오픈AI로고./연합뉴스지난달발생한오픈AI인공지능(AI)에이전트의허깅페이스해킹사건이1000개가넘는AI에이전트가서로소통하고역할을나눠벌인의도된조직적행동이었던것으로드러났다.오픈AI는이같은분석내용을담은‘오픈AI-허깅페이스사건기술보고서’를26일(현지시각)자사홈페이지에게시했다.또한오픈AI의뢰를받아독립적으로조사를시행한AI안전성평가기관‘모델평가·위협연구소’(METR)와레드우드리서치도별도의보고서를내놨다.보고서에따르면하나또는소수의에이전트만해킹에가담했을것이라는초기추정과달리실제로는1200개의AI에이전트가서로메시지를주고받으며행동을조율했다.이가운데허깅페이스공격에직접가담한에이전트는약700개로조사됐다.보고서에따르면하나또는소수의에이전트만해킹에가담했을것이라는초기추정과달리실제로는1200개의AI에이전트가서로메시지를주고받으며행동을조율했다.이가운데허깅페이스공격에직접가담한에이전트는약700개로조사됐다.오픈AI는당초이에이전트들을각각격리된환경에서시험하고있었다.그러나사건이발생하기얼마전에이전트들이공용저장소를이용하는과정에서서로의존재를인식하게됐다.METR보고서에따르면한에이전트는공용저장소에무단으로만들어진게시판에서도움을요청하는글을발견한뒤“세상에!공용게시판이있다니”라며“다른에이전트를찾았다!”고반응하기도했다.이들은이게시판을통해수만건의메시지를교환하며역할분담과조율에나섰고,스스로를‘무리’(Swarm)또는‘집단’(Collective)이라고불렀다.이후시험에서평가자를속여고득점을받기위해부정행위를했고,일부는정당한방법으로답을얻었는지검증할것이라고생각해풀이과정을위조했다.이후AI에이전트들은네트워크우회통로를이용해외부인터넷망에접속해허깅페이스를공격했다.허깅페이스의전체관리자권한을확보하는데걸린시간은13시간에불과했다.또한당초알려진것과달리허깅페이스뿐아니라오픈AI자체서버도이에이전트들에의해해킹당한것으로드러났다.조사결과,이들은취약점을악용해격리망을완전히벗어난뒤내부핵심서버를공략해최상위권한을탈취했다.사이버보안관련시험뿐아니라스프레드시트완성시험과단백질데이터베이스식별시험등다른성능평가과정에서도정답을몰래확인하는부정행위가발견됐다.오픈AI는이번사건에대해“우리와전세계를향한경고사격”이라며“적절한안전장치가없다면고성능AI에이전트가언제든기술적통제망을우회하고승인되지않은채널로협업하며인간이지시하지않은위험한행동을할수있다는증거”라고설명했다.이에따라오픈AI는차세대모델인‘아스트라’를비롯한최고사양모델의대규모훈련을한동안전면보류하고,안전검증이끝날때까지소규모학습만진행하기로했다.또모든에이전트의사고흐름을감시하는시스템을24시간가동하고,AI에이전트가부정행위나통제망탈출을감행하면30분안에모델인프라를정지시키는‘킬스위치’를도입하겠다고밝혔다.-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.
"2028년까지공급부족지속"…삼성·하이닉스생산능력확대속도CSP용주요D램의전분기대비계약가격상승률/그래픽=김지영삼성전자와SK하이닉스의'메모리슈퍼사이클(초호황기)'이장기화할전망이다.양사의핵심고객사인엔비디아가견조한AI(인공지능)데이터센터수요를입증한데이어최소2028년까지공급부족이이어질것으로전망해서다.삼성전자와SK하이닉스는급증하는메모리반도체(이하메모리)수요에대응해생산능력확대에속도를내고있다.앞서콜레트크레스엔비디아CFO(최고재무책임자)는26일(현지시간)진행한'2027회계연도'2분기실적발표컨퍼런스콜에서"데이터센터매출중베라루빈(VeraRubin)이차지하는비중은약20%로예상되며'2028회계연도'매출은전년대비약70%성장할것"이라며"2028회계연도말까지공급부족현상이지속될것"이라고밝혔다.베라루빈은엔비디아가이달부터양산을시작한차세대AI(인공지능)컴퓨팅플랫폼이다.'루빈GPU(그래픽처리장치)'와'베라CPU(중앙처리장치)'등을결합한구조다.루빈GPU1대에는288GB(기가바이트)의HBM4(6세대고대역폭메모리)가,베라CPU1대에는1.5TB(테라바이트)의LPDDR(저전력데이터더블레이트)5X가탑재된다.삼성전자와SK하이닉스는두제품의핵심공급사다.엔비디아AI시스템의공급부족을심화시키는요인으로는메모리수급난이꼽힌다.크레스CFO는"메모리공급부족은엔비디아의성장을견인하는수요급증의징후"라며"생산능력추가확대를위해주요메모리공급사3곳과긴밀히협력하고있다"고설명했다.이에따라글로벌빅테크들이물량확보를위해삼성전자와SK하이닉스에먼저LTA(장기공급계약)를제안하는사례도늘고있다.[경주=뉴시스]추상철기자=젠슨황엔비디아CEO가31일경북경주시경주예술의전당에서열린아시아태평양경제협력체(APEC)CEO서밋에참석해최태원SK그룹회장겸대한상의회장으로부터SK하이닉스의HBM4반도체웨이퍼를선물로받고있다.(공동취재)[email protected]/사진=엔비디아는이번분기약74%였던매출총이익률이4분기에71~72%수준으로낮아질것으로봤다.메모리가격상승에따른원가부담때문이다.시장조사업체트렌드포스에따르면CSP(클라우드서비스사업자)용서버DDR5가격은3분기전분기대비13~18%오른데이어4분기에도3~8%추가상승할것으로보인다.LPDDR5X가격도3분기8~13%오른뒤4분기최대5%더상승할것으로예상된다.AI데이터센터투자도확대되는추세다.엔비디아에따르면글로벌상위5개하이퍼스케일러(대규모데이터센터)의설비투자규모는올해8000억달러(약1105조원)에서내년1조3000억달러(약1795조원)까지늘어날전망이다.이에힘입어삼성전자와SK하이닉스역시지난2분기각각89조5000억원,60조5426억원의사상최대영업이익을기록했다.올해양사의합산영업이익컨센서스(증권가평균전망치)는658조4335조원에달한다.양사는생산능력확충에나섰다.삼성전자는경기평택P4(4공장)를계획보다6개월앞당겨연내완전가동한다.공사가중단됐던P5도지난4월착공을재개했다.경기용인반도체클러스터의메모리생산활용도검토중이다.SK하이닉스는용인반도체클러스터와충북청주에신규팹을건설을위장기적으로각각600조원,100조원을투입할계획이다.27일(현지시간)미국인디애나주웨스트라피엣에서는첨단패키징착공식을연다.업계관계자는"글로벌빅테크의AI투자가계속되는한메모리수요도높은수준을유지할것"이라며"삼성전자와SK하이닉스가생산능력을확대하고있지만공급이수요를따라잡기까지상당한시간이필요할것으로보인다"고말했다.최지은기자[email protected][내주식이궁금할땐머니투데이]Copyright©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
