AI가알아서레이어분리…초보자도전문가급숏폼제작10:16커버·4:3대화면으로콘텐츠몰입감최고갤럭시Z폴드8제품사진.ⓒ뉴스1신민경기자(서울=뉴스1)신민경기자=퇴근후크리에이터를꿈꾸는직장인이나,육아와일상을담아내는블로거라면'편집의벽'에부딪혀본경험이있을것이다.복잡한툴과의씨름에피로감을느꼈던이들에게이번삼성전자(005930)'갤럭시Z폴드8'은꽤매력적인대안이될것으로보인다.동영상에서원하는장면만추출하는것은물론,손쉬운GIF생성까지지원해누구나손쉽게전문가급콘텐츠를만들수있도록돕는다.직접체험해본폴드8의가장큰강점은'누구나쉽고빠르게고품질동영상을만들수있다는점'이었다.동영상파일옆에활성화된'마이팬캠'기능을누르면자동으로인물이인식된다.인식된인물레이어에서본인이원하는레이어를선택하면해당인물만편집된영상을볼수있다.ⓒ뉴스1신민경기자실제촬영한영상속에서갤럭시AI아이콘을터치하자우측상단에'마이팬캠'옵션이활성화됐다.해당기능을실행하니AI가영상안의인물들을스스로감지해각각의레이어로깔끔하게분리해냈다.이후피사체중한명을지정하자,AI가그사람의동선을실시간추적하며특정인물중심의프레임으로영상을새로구성해줬다.여기에인스타그램,유튜브쇼츠등소셜미디어플랫폼규격에맞춘화면비율변경까지자체지원된다.별도의전문편집프로그램을거치지않고도촬영현장에서곧바로완성도높은숏폼콘텐츠를제작할수있는수준이다.갤럭시Z폴드8을열어회전하면다양한비율로콘텐츠를감사할수있다.ⓒ뉴스1신민경기자콘텐츠성격에따라최적화되는'화면비율'역시만족도를크게높였다.기존바(Bar)형스마트폰의작은화면으로는아티클이나서류작업을볼때답답함이컸던반면,폴드8의널찍한화면은시원한개방감을제공한다.우선접은상태에서의커버스크린은10대16비율(138.4㎜·5.5형)이다.손에쥐었을때기존스마트폰과다름없는자연스러운조작감을선사하며,최근유행하는16대9비율의숏폼영상도위아래여백없이딱들어맞는꽉찬몰입감을안겨준다.화면을완전히펼치면대화면이시원하게펼쳐진다.가로모드에서는영상을감상하면서동시에실시간댓글창을띄워도화면낭비가전혀없었다.세로모드로전환했을때는전자책이나기다란웹소설,각종뉴스기사를읽을때마치진짜종이책을펼쳐둔듯한시각적안정감을체험할수있었다.새로운폴드모델갤럭시Z폴드8은가벼운무게와편리한개폐감으로손목부담을덜어준다.ⓒ뉴스1신민경기자경량화역시손끝으로즉시체감됐다.갤럭시Z폴드8은201g으로,역대폴드시리즈중가장가볍다.장시간한손으로들고콘텐츠를확인해도손목에무리가적었다.주머니속부담을최소화하는등휴대성에각별히공을들였음이느껴졌다.힌지와장력구조를개선해이전제품보다개폐감을부드럽게구현하기도했다.다만선뜻구매버튼을누르기엔가격대가부담요소로남는다.국내출고가는12GB메모리,256GB스토리지기준227만8100원이다.만약구매를고려중이라면초기구매혜택을적극활용할필요가있다.삼성전자는256GB모델사전구매고객에게512GB로용량을무상업그레이드해주는'더블스토리지(DoubleStorage)'혜택을제공한다.또한폴드8512GB사전구매자는31만700원만추가부담하면1TB모델로업그레이드가가능하다.삼성전자는22일(현지시간)영국런던올드빌링스게이트에서'갤럭시언팩2026'행사를열고신형폴더블폰라인업을선보였다.ⓒ뉴스1양혜림디자이너[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
제미나이가그린일러스트.<글쓴이주>‘돈’은우리삶과깊은연관성을지니고있습니다.편리한도구,거래수단일뿐이지만돈에울고웃는사람들이많습니다.마냥어렵다고느낄수있는‘돈’에대한허물이벗겨지는순간경제에대한흥미로움을느낄수있습니다.돈과관련된다양한사례들이쏟아지는사회,돈에얽힌각종이야기와함께경제이슈를짚어보는시간을가져봤습니다.서울서대문구에사는직장인김모(35)씨는“SK하이닉스가고점을돌파할때지금아니면못산다는생각에와이프몰래마이너스통장까지뚫어추격매수했는데이번주급락장에서손실률이걷잡을수없이커졌습니다.밤에는미국증시를보느라잠을설치고낮에는업무에집중할수없어일상이무너진기분에요”라고토로했습니다.삼성전자에장기투자해온경기성남에거주하는이모(42)씨의상황도비슷합니다.그는“주가가빠질때마다‘물타기(평균매입단가를낮추기위해추가매수하는것)’를하며버텼지만이번주처럼하루가다르게주가가출렁이니이제는현금도바닥나고멘탈마저털려버렸어요”라며한숨을쉬더라고요.이번주국내증시가한치앞을내다볼수없는극심한롤러코스터장세를보이면서개인투자자들의비명이커지고있습니다.특히‘국민주’로불리는삼성전자와인공지능(AI)반도체랠리를주도했던SK하이닉스가글로벌거시경제변수와외국인의대규모매물폭탄에휘청이면서이들종목에자금을집중한개미들의계좌는시퍼렇게멍들고있어요.물론지난금요일SK하이닉스가상한가를쳤고삼성전자도20%대폭등했지만아직갈길은멉니다.온라인주식커뮤니티와직장인익명게시판등에는삼성전자와SK하이닉스투자로인한스트레스를호소하는글이쇄도하고있습니다.가장뼈아픈타격을입은이들은AI슈퍼사이클에대한기대감으로고점에서‘영끌(영혼까지끌어모아대출)’매수에나선투자자들입니다.더욱심각한문제는신용융자나미수거래등빚을내어반도체주식에투자한‘빚투’족들입니다.증시가단기급락할경우담보유지비율을채우지못한계좌에대해증권사가강제로주식을하한가에팔아치우는반대매매공포가엄습하기때문입니다.실제로이번주오전장개장직후매물이쏟아지며지수가순간적으로주저앉는현상이반복된것도벼랑끝에몰린반대매매물량이쏟아져나온여파로분석되고있습니다.전문가들은현재의장세가기업의실적이나본질적인가치보다는외부변수에의해과도하게흔들리고있다고진단했습니다.금융투자업계관계자는“글로벌불확실성이걷히기전까지는당분간반도체대형주중심의높은변동성장세가이어질수밖에없습니다.자금여력이부족한투자자라면섣부른추가매수나레버리지사용을자제하고공포감에휩싸인‘패닉셀(투매)’보다는긴호흡에서기업의실적개선추이를지켜보는이성적인대응이필요합니다”고조언했습니다.다음주증시가반등의실마리를찾을지,또한번개미들의가슴을졸이게할지는글로벌시장의흐름과투자심리가좌우할것으로전망되네요.주형연기자[email protected]©디지털타임스.무단전재및재배포금지.
