의핵심적인게임경험을재해석한신작‘펍지:데드넷’을콘솔게임으로개발하고있다.이게임은3인1팀,총60명20개팀이하나의전장에서맞대결하는재미를추구한다.이를통해더욱많은게임이용자들과접점을형성하며펍지지식재산(IP)인지도를확장하는한편,원작과의카니발라이제이션이슈가발생하지않도록하겠다는방침이다.크래프톤은26일(현지시간)독일쾰른에서열린‘게임스컴2026’에서펍지스튜디오가개발중인신작펍지:데드넷을공개했다.데이브커드펍지스튜디오크리에이티브디렉터는“펍지:데드넷은배틀그라운드의또다른버전이나쌍둥이같은게임이아니”라며“펍지IP안에서전혀다른경험을선사하는작품이자원작과나란히성장해나갈수있는게임이되길기대한다”고밝혔다.펍지:데드넷은배틀그라운드에서쌓은‘낙하-파밍-생존’이라는공식을한차례발전시킨신작이다.원작이하나의게임에100명이참가해4인1팀구성하는배틀로얄장르의대표게임이라면,이번신작은60명이참가하는3인스쿼드가최후의1팀을가리는원작과전혀다른게임이라는설명이다.특히,배틀로얄이아닌로그라이트장르를지향한다는점에서차이가있다.로그라이트는캐릭터가사망하면진행도가초기화되나,게임플레이로얻은재화를통해캐릭터의능력을영구적으로강화할수있다는특징이있다.원작은게임한판에서모든게결정되고매번새로운환경에서맞닥드리는위기를헤쳐나가야한다면,펍지:데드넷은여러번의매치로구성된하나의‘런’을플레이하며획득하는‘롬즈’라는아이템으로새로운능력을얻는‘연결되는플레이경험’을만나볼수있다.이같은변화에대해커드디렉터는“배틀로얄이검증된공식에만머물러서는안된다고봤다”며“‘낙하-파밍-생존’이라는공식이10년째이어져온만큼이를한단계진화시키는것이목표였다”면서“완벽하게균형잡힌공정한게임보다재미를추구하는게임을만들어보자는데에서이번프로젝트가시작됐다”고설명했다.디렉터에따르면한매치의최대플레이시간은최후생존자가될경우약30분이며하나의런은평균6~8개의매치로구성된다.펍지:데드넷은1996년가상의태평양북서부지역‘카스카디아(Cascadia)’를배경으로한다.개발진은다크웹스트리밍이라는설정하에인터넷초창기와리얼리티TV,그린지·힙합음악등시대적인요소를담는데심혈을기울였다.이일환으로비기(Biggie),우탱(Wu-Tang),픽시스(Pixies)등1990년대대표적인아티스트들의라이선스를확보해이들의음악을게임에삽입했다.이게임은콘솔게임이용자부터공략한다.이번게임스컴에서글로벌이용자들에게게임을알린만큼,행사종료이후콘솔플랫폼에서비공개베타테스트(CBT)를우선진행한다.PC플랫폼확장은순차적으로진행할계획이다.김영욱기자[email protected]©디지털타임스.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:17
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[IT뉴스]배경훈 "현 독파모 방식 유효한지 고민…내년엔 AI 승부 봐야"

"1년반전독파모방식이실시간AI변화흐름에맞는지고민"미래전략회의서미·중과AI기술격차확대에대한우려목소리배경훈부총리겸과학기술정보통신부장관이27일오전서울시중구을지로프레지던트호텔에서열린제2차과학기술·인공지능미래전략회의에서인사말을하고있다.2026.8.27ⓒ뉴스1박정호기자(서울=뉴스1)이기범기자=배경훈부총리겸과학기술정보통신부장관이현재정부가추진중인'독자AI파운데이션모델'(독파모)방식에대한근본적인재검토가필요하다며프런티어(최상위)AI모델을확보하기위한새로운방안을강구하겠다고밝혔다.배부총리는27일서울중구프레지던트호텔에서열린'제2차과학기술·인공지능미래전략회의'에서"독파모2차평가결과물은6개월,1년전으로돌아가면SOTA(현시점최고성능)수준이지만1년만에세상은변했고이에대응하는수준의결과물을내야한다"며"이벽을어떻게뛰어넘을지중차대한결정을해야하는시점"이라고말했다.