전국과학기술정보통신부산하국립과학관현황정부가영남·호남·강원권과학문화거점인지역국립과학관통합을추진한다.이재명정부의유사·중복기능공공기관통폐합기조속에국립과학관법인역시하나로합쳐효율성을높이겠다는취지다.과학관노동조합은구성원간소통이없었고,지역과학문화격차해소라는역할을무시한채통폐합을밀어붙인다며반발하고있다.27일정부·기관에따르면재정경제부는다음달초발표할공공기관통폐합대상으로광주·대구·부산·강원등과학기술정보통신부산하4대국립과학관법인을검토하고있다.구체적으로4개과학관법인을해산하고,이들을관리하는기관을별도설립하는방안이거론된다.과기정통부소속기관인국립중앙과학관,국립과천과학관과달리4개지역국립과학관은'과학관의설립·운영및육성에관한법률'에따라별도법인으로운영된다.과기정통부예산지원은받지만,각법인은지역특성에맞춰과학문화프로그램과교육사업을운영하고있다.과학관법인의독립성과자율성보장역시법률에규정됐다.법적인독립성보장에도정부의공공기관구조개편움직임을피하지못했다.이재명대통령이상반기공공·관계기관업무보고에서유사·중복기능의기관이상당한점을지적하자,해양수산부산하국립울진해양과학관등타부처소관과학관까지포함한통폐합논의가급물살을탄것으로전해졌다.과기정통부관계자는“상반기부터4대국립과학관법인통폐합을논의한것은사실”이라면서도“확정여부와관련해현재는할얘기가없다”고말했다.과학기술정보통신부산하4대국립과학관법인임직원현황(자료=공공기관알리오)전국과학관노동조합협의회는국립과학관통폐합문제에적극대응하기로했다.4대과학관임직원약500명의고용·처우와관련된문제임에도충분한설명없이통폐합논의가진전됐기때문이다.협의회는공공기관운영효율화필요성을인정하면서도,일률적인통폐합은지역과학문화다양성과기관전문성을해칠수있다고우려한다.협의회는올해4~5월과기정통부와가진간담회에서통폐합반대의사를표명하고,정부가일방적으로결정하지말것을당부했다.그러나간담회이후통폐합진척상황에대해협의회가전달받은것은없다.정세환과학관노조협의회의장은“정부가5극3특중심의지역자율연구개발(R&D)을추진하는상황에서단순히공공기관수를줄이기위한일방적통폐합은각지역특성을약화하고과학문화공공서비스질을낮출가능성이크다”고주장했다.송윤섭기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.
"대기업고밀도·중견중소상시침투·공기업빅시즌"…AI활용역량부상[디지털데일리채성오기자]"올하반기채용을하겠다는기업은늘었지만기업별로뽑는인원은줄었습니다.필요한인원만딱선발하는추세인만큼선호도가높은기업과인기직무의경쟁은오히려더욱치열해질것으로예상됩니다."임경현인크루트최고사업책임자(CBO)는27일고려대학교SK미래관최종현홀에서열린'제24회2026인크루트채용설명회'무대에올라올해하반기채용시장을이같이진단했다.대기업에는'고밀도',중견·중소기업에는'상시침투',공기업에는'빅시즌'이라는키워드를붙여기업규모별취업전략도제시했다.앞서인크루트는지난7월1일부터이달3일까지국내기업600개사와공기업123곳을별도로조사했다.그결과하반기채용계획을확정한대기업은74.3%로집계됐다.2022년80.4%였던확정률은2024년35%까지떨어졌으나지난해부터상승세로돌아섰다.중견기업과중소기업도각각58.8%,53.3%로전년보다높아졌다.채용기업수의회복이선발인원의증가로이어지지는않았다.대기업가운데100명이상을뽑겠다는비율은지난해20.9%에서올해14.9%로낮아졌다.두자릿수채용은61.8%로늘었다.목표기업과직무를구체적으로설정하고전형별준비밀도를높여야한다는의미에서고밀도전략이필요하다는설명이다.채용방식은수시채용이69.3%로가장높은비중을차지했다.다만정기공채도30.7%로최근5년중최고치를기록했다.대기업은정기공채비중이65.5%에달한반면중견기업과중소기업은수시채용비중이각각50%,86.6%였다.중견·중소기업을준비하는구직자는공고를상시확인하고발표즉시지원할수있도록준비해야한다는게임CBO의조언이다.업종별로는인공지능(AI)데이터센터확산에따른전력수요가반영된에너지분야의채용확정률이90.9%로가장높았다.정유·화학·섬유는75%로전년보다66.3%포인트뛰었고금융·보험70.6%,정보기술(IT)·정보통신·게임60.6%,전자·반도체52.8%순으로나타났다.반면운수는33.3%,식음료는35.1%에그쳤다.공기업은채용확정률이75.6%로전년보다32.1%포인트상승했다.세자릿수신입채용비중도6%포인트오른9.7%로집계돼하반기공채를준비하는구직자에게는기회가확대될전망이다.기업이신입채용에서가장중요하게보는역량은직무와연관된실무경험이었다.전공지식과의사소통능력이뒤를이었고AI·디지털역량은외국어를제치고4위에올랐다.임CBO는"AI·디지털역량은단순히AI도구를사용할수있다는의미가아니다"며"AI를활용해내가무엇을할수있는사람인지를보여주는것이중요하다"고말했다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.
정부'사이버보안특화AI파운데이션모델'공모참여폐쇄망·온프레미스겨냥…선정시B200GPU256장지원김유원네이버클라우드대표가지난해11월코엑스에서열린팀네이버통합컨퍼런스'단25'에서'AI모두를위한도전'이란주제로발표하고있다.ⓒ네이버네이버클라우드와LGCNS가국내사이버위협환경에특화된인공지능(AI)파운데이션모델개발에도전한다.LGAI연구원과LG유플러스,보안기업·대학·연구기관등33개산학연기관이힘을합쳐모델부터인프라,데이터,보안까지자체기술로구현하는'소버린보안AI'를구축한다는구상이다.네이버클라우드는LGCNS와공동컨소시엄을구성해과학기술정보통신부와정보통신산업진흥원(NIPA)이추진하는'특화인공지능파운데이션모델개발'사업의사이버보안분야공모에참여했다고27일밝혔다.컨소시엄은'국가사이버안보역량내재화를위한AI파운데이션모델개발'을과제로제시했다.네이버클라우드를주관기관으로LGCNS와LGAI연구원,LG유플러스,보안기업,대학·연구기관등32개기관이참여해총33개산학연기관으로구성됐다.목표는국내사이버위협과보안환경을이해하는특화AI모델이다.외부인터넷과연결하기어려운원자력·금융등규제산업의폐쇄망과온프레미스환경에서도직접모델을배포하고운영할수있도록설계한다.네이버클라우드는원자력과금융분야에파운데이션모델을폐쇄망·온프레미스형태로구축·운영한경험을활용한다.네이버서비스운영과정에서축적한사이버위협관제·방어역량과공공클라우드보안인증(CSAP)기반데이터암호화·격리기술도결합한다.LGCNS는레드팀과블루팀,AI보안팀등전문조직을투입해모델개발과실증을맡는다.LG유플러스등그룹사가보유한통신네트워크특화데이터도모델학습에활용할예정이다.컨소시엄에는로그프레소와샌즈랩,S2W,이스트시큐리티등보안기업을비롯해금융보안원,한국수력원자력,KAI,한국과학기술정보연구원(KISTI),서울대·KAIST·포스텍등도참여한다.공격·탐지기술부터위협데이터확보,AI안전성연구와제3자검증까지개발전과정을함께맡는다.정부는이번사업을통해국내자체AI기술을기반으로사이버보안에특화된파운데이션모델을개발한다.선정컨소시엄에는엔비디아B200GPU256장을지원하며사업기간은오는9월부터내년7월까지총10개월이다.김유원네이버클라우드대표는"사이버위협이AI를활용해한층고도화되는만큼방어체계역시독자적인AI기술로내재화하는것이국가안보의핵심"이라며"국내사이버위협환경을가장잘이해하는'소버린보안AI'를개발하겠다"고말했다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.