━[이준기의빅데이터]AI와생산성함수[사진AI생성이미지]필자는지난두달간지면을통해지금의인공지능(AI)반도체·데이터센터투자가앞으로최소2년은이어질것이란이야기를해왔다.가장확실한근거는‘토큰이코노미’시대가열리며기업들이실제로AI를쓰기시작했다는점이었다.또한중국이값싼토큰공급과오픈웨이트라는무기로시장을흔들고있다는점도짚었다.이번엔각도를바꿔‘AI와생산성’이라는질문을다뤄보려한다.사실이질문은앞선이야기와이어져있다.당분간은기업들이토큰을더쓰면서더많은투자가몰려올것이다.그러나지금시장이주로주목하는것은칩과데이터센터,자금조달등AI가치사슬의앞단이다.더본질적인질문은그뒷단,즉사용자에게있다.기업과개인이AI를사용해실제로시간과비용을줄이고더나은성과를내는지,다시말해AI가사용자에게실질적인효능을만들어내는지를봐야한다.그효능이생산성으로연결되지않는다면‘칩·데이터센터투자→토큰사용량폭증→생산성향상’이라는선순환은완성되지못하고거품은꺼지게된다.필자가지금의AI투자가적어도앞으로2년정도는이어질가능성이높지만그이후는장담하기어렵다고보는이유도여기에있다.생산성통계가이선순환을뒷받침해준다면투자는계속될근거를얻겠지만,그렇지않다면지금의열기는숫자없는믿음으로끝날위험이있다.생산성은경제의장기적인생활수준을설명하는가장중요한지표중하나다.결국한나라의실질임금이오르고경제가지속적으로성장하는힘은사람이나자본을계속더투입하는것만으로는충분하지않으며,같은투입으로더많은것을만들어내는생산성향상에서나오기때문이다.생산성뒷받침안되면AI투자꺾여미국테네시주멤피스에위치한스페이스X의초대형AI데이터센터‘콜로서스1’.[중앙포토]일단AI장비·소프트웨어·시설에대한지출은상당부분국내총생산(GDP)의투자항목에반영된다.그러나생산성은투입대비산출의비율이다.같은투입으로더많은부가가치를만들어내야생산성이올라간다.경제학에는오래전부터‘수확체감의법칙’이알려져있다.예컨대논의면적과다른조건이고정된상태에서경운기와인력을계속늘리면총수확량은늘수있지만,추가로투입한경운기와인력이더해주는수확량은어느순간부터줄어든다.이것이수확체감이다.산업혁명이후약200년동안인류의생산성을끌어올린것은기계와자본의단순한축적만이아니었다.새로운기술과생산방식,즉‘아이디어’가기계와자본을더효과적으로활용할수있게했다.단순한자본과노동투입이지속적생산성향상으로이어지지않는다는것을처음이론화한학자중한명은로버트솔로교수다.1987년노벨경제학상을받은솔로교수는성장회계를통해경제성장의상당부분이측정된자본과노동의증가만으로는설명되지않는다는점을보여줬다.이설명되지않는부분은훗날‘솔로잔차’라고불렸다.솔로는1987년“컴퓨터시대는어디에서나보이지만생산성통계에서는보이지않는다”고지적했다.이발언에서훗날‘IT생산성역설’이라는이름이나왔다.즉컴퓨터의확산과성능향상이곧바로생산성통계에나타나지는않는다는것이다.지금으로적용하면AI의투자와확산,성능향상이바로생산성증가로이어지지않는다는말이다.그럼그잔차에는무엇이들어있을까?폴로머교수는2018년노벨경제학상을수상한‘내생적성장이론’을통해성장을이끄는진짜동력은자본이나기계같은단순한투입물(Things)의양을늘리는것이아니라,이를새롭게조합하고다르게배열하는‘아이디어(Recipes)’임을보였다.즉,기술에대한‘투자’그자체보다그기술을통한아이디어혁신이생산성을결정한다는뜻이다.사실경제학이론들은정교한수학과데이터로다듬어져있지만,조금만뜯어보면우리가이미경험으로알고있는이야기이기도하다.여기서말하는아이디어란눈에보이는기계나알고리즘자체가아니라,그것을현장에서효과적으로써먹는‘새로운실행방법’에관한것이다.아무리뛰어난기술이나AI모델이등장하더라도,이를실제가치로바꿔내는‘실행의아이디어’가부재하다면생산성향상으로이어지지않는다.그런데기업이나국가입장에서새로운아이디어를실행에옮긴다는것은대부분기존의관행과제도,시스템과부딪히는일이다.따라서새기술로생산성을끌어올리는데필요한중요한능력중하나는새로운생각을실행하면서기존시스템을함께바꾸어나가는힘이다.예를들어1980년대PC와비교하면지금내방에있는PC의연산능력은거의1억배좋아졌다.하지만이것이내연구생산성을그만큼끌어올려주지는못했다.이놀라운컴퓨팅파워를활용해연구방식자체를바꾸는아이디어를내가충분히갖추지못했기때문이다.원격의료와AI영상진단기술도비슷하다.환자의상태를실시간으로모니터링하고진단정확도를극대화하는기술은이미충분히성숙해졌지만,국내외를막론하고기존의료법체계,건강보험수가적용,책임소재규정,기존의료계와의이해관계조정이라는제도적벽에막혀실제진료현장의생산성향상으로연결되기까지오랜시간이걸리고있다.기술만큼중요한현장활용아이디어디지털기술과생산성연구에서가장중요한학자중한명은지금스탠퍼드대교수로있는에릭브린욜프슨이다.그는오랫동안디지털기술과생산성의관계를파고들었다.폴로머교수가거시경제학적시선에서성장의동력을‘자원을재배치하는새로운아이디어(레시피)’에서찾았다면,경영학의시선에서기업현장에적용되는이아이디어를구체화한인물이브린욜프슨교수다.기업이AI같은신기술을도입한뒤이를실질적생산성으로바꾸려면,기술을조직에맞게녹여내는또다른‘실행의아이디어’가필요하다.브린욜프슨교수는IT기술과결합해실제가치를만들어내는이눈에보이지않는요소들을‘보완적조직자산’또는‘조직자본’으로설명했다.그는기업이기술자본에투자하는것못지않게,이를써먹기위한무형의조직자산에도투자해야한다고보았다.구체적으로는업무프로세스재설계,직원교육,권한위임과의사결정의분권화,성과평가와보상체계개편,직무와조직구조재편같은투자가여기에해당한다.브린욜프슨교수등의연구는성공적으로설치된컴퓨터자본1달러가10달러가넘는기업가치증가와연관돼있음을보여줬다.연구진은그차이의상당부분을조직재설계,직원교육,업무프로세스같은무형의조직자산과연결해해석했다.최근AI투자에서는여기에데이터품질과거버넌스확립,AI·데이터전문인력의교육과양성같은항목까지더해지고있다.최근통계를보면이숙제가얼마나만만치않은지드러난다.2025년MIT미디어랩의NANDA프로젝트가공개한예비보고서는300건이넘는공개AI도입사례와52개조직관계자인터뷰,153명경영진설문을바탕으로기업의생성형AI투자성과를분석했다.보고서는기업의생성형AI투자가300억~400억달러규모에이르렀지만,통합형AI파일럿가운데뚜렷한손익효과를낸비율은약5%라고추정했다.보고서의기준에서는나머지대부분이측정가능한손익효과를보여주지못했다.다만이수치는공식기업공시가아니라인터뷰와공개자료를토대로한추정이며,성공의정의도조직마다다를수있다는한계가있다.그럼에도많은기업의AI프로젝트와개념검증(POC)이반복적인실험단계에머물고조직전체로확산되지못한다는문제는분명하다.앞서말했듯내방의PC는1980년대PC보다연산능력이거의1억배좋아졌지만,내연구생산성이그만큼높아진것은아니다.AI도마찬가지다.기술투자나모델의성능이아무리빠르게늘어나도,그것을현장에서써먹는새로운업무방식과‘실행의아이디어’가따라가지못하면사용자가체감하는효능과기업의생산성은오르지않는다.따라서반도체와데이터센터라는하드웨어투자뿐아니라기업의프로세스와사람,제도를다시설계하는‘실행의레시피’를만드는데에도돈과시간을써야한다.결국AI버블이터지느냐마느냐를가르는것은AI기술자체의혁신못지않게,그기술을조직에녹여낼우리의‘아이디어와실행력’일것이다.이준기연세대정보대학원교수.서울대계산통계학과졸업후,카네기멜론대사회심리학석사,남가주대경영학박사를받았다.인공지능의기업활용에대해여러회사에자문을하고있다.저서로는『AI로경영하라』『오픈콜라보레이션』『웹2.0과비즈니스전략』등이있다.Copyright©중앙SUNDAY.무단전재및재배포금지.