이어"1년반전에수립한독파모방식이3~6개월단위로변화하는AI트렌드에여전히유효한지근본적고민이필요하다"며프런티어AI모델역량을확보하기위해정부투자를어떻게집중할지방향을정해야한다고밝혔다.최근정부가독파모를뛰어넘는프런티어AI모델프로젝트를검토하는것과같은맥락이다.독파모는기업간경쟁을통해고성능그래픽처리장치(GPU)자원을단계적으로집중지원하는방식으로설계됐다.그러나최종1개팀이선정되기까지시간이걸리고GPU자원이여러기업으로분산되는탓에빠르게진행되는프런티어AI모델경쟁을따라잡기에는한계가있다는지적이제기돼왔다.배부총리는"지금여러논란,의견들이많이있는데누구도반박할수없을정도의결과물을한번냈으면한다"며"산업계와학계에서고민하지않고당당하게우리AI모델을쓰는그런판을빨리만들어야한다.올해그방향을정하고적어도내년에는승부를봐야한다"고강조했다.배부총리의이번발언은독파모프로젝트의추진방식뿐아니라최근불거진평가결과논란도의식한것으로보인다.미·중과AI기술격차를좁히는데역량을집중해야할시기에독파모평가절차를둘러싼논쟁이이어지는상황에대한문제의식도담긴것으로풀이된다.배부총리는AI경쟁에서뒤처질경우파장이AI산업에그치지않고국내산업전반으로확산할수있다는위기감도드러냈다.그는"대한민국이AI에실패하면전산업분야에서실패할것"이라며"AI확보,산업전반에서활용,서비스확산측면에서준비가되지않으면전산업분야에서실패할수있다"고말했다.신진우KAIST교수가27일오전서울시중구을지로프레지던트호텔에서열린제2차과학기술·인공지능미래전략회의에서'최상위급AI모델확보방안'을주제로발제를하고있다.2026.8.27ⓒ뉴스1박정호기자이날회의에서도미·중과의AI기술격차와이를따라잡기위한'절실함'이주요화두로올랐다.신진우한국과학기술원(KAIST)김재철AI대학원및전기·전자공학부석좌교수는'최상급AI모델확보방안'을주제로발표하며"최근우리모델이많이발전하고있지만지표나실사용측면에서미국,중국모델과격차는더벌어지고있다"고진단했다.특히신교수는국내AI가글로벌빅테크를따라잡기위해서는모델자체의성능뿐아니라실제이용자를확보하고이들이만들어내는데이터를다시학습에활용하는구조가필요하다고강조했다.그는"사용자들이만드는데이터를재학습하는데이터플라이휠구축여부가빅테크와저희의가장큰차이점"이라고말했다.신교수는기술격차를좁히기위해서는그만큼의절실함이필요하다고주장했다.그는"우리가얼마나절실한지에따라프런티어AI모델확보방안이달라질것"이라며"미국과중국도최근기술패권경쟁에있어서절실한모습을보이며수단과방법도가리지않는분위기"라고말했다.신교수는최근중국기업들이미국과의AI기술격차를좁히기위해증류방식으로AI모델을모방하는사례를들었다.미국기업들이AI학습데이터를확보하기위해기업을인수하거나저작권관련합의금부담을감수하면서책을스캔해데이터를확보한사례도언급했다.미·중이AI패권을놓고공격적으로기술과데이터를확보하는상황에서한국역시프런티어AI모델확보를위해기존방식에얽매이지않는접근이필요하다는취지다.다만기술확보의절박함을이유로모든수단이허용될수있는지를놓고는회의에서도다른의견이나왔다.김상욱경희대물리학과교수는"절실하다고해서AI기술확보를위해모든수단과방법을가리지않아도된다는건아니다"며"AI기술확보가절실하다고해서사회전반에이같은기조가확산되고일반화돼야하는것도경계해야한다"고반론을제기했다.특히AI경쟁력확보라는목표가교육등사회전반을AI중심으로재편하는논리로확대되는데대해서도경계했다.김교수는"예를들어모든교육을AI중심으로짜는것은문제가있다"고말했다.미래전략회의는과학기술과AI발전에따라촉발되는미래사회변화에선제적으로대비하기위해정부가준비해야할핵심의제를발굴하고정책방향을모색하는자리다.이번2차회의는'범용AI(AGI)시대의서막'을주제로열렸다.이날회의에서는신교수의발표를시작으로최경진가천대법학과교수가'토큰경제시대의법과제도의설계',김현철연세대의과대학교수가'AGI와사회:AI가바꾸는세개의시장'을주제로발표했으며자유토론이이어졌다[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.