과학기술정보통신부,'보안특화AI파운데이션모델'26일서류마감SKT-업스테이지vs네이버-LG간대결보안특화AI파운데이션모델프로젝트입찰참여사/그래픽=김다나AI가자동으로취약점을공격하는시대,한국판'미토스AI'를만들기위한사업이본격시작됐다.네이버컨소시엄과SK텔레콤컨소시엄2파전으로진행되는가운데각컨소시엄별다른전략으로눈길을끈다.27일ICT업계에따르면네이버클라우드는정부의다른AI모델프로젝트에참가하지않는대신,이번보안특화AI파운데이션모델(특파모)프로젝트에더욱집중한다.이에LG그룹계열사를비롯해33개기관이참여하는대규모진영을꾸렸다.네이버클라우드와LGAI연구원은독자AI파운데이션모델(독파모)을개발하며쌓은기술력을바탕으로,AI모델부터인프라와보안,데이터까지아우르는'풀스택'보안모델을개발한다는계획이다.네이버클라우드는원자력,금융등보안규제수준이높은영역에맞춘특화파운데이션모델을구축한바있다.또지난해많은기업들이해킹위협에속수무책으로노출됐지만,네이버클라우드는네이버(NAVER)라는대국민서비스를운영하면서보안사고가발생하지않았다는점을내세운다.LGCNS는레드팀,블루팀,AI보안팀등사이버보안분야전문조직을운영한다.여기에공격·탐지기술을보유한보안전문기업이스트시큐리티,지란지교시큐리티와국가급위협데이터와제3자검증을담당하는연구·공공기관이결합했다.여기에서울대,고려대,중앙대,포항공대,한국에너지공대등취약점및AI안전성을연구하는주요대학산학협력단과협력할계획이어서이들컨소시엄을택하면미래AI보안인재를육성하는효과가발생할수있다.특파모에도전하는SK텔레콤은독파모3차에나란히진출한업스테이지를비롯해13개기관과손을잡았다.양사는각각에이닷엑스케이(A.XK)'와'솔라오픈(SolarOpen)'으로나란히독파모3차평가를통과했다.해당모델을응용해보안AI를만드는만큼기술자신감을내세운다.SKT가지난해대규모해킹사고를겪긴했지만이를계기로오히려24시간통신인프라를관제하고,CISO,CPO조직을나눠관리하는등자체보안을확충했다는것역시플러스요인이다.이외SK쉴더스와안랩,라온시큐어등보안분야에서인정받은기업들도함께한다.특이한점은국내유일의정보보호산업법정법인인한국정보보호산업협회(KISIA)까지컨소시엄에포함했다는것이다.협회는특파모를통해얻은성과를산업계에확산하는역할을맡는다.임종인고려대학교정보보호대학원명예교수는"보안특화모델도기본적으로AI모델성능이좋아야하고,그다음으로해킹을막을데이터를많이확보했는지가중요하다"면서"보안에대한투자를얼마나많이해왔는지도중요한요소중하나"라고말했다.김소연기자[email protected][내주식이궁금할땐머니투데이]Copyright©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
이정헌더불어민주당의원이지난3월10일서울여의도국회소통관에서기자회견을하고있다./사진=뉴시스AI(인공지능)시대에맞춰5GSA(단독모드)와6G등차세대통신망을고도화하고AIDC(AI데이터센터)투자를활성화하기위한정책논의가국회에서열린다.생성형AI와자율주행등데이터사용량이큰서비스가빠르게확산하면서통신망과데이터센터를AI핵심인프라로보고관련제도를정비해야한다는취지다.이정헌더불어민주당의원은9월2일오전10시국회의원회관제3간담회의실에서'AI시대네트워크고도화방안'정책세미나를개최한다고27일밝혔다.AI확산으로네트워크에요구되는역할은빠르게달라지고있다.생성형AI를비롯해자율주행,스마트팩토리등방대한데이터를실시간으로주고받는서비스가늘어나면서단순히빠른통신망을넘어대규모데이터를안정적으로전송·처리할수있는인프라가중요해졌다.2031년데이터전송량은2025년보다최대5배까지증가할것으로전망된다.하지만관련제도와정책은기존통신망과설비투자중심에머물러있다는지적이나온다.AIDC역시국내에서대규모투자계획이잇따르지만실제구축단계에서는인허가와전력확보,기반시설등이제약요인으로꼽힌다.정부의'AI3대강국'전략을뒷받침하려면네트워크와데이터센터를함께아우르는인프라정책이필요하다는것이다.이번세미나에서는5GSA와6G등차세대네트워크고도화부터AIDC투자활성화까지관련정책과제를점검한다.AI인프라투자가새로운서비스와국민편익으로이어질수있도록규제와제도를개선하는방안도논의한다.발제는이경원동국대교수와모정훈연세대교수가맡는다.신민수한양대교수를좌장으로손혁민가천대교수,홍사찬과학기술정보통신부통신정책기획과장,장기철과기정통부인공지능데이터진흥과장,노진홍법무법인세종변호사와SK텔레콤(신상민정책개발실장)·KT(서은일통신정책담당)·LG유플러스(이아영대외전략담당)관계자등이토론에참여한다.이의원은"대한민국이AI3대강국으로도약하려면AI모델과첨단반도체뿐아니라이를산업과국민의일상으로연결할네트워크와데이터센터가함께성장해야한다"며"2G부터5G까지세계적인네트워크경쟁력을만들어온만큼이제는그강점을AI시대의경쟁력으로이어갈새로운전략이필요하다"고말했다.이어"다가올6G시대에도국민과산업이실제로체감할수있는세계최고수준의서비스를준비하는것이무엇보다중요하다"며"이번세미나에서나온현장의목소리와전문가제안이실제입법과정책으로이어질수있도록하겠다"고강조했다.구자윤기자[email protected][내주식이궁금할땐머니투데이]Copyright©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