하반기스트리머생태계활성화UI·UX개편,통합마케팅브랜드구축추진SOOP이2026년2분기매출1,038억원을기록했다.스트리머와이용자가콘텐츠를중심으로연결되는플랫폼생태계를강화하는한편,하반기에는신규이용자유입과스트리머성장지원에집중한다는계획이다.SOOP은31일2026년2분기실적을발표했다.연결기준2분기매출은1038억원,영업이익은126억원,당기순이익은87억원으로집계됐다.사업별매출은플랫폼741억원,광고272억원이다.2026년상반기누적매출은2099억원,영업이익339억원,당기순이익312억원을기록했다.상반기플랫폼매출은1482억원,광고매출은577억원이다.2분기에는플랫폼내콘텐츠경쟁력과스트리머생태계강화에집중했다.자체콘텐츠부문에서는'스타크래프트'와'스타크래프트II'를대표하는e스포츠리그ASL과GSL을운영했으며,게임·스포츠·음악·버추얼등주요카테고리에서대회와오리지널콘텐츠,오프라인행사를연계해이용자접점을확대했다.스트리머지원도강화했다.방송시작단계의진입장벽을낮추고활동단계와카테고리에따라장비·제작·홍보등을지원하는성장프로그램을확대했다.버추얼스트리머를포함한다양한분야에서안정적인방송활동과팬커뮤니티형성이이어질수있도록지원체계도정비했다.SOOP은하반기신규이용자유입과기존이용자의활동성확대에주력한다.기존스트리머가새로운스트리머를직접발굴하고육성하는제도와활동및업적을기반으로한'성과인증제도'를준비하고있다.스트리머의자발적인참여를통해플랫폼생태계가성장하는구조를구축하고기부경제활성화로이어간다는전략이다.서비스이용편의성도개선한다.SOOP은UI·UX개편을추진하고AI기반개인화추천,자막및채팅번역등의기능을강화해콘텐츠접근성을높일예정이다.특히글로벌이용자의언어장벽을낮춰해외이용자유입과콘텐츠소비확대를추진한다.광고사업에서는수익다변화를위해SOOP과광고·마케팅계열사의역량을결집한통합마케팅컨설팅브랜드를선보인다.각계열사의전문성을바탕으로통합브랜드를구축해광고사업경쟁력을높이고플랫폼광고규모를확대한다는방침이다.SOOP관계자는"스트리머와이용자가콘텐츠를중심으로연결되는플랫폼환경을강화하는데집중하고있다"며"하반기에는신규이용자유입과스트리머의성장을지원하고AI와서비스고도화를통해플랫폼경쟁력을지속적으로높여나갈계획"이라고밝혔다[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.
WISET이공계여성회원201명대상진단평균AX역량57.8점…실무활용3단계수준AI결과물검증71점대·업무자동화39.9점민간기업재직자,8대핵심역량전영역서우위[이데일리신영빈기자]이공계여성과학기술인의인공지능전환(AX)역량진단결과,인공지능(AI)에대한이해와검증역량은높지만업무자동화등실무적용역량은상대적으로낮은것으로나타났다.기업교육전문기업멀티캠퍼스(067280)는한국여성과학기술인육성재단(WISET)이공계여성회원201명을대상으로실시한‘AX역량수준진단’결과를31일발표했다.멀티캠퍼스-WISET여성과학기술인AX역량수준진단결과(사진=멀티캠퍼스)멀티캠퍼스는WISET과2019년부터경력단절여성의재취업과경력개발을위해이러닝직무교육을무상제공해왔다.이번AX역량수준진단도해당사회공헌활동의연장선에서무상으로진행됐다.AX역량수준진단은멀티캠퍼스가KAIST김주호교수와함께개발한진단서비스다.조직에필요한AX역량을8대역량과40개세부역량으로나눠개인과조직,부서단위의AI활용수준과역량격차를분석한다.이번진단은지난15일부터22일까지진행됐다.참여자는미취업자78명,민간기업재직자74명,공공기관재직자49명으로구성됐다.진단에참여한여성과학기술인201명의평균AX역량점수는100점만점에57.8점이었다.멀티캠퍼스는이를AI를업무에일부적용하거나활용가능한실무수준인3단계로분류했다.세부역량별로는AI를이해하고판단하는역량과실제업무에적용하는역량사이의격차가컸다.AI결과물검증과생성형AI의특징·한계이해는각각71.2점을기록했다.데이터기반의사결정도70.4점으로70점대를보였다.멀티캠퍼스-WISET여성과학기술인AX역량수준진단결과(사진=멀티캠퍼스)반면업무자동화도구활용은39.9점에그쳤다.노코드기반에이전트구축은40.5점,AI에이전트워크플로우설계는48.0점으로나타났다.AI이해·검증역량과업무자동화활용역량사이에는최대31.3점의차이가발생했다.소속별로는민간기업재직자의역량점수가가장높았다.통합점수는민간기업재직자가61.7점으로가장높았고,공공기관재직자56.3점,미취업자55.0점순이었다.5단계기준으로민간기업재직자는업무에자유롭게활용가능한4단계응용수준으로분류됐고,공공기관재직자와미취업자는3단계실무수준에머물렀다.그룹간격차는업무자동화,AI기술활용,AI트렌드·리더십영역에서9~10점으로가장크게나타났다.이들영역은전체참여자평균에서도가장낮은점수를기록한하위3개역량이었다.반면AI기본이해와AI문제해결,AI도구활용역량에서는그룹간격차가3~5점으로상대적으로작았다.해당영역은전체평균점수가60점대이상으로비교적높았다.멀티캠퍼스는역량수준이낮은영역일수록소속환경에따른격차가더크게나타난것으로분석했다.고민정멀티캠퍼스AX러닝혁신센터장은“민간기업재직자의AX역량이가장높고,그중에서도업무자동화등실행형역량이미취업자나공공기관재직자보다높게나타나는이유는실무에적용해볼기회가많았기때문일것으로보인다”며“앞으로조직의AX성공여부는교육한내용이실무적용과성과창출로이어지는지에달려있다”고말했다.멀티캠퍼스는기업현장에서조직·부서단위AX역량수준진단을통해부서별실행력격차와교육우선순위를도출할수있다고설명했다.현재일부대기업은해당진단을조직의AX전환전략에반영하고있으며,멀티캠퍼스는진단과교육,실습,업무적용으로이어지는맞춤형AX교육로드맵을제공하고있다.신영빈([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.