26-08-27 16:17
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[IT뉴스][게임스컴 2026] "정해진 길은 없다"…크래프톤 '노 로우', 정답 없는 자유도 승부

[디지털데일리이학범기자]"100명이게임을하면100가지이야기가나오게될겁니다."토르프릭네온자이언트공동창립자겸크리에이티브디렉터는최근'게임스컴2026'을앞두고크래프톤이실시한미디어사전인터뷰에서이같이밝혔다.정해진해법을따라가기보다주어진도구와환경을활용해이용자가직접게임플레이의주도권을쥐도록하겠다는구상이다.네온자이언트가신작'노로우'에건핵심은선택지의숫자가아니다.여러게임시스템이이용자의행동을받아들이고서로맞물리면서개발진조차예상하지못한상황을만들어내는데있다.토드프릭디렉터는"노로우의핵심은시스템기반게임플레이"라며"이용자의행동에따라예측하지못한상황이자연스럽게만들어진다"고말했다.이어"의미있는수단과도구를활용해자신만의방식으로문제를해결하도록하는것이목표"라고강조했다.노로우는크래프톤산하스웨덴개발사네온자이언트가개발중인몰입형오픈월드1인칭슈팅(FPS)역할수행게임(RPG)이다.사이버누아르항구도시'포트디자이어'를무대로은퇴한베테랑군인'그레이하커'의이야기를그린다.PC,플레이스테이션5,엑스박스시리즈X|S로오는2027년출시될예정이다.개발진이말하는자유도는대화에서A와B가운데하나를고르는식의분기형플레이와는거리가있다.잠입하거나총을쏘며정면으로돌파할수있고,경우에따라목표자체를건너뛸수도있다.이용자가어떤방식으로행동했는지에따라주변인물과이야기역시달라진다.특정행동을했다는이유로게임이정답과오답을판정하거나한가지플레이방식을강요하지않는것이설계원칙이다.이를보여주는대표적인사례가도시의상점이다.개발진은이용자가상점주인을공격해죽일경우해당인물이영구적으로사라지고상점도문을닫는다고설명했다.여러상점주인을모두죽인다면그에따라도시의상점들이사라진다.단순히반응을보여주는데그치지않고이용자의행동결과가게임세계에남긴다는의미다.임무진행도같은원리가적용된다.개발진은"예를들어이용자가특정인물을먼저만나살해하면그인물은더이상등장하지않아임무의순서가깨질수도있다"며"이전회차플레이에서알고있었기때문에그렇게할수도있다.하지만그것도잘못된플레이가아니다"라고강조했다.준비된임무를수행하는것이아니라,이미존재하는세계안에서이용자의행동을가능한한그대로받아들이겠다는접근이다.나아가개발진은이용자가매순간선택을이어가기때문에하나의임무에몇가지해결법이있는지구체적인숫자로제시하기어렵다고설명했다.노로우의자유도를가를잣대도몇가지선택지를제공하느냐보다이런예상밖의행동을게임이어디까지받아들일수있느냐에있다.이용자가시스템의규칙을이해하고이를조합해개발진이정해두지않은해결책을만들어냈을때도세계와이야기가자연스럽게이어져야한다.이러한방식으로자유도를높이는과정에서가장어려운부분은서로다른플레이방식에동등한가치를부여하는것이다.총격전은화려한연출만으로도즉각적인재미를전달하기쉽지만,들키지않고지나가는잠입플레이는상대적으로성취감을표현하기어렵다.개발진은"모든플레이방식이실패처럼느껴지지않도록하는것이중요했다"며"이게임에는잘못된플레이가없다.전투를해도,잠입을해도모든플레이스타일이유효하다"고강조했다.중요한것은어느쪽을택하더라도게임이유효한해결법으로받아들이는것이다.게임의무대인포트디자이어자체도이러한선택을만들어내는하나의거대한시스템으로설계됐다.낮과밤이바뀌고날씨가변하면인공지능(AI)으로움직이는인물과도시환경도이에반응한다.비가내리면거리를돌아다니는사람이줄고,상점이나술집은시간대에따라문을연다.밤이되면뒷골목의위험도도달라진다.이용자의행동뿐아니라시간과환경까지서로영향을주면서같은장소에서도다른상황이나타나도록했다.이를구현하는개발방식에는네온자이언트특유의소규모조직구조와기술력이활용되고있다.노로우개발인원은24명이다.대형게임개발팀과비교하면작은규모지만대부분이오랜경험을가진시니어개발자로구성됐다.중간관리단계를최소화하고개발자들이직접엔진과도구를다루면서의사결정에서구현까지걸리는시간을줄였다.언리얼엔진을기반으로개발하는동시에필요한도구도내부에서빠르게제작한다.개발진은새로운아이디어가나오면이를시험할수있는도구를곧바로만들수있는기술적숙련도가강점이라고설명했다.아케이드벅공동창립자겸크리에이티브디렉터는팀의개발속도에대해"아이디어를내면한시간만에도무언가를만들어낼수있다"고강조했다.전작'디어센트'에서쌓은경험도노로우의밑바탕이됐다.두작품의가장뚜렷한연결점은밀도높은세계구축이다.톱다운시점이던디어센트에서세밀하게쌓아올린공간을이번에는1인칭시점으로옮겨이용자가직접가까이서탐색하도록했다.개발출발점은전작과달라졌다.네온자이언트는디어센트개발초기에는어떤게임을만들지명확한확신이없는상태에서작은규모로시작했다고돌아봤다.이에전작의밀도라는강점은이어가되이를플레이어의선택과반응하는게임시스템까지확대하는방향으로야심을키웠다.