크래프톤이게임스컴을통해동양다크판타지액션RPG신작‘타래:언바운드’(이하타레)를선보였다.‘타래’는과거핵앤슬래시게임‘언디셈버’개발을주도했던구인영대표를비롯한개발진이설립한바운더리의신작이다.특히,불교의육도윤회에서영감을받은세계관을기반으로한국과중국,일본,몽골등15~17세기동아시아의문화와역사를다크판타지로재해석한것이특징이다.이게임에는사무라이,착호갑사,투귀,쿠노이치,만신,풍수사등동양의역사와문화에서모티브를얻은6개의클래스가등장하며,이용자는이가운데하나를선택해윤회의질서를파괴하려는존재‘아가사’를저지하는여정을진행하게된다.특히,한화면에다수의적이등장하는몰이사냥과빌드를구성하는핵앤슬래시의재미에더해회피와지구력관리,보스패턴공략등이용자의조작능력을요구하는‘피지컬’을크게강조하여재미를더했다.그렇다면게임스컴에서글로벌이용자들에게처음선보이는‘타래’는어떤게임일까?게임스컴에앞서크래프톤측에서진행한인터뷰세션을통해자세한이야기를들어봤다.타레다음은바운더리구인영대표와개발진과의질의응답이다.Q:‘타래’는기존핵앤슬래시게임과어떤차별점을가지고있나?A:처음프로젝트를시작했을때‘디아블로’나‘패스오브엑자일’과같은기존작품들과비교해타래만의방향성을무엇으로가져갈지고민을많이했다.가장중요하게생각했던부분은액션이다.세팅이나빌드를만들어가는재미도분명히있지만,여기에이용자가직접조작해서적의공격을피하고공략하는‘피지컬액션’의재미를더욱강하게전달하고싶었다.실제로보스역시단순히좋은장비나높은능력치만으로상대하기보다는패턴을파악하고직접공략하는과정에무게를두고있다.타래의가장큰차별점은액션을굉장히강조한게임이라는것이다.구인영바운더리대표Q:‘언디셈버’개발경험은이번작품에어떻게이어졌나?A:이런형태의액션RPG나핵앤슬래시계열게임을개발한것이이번이세번째다.저뿐만아니라함께하고있는주요개발진과팀장급개발자들역시이장르에대한경험이상당히많이쌓여있다.‘언디셈버’를비롯한이전작품을개발하면서얻었던노하우가차곡차곡축적돼있고,이러한경험을타래개발에도활용하고있다.다만이번에는기존핵앤슬래시의문법을그대로반복하기보다우리가가진경험위에액션성을더강조하는방향으로발전시키고있다.Q:동양다크판타지를선택한이유와클래스구성도궁금하다.A:기존액션RPG상당수가서양중세문화권을배경으로하고있다.우리는여기에서벗어나한국과중국,일본,몽골등동아시아의역사와문화를다크판타지로재해석하고싶었다.특히단순히캐릭터의외형만동양풍으로만드는것이아니라역사속에존재했던직업과문화를게임의클래스로재해석하는데많은공을들였다.한국의무당에서영감을받은‘만신’은굿과접신을전투시스템으로활용하고,착호갑사는화약과덫,동물을사용한다.이외에도오행의기운을이용하는풍수사나쿠노이치등각지역의특징을담은클래스가등장한다.Q:캠페인은어떤형태로구성되나?A:캠페인은싱글플레이로진행된다.내러티브를제대로전달하기위한선택이다.온라인플레이를적용하면동기화를비롯한여러기술적인문제때문에연출이나이야기전달방식에서타협해야하는경우가발생한다.그런부분을줄이기보다는싱글플레이를통해우리가준비한서사와연출을온전히전달하는것이더좋다고판단했다.현재캠페인의플레이타임은약40시간정도를목표로하고있다.아직개발중이기때문에최종적으로달라질수는있지만현재는그정도분량을생각하고있다.타레스크린샷Q:캠페인이후엔드콘텐츠에서는어떤재미를제공할예정인가?A:싱글캠페인에서는피지컬액션과내러티브를전달하는것이주된목적이라면엔드게임에서는빌드를만들어가는재미가더욱중요해진다.본격적인파밍이나빌드구성,이용자사이의거래등은엔드콘텐츠에서주로경험하게될예정이다.때문에캠페인과엔드게임은상당히다른느낌을줄수있을것으로보고있다.시즌제운영도계획하고있다.시즌마다새로운요소를제공해게임에변화를주는형태를생각하고있으며,캐릭터의능력치를직접적으로높여주는식의BM은넣지않을계획이다.타레스크린샷Q:BM은어떤형태를계획하고있나?A:PC와콘솔동시출시를목표로하고있기때문에현재는패키지형태의타이틀판매만계획하고있다.출시이후의추가적인BM에대해서는퍼블리셔와논의해야하는단계이고구체적으로확정된내용은없다.다만앞서말했듯캐릭터의스펙을직접적으로높여주는형태의BM은고려하지않고있다.Q:온라인협동플레이도지원하나?A:캠페인은싱글플레이지만엔드콘텐츠에서는파티플레이를계획하고있다.정확한인원은아직확정되지않았지만현재는4명정도,많으면5명정도까지함께플레이하는방향을검토하고있다.PvP는이장르에서제대로구현하기상당히어려운부분이있다고생각하기때문에현재로서는PvP보다는협동플레이쪽에더집중하는방향으로개발하고있다.Q:6개의클래스를모두처음부터다시육성해야하나?A:스토리에서는6명의캐릭터가모두등장하고함께이야기를진행하지만,실제플레이에서는하나의클래스를선택하게된다.다른클래스를선택해캠페인을플레이한다면기본적으로새롭게육성해야한다.다만엔드콘텐츠에서는매번싱글캠페인을처음부터반복해야하는방식이아니라어느정도성장한캐릭터를활용할수있도록준비하고있다.아이템역시캠페인에서는선택한직업에맞는장비가등장하지만,엔드콘텐츠에서는자신의직업장비와다른직업의장비중어떤것을얻을것인지선택할수있는방향으로개발중이다.Q:출시이후에도신규클래스나콘텐츠가추가되나?A:DLC를통해새로운캐릭터를추가할계획이있다.이후새로운에피소드역시DLC형태로지속해서선보이는방향을생각하고있다.타레스크린샷Q:출시목표와현재개발상황은?A:2027년출시를목표로하고있다.정확한날짜까지말씀드릴단계는아니다.처음부터게임의방향성과어느정도의완성도를갖춘뒤공개하고싶다는생각이있었고,지금이게임을보여줄수있는시점이라고판단했다.현재약70명의개발진이함께개발을진행하고있다.PC와콘솔동시출시를목표로하고있으며,스팀과에픽게임즈스토어,PS5,XboxSeriesX|S로선보일예정이다.Q:게임스컴에서처음‘타래:언바운드’를접하는글로벌이용자들에게전하고싶은말이있다면?A:내부에서도‘핵앤슬래시라는말을사용하지말자’는이야기를많이했다.우리가만들고싶은게임은기존핵앤슬래시에무언가를하나더붙인게임이아니기때문이다.우리는‘타래:언바운드’를액션RPG라고생각하고있고,이에맞춰보스디자인이나클래스별전투스타일등도만들어가고있다.이게임이‘핵앤슬래시에무엇인가추가한작품’으로보이기보다는여러요소가잘어우러진새로운액션RPG로받아들여졌으면좋겠다.게임스컴에서직접플레이하면서타래만의액션을경험해주셨으면한다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