미디어텍·퀄컴25%이상줄고애플·삼성등확대메모리가격300%급등…SoC비용추월생성형AI폰SoC는24%증가하며수요견인[이데일리신영빈기자]올해상반기글로벌스마트폰애플리케이션프로세서(AP)·시스템온칩(SoC)출하량이전년동기대비15%감소한것으로나타났다.생성형인공지능(AI)스마트폰용SoC출하량은늘었지만,메모리가격급등과보급형시장위축이전체시장을끌어내렸다.31일시장조사업체카운터포인트리서치에따르면2026년상반기글로벌스마트폰SoC출하량은지난해같은기간보다15%감소했다.메모리가격급등과스마트폰제조사의보수적인재고관리,길어진교체주기가주요요인으로꼽혔다.글로벌스마트폰SoC업체별출하량점유율(H12025vsH12026)(사진=카운터포인트리서치)주요업체별로는미디어텍과퀄컴의출하량이각각전년동기대비25%이상줄었다.반면애플과삼성전자,구글,유니SOC는각기다른요인에힘입어출하량이증가했다.시바니파라샤카운터포인트리서치책임연구원은“애플은아이폰17시리즈의판매호조에힘입어올해상반기시장점유율이전년동기대비4%포인트상승했다”며“반면퀄컴과미디어텍은서로다른이유로점유율이하락했다”고분석했다.퀄컴은삼성전자갤럭시S26시리즈가스냅드래곤8엘리트5세대와삼성자체엑시노스2600을함께채택하면서프리미엄부문성장세가제한됐다.이전세대가전량퀄컴칩을탑재했던것과달라진점이다.샤오미17시리즈판매부진도퀄컴프리미엄칩출하량에부담으로작용했다.미디어텍은메모리공급난영향으로보급형과엔트리급5G칩셋사업에서타격을받았다.다만프리미엄9500시리즈는비보,오포,포코폰,레드미등의채택확대에힘입어양호한성과를내고있다는설명이다.유니SOC는보급형스마트폰시장에서성장세를보였다.파라샤책임연구원은“많은보급형스마트폰모델이부품원가절감을위해유니SOC의4G플랫폼으로전환하고있다”며“포코폰과레드미와의협력을통해5G시장에서도의미있는성과를내고있다”고말했다.시장위축의핵심배경은메모리가격급등이다.올해2분기스마트폰용메모리가격은전년동기대비300%이상올랐다.이에따라제조사들은공급부족에대응하거나시장점유율을지키기위해장기공급계약확보에나서고있다.카운터포인트는스마트폰제조원가상승이하드웨어사양고도화보다메모리가격급등의영향을더크게받는구조로바뀌었다고분석했다.올해상반기에는전가격대에서스마트폰메모리비용이SoC비용을넘어선것으로나타났다.다만생성형AI스마트폰수요는성장세를이어갔다.올해상반기생성형AI스마트폰SoC출하량은전년동기대비24%증가했다.프리미엄화흐름과AI기능에대한소비자수요확대가중고가,프리미엄,플래그십가격대출하량증가를이끌었다.올해전체시장전망도밝지는않다.수멘만달카운터포인트리서치책임연구원은“2026년글로벌스마트폰SoC출하량은전년대비14%감소할것으로예상된다”며“특히보급형시장은올해출하량이30%이상감소하며가장큰영향을받을전망”이라고말했다.이어“메모리공급은2027년하반기이전까지정상화되기어려울것으로예상된다”며“스마트폰산업은2027년에도어려운한해를보낼가능성이있다”고전망했다.신영빈([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.
중국최대규모의디지털엔터테인먼트전시회‘차이나조이2026’행사가31일상하이신국제엑스포센터에서성황리개막했다.게임인구가6억명이넘어섰고,전체시장규모가69조(2025년기준)을넘어서면서전세계에서가장큰규모의게임시장으로불리는중국시장진출가능성을타진할수있는글로벌행사인만큼중국시장진출을노리는한국게임사들이다수이번차이나조이2026행사에참여했다.한국콘텐츠진흥원이마련한한국공동관을통해‘칼파코스믹심포니’를선보인케세라게임즈를만나차이나조이2026행사에참여한소감을들어봤다.칼파코스믹심포니를선보인케세라게임즈Q.게임에대한간단한소개를부탁드립니다.A:‘칼파코스믹심포니’는"당신의연주가곧세계의운명이됩니다"라는한문장에서출발한PC리듬게임입니다.BlackY,Kagetora,xi,TeamGrimoire,HyuN등장르를대표하는작곡가들의오리지널트랙이서사의축을세우고,Phigros·Rotaeno·Lanota등인기리듬게임들과의컬래버레이션으로이용자들에게다양한플레이리스트를제공하고있습니다.트ㅤㄱㅣㅎ,보스전은그순간만을위해쓰인전용곡과연출로,이야기의클라이맥스를플레이어가직접연주하게됩니다.2025년10월정식출시후스팀'매우긍정적'(86%)평가를유지하고있으며,오리지널,컬래버레이션DLC로계속확장중입니다.Q.케세라게임즈에대한간단한소개를부탁드립니다.A:케세라게임즈는리듬게임전문개발사입니다.모바일플랫폼으로선보인첫작품‘칼파’는마케팅없이오거닉20만다운로드에서출발해,현재까지글로벌170만다운로드를기록중입니다.특히리듬게임의본고장일본에서앱스토어음악게임카테고리1위에올랐고5년째라이브서비스중입니다.현재‘칼파’의PC버전인‘칼파코스믹심포니’와신작‘니엔텀-Op.ZERO’까지음악을좋아하는사람이라면누구나플레이어가될수있는게임을만들기위해노력중입니다.Q:‘칼파코스믹심포니’를지난2025년10월에정식출시하셨는데,현재반응이궁금합니다.A:스팀'매우긍정적'86%를유지하고있습니다.수치보다크게체감하는건라이브에대한반응입니다.출시후한달에한개꼴로DLC를계속내고있는데,저희의노력을많은분들이알아주시고계셔서보람을느끼고있습니다.리듬게임은결국곡으로이야기하는장르라,이페이스를오래유지하는것이받은평가에보답하는길이라고생각합니다.칼파코스믹심포니Q:게임투자를받았거나지원사업을받은분야,혹은퍼블리싱계약이된부분이있다면밝혀주실수있는부분만말씀부탁드립니다.A:벤처캐피탈인스프링캠프에서시드투자를유치했고,2022년에TIPS에선정됐습니다.별도로퍼블리싱계약은하지않고자체적으로서비스를하고있습니다.Q:차이나조이참가소감이궁금합니다.A:중국이리듬게임이용자수가굉장히많은국가인데,‘칼파코스믹심포니’로중국이용자분들과직접만나는것은이번이처음이라굉장히설ㅤㄹㅔㅆ습니다.다른해외게임쇼를많이참가해봤는데도,차이나조이규모를보니정말놀랍네요.특히,현재‘칼파코스믹심포니’를즐겨주시는분들중에중국이용자분들의비중이10%정도로굉장히높은편인데,실제로‘칼파코스믹심포니’를즐기고계신분들이응원차찾아와주셔서정말힘이났습니다.그동안중국이용자분들을위해중국업체들과협업한콘텐츠를많이선보였는데,저희의노력을많은분들이알아봐주셔서더욱감사한마음이듭니다.Q:이번차이나조이에서가장크게기대하는부분은무엇인가요?중국분들의실제반응을보면서저희가더노력해야하는부분을알게된것이가장큰소득인것같고,‘칼파코스믹심포니’뿐만아니라신작‘니엔텀-Op.ZERO’도준비중인만큼중국시장에서저희와시너지를낼수있는파트너사와의만남을기대하고있습니다.Q.이번차이나조이한국공동관등인디게임지원사업이많이진행되고있습니다.한국인디게임발전을위해더필요하다고생각되는것이있을까요?A:이번차이나조이뿐만아니라게임스컴,도쿄게임쇼도참가할예정입니다.저희처럼작은규모의인디게임사가한해에이렇게많은글로벌게임쇼에참가할수있는것은이런지원사업덕분인것같습니다.이런프로그램들이앞으로도꾸준히이어져서,더많은한국인디게임이해외무대에서직접평가받을기회를얻는다면그것만으로도큰발전이라고생각합니다.Q.게임이용자에게한말씀부탁드립니다.A:칼파를5년째지켜주고계신유저분들께먼저감사드립니다.많은분들의응원덕분에저희가계속리듬게임을만들수있었습니다.올해하반기에는칼파업데이트뿐만아니라,신작니엔텀도선보여드릴예정입니다.음악을좋아하는분이라면누구든,저희게임에서만나뵙길기대하고있습니다.많은관심감사드립니다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