네온자이언트는게임스컴2026에서노로우의실제게임플레이를담은핸즈오프데모를선보인다.그동안포트디자이어의분위기와시각적완성도를알리는데집중했다면,이제시스템이실제플레이에서어떻게맞물리는지를보여주는단계다.노로우가내세운자유도가실제재미로이어질지는이용자가개발진의예상에서벗어났을때확인될전망이다.준비된길가운데하나를고르는수준을넘어,각각의이용자가스스로찾은방법을게임이어디까지인정하고그결과를세계에남길수있는지가관건이다.네온자이언트가약속한'100명이플레이하면100개의이야기'가실제게임에서도구현된다면,노로우만의가장강력한차별점이될것이다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:17
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[IT뉴스][게임스컴 2026] "배그 쌍둥이 아니다"…'데드넷', 로그라이트로 新 생존 공식

[디지털데일리이학범기자]펍지스튜디오가'배틀그라운드'의흥행공식을그대로복제하는대신,지식재산권(IP)의핵심인생존과적응은이어가면서플레이방식과세계관을크게바꾼신작을선보인다.크래프톤은26일독일쾰른에서개막한'게임스컴2026'을통해펍지스튜디오가개발중인'펍지'지식재산권(IP)기반미공개신작'데드넷'을처음공개한다.배틀로얄장르의대중화를이끈배틀그라운드에이어펍지스튜디오의IP경험을확장하기위한신작이다.데이브커드펍지스튜디오크리에이티브디렉터는이번게임스컴을앞두고진행된미디어사전인터뷰에서"(데드넷은)배틀그라운드의쌍둥이게임이아니다"라며"완전히다른경험을전달하는동시에경쟁작이아닌배틀그라운드와나란히시장에자리잡을수있는게임"이라고밝혔다.데드넷은펍지스튜디오가개발중인이용자간대전(PvP)1인칭슈팅(FPS)게임이다.플레이스테이션5와엑스박스시리즈X|S를우선지원하는'콘솔퍼스트'전략의작품으로,출시일과가격은아직정해지지않았다.커드디렉터의설명에따르면데드넷은배틀그라운드의후속작이나변형판보다는같은IP안에서다른재미를제공하는게임을지향한다.한판으로승패가끝나는기존배틀로얄에여러매치에걸쳐캐릭터를성장시키는로그라이트구조를결합했다.커드디렉터는데드넷을배틀로얄장르의변곡점에가까운게임이라고정의했다.개발진이출발점으로삼은것은배틀로얄공식자체의변화다.그는배틀로얄장르에대해"착지하고장비를모으며살아남는배틀로얄의기본공식이약10년간이어졌다"고짚었다.이러한과정을반복하는대신,정형화된배틀로얄의공식자체를진화시키는과정에서데드넷이시작됐다는것이다.특히모든이용자가최대한공정한조건에서경쟁하도록정교하게균형을맞추는최근멀티플레이슈팅게임의흐름과도거리를두려했다.그빈자리를채우는핵심이로그라이트다.데드넷에서는하나의매치가게임경험의끝이아니다.여러매치가하나의'런'을구성하고,이용자들은매치를거듭하며캐릭터의능력을키우고자신만의빌드를완성하게된다.패배도곧바로모든과정의끝을의미하지않는다.이과정에서이용자들은'롬즈'라는능력을얻는다.빠른재장전이나긴점프처럼익숙한효과부터바닥에몸을붙이고빠르게기어가거나,작은인형으로변하거나,차량문을떼어방패로쓰는식의능력도등장한다.반대로매치를거듭할수록게임진행을방해하는부상도쌓인다.이용자들은보다강한빌드를노릴지,누적된부상이런을끝내기전에진행을멈출지를판단해야한다.이때문에익스트랙션(탈출)슈터와닮은지점도있다.가치있는것을얻은뒤위험을더감수할지,확보한성과를지키고빠져나올지선택해야하기때문이다.다만장비를가방에넣어탈출하는전통적인익스트랙션구조보다능력과캐릭터상태를여러매치에이어가는데초점이맞춰졌다.한매치에는60명이3인스쿼드로참가한다.전체카스카디아맵은약5×5㎞규모로설계됐으며,이가운데무작위로정해지는약2.5×2.5㎞영역에서전투가시작된다.끝까지살아남을경우한매치는최대약30분간이어진다.같은매치에들어온이용자들이모두같은성장단계에서출발하지는않는다.누군가는런의첫번째매치를,다른이용자는10번째가넘는매치를진행중일수도있다.공정성을일부러흔드는점도데드넷의특징이다.개발진은실력이비슷한이용자가같은조건에서겨루는완벽한균형을목표로삼지않았다.오래살아남아여러능력을확보한이용자와이제막런을시작했지만사격실력이뛰어난이용자가맞닥뜨리는등비대칭상황자체를변수로활용한다.커드디렉터는"고점은더높고저점은더낮게설계했다"며"이러한비대칭적인면이데드넷만의재미를선사할것"이라고강조했다.다만매치진행단계에따라능력이순차적으로활성화되는방식으로,성장격차가일방적인싸움으로이어지는것은막는다.과도하게유리한상황을방지하는최소한의균형장치를마련한셈이다.커드디렉터는데드넷을설명하는두가지핵심으로속도와지속성을꼽았다.이동과총격전,적을다시만나는간격등을빠르게가져가면서도,한매치에서얻은경험이다음매치로이어지도록구성했다.원하는롬즈가뒤늦게나오면서계획했던것보다한판을더하게되는식의동기부여도이구조에서나온다는설명이다.배틀그라운드와의차이는공간에서도드러난다.