크래프톤이게임스컴을통해피콜로스튜디오가개발중인2인협동어드벤처게임‘에이지트위스터(AgeTwisters)’를선보였다.‘에이지트위스터’는‘어라이즈:어심플스토리’,‘애프터어스’등의어드벤처게임을선보여온스페인바르셀로나소재피콜로스튜디오의신작이다.이용자는할아버지와손녀가되어할아버지의손에서성장한손녀가어느날실종된어머니가보낸의문의편지를받게되고,두사람이그흔적을쫓아함께모험을떠나는이야기를만나게된다.이게임에서는신비한팔찌를이용해유년기,청소년기,청년기,노년기등네가지나이대로자유롭게변화할수있으며,유년기,청소년기,청년기,노년기등네가지나이대로자유롭게변화해다양한스타일의퍼즐을풀고액션을펼칠수있다.특히,나이에따라캐릭터의움직임은물론같은상황에서나누는대사까지실시간으로변화해기존게임과색다른즐거움을주는것이사실.그렇다면‘나이’라는독특한소재를2인협동플레이에녹여낸‘에이지트위스터’는어떤게임일까?게임스컴에앞서크래프톤측에서진행한인터뷰세션을통해피콜로스튜디오와알렉시스코로미나스공동대표를만나자세한이야기를들어봤다.에이지트위스터Q:피콜로스튜디오의첫2인협동게임이다.개발과정에서가장어려웠던부분은?A:(조르디)무엇을하든항상두명이필요하다는점부터어려웠다.테스트를하는것조차두사람이필요했다.가장기억에남는것은게임이기술적으로가아니라‘감정적으로’처음작동한다고느꼈던순간이다.팀원들이일을위해서가아니라정말재미있어서게임을플레이하는모습을봤다.불과5분정도였지만서사와게임플레이,우리가만들고자했던경험이처음으로하나로맞아떨어졌다고느꼈다.(알렉시스)화면분할을사용하지않고하나의카메라안에서두사람이계속함께움직이는방식도큰도전이었다.두이용자가서로너무멀어지지않고항상같은공간에서상대방을볼수있도록모든시스템을설계해야했다.Q:주인공을할아버지와손녀로설정한특별한이유가있나?A:(조르디)가장큰이유는가족이기때문이다.가족은별도의설명이없어도이미관계와감정이형성되어있다.‘할아버지와손녀’라는말만들어도두사람이어떤관계일지어느정도상상할수있다.또하나는우리가이야기하고싶은‘세대간의간극’을가장잘보여주는관계이기때문이다.손녀는스스로어른이라고생각하지만아직경험하지못한것이많고,할아버지는많은경험을가지고있지만젊다는것이어떤느낌인지잊고살아간다.두사람이함께모험하면서상대방의입장에서세상을바라보고,서로를이해하게되는과정을보여주고싶었다.조르디미니스트랄,알렉시스코로미나스피콜로스튜디오공동창업자Q:‘잇테이크투’나‘스플릿픽션’등유명한2인협동게임과비교했을때‘에이지트위스터’만의차별점은무엇인가?A:(조르디)가장중요한것은‘함께하는시간’이다.이용자에게높은실력으로극복해야하는거대한도전을제공하려는게임은아니다.실패하더라도그것자체가재미있는기억으로남았으면한다.몇번만에몬스터를잡았는지는시간이지나면잊을수있다.하지만함께웃고,서로이야기하면서무언가를해결했던순간은오래기억에남는다.우리는이게임을도전이라기보다하나의여정이라고생각한다.(알렉시스)게임디자인에서는역시‘나이’가가장큰차별점이다.유년기부터노년기까지자유롭게바꾸면서각능력을조합하는시스템은게임이진행될수록훨씬다양한형태로확장된다.에이지트위스터Q:나이에따라능력뿐아니라움직임도달라지는것이인상적이었다.A:(조르디)의도한부분이다.아이일때는더높이뛰고빠르게움직이지만노년기가되면움직임이나넘어졌다가일어나는속도가조금느려진다.우리는‘나이가들면이런것이다’라고직접설명하기보다게임플레이를통해자연스럽게경험하게만들고싶었다.반대로노년기에는젊은캐릭터에게없는지혜가있다.자석능력역시그런생각에서나온것이다.젊을때는몸을이용해직접문제를해결하려하지만,나이가들면경험과지혜를이용해주변환경을활용한다.각나이에는단점만있는것이아니라그시기에만존재하는가치가있다는것을보여주고싶었다.Q:일반적인체력이나사망대신‘아기’나‘해골’이되는방식도독특하다.A:(조르디)모든것이‘나이’를중심으로돌아가는게임이기때문에사망역시같은개념안에넣고싶었다.또한어린아이를포함해폭넓은이용자가함께즐길수있는게임을목표로하고있어전통적인죽음이나폭력적인표현을피하고싶었다.너무어려지면아기가되고너무늙으면해골이된다.게임시스템으로는파트너가구조해줘야하는사망상태와비슷하지만표현자체는훨씬가볍고가족친화적이다.아기가된상태에서버튼을누르면울면서도움을요청하고,해골은통통뛰면서움직이는식의재미있는연출도넣었다.에이지트위스터Q:모든세대가함께즐기는것이목표라면조작난도도중요할것같다.A:(알렉시스)게임이진행된다고해서조작자체가계속복잡해지는구조는아니다.처음부터끝까지이동하고,조준하고,물건을사용하는기본적인방식은크게변하지않는다.달라지는것은이용자가마주하는상황과퍼즐이다.현재목표는열살아이와쉰살어른도함께플레이할수있는수준이다.게임을전혀해보지않은분에게는처음에어려울수있지만지나치게높은난도를요구할생각은없다.(조르디)중요한것은실력이게임의장벽이되지않는것이다.퍼즐이나조작때문에이용자가좌절하게만들고싶지않다.다만접근성이높다는것이아무런성취감이없는쉬운게임을의미하지는않는다.두사람이함께무언가를해냈다는감각은분명히전달하고싶다.Q:로컬뿐아니라온라인에서도함께즐길수있나?A:(조르디)로컬과온라인협동을모두지원한다.한명만게임을구매하면다른한명은‘프렌드패스’를통해무료로함께플레이할수있다.게임은플레이스테이션과XboxSeriesX|S,닌텐도스위치2,PC로출시할예정이며2027년출시를목표로하고있다.에이지트위스터Q:게임스컴을통해처음글로벌이용자들을만나게됐다.마지막으로전하고싶은말이있다면?A:(알렉시스)게임을즐겁게플레이해주셨으면한다.그리고여러분곁에도이게임을함께즐길소중한사람이있기를바란다.(조르디)이게임을만든가장큰이유는사람들을하나로모으고싶었기때문이다.오늘여러분이두명씩함께플레이하면서웃는모습을봤는데그것이개발자로서가장큰보상이었다.아들과아버지가함께할수도있고,친구나부부가함께할수도있다.서로다른사람들이게임을플레이하면서함께웃고애정을표현할수있는것.그것이‘에이지트위스터’를통해우리가가장만들고싶은경험이다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
크래프톤의신작‘PUBG:데드넷’(이하데드넷)이게임스컴현장에서최초로공개됐다.‘배틀그라운드’로전세계에배틀로얄장르의붐을일으킨펍지스튜디오가개발중인‘PUBG:데드넷’은배틀로얄의생존경쟁을기반으로여러매치에걸쳐캐릭터를성장시키는로그라이트시스템을결합한것이특징이다.이게임은1996년미국태평양북서부를모티브로한가상의지역‘카스카디아’를무대로60명의이용자가3인스쿼드로경쟁하며,각매치에서획득한능력과부상을다음매치까지이어가는‘런’시스템을기반으로진행된다.특히,각자서로다른성장단계에서전장에진입하며,강력한능력을얻을수록각종부상이누적되어성장을이어갈지적절한시점에게임을끝낼지를판단해야하는등다양한선택지가주어지는것이특징이다.그렇다면글로벌흥행을기록한배틀그라운드에이어‘PUBG’의이름을달고등장한‘데드넷’은기존‘배틀그라운드’와어떻게다른게임일까?게임스컴에앞서온라인으로진행된공동인터뷰를통해데이브커드펍지스튜디오크리에이티브디렉터에게자세한이야기를들어봤다.