중국최대규모의디지털엔터테인먼트전시회‘차이나조이2026’행사가31일상하이신국제엑스포센터에서성황리개막했다.게임인구가6억명이넘어섰고,전체시장규모가69조(2025년기준)을넘어서면서전세계에서가장큰규모의게임시장으로불리는중국시장진출가능성을타진할수있는글로벌행사인만큼중국시장진출을노리는한국게임사들이다수이번차이나조이2026행사에참여했다.한국콘텐츠진흥원이마련한한국공동관을통해신작‘벡룸클리너스’를선보인하이퍼센트를만나차이나조이2026행사에참여한소감을들어봤다.차이나조이에서백룸클리너스를선보인하이퍼센트Q.게임에대한간단한소개를부탁드립니다.A:백룸클리너스는백룸세계관을기반으로한4인협동TPS로그라이크액션게임입니다.플레이어는AXIOMCORP의정예클리너가되어,통제불가능해진백룸구역에투입됩니다.게임의핵심은단순히적을처치하는것이아니라,제한된자원속에서장비를파밍하고,동료와협력하며,매번달라지는전투상황을돌파하는데있습니다.전작백룸컴퍼니가백룸을탐험하고생존하는협동호러게임이었다면,백룸클리너스는그세계관을확장해전투,성장,반복플레이의재미를결합한후속작입니다.백룸특유의불안하고낯선분위기는유지하면서도,로그라이크성장구조와협동전투를통해더대중적이고반복플레이가가능한게임성을만드는것을목표로하고있습니다.최근IGN을통해공식트레일러를공개한이후일주일만에스팀위시리스트가약1만5000개를돌파했고,동시에진행한플레이테스트에도약8천명이신청하는등글로벌유저들의반응을확인하고있습니다.Q.하이퍼센트에대한간단한소개를부탁드립니다.하이퍼센트는PC스팀기반의글로벌협동게임을개발하는게임스타트업입니다.저희는“유저가원하는게임을가장빠르게만든다”는방향성을가지고,작은팀으로도글로벌시장에서검증가능한성과를만드는것을목표로하고있습니다.전작백룸컴퍼니는백룸이라는소재를단순한공포체험이아니라,협동플레이와파밍구조가결합된게임으로해석했습니다.출시이후에도꾸준히지표가우상향하고있으며,이를통해백룸IP와협동게임장르에대한글로벌수요를계속확인하고있습니다.현재는그경험을바탕으로후속작백룸클리너스를개발하고있으며,더큰시장성과반복플레이구조를갖춘협동액션게임으로확장하고있습니다.하이퍼센트는개발뿐아니라글로벌행사참가,FGT,스팀데이터분석,커뮤니티피드백을적극적으로활용하면서빠르게개선하는팀입니다.Q.현재개발완성도는어느정도인가요?현재백룸클리너스는핵심전투구조와협동플레이,주요캐릭터역할,기본성장시스템이구현된상태입니다.전체기준으로보면약70%수준의완성도를목표지점으로보고있으며,현재는콘텐츠볼륨확장,밸런스조정,사운드,폴리싱,QA를집중적으로진행하고있습니다.전투의기본재미와게임의방향성은내부적으로검증하고있고,앞으로는반복플레이의깊이와스테이지별완성도를높이는단계에있습니다.특히,로그라이크장르에서중요한무기·스킬조합,성장선택지,난이도곡선,협동역할분담을계속다듬고있습니다.최근공개된트레일러와플레이테스트신청지표를통해유저들의기대감을확인한만큼,실제테스트데이터를기반으로완성도를더끌어올릴계획입니다.Q.게임의성과를어느정도로예상하고있나요?전작백룸컴퍼니가출시이후에도꾸준히우상향하고있기때문에,백룸클리너스는그보다더큰성과를목표로하고있습니다.전작은백룸이라는소재와협동호러장르의가능성을검증한프로젝트였다면,이번작품은TPS액션,로그라이크성장,4인협동구조를더해시장확장성을높인프로젝트입니다.특히IGN트레일러공개이후일주일만에스팀위시리스트가약1만5000개증가했고,플레이테스트에도약8천명이신청하면서출시전초기반응은긍정적으로보고있습니다.저희는백룸클리너스를하이퍼센트의본격적인글로벌스케일업타이틀로보고있습니다.단기적으로는스팀위시리스트,플레이테스트참여율,지역별반응,유저리텐션데이터를중요하게보고있으며,출시이후에는전작이상의판매량과장기적인라이브운영성과를목표로하고있습니다.구체적인매출목표도내부적으로는공격적으로설정하고있지만,현재는유저반응과테스트데이터를기반으로완성도를높이는것에가장집중하고있습니다.백룸클리너스Q.게임투자를받았거나지원사업을받은분야,혹은퍼블리싱계약이된부분이있다면밝혀주실수있는부분만말씀부탁드립니다.A:공개가능한범위에서말씀드리면,하이퍼센트는최근TIPS운영사로부터시드투자를유치했으며,현재TIPS프로그램준비를함께진행하고있습니다.또한한국콘텐츠진흥원게임제작지원사업에도선정됐습니다.퍼블리싱의경우아직확정적으로공개할수있는계약은없지만,현재글로벌및국내대형퍼블리셔들이빌드를검토하고있습니다.저희는글로벌PC스팀시장을중심으로퍼블리싱,전략적투자,공동마케팅등다양한협력가능성을열어두고논의하고있습니다.Q:차이나조이참가소감이궁금합니다.A:다른해외게임쇼는많이참가했는데,차이나조이참가는이번이처음입니다.전작백룸컴퍼니전체이용자중에서중국이용자분들이가장큰비중을차지하고있는만큼,이번백룸클리너스도좋은반응을기대하고있었는데,실제로체험하신분들이호평해주셔서힘이나고있습니다.Q.차이나조이에서가장크게기대하는부분이무엇인가요?A:차이나조이는아시아를대표하는게임전시회중하나이고,특히중국시장의퍼블리셔,투자사,플랫폼관계자들을직접만날수있는중요한자리라고생각합니다.저희는중국시장을매우중요한시장으로보고있습니다.전작을즐겨주신분들중에중국이용자분들이굉장히높은비중을차지하고있고,‘백룸클리너스’위시리스트를등록해주신분들도중국이용자분들의비중이굉장히높습니다.이런지표를보면백룸세계관과협동액션게임에대한중국이용자분들의관심을확인할수있었습니다.저희는이번차이나조이를통해‘백룸클리너스’가중국및글로벌시장에서어떤가능성을가질수있는지확인하고싶습니다.단순히게임을소개하는것에그치지않고,실제퍼블리싱협력,투자,공동마케팅,현지화전략에대한구체적인논의를기대하고있습니다.Q.이번차이나조이한국공동관등인디게임지원사업이많이진행되고있습니다.한국인디게임발전을위해더필요하다고생각되는것이있을까요?한국콘텐츠진흥원을비롯해여러기관에서인디게임을위한지원사업을많이운영하고있고,실제로많은개발사들이큰도움을받고있다고생각합니다.다만아쉬운점은좋은아이디어와개성을가진인디게임들이많음에도불구하고,실제대중화와상업적성공까지이어지는사례는아직많지않다는점입니다.인디게임이지속적으로발전하기위해서는단순히개발비를지원하거나전시참가기회를제공하는것을넘어,게임이시장에서성공할수있도록더실질적이고제작밀착형지원이필요하다고봅니다.지금도마케팅,QA,현지화같은지원은이루어지고있지만,인디게임이글로벌시장에서경쟁하려면그보다더앞단의제작과정부터적극적인지원이수반되어야합니다.예를들어기획검증,프로토타입테스트,FGT,데이터분석,밸런싱,UX개선,사운드,트레일러제작,Steam페이지운영,커뮤니티빌딩,글로벌퍼블리셔연결등실제출시성과에직접영향을주는영역까지지원이확장되면좋겠습니다.