데드넷의무대는지난1996년미국태평양북서부를모티브로만든가상지역'카스카디아'다.인터넷과함께다크넷이등장하고리얼리티TV가확산되던1990년대중반의문화와공포·미스터리를한데섞었다.개발진은당시분위기를단순히향수로소비하기보다현대사회를비추는소재로활용한다는구상이다.전장구조도달라진다.카스카디아에는높은절벽·고지대·밀도높은숲등이배치된다.기존배틀로얄에서구현하기어려웠던수직성과높은공간밀도를강조했다.안전지역역시단순히한지점을향해줄어드는방식이아니라진행단계에따라위치가움직여다음전투지역을예측하기어렵게만든다.세계관에서는'잔혹한리얼리티쇼'라는설정이게임플레이와맞물린다.캐릭터마다승리외에도고유한목적과관계,임무가존재하며특정장소를찾아가야할수도있다.다크웹을통해방송을지켜보는시청자'베네팩터'가게임에개입하는장치도마련됐다.단순히최후의한팀을가리는경기를넘어매치마다다른사건을만드는장치다.커드디렉터는두게임을묶는연결고리를설정이나장소보다PUBG가가진'생존의감각'에서찾았다.그는"'배틀그라운드'의본질은절박한생존과적자생존"이라며"제한된상황에서가진것을가장영리하게활용하고상황에적응해살아남는감각은데드넷에서도그대로유효하다"고말했다.데드넷이펍지라는이름을달면서도배틀그라운드를반복하지않으려는이유가여기에있다.향후첫번째큰과제는이용자검증이다.펍지스튜디오는게임스컴공개이후베타테스트를준비해더넓은이용자층의의견을받고균형과시스템을조정할계획이다.정식서비스의수익모델도아직모두확정되지는않았지만능력이나성장에돈을지불해우위를얻는방식은배제한다는방침이다.배틀그라운드라는강력한IP는게임에장점인동시에후속작에는뛰어넘어야하는장벽이될수있다.데드넷은장점을가져오면서도새로운무대,색다른경험으로그이름에갇히지않고자한다.배틀그라운드의이용자를옮겨오는또하나의배틀로얄이아니라,같은IP안에서다른이유로선택되는게임이될수있느냐가데드넷의성패를가를전망이다.커드디렉터는"자신만의빌드를완성해가는여정이배틀로얄장르에흥미로운변화를줄것"이라며"게임을더공정하고균형잡히게만드는대신더재미있게만들겠다"고전했다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:07
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[IT뉴스]아이폰17, 2분기에 가장 많이 팔렸다…갤S26 울트라 4위

올해2분기세계스마트폰판매량순위/사진제공=카운터포인트리서치애플아이폰17이올해2분기세계에서가장많이팔린스마트폰에올랐다.삼성전자갤럭시S26울트라는4위를기록하며안드로이드스마트폰중판매1위를차지했다.전체스마트폰시장이11%역성장한가운데애플과삼성전자는각각5개모델을판매량상위10위에올렸다.27일글로벌시장조사업체카운터포인트리서치에따르면올해2분기세계스마트폰판매량순위에서아이폰17은전체판매량의6%를차지하며1위를기록했다.2위는아이폰17프로맥스,3위는아이폰17프로로애플이상위3개자리를휩쓸었다.삼성전자의갤럭시S26울트라는4위에오르며안드로이드스마트폰가운데가장높은순위를기록했다.이어갤럭시A074G와갤럭시A175G가각각5위와6위,아이폰17e가7위를차지했다.갤럭시A174G와갤럭시S26은각각8위와9위,아이폰16은10위에이름을올렸다.애플과삼성전자는각각5개모델씩상위10위에포함됐으며이들제품의판매량은세계스마트폰판매량의26%를차지했다.전년동기보다2%포인트확대된수준이다.전체스마트폰시장이전년동기대비11%축소한것과대조적이다.글로벌RAM(메모리)공급부족으로원가부담이커지자제조사들이상대적으로수요가견조한프리미엄제품과판매량이많은핵심모델에마케팅과공급역량을집중한결과로풀이된다.특히애플의2분기스마트폰판매량은전년동기대비5%증가했다.카운터포인트리서치는기본형아이폰17이성능개선을통해프로모델과의격차를좁힌점을흥행요인으로꼽았다.보상판매와프로모션,할부프로그램등은아이폰17프로와프로맥스판매를뒷받침했다.칸차우한카운터포인트리서치수석애널리스트는"아이폰판매량은인도와일본,중동·아프리카(MEA)에서증가했으며아이폰17시리즈에힘입어한국에서는2분기판매량이거의두배로늘었다"고말했다.삼성전자에서는갤럭시S26울트라의선전이두드러졌다.갤럭시S26울트라는2분기가장많이팔린안드로이드스마트폰으로,2분기기준초프리미엄안드로이드제품이안드로이드판매1위를차지한것은처음이다.전작보다판매량이늘면서갤럭시S26시리즈전체판매량의절반이상을차지했다.카운터포인트리서치는업계최초프라이버시디스플레이와강화된AI(인공지능)기능을갤럭시S26울트라의차별화요인으로꼽았다.갤럭시A시리즈도가격경쟁력과폭넓은유통망,6년이상의소프트웨어지원을앞세워보급형시장에서강세를이어갔다.구자윤기자[email protected][내주식이궁금할땐머니투데이]Copyright©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.