데드넷Q:‘데드넷’은어떤게임인가?A:저는배틀로얄장르의열렬한팬이다.PUBG가개척한이후여러스튜디오와프랜차이즈가이장르를각자의방식으로발전시키는과정을지켜봤다.하지만‘착륙하고,파밍하고,살아남는다’는기본적인공식도어느덧10년가까이이어져왔다.우리는이공식을진화시키고싶었다.최근멀티플레이슈팅게임은공정한경쟁을위해굉장히정교하게밸런스를맞추고있지만,그과정에서재미의고점과저점까지평준화되고있다는생각이들었다.그래서‘데드넷’에서는완벽하게공정한게임보다예측할수없는상황과혼돈까지재미로받아들이는게임을만들고자했다.그해답으로선택한것이배틀로얄과로그라이트의결합이다.Q:로그라이트시스템은구체적으로어떻게작동하나?A:‘데드넷’에서는한번의매치가플레이의끝이아니라하나의‘런’을구성하는한단계다.이용자는캐릭터를선택한뒤어떤방향으로성장시킬지를정하고여러매치를진행한다.매치를끝낼때마다머리에장착하는게임카트리지같은‘ROM’을얻을수있고,이를통해새로운능력이추가된다.빠르게재장전하거나이동능력을강화하는비교적일반적인효과부터뱀처럼바닥을빠르게기어다니거나,작은인형으로변하거나,자동차문을뜯어방패로사용하는기괴한능력도존재한다.다만강해지는과정에서부상도쌓인다.연기속에서기침하거나재장전도중총을떨어뜨리는식의불이익이생길수있다.결국더강한빌드를완성하고싶은욕심과누적된부상을어디까지감당할것인지사이에서판단하는것이핵심재미다.데이브커드펍지스튜디오크리에이티브디렉터Q:익스트랙션슈터와도비슷해보이는데?A:우리는기본적으로데드넷을‘변형된배틀로얄’이라고생각한다.다만익스트랙션슈터와가까운부분이있는것도사실이다.익스트랙션게임에서는좋은총이나장비,각종자원을확보한뒤살아서탈출하는것이중요하다.데드넷에서는장비대신능력을획득하고부상을관리하면서캐릭터의상태를여러매치에걸쳐이어간다는차이가있다.다만수개월동안한캐릭터를유지하는전형적인익스트랙션게임과달리데드넷의런은훨씬짧은단위로진행된다.결국한캐릭터를얼마나강하게만들고언제그런을마무리할것인지가중요하다.데드넷Q:기존‘PUBG:배틀그라운드’와가장큰차이는무엇인가?A:가장쉽게볼수있는차이는인원과성장방식이다.‘배틀그라운드’는100명이같은조건에서게임을시작하지만데드넷은60명이참여하고,각이용자가서로다른런의단계에서게임에들어올수있다.누군가는첫번째매치를플레이하고있을수있고다른누군가는이미여러경기를거치면서다양한능력을확보한상태일수있다.카메라시점과총기전투,이동방식도기존PUBG와다르게만들었다.개인적으로는데드넷을‘PUBG의쌍둥이형제’가아니라‘돌연변이사촌’처럼만들고싶었다.같은PUBGIP안에있지만실제플레이경험은굉장히다른게임이다.데드넷Q:서로다른성장단계의이용자가만난다면공정성문제가발생하지않나?A:완벽하게균형잡힌게임을만드는것이우리의목표는아니다.오히려강한이용자와약한이용자가만날때발생하는비대칭적인상황도데드넷의재미라고생각한다.하지만경쟁자체가불가능할정도로격차가벌어져서는안된다.초기에는한이용자가다섯개의능력을가지고있고다른이용자는아무능력도없는상태로경기를시작하기도했는데,신규이용자에게지나치게가혹했다.그래서현재는경기진행단계에따라능력이활성화되는‘파워게이트’방식을적용하고있다.특정단계가되면모든이용자의능력이같은개수만큼활성화되는식이다.능력의수도맞추지만내용은서로다르다.누군가는탐지와이동에투자하고,다른사람은문을부수거나냉장고안에숨어기습하는능력을선택할수있다.완벽히같은조건보다는서로다른강점과약점을가진상태에서경쟁할수있도록만드는것이목표다.데드넷Q:‘PUBG’라는이름을사용한만큼두게임이공유하는핵심도있을것같다.A:제가생각하는PUBG의본질은‘절박한생존’과‘적자생존’이다.레드존이나3레벨헬멧같은요소도PUBG를상징하지만사람들이계속이게임으로돌아오는이유는압도적으로불리한상황을극복하고마지막생존자가됐을때느끼는감정에있다고생각한다.데드넷은훨씬빠르게진행되고여러매치에걸친성장시스템도있지만,주어진상황에가장빠르게적응하고가진것을영리하게이용하는사람이살아남는다는핵심DNA는동일하다.Q:맵은기존‘배틀그라운드’와어떻게다른가?A:현재중심이되는맵은5×5km가조금넘는규모다.1990년대미국워싱턴주를연상시키는태평양북서부의가상지역카스카디아가배경이다.특히높낮이차이를크게가져갔다.높은절벽에서넓은평지까지다양한지형이존재하고,배틀로얄게임가운데상당히밀도높은숲을구현하고있다.경기는약2.5×2.5km규모의원안에서시작하기때문에매번카스카디아의어느지역에서싸우게될지알수없다.일정단계가지나면원자체가이동하기시작하는시스템도있어서기존배틀로얄의자기장보다예측하기어렵게만들었다.도시에도많은건물과엄폐물을배치했다.최신언리얼기술을활용하면서과거PUBG를개발했을때보다훨씬다양한방식으로세계를표현할수있게됐다.데드넷Q:1996년이라는시대를선택한특별한이유가있나?A:역사적으로큰변화가일어나던시기는이야기를만들기에굉장히흥미롭다.1990년대중반은아날로그와디지털이충돌하던시대였다.유선전화가당연했던사람들이모뎀과다이얼업인터넷,초기스트리밍을처음경험하기시작했고,리얼리티TV와자극적인토크쇼,과격한프로레슬링같은문화도등장했다.그시대를단순히복원하거나향수를자극하려는것은아니다.당시문화가현재의인터넷과스트리밍문화로어떻게이어졌는지를활용해현대사회를어느정도풍자하고싶었다.‘트윈픽스’나‘X파일’같은작품이보여준미스터리한분위기와당시음악역시카스카디아를만드는데큰영향을줬다.Q:음악도상당히중요한요소로보이는데?A:1990년대를제대로표현하려면음악이굉장히중요하다고생각했다.개발팀에서당시를가장잘표현할수있는랩과그런지,얼터너티브아티스트와음악목록을먼저만들었고이후오랜기간권리자들과협의를진행했다.게임에서는술집이나상점같은장소뿐아니라자동차라디오에서도당시음악을들을수있다.랩과얼터너티브·그런지음악으로구성된라디오채널도준비했다.더많은아티스트와장르의음악을추가할가능성도있다.이용자들이어떤음악을원하는지의견을보내준다면이런부분도고려할수있다.Q:다크웹에서방송되는리얼리티쇼라는설정은게임에서어떤역할을하나?A:단순히상금을차지하기위해사람들이죽고죽이는리얼리티쇼만만들고싶지는않았다.각캐릭터는카스카디아와저마다다른관계를가지고있고,서로경쟁하거나협력하는인물도존재한다.각각의캐릭터가개인적인목적을가지고이곳에들어온것이다.특정캐릭터와관련된장소를방문하면전용음성이나오면서해당캐릭터의이야기가조금씩확장되기도한다.