좋은게임을만드는것과그게임이시장에서선택받는것은다른문제이기때문에,인디게임이대중화에성공할수있는구조를함께만들어야한다고생각합니다.결국인디게임의발전은단순히더많은게임을만드는데서끝나는것이아니라,더많은인디게임이유저를만나고,매출을만들고,다음작품으로이어질수있는선순환구조를만드는데있다고봅니다.그런관점에서앞으로의지원사업은창의적인시도를보호하면서도,시장성과대중성을함께키워주는방향으로더고도화되면한국인디게임의경쟁력이훨씬커질것이라고생각합니다.Q.게임이용자에게한말씀부탁드립니다.‘백룸컴퍼니’를플레이해주신유저분들,그리고‘백룸클리너스’를기다려주시는모든분들께진심으로감사드립니다.저희는백룸이라는익숙한소재를그대로반복하기보다,하이퍼센트만의방식으로확장하고새롭게해석하고싶었습니다.백룸클리너스는백룸의불안한분위기,협동의긴장감,액션의쾌감,로그라이크성장의재미를모두담기위해개발중인게임입니다.최근트레일러공개이후많은분들이위시리스트에추가해주시고,플레이테스트에도참여신청을해주신것을보며큰책임감을느끼고있습니다.아직더다듬고개선해야할부분이많지만,유저분들이“친구들과계속다시들어가고싶은게임”이라고느낄수있도록끝까지완성도를높이겠습니다.앞으로공개될테스트와업데이트에도많은관심과피드백부탁드립니다.하이퍼센트는유저분들의반응을가장중요하게생각하며,더재미있는게임으로보답하겠습니다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
중국최대규모의디지털엔터테인먼트전시회‘차이나조이2026’행사가31일상하이신국제엑스포센터에서성황리개막했다.게임인구가6억명이넘어섰고,전체시장규모가69조(2025년기준)을넘어서면서전세계에서가장큰규모의게임시장으로불리는중국시장진출가능성을타진할수있는글로벌행사인만큼중국시장진출을노리는한국게임사들이다수이번차이나조이2026행사에참여했다.한국콘텐츠진흥원이마련한한국공동관을통해신작‘모노웨이브’를선보인스튜디오BBB를만나차이나조이2026행사에참여한소감을들어봤다.모노웨이브선보인스튜디오BBBQ.게임에대한간단한소개를부탁드립니다.모노웨이브는감정과공감을주제로한퍼즐액션어드벤처게임입니다.플레이어는새로태어난감정의수호정령모노가되어,세상곳곳으로흩어진행복,슬픔,분노,불안의감정을다시모으는여정을떠납니다.네가지감정은이야기에등장하는소재일뿐아니라,각각다른움직임과퍼즐풀이방식으로구현됩니다.행복으로높이뛰고,슬픔으로좁은곳을통과하며,분노로벽을박차고,불안으로위험을감지해길을찾아갑니다.모노는노래를통해주변정령에게자신의감정을전달할수도있습니다.감정을나눈정령들은각자의특성에따라다르게반응하고행동하며,플레이어는그변화를활용해혼자서는갈수없던길을열고퍼즐을해결하게됩니다.모노웨이브는공격하고싸우는대신,감정이왜흔들렸는지를이해하고다시조율하는과정을플레이로표현합니다.대사의존도를낮춘비언어적연출,섬세한라인아트와다채로운색채,사운드트랙을통해언어와연령을넘어직관적으로전달되는작품을목표로하고있습니다.행복,슬픔,분노,불안모든감정은각자필요한이유가있으며,공감은세상을변화시키는실제적인힘이될수있다는메시지를담았습니다.Q.스튜디오BBB에대한간단한소개를부탁드립니다.주식회사스튜디오BBB는대학시절시작한작은게임개발팀을기반으로2025년법인화한인디게임개발사입니다.게임업계경험이없던학생들이각자기획,아트,프로그래밍,사운드역량을모아프로젝트를시작했고,국내외전시와이용자피드백을거치며현재의팀과작품으로성장했습니다.저희는먼저장르가가진본연의재미를충분히만들고,그위에오래기억될주제와감정을결합하는것을개발원칙으로삼고있습니다.첫상용작인모노웨이브에서는퍼즐과플랫포머의조작경험안에감정과공감이라는주제를녹여내고있습니다.작은팀의기동성과창작적색깔은유지하되,부족한경험은이용자의피드백과전문파트너와의협업을통해보완하고있습니다.장기적으로는하나의작품에그치지않고,팬과의관계와제작경험을축적하면서다음게임을계속선보일수있는스튜디오가되는것이목표입니다.Q.현재개발완성도는어느정도인가요?현재모노웨이브는출시직전단계입니다.전체스테이지와핵심시스템의제작은완료했으며,출시빌드의QA와최적화,현지화검수,플랫폼별기능및인증대응,난이도와조작감각의마지막조정을진행하고있습니다.그동안국내외전시와온라인데모에서받은피드백도최종빌드에반영하고있습니다.퍼즐게임의특성상얼리액세스를거치기보다완성된경험을정식출시시점에제공하는것이적절하다고판단했습니다.이번3분기PC(스팀)와닌텐도스위치를비롯한콘솔플랫폼에글로벌동시출시할예정입니다.Q.게임의성과를어느정도로예상하고있나요?첫상용작의성과를특정판매량으로약속하는것은조심스럽습니다.1차적으로는손익분기점을넘고,팀이다음작품을안정적으로준비할수있는기반을만드는것을목표로하고있습니다.출시초기에얼마나많이판매됐는지도중요하지만,좋은평가와입소문이장기판매로이어지고,모노웨이브를좋아한이용자가스튜디오BBB의다음작품까지기다려주는지가더중요하다고생각합니다.첫게임을통해작품뿐아니라개발사에대한신뢰도함께쌓아야하기때문입니다.출시전여러국가의전시와데모를통해감정과공감이라는주제,캐릭터와아트스타일에대한가능성을확인했습니다.다만실제성과는출시시점의경쟁작,플랫폼노출,이용자평가등다양한변수에따라달라질수있습니다.숫자를낙관적으로단정하기보다출시후반응과데이터를빠르게읽고,오랫동안발견되고판매되는게임으로만드는데집중하겠습니다.Q.게임투자를받았거나지원사업을받은분야,혹은퍼블리싱계약이된부분이있다면밝혀주실수있는부분만말씀부탁드립니다.2024년부터한국콘텐츠진흥원게임지원사업에선정되어초기개발과사업화를지원받았습니다.2025년에는경기게임오디션에서최종우승해후속개발과마케팅,글로벌진출을위한지원을받았습니다.이후올초에는민간액셀러레이터로부터초기투자를유치하고,일본게임퍼블리셔Phoenixx와모노웨이브의글로벌공동퍼블리싱계약을체결했습니다.현재스튜디오BBB와Phoenixx가각자의개발및퍼블리싱역량을바탕으로글로벌출시를함께준비하고있습니다.모노웨이브Q:차이나조이참가소감이궁금합니다.A:해외게임쇼에많이참가해봤지만,다른곳들과비교해도정말규모가큰것같습니다.첫날인데도정말사람이많아서정신이없네요.현지이용자분들이플레이하시는것을보니귀여운것을좋아하시는분들은다들좋아하시는것같습니다.당연히중국어지원도준비해뒀지만,많은분들이큰어려움없이게임을즐기시는것을보면서감정과공감이라는키워드가글로벌공통어라는것을다시한번느끼게됐습니다.Q.차이나조이에서가장크게기대하는바가있나요?A:저희는이미글로벌퍼블리셔계약을체결했기때문에,현지이용자들의실제반응을확인하는것을목표로이번차이나조이에참가했습니다.중국시장에서는모노웨이브를《莫微步》,중국어발음으로‘모눠웨이부’라는현지화명칭으로소개합니다.‘莫’는주인공모노의발음을옮겼고,‘微步’에는가볍고조심스럽게내딛는발걸음이라는이미지를담았습니다.모노웨이브의소리와리듬을살리면서,작은정령모노가낯선세계를한걸음씩나아가는여정도함께표현한이름입니다.원제를기계적으로음차하기보다발음과의미를함께전달하려고했습니다.이번차이나조이에서는이이름과작품의감정표현,캐릭터,비언어적연출이중국어권이용자에게어떻게받아들여지는지더자세히확인하고자합니다.