26-08-27 16:07
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[IT뉴스][홈&테크]닦은 물도 다시 빨아들인다…드리미 'T16 프로 스팀'

스팀청소기를처음쓴건한경희스팀청소기유행이조금지난시절이다.결혼하고나니어느새집에그물건이있었다.한참유행하던초기핸디형다이슨무선청소기제품과함께쓰니허리를굽히지않고도물걸레질까지가능한게가장큰장점이었다.어느순간제품이고장났다.수리를알아보니꽤나번거로웠다.청소후걸레를빨아도묵은냄새가잘사라지지않았다.결국일회용물걸레청소포를끼워쓰는밀대로돌아갔다.의외로큰불편은없었다.청소포를끼우고바닥을한번훑은뒤버리면그만이니까.허리안굽히고청소하는것만으로도충분했다.그렇게스팀청소기를잊고지내다오랜만에다시썼다.중국가전기업드리미의습건식청소기'T16프로스팀'이다.◇200℃스팀보다인상적인'오수회수'드리미'T16프로스팀'.180도로제품이누워소파밑이나선반하단도청소가가능하다.T16프로스팀은200℃스팀과최대90℃온수,3만Pa흡입력을앞세운제품이다.먼지를빨아들이면서롤러로물걸레청소를하고,바닥을닦고난오염수는다시빨아들여별도오수통에모은다.청소가끝나면롤러도자동으로세척한다.가장인상적인기능은오수통이다.과거스팀청소기가물을데워닦고지나가는정도라면이제품은바닥을닦고난오염수를다시빨아들인다.회전형물걸레패드를사용하는제품들과달리물걸레가롤러형태로달려있다.롤러앞에는로봇팔이달려있어모퉁이까지청소가가능하다.평소바닥에생기는오염은대부분먼지나머리카락,음식부스러기정도다.일회용물걸레청소포로도큰불만없이지냈던이유다.하지만청소포밀대는깨끗한청소포로시작해도바닥을닦을수록더러워진같은청소포로나머지공간을계속닦게된다.과거사용하던스팀청소기도마찬가지다.T16프로스팀은깨끗한물을롤러에공급해바닥을닦고오염된물은곧바로빨아들여따로모은다.머리카락청소는특히인상적이다.일반건식청소기는청소뒤먼지통에머리카락이엉켜있는경우가잦다.이제품은특수스크레이퍼로흡입과정에서엉킨머리카락을끊어낸다.오수통위필터에걸러진젖은머리카락만씻어내면그만이다.◇무겁지만잘움직인다…오염많은공간에강점드리미'T16프로스팀'.타사무선청소기와큰크기차이는없다.200℃스팀은예상만큼쓸일이많지않았다.아이가있는집의특성상집안전체를여유있게청소할시간은그리많지않다.동봉된거품바닥클리너까지투입해스팀기능을제대로활용하려면꽤나긴청소시간을할애해야한다.일상적인청소에는일반물걸레모드만으로도충분했다.스팀과온수,동봉된바닥클리너까지활용하는본격청소는자연스럽게주방등오염이심한공간에집중됐다.특히현관,베란다,다용도실청소에적절하다.자주오가지않지만청소를자주하기어려운공간또는단순물청소로는아쉬운공간에투입하면제몫을톡톡히해낸다.화장실·욕실바닥청소에활용하기도좋다.반려동물을키우는집에서도장점이크다.신발을신고실내외를오가는생활환경도마찬가지다.오염이많은바닥일수록스팀과온수,오수회수라는기능을활용할여지가커진다.10여년전스팀청소기와비교하면조작은크게편해졌다.본체가스스로앞뒤움직임을보조해평평한바닥을닦을때는제품무게만큼힘이들지는않는다.청소기머리에달린바퀴는자동으로이동을견인해손목에도큰부담이생기지않는다.180도로눕힐수있어소파아래를청소하는것도수월하다.드리미'T16프로스팀'의오수통.먼지통과오수통이결합된구조다.중량감은상당하다.박스에적힌제품순중량만도8.8kg,총중량은12.3kg이다.본체중량도6.7kg으로가벼운편은아니다.830mL의정수통까지채우면더묵직하다.청소포밀대처럼한손으로가볍게들어원하는곳만닦고끝내는제품과는성격이다르다.충전을위해제품자체를들어옮길때는무게감이그대로느껴진다.류근일기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:07
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[IT뉴스]맞으면 아기가 되고, 더 맞으면 해골이 된다