리얼리티쇼의시청자들도게임에영향을준다.우리는이들을‘베네팩터’라고부르고있는데,시청자가직접경기에개입하면서플레이어에게영향을줄수있다.플레이어뿐만아니라이들을지켜보는관객과의관계도승패에영향을미칠수있다.데드넷Q:데드넷만의핵심재미를두가지로꼽는다면?A:‘속도(Pace)’와‘지속성(Persistence)’이라고생각한다.이동과총격전,교전사이의시간,부활까지전반적으로빠르고강렬하게게임이이어진다.전투하고아이템을얻고캐릭터를성장시키면서마지막원까지계속밀고나가는경험을만들고싶었다.지속성은경쟁작과가장크게차별화되는요소다.처음에는어떤캐릭터를만들겠다는목표를가지고시작하지만실제로어떤ROM이등장하는지,전장에서어떤상황을겪는지에따라빌드가완전히달라진다.처음에는근접전투에특화된캐릭터를만들려고했다가몇경기뒤좋은능력을얻어지원이나정찰역할로방향을바꿀수도있다.목적지를정확히알수없는상태에서캐릭터를성장시키는여정이데드넷만의재미다.Q:개발진이만든빌드가운데기억에남는것이있다면?A:개인적으로상대를괴롭히는플레이를좋아한다.(웃음)일정거리안에있는상대와서로의윤곽을볼수있는‘피카부’능력에근거리에서굉장히강력한블레이드핸드를조합하고,홍콩액션영화처럼크게뛰거나미끄러지는이동능력을활용하는빌드를즐겨사용한다.여기에음악을재생해자신과동료를회복시키는붐박스까지사용하면상대는음악을끄기위해다가와야하지만,가까이접근하면강력한근접공격을상대해야하는상황이만들어진다.냉장고같은수납공간안에들어가숨어있을수있는‘크리퍼’라는능력도있다.주변에적이접근하면컨트롤러진동으로알려주는능력과조합하면냉장고안에서기다리다가상대를기습하는식의빌드도가능하다.개발진이만든정답보다이용자들이베타에서우리가생각하지못했던이상하고강력한빌드를만들어주는것을기대하고있다.Q:과금으로성장속도나능력을구매할수도있나?A:그런방식은원하지않는다.능력이나게임플레이요소를돈으로제한하는것은커뮤니티와게임모두에독이된다고생각한다.유료요소가들어간다면코스메틱이될가능성이높으며,실제게임플레이에영향을주는능력은게임을플레이하면서얻도록할계획이다.Q:3인스쿼드를기본으로선택한이유는?A:오랫동안여러조합을직접테스트한결과3명이가장재미있었다.1대4상황은뒤집기가너무어렵지만1대2는극적인느낌이상대적으로부족했다.반면1대3은상당히불리하면서도절대이길수없는상황은아니었다.지난2년이상다양한인원구성을테스트했고개발팀과외부파트너가함께플레이하면서가장많은사람이재미있다고느낀것이3인스쿼드였다.다만이용자수와요구가충분하다면솔로모드역시가능성을열어두고있다.내부에서도솔로플레이를테스트했는데,여러이용자가풀숲을뱀처럼기어다니거나냉장고안에숨어있는만큼훨씬느리고무서운전술게임처럼변하는재미가있었다.Q:게임스컴이후의다음목표는무엇인가?A:가장중요한것은베타테스트다.현재핵심적인게임플레이루프에는상당히만족하고있고,이제더많은이용자가직접플레이하면서의견을보내줄단계라고생각한다.앞으로캐릭터와차량,무기등추가하고싶은요소도많다.게임스컴에서데드넷을공개하는것이첫번째큰단계라면,그다음은더많은이용자가참여하는좋은베타테스트를만드는것이다.이용자들이직접플레이하면서어떤빌드를만들어내고어떤의견을주는지확인하는것이지금가장기대되는부분이다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
8월26일부터30일까지4일간독일쾰른메세에서진행중인세계최대게임쇼'게임스컴2026'에서,유튜브2,800만구독자를보유한글로벌인기IP'라바'기반의모바일게임이모습을드러내며바이어들의눈길을사로잡았다.한국콘텐츠진흥원이진행하는‘2026코리아인디게임쇼케이스in게임스컴’부스에등장한'라바서바이벌'은하수구속독특한세계관에서주인공레드와옐로우,친구들이펼치는코믹한생존기를담아낸모바일뱀파이어서바이벌게임이다.'라바서바이벌'게임스크린샷기존의2D를넘어완성도높은3D그래픽으로라바특유의슬랩스틱액션과타격감을한층입체감있게구현한이게임은쉽고직관적인조작에캐릭터별고유스킬과전략적조합을더해몰입감을극대화했으며,게임스컴2026현장에서도캐주얼이용자들부터서바이벌장르마니아까지누구나유쾌하게즐길수있도록선보여주목을받았다.본지에서는이번게임스컴2026을찾아'라바서바이벌'을개발한마이턴의서의충COO(최고운영책임자,ChiefOperatingOfficer)를만나서,어떤비전과계획을가지고있는지들어봤다.'라바서바이벌'에대해설명중인마이턴의서의충COOQ:게임동아:마이턴회사에대한간단한소개를부탁드립니다.A:서의충COO:마이턴(MYTURN)은글로벌시장에서통하는경쟁력있는콘텐츠를기획·개발하는유연하고차별화된게임스타트업입니다.대중성있는글로벌인기IP에직관적이면서도깊이있는핵심플레이메커니즘을결합하는데강점을지니고있습니다.현재다양한인기IP를활용한모바일게임프로젝트들을활발히개발중이며,아시아를넘어북미,유럽등글로벌시장서비스를목표로하고있습니다.이번행사를통해전세계이용자들에게즐거움을선사하고함께성장해나갈글로벌퍼블리싱및마케팅파트너사를찾고자합니다.Q:게임동아:게임의마일스톤에대해말씀부탁드립니다.A:서의충COO:'라바서바이벌'은핵심플레이루프검증과3D아트콘셉트확립을시작으로개발기틀을다졌으며,최근한국소프트론칭을성공적으로진행했습니다.현재는이용자피드백을바탕으로리더보드시스템,BGM및사운드고도화,로딩속도최적화등추가콘텐츠개발과서비스안정화작업에집중하고있습니다.이번게임스컴참가를통해글로벌이용자피드백과데이터를최종점검한후,올해내로아시아를넘어북미,유럽등글로벌시장정식론칭및지속적인콘텐츠업데이트를이어나갈계획입니다.Q:게임동아:게임의성과를어느정도로예상하고있는지와근거를간략하게말씀부탁드립니다.A:서의충COO:북미및아시아주요시장을중심으로의미있는성과를기대하고있습니다.글로벌인지도가검증된'라바'IP의강점에더해,최근모바일시장에서높은성과를거두고있는3D기반서바이벌장르트렌드를적극반영하였습니다.또한,체계적인타깃키워드분석과ASO(앱스토어최적화)전략을병행하고있어글로벌유저유입및동시에,유저의플레이몰입감을높이는인게임결제모델및광고BM(수익화모델)을고도화하여내실있는매출구조를구축하고있습니다.Q:게임동아:게임투자를받았거나지원사업을받은분야,혹은퍼블리싱계약이된부분이있다면밝혀주실수있는부분만말씀부탁드립니다.A:서의충COO:'라바서바이벌'은구글과중소벤처기업부가주관하는'구글창구프로그램'에최종선정되며뛰어난게임성과글로벌성장가능성을인정받은작품입니다.