게임이간체와번체중국어를모두지원하는만큼,번역의정확성뿐아니라감정의뉘앙스와작품의분위기까지자연스럽게전달되는지가중요하다고생각합니다.비즈니스측면에서는중국현지에서유통과마케팅을실제로실행할수있는파트너를만나고,미디어와크리에이터,IP협업가능성도구체적으로살펴볼계획입니다.행사이후후속논의와실행으로이어질수있는관계를만드는것이목표입니다.Q.이번차이나조이한국공동관등인디게임지원사업이많이진행되고있습니다.한국인디게임발전을위해더필요하다고생각되는것이있을까요?국내인디게임지원사업은소규모개발사가개발을이어가고,국내외이용자와업계관계자를만날수있는중요한기회라고생각합니다.저희도여러지원사업과전시를통해게임을알리고,이용자피드백을받아작품을발전시킬수있었습니다.특히첫작품을만드는인디게임사에게는게임하나를끝까지완성해출시하는과정자체가큰도전입니다.개발뿐아니라QA,현지화,플랫폼대응,홍보와판매까지처음경험하는일이많기때문에,초기제작지원과함께출시직전단계와출시이후까지연결되는지원이더해진다면실질적인도움이될것같습니다.지원의효과를높이기위해서는개발사도분명한목표를갖고준비해야한다고생각합니다.전시에참가하기전에는안정적인빌드와소개자료를갖추고,현장에서얻은피드백과인연을이후개발과사업으로연결하려는노력이필요합니다.지원기관과운영사는각게임의개발단계와목적에맞는기회를제공하고,개발사는그기회를실제출시와이용자반응으로이어가려는구조가이상적이라고봅니다.결국더많은게임이첫작품을끝까지완성하고시장에출시되며,그경험이다음작품으로이어질수있도록개발사와지원기관,운영사가같은목표를공유하는것이한국인디게임생태계의지속적인성장에가장중요하다고생각합니다.Q.게임이용자에게한말씀부탁드립니다.모노웨이브는여러해동안국내외전시에서이용자분들을직접만나고,플레이와의견을반영하며완성해온게임입니다.처음에는학생들의작은프로젝트로시작했지만,많은분이모노와감정정령들의이야기에공감해주신덕분에글로벌출시를준비하는작품으로성장할수있었습니다.저희는행복뿐아니라슬픔,분노,불안에도각자의이유와가치가있다는이야기를전하고싶었습니다.게임을마친뒤자신의감정을조금덜부정하게되거나,다른사람의마음을한번더생각해보는계기가남는다면가장기쁠것같습니다.현재스팀에서모노웨이브데모를플레이하고위시리스트에추가하실수있습니다.3분기정식출시까지마지막완성도를높이겠습니다.차이나조이현장에서도,앞으로정식출시되고나서도모노의여정을직접만나주시면감사하겠습니다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
중국최대규모의디지털엔터테인먼트전시회‘차이나조이2026’행사가31일상하이신국제엑스포센터에서성황리개막했다.게임인구가6억명이넘어섰고,전체시장규모가69조(2025년기준)을넘어서면서전세계에서가장큰규모의게임시장으로불리는중국시장진출가능성을타진할수있는글로벌행사인만큼중국시장진출을노리는한국게임사들이다수이번차이나조이2026행사에참여했다.한국콘텐츠진흥원이마련한한국공동관을통해신작‘악선’을선보인웨이웨이스튜디오를만나차이나조이2026행사에참여한소감을들어봤다.한국공동관에마련된웨이웨이스튜디오'악선'부스Q.게임에대한간단한소개를부탁드립니다.A:’악선’은한국무속신앙을세계관의뼈대로삼은다크핵앤슬래시액션로그라이트입니다.플레이어는주인공'드레'가되어,혼돈계를봉인해둔'악선'을파고들며자신의출생에얽힌비밀을마주하게됩니다.무구를모티프로한무기들을이용하며,각무기에귀속된신들에접신하여전투를벌이고,90여가지가넘는귀물들을이용하여자신만의빌드를완성해나가는것이핵심재미입니다.단순한액션을넘어,"가장깊은사랑은가장깊은죄와같은얼굴을하고있다"는주제를담은서사도함께경험하실수있습니다Q.웨이웨이스튜디오에대해간단히소개부탁드립니다.A:웨이웨이스튜디오는2018년에창업해서현재6명으로구성되어있습니다.2021년에콩스튜디오와협업하면서‘가디언테일즈’차기작개발에참여하기도했고,202년말부터솔로프로젝트로시작된‘악선’이2024년다년도게임제작지원개발형프로그램에당선되어지금까지개발을이어가고있습니다.저희는예술학교출신의개발자들로구성되어있어,게임제작에문화적이해와창의성을더합니다.이를통해,우리는게임이단순한엔터테인먼트를넘어문화적경험을제공할수있다고믿습니다.Q.현재악선의개발완성도는어느정도인가요?A:현재7월얼리엑세스기준90%의진행률을보이고있습니다.11월정식출시를목표로열심히개발중입니다.Q.게임의성과를어느정도로예상하고있나요?A:인디게임이주목받기쉽지않은시장상황인만큼일단10만장이상의판매를목표로하고있지만,당연히더큰성과가나왔으면하는바람을가지고있습니다.진심을담아열심히준비하면이용자분들이알아주신다는마음으로완성도를끌어올리기위해열심히개발중입니다.Q.게임투자를받았거나지원사업을받은분야,혹은퍼블리싱계약이된부분이있다면밝혀주실수있는부분만말씀부탁드립니다.저희는‘악선’프로젝트로2024년다년도게임제작지원개발형에선정되어프로젝트인원을증원하고본격적으로개발에착수했습니다.아직퍼블리싱계약은하지않은상태입니다.악선Q:차이나조이에참가한소감이궁금합니다.A:일단정말규모가엄청난것같습니다.얼리액세스시작시기와겹쳐서정말정신없이준비했는데,현지이용자분들의반응이좋아서힘이납니다.실제로얼리액세스시작후중국이용자분들이가장높은관심을보여주셔서굉장히놀라고있습니다.한국무속신앙을소재로한점을특색있다고봐주시는것같고,게임의색감이중국분들이좋아하는스타일이라서더긍정적으로봐주시는것같다는생각도듭니다.Q.이번차이나조이에서가장크게기대하는부분이있나요?A:자체적으로스팀얼리액세스를시작했지만,중국시장은퍼블리셔없이진입하는것이까다롭다는판단이들어서,이번차이나조이를통해현지퍼블리셔와의미팅을기대하고있습니다.한국콘텐츠진흥원덕분에이번차이나조이에참가할수있었고,현지퍼블리셔와의미팅도적극적으로주선해주셔서감사하게생각하고있습니다.Q.이번차이나조이한국공동관등인디게임지원사업이많이진행되고있습니다.한국인디게임발전을위해더필요하다고생각되는것이있을까요?A:현재진행되고있는지원사업도충분히감사드리고있지만,인디게임사입장에서는지원이많으면많을수록좋습니다.AI활용이많아진만큼,관련지원도있었으면좋겠고,마케팅에취약한인디게임사들이많은만큼,이역시지원이늘어났으면좋겠네요.이번차이나조이참가가굉장히좋은경험이되는것같아서,콘솔시장규모가큰북미쪽게임쇼기회도있었으면좋겠습니다.Q.게임이용자에게한말씀부탁드립니다.’악선’을기다려주시는모든분들께감사드립니다.저희가만들고있는세계는단순히무찌르고성장하는재미를넘어,선과악을결정하는것은무엇인지에대한무거운질문을함께던지는이야기입니다.얼리액세스로먼저만나뵙는만큼,부족한부분도있겠지만유저여러분의피드백을가장중요한나침반으로삼아완성해나가겠습니다.많은관심과애정부탁드립니다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