피콜로스튜디오가개발하고크래프톤이서비스맡은신작‘에이지트위스터’게임스컴앞두고간담회“같은식탁에앉고도한번도같이게임한적없는사람들을위한게임”게임스크린샷.크래프톤제공체력바가없다.공격을맞으면나이가변한다.너무어려지면아기가되고,너무늙으면해골이된다.크래프톤이게임스컴에서처음선보인2인협동어드벤처‘에이지트위스터’이야기다.스페인바르셀로나의피콜로스튜디오가개발했고,2027년PC와플레이스테이션5,Xbox시리즈,닌텐도스위치2로동시출시한다.조르디미니스트랄피콜로스튜디오공동창립자겸게임디렉터는게임스컴을앞두고기자들과화상으로만나“저희게임은모든것이나이를중심으로돌아간다”며“아이들도함께플레이했으면해서전통적인비디오게임의죽음이나폭력적인표현은최대한피하고싶었다”고말했다.이어“적을아기로만들수도있고,적도여러분을아기로만들수있다.그뿐”이라고했다.플레이어는할아버지와손녀가되어사라진엄마의흔적을좇는다.팔찌를차면유년기·청소년기·청년기·노년기를횟수제한없이오갈수있고나이마다능력이다르다.유년기는요요로위치를바꾸고,청소년기는리듬으로상대를둔화시키며,청년기는주먹으로장애물을부수고,노년기는자석으로금속을움직인다.피콜로스튜디오조르디미니스트랄공동창립자겸게임디렉터(왼쪽)와알렉시스코로미나스디렉터.크래프톤제공노년기에자석능력을준이유에대해알렉시스코로미나스디렉터는“노인은강하지도빠르지도않지만현명하고주변환경을활용할줄안다”고답했다.미니스트랄디렉터는“축구도나이많은선수는많이뛰지않지만경기전체를읽고조율한다”며“직접옮기는대신대신옮겨줄힘을활용하는것”이라고첨언했다.주제는‘세대간의간극’이다.우리시대가직면한문제를우스꽝스럽게표현했다.게임속모든대사는캐릭터의나이에따라실시간으로바뀐다.미니스트랄디렉터는“저희에게는아직만나지못한팬들이있다”며“멀리있는사람들이아니라,같은식탁에둘러앉아있으면서도한번도함께게임을해보지않았던사람들”이라고말했다.코로미나스디렉터는“2인협동에서거의시도되지않았던방식이라게임설계접근자체를완전히바꿔야했다”며“플레이어들이늘함께있고화면안에서도서로를볼수있게하고싶었다”고전했다.‘잇테이크투’같은기존작과의차별점으로는난이도대신재미를들었다.미니스트랄디렉터는“실패마저좋은추억으로남는경험을가장중요하게생각했다”며“몬스터를몇번만에잡았는지는잊어버리지만함께웃고전략을세웠던순간은오래남는다”고말했다.게임은한명만구매하면프렌드패스로다른한명이무료로함께즐길수있다.게임플레이스크린샷.크래프톤제공쾰른=이다니엘기자[email protected]ⓒ국민일보(www.kmib.co.kr),무단전재및수집,재배포및AI학습이용금지Copyright©국민일보.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:07
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[IT뉴스]“잘못된 플레이는 없다”… 총 내려놓고 식물 키우던 노병의 귀환

크래프톤산하개발사네온자이언트신작‘노로(NOLAW)’인터뷰토르프릭,아케이드벅공동창립자겸크리에이티브디렉터참여“사이버펑크와는완전히다른세계…가장큰월드아닌,가장밀도높은월드구현목표”크래프톤산하개발사네온자이언트의공동창립자겸크리에이티브디렉터인토르프릭(왼쪽)과아케이드벅.크래프톤제공“우린모든걸할수는없지만,무엇이든할수있습니다.”크래프톤산하개발사네온자이언트의신작‘노로(NOLAW)’가26일개막하는게임스컴2026에서베일을벗는다.게임은바다절벽을낀사이버누아르항구도시‘포트디자이어’가무대다.총을내려놓고식물을기르며살던은퇴군인그레이하커가다시총을드는이야기를다룬다.내년출시가목표다.PC와플레이스테이션,엑스박스시리즈에서플레이할수있다.네온자이언트의공동창립자인토르프릭과아케이드벅을만나이야기를들었다.이들은“우리는모두트리플A슈터를만들던사람들"이라면서"슈팅게임은가장걱정이적은일”이라고말했다.신작노로의배경이되는도시에는운전할수있는차가없다.“초반부터세운원칙이다.걸어다녀야훨씬재미를느낀다고봤다.지붕에올라가고발코니에서뛰어내리고지하나골목을탐험하는식이다.걸어야흥미로운구역을찾아낼수있다.”“단순히가장큰월드가아니라밀도가가장높은월드를만들고싶었다.이공간들이실제로우리가살아가는세상처럼느껴지도록시간을많이쏟았다.진짜아파트에사는사람들이있는것처럼그들의인생을담으려했다.”취재진이타사인기작‘사이버펑크’가떠오른다고하자웃음이돌아왔다.“정말놀라운게임이라나쁜말은한마디도할수없다.다만우리월드는완전히다르다.녹음이우거져있고기후가따뜻하다.도시는더작지만밀도는훨씬높다.차를타고수킬로미터를달리는대도시가아니다.레벨기반RPG도아니고한사람의여정에집중한게임이다.”