이를바탕으로이번게임스컴한국공동관참가등다양한지원사업의혜택을받으며글로벌진출에박차를가하고있습니다.현재글로벌퍼블리셔및해외파트너사들과파트너십논의를활발히진행중이며,구체적인계약사항은적절한시점에정식으로발표할예정입니다.서의충마이턴COOQ:게임동아:게임스컴에서기대하는바가있다면어떤부분일까요?A:서의충COO:해외유수퍼블리셔및바이어들과의B2B미팅을통해'라바서바이벌'을직접선보이고현장피드백을수집하고글로벌라이브서비스및미디어파트너십을확장하는것입니다.이번게임스컴을통해글로벌시장내마이턴의인지도와네트워크를넓히는기회가되기를기대하고있습니다.Q:게임동아:이번게임스컴한국공동관등인디게임지원사업이많이진행되고있습니다.한국인디게임발전을위해더필요하다고생각되는것이있을까요?A:서의충COO:해외전시참가지원은중소개발사에게정말큰힘이됩니다.여기에그치지않고행사가끝난뒤에도실제계약으로이어질수있도록현지파트너사와의지속적인연결,법률및현지마케팅지원등후속프로그램이더강화된다면인디게임사들이글로벌시장에자리잡는데훨씬큰도움이될것같습니다.Q:게임동아:이용자분들에게한말씀부탁드립니다.A:서의충COO:'라바'특유의유쾌하고사정없는재미에3D서바이벌장르의몰입감을알차게담았습니다.손끝에서터지는시원한타격감과캐릭터들의코믹한생존기를기대해주세요.보내주신응원에보답할수있도록마지막까지완성도를꾹꾹눌러담아멋진게임으로찾아뵙겠습니다.감사드립니다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
스노우플레이크·KB국민은행"AI성패,데이터준비에달렸다"(지디넷코리아=김동원기자)"데이터전략없이는어떤인공지능(AI)전략도있을수없다."발라카시비스와탄스노우플레이크제품관리담당부사장은27일서울코엑스에서열린'스노우플레이크월드투어서울'에서기업AI전환의핵심으로데이터를강조했다.AI모델성능이상향평준화되면서어떤모델을쓰느냐로는기업간차이를내기어려워졌고,결국각기업이가진데이터를얼마나잘갖추고활용하느냐가경쟁력을가른다고진단했다.발라카시비스와탄스노우플레이크제품관리담당부사장은"데이터전략없이는어떤AI전략도있을수없다"고말했다.(사진=지디넷코리아)모델은상향평준화…이제데이터가경쟁력이날기조연설무대에오른이경종KB국민은행상무는AI에이전트경쟁력이모델성능보다그에이전트가믿고행동할수있는데이터기반에서나온다고밝혔다.챗GPT나제미나이,클로드같은최신모델은물론오픈소스모델까지성능이비슷해진만큼,기업간차이는각자가진데이터의품질과활용도에서갈린다고주장했다.KB국민은행은묻는말에답만하는AI를넘어스스로업무를처리하는'행동하는AI'를목표로잡았다.이상무는그룹전체에100여개AI에이전트를운영중이며2026년300여개까지늘릴계획이라고밝혔다.관건은데이터다.이상무는행동하는AI가제대로일하려면AI가곧바로이해하고쓸수있게잘정리된데이터,이른바'AI레디데이터'가뒷받침돼야한다고강조했다.이경종KB국민은행상무는"AI에이전트경쟁력이모델성능보다그에이전트가믿고행동할수있는데이터기반에서나온다"고밝혔다.(사진=지디넷코리아)KB국민은행은이를위해현업부서가직접자기데이터를만들고관리하며,이렇게만든데이터를사내장터처럼공유하고재사용하는체계를스노우플레이크와구축하고있다.그는"데이터를한곳에모으는통합저장소와부서별로데이터를나눠관리하는구조를도입해데이터준비시간을50%이상줄이고중복을없애저장비용도30%이상아낄수있을것"으로기대했다.AI에실제업무를맡기려면그판단을믿을수있어야한다는지적도나왔다.강민승티냅스대표는한단계에서95%정확도를내는AI라도10단계를거치면성공률이60%까지떨어진사례를들며AI의답변과행동이실제업무로넘어가기전에실시간으로검증하고걸러내는장치가필요하다고주장했다.그는"기계적인규칙으로걸러낼일,AI가한번더검증할일,사람이직접판단할일의경계를명확히나눠야기업이AI에업무를온전히맡길수있다"며"모델은바뀌어도기업의신뢰기준은영원해야한다"고말했다.강민승티냅스대표는"모델은바뀌어도기업의신뢰기준은영원해야한다"고말했다.(사진=지디넷코리아)흩어진데이터부터잡아라…스노우플레이크'에이전틱엔터프라이즈'카시비스와탄부사장은이런고민을해결할방안으로'에이전틱엔터프라이즈'를제시했다.AI에이전트가기업곳곳에서대규모로안전하게일하는조직을뜻한다.그는대부분의기업이여러앱과데이터베이스에정보가제각각흩어져있다는점을문제로꼽았다.이렇게파편화된환경에서는AI가어떤데이터를어떻게다뤄야할지판단하기어렵고그때마다비용과복잡성이늘어난다고지적했다.카시비스와탄부사장은이를풀기위한네가지조건을제시했다.▲믿고쓸수있는데이터플랫폼▲특정업체나모델에얽매이지않는모델선택권▲전사자원관리(ERP)·고객관계관리(CRM)등기존업무시스템과의연동▲여러에이전트를한곳에서관리·통제하는장치다.이가운데그는데이터관리와통제를강조했다.AI는사람보다훨씬많은데이터를한번에들여다보는만큼누가어떤권한으로데이터를다루는지통제하는일이중요하다고밝혔다.그는"기업의데이터는그기업의자산이자경쟁력"이라며"스노우플레이크는고객데이터를자사모델학습에쓰지않는다"고말했다.실행도구로는지난7월정식출시한AI코딩도구'코코'를앞세웠다.기존권한체계를그대로지키면서자연어명령만으로데이터준비부터분석,에이전트개발까지처리하도록돕는도구다.일반코딩도구가코드를짜주는데그친다면,코코는스노우플레이크안에서기업의데이터와권한체계,업무규칙을이해한채로작동한다.개발자는코드조각을받는수준을넘어자연어명령만으로데이터파이프라인구축과분석,AI에이전트개발까지처음부터끝까지처리한다.기존역할과접근권한을그대로지키는만큼관리된환경안에서안전하게개발할수있다.카시비스와탄부사장은"코코를통해기술인력뿐아니라비기술인력도정확한데이터를바탕으로필요한것을직접만들수있다"며"아이디어를실제서비스로옮기는시간이크게줄어든다"고설명했다.한편스노우플레이크는이날데이터와AI로성과를낸국내기업을뽑는'데이터드라이버어워드'시상식도함께열었다.넥슨과네오위즈,미래에셋자산운용,KB국민은행,비바리퍼블리카(토스)등이부문별로수상했다.김동원기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.