노로게임플레이스크린샷.크래프톤제공플레이스타일은‘자유’에초점을맞췄다.잠입하든총을난사하든상관없다고한다.“잘못된플레이는없다.잠입으로미션을깨는게실패처럼느껴지지않는것이중요했다.제임스본드처럼해도재밌고,총을쏘며들어가폭파하고빠져나와도유효한선택이어야한다.”이러다보니개발진도예상하지못한장면이자주나온다고한다.“내가가장좋아하는건수류탄이다.지붕위에서타이밍을맞춰던지면사람이붕뜬다.”단서를쥔인물을먼저죽여미션단계를통째로건너뛰는것도가능하다.“그래도잘못된플레이가아니다.내가무엇을하든그세계가그대로존재한다는게중요하다.”전작‘디어센트’를만들던인원은12명,지금은24명이다.“20년동안이렇게턴어라운드가빠른스튜디오를본적이없다.아이디어를내면1시간안에뭔가를만들어내는팀이다.”개발완성도에는자신감을보였다.“아직2027년이되지않았으니시간이남아있다.게임스컴에서선보일것들을통해한국이용자들이기대감을가졌으면좋겠다.”쾰른=이다니엘기자[email protected]ⓒ국민일보(www.kmib.co.kr),무단전재및수집,재배포및AI학습이용금지Copyright©국민일보.무단전재및재배포금지.

26-08-27 16:07
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[IT뉴스]“낙하-파밍-생존 공식도 10년 됐다”… PUBG가 내놓은 다음 답은?

크래프톤펍지스튜디오소속데이브커드크리에이티브디렉터인터뷰차기작‘데드넷’에대해“기존공식을한단계진화하는것이우리목표”데드넷게임스크린샷.크래프톤제공“낙하,파밍,생존의공식도어느덧10년이됐습니다.”데이브커드펍지스튜디오크리에이티브디렉터는국내취재진을대상으로한‘PUBG:데드넷(DED.NET)’미디어간담회에서“그공식을한단계더진화시키는것이우리목표였고,그렇게데드넷이시작됐다”고밝혔다.데드넷은60명이3인스쿼드로겨루는배틀로얄장르게임이다.한판으로끝나지않고여러매치가하나의‘런(Run)’으로묶인다.매매치에서머리에꽂는카트리지‘롬즈(ROMz)’를얻어능력을쌓지만부상도함께누적된다.기본맵은약5×5㎞이고,한매치는최대30분가량이소요된다.하나의런은평균6~8매치로구성된다.첫클로즈베타는콘솔에집중한다.출시일과가격은아직미정.커드디렉터는요즘슈팅게임이밸런스에만매달리는경향이있다면서“완벽하게공정한게임을만들려면모두에게같은총과같은캐릭터를주고완벽하게대칭인맵에서플레이하게하면된다”며“그러면결국모든슈팅게임의플레이방식은무미건조하게비슷해질수밖에없다”고말했다.펍지스튜디오소속데이브커드크리에이티브디렉터.크래프톤제공그러면서“고점은더높고저점은더낮으며,때로는통제되지않는혼돈까지허용하는게임을만들고싶었다”고덧붙였다.또한커드디렉터는“데드넷에서는패배조차자신만의빌드를완성해가는과정의한걸음”이라며“부상이나를따라잡기전에적절한시점에보상을챙기고런을마무리하는것이핵심”이라고설명했다.3인스쿼드를택한이유로는“1대4는너무불리하고1대2는조금심심하다”며“1대3정도면한쪽으로지나치게기울지않으면서긴장감과재미를동시에만들수있다고생각했다”고전했다.리얼리티쇼를소재로삼은것에대해그는“캐릭터들이단순히최후의승자가되는것만을목표로하지않는다”며“트레일러에서울리는노란전화기는다크웹스트리밍시청자들이거는전화다.저희는이들을‘베네팩터’라고부르는데,이들이게임안에직접개입할수있다”고말했다.데드넷배경이되는세계관이미지.크래프톤제공배경은1996년미국태평양북서부의가상지역‘카스카디아’다.커드디렉터는“DED.NET은‘도그잇도그(DogEatDog)’를뜻한다”며“다듬어지지않고폭력적이며검열되지않은,제가그런지하우스(grungehouse)라부르는세계”라고말했다.이어그는90년대랩과그런지음악을수개월에걸친저작권자협의끝에확보했다고했다.돈을쓰면이기는방식의수익모델에는선을그었다.커드디렉터는“저희는페이투윈(paytowin)을원하지않는다”며“코스메틱은판매할수있지만게임플레이에영향을주는요소는플레이를통해서만얻도록할계획”이라고못박았다.쾰른=이다니엘기자[email protected]ⓒ국민일보(www.kmib.co.kr),무단전재및수집,재배포및AI학습이용금지Copyright©국민일보.무단전재및재배포금지.

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