중국최대규모의디지털엔터테인먼트전시회‘차이나조이2026’행사가31일상하이신국제엑스포센터에서성황리개막했다.게임인구가6억명이넘어섰고,전체시장규모가69조(2025년기준)을넘어서면서전세계에서가장큰규모의게임시장으로불리는중국시장진출가능성을타진할수있는글로벌행사인만큼중국시장진출을노리는한국게임사들이다수이번차이나조이2026행사에참여했다.한국콘텐츠진흥원이마련한한국공동관을통해신작‘페이크북’을선보인반지하게임즈를만나차이나조이2026행사에참여한소감을들어봤다.차이나조이에서페이크북을체험해보고있는중국이용자들Q.게임에대한간단한소개를부탁드립니다.A.FAKEBOOK은SNS를무대로펼쳐지는포인트앤클릭추리어드벤처게임입니다.SNS상에서직접’사이버렉카’가되어친구,가족,기업,아이돌까지다양한사람들의비밀을염탐하고찾아내며팔로워를모으는것이목표인게임입니다.이를위해플레이어는FAKEBOOK에존재하는수천개의계정들을오픈월드처럼탐험하고그속에서여러단서들을찾아내야합니다.누군가의피드나프로필정보,사진과댓글,심지어광고창까지플레이의무대가될수있는비교적실험적인게임이라고소개하고싶습니다.특히,현대SNS문화의밝은면과어두운면을동시에조망한다는점에서인디게임만이가질수있는참신한역할을수행할수있는게임이라생각합니다.Q.반지하게임즈에대해간단한소개를부탁드립니다.A.저희반지하게임즈는'아류로성공하느니오리지널로망하자'라는슬로건을지닌인디게임팀입니다.처음에는고교동창3명이서시작했고그렇게게임을만들다이를제대로업으로삼아보고자2019년법인화이후지금까지나아가고있습니다.저희반지하게임즈는지금까지‘허언증소개팅’,‘중고로운평화나라’,‘서울2033’,‘수확의정석’등의모바일게임들을출시해왔고이번‘FAKEBOOK’을통해처음PC게임으로의데뷔를마쳤습니다.그리고이후로도다양한모바일/PC게임출시를준비하고있습니다.저희의슬로건처럼늘신선하고독창적인게임을만들기위해여전히노력하고있는팀입니다.Q.출시후전체적인반응은어떤가요?A.사실,워낙특이하고실험적인게임이다보니출시전부터걱정과우려도많았습니다.그럼에도무사히출시했고다양한반응들을살펴볼수있었는데요.가장많은반응은'지독하게현실적이다.'였습니다.저희반지하게임즈는지금까지다양한스토리게임들을출시해오며스토리텔링에는나름의노하우가있었고그노하우가빛을본게임이지않았나싶습니다.저희가페이크북을개발하면서가장공들였던부분은'우리에게친숙한SNS문화그자체를담담하게전달하는것'에있었는데그부분이잘반영된것같아이러한반응들이유독더큰뿌듯함으로다가왔던것같습니다.또페이크북은한국에서사전크라우드펀딩을통해게임출시를준비ㅤㅎㅒㅆ는데요,이과정에서실제유저분들을페이크북속계정으로모시기도하고유저분들과다양하게소통하며게임내스토리와기능들을다듬으며완성했습니다.그래서더욱'현실보다더현실같은SNS세상'을완성할수있었던것같습니다.그리고요즘은다른언어로의업데이트,DLC제작등을진행하고있는데이에대한기대감을마주하는것도개발자로서큰힘이되고있습니다.Q.게임의성과를어느정도로예상하고있나요?A.사실국내에서는24년11월에출시를마쳤고어느정도의성과를마주하고있는데요,가장와닿는건인플루언서분들의힘이었습니다.정말감사하게도많은유명인플루언서분들께서먼저페이크북을찾아서플레이해주시면서예상보다도큰유명세를얻었던것같은데덕분에더많은플레이어분들께페이크북이닿을수있었던것같습니다.이후로2025년12월영어버전업데이트,그리고이후로진행되는중국어버전업데이트와콜라보레이션DLC등페이크북이글로벌로더나아갈수있기를기대하고있습니다.페이크북이저희반지하게임즈의스토리텔링능력과신선하고참신한게임기획의역량을더잘보여줄수있기를소망하고있습니다.페이크북Q.게임투자를받았거나지원사업을받은분야,혹은퍼블리싱계약이된부분이있다면밝혀주실수있는부분만말씀부탁드립니다.A.게임제작과정에서받은투자나지원사업은없습니다.출시이후에는한국콘텐츠진흥원게임더하기지원사업에선정되면서영어버전업데이트에대한도움을받았고이후에는다양한언어권으로의진출을위한퍼블리싱계약을논의하거나찾는과정에있습니다.Q:차이나조이행사에처음참가하시는것인데,소감이궁금합니다.A:“역시소문대로정말크구나”라는생각이들었습니다.그리고중국은다른나라와달리이용자들에게직접피드백을받기가어려운데,이번행사를통해팬들의반응을직접들수있어서흥미로웠습니다.페이스북을모티브로한만큼많은분들이별어려움없이적응하실수있을것이라생각했었는데,문화적인차이때문인지연령대에따라서UI적응에어려움을느끼시는분들이있어서좀더고민을많이해야겠다는생각이들었습니다.그리고이번행사에맞춰AI번역과팬번역을합쳐서공식적으로중국어지원을추가했는데,많은분들이긍정적인반응을보여주셔서정성스럽게팬번역을만들어주신이용자분에게깊이감사하고있습니다.이용자분들의피드백을받아서더자연스럽게개선하고싶습니다.Q.이번차이나조이에서어떤점을기대하고있으신가요?A.저희가FAKEBOOK으로처음출전했던해외게임쇼는일본에서열리는BITSUMMIT이었는데요,그때의경험이굉장히좋게남아있습니다.앞서말씀드린것처럼소통할기회가많지않은중국이용자분들과만나직접묻고들을수있는부분이‘FAKEBOOK’을좀더발전시키는기회가될것이라고기대하고있습니다.그리고B2B매칭등을통해FAKEBOOK이글로벌무대에서더성과를낼수있도록하는기회를만나기를함께기대하고있습니다.Q.이번차이나조이한국공동관등인디게임지원사업이많이진행되고있습니다.한국인디게임발전을위해더필요하다고생각되는것이있을까요?A.이러한글로벌무대에서의기회가소중한것같습니다.특히,저희같은작은인디개발사는해외게임쇼에출전준비,출전에필요한경비마련,부스운영과언어장벽등여러부분에서현실적인어려움이있는데요,이번차이나조이한국공동관과같이글로벌무대에서자신의게임을소개할수있는기회는유독뜻깊은것같습니다.게임을개발하는제작자로서자신의게임이더넓은무대,더많은플레이어들에게닿을수있는기회를얻는것이가장중요한데,이러한부분에서의도움이더많아졌으면좋겠습니다.Q.게임이용자분들에게한말씀부탁드립니다.A.저희반지하게임즈는지금까지특이하고신선한게임을많이만들어왔는데요,그만큼늘걱정과우려도많았지만항상저희게임과스튜디오를사랑해주시고응원해주시는분들덕분에즐겁게게임개발하고있습니다.앞으로도잘부탁드립니다!사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
초전도리본케이블로연결된큐비트.[국제학술지네이처(Nature)제655권][헤럴드경제=장윤우기자]양자컴퓨터의발전을저해해온것은큐비트개수가아니라전선이었다.큐비트는절대영도에가까운냉각체임버안에들어간다.그런데큐비트를제어하는전자장치는바깥상온에있다.큐비트하나마다전선이필요한데전선을타고상온의열이흘러든다.큐비트를늘리면전선이늘어나고이에따라냉각체임버도데워져큐비트개수를늘리기어려워진다.미국연구팀이큐비트를제어하는전자장치를냉각체임버안으로집어넣자두큐비트를엮는연산의오류율이기존방식의10분의1로떨어졌다.최근국제학술지네이처(Nature)제655권에따르면큐비트칩과제어장치를잇는초전도케이블을한덩어리로묶은양자처리장치가공개됐다.미국HRL래버러토리스연구팀이발표한결과다.HRL은미국민간연구개발기업이자보잉과제너럴모터스(GM)가공동으로소유한연구소로IBM은지난23일연구소를인수하는계약을맺었다고발표했다.패키징된큐비트칩.[국제학술지네이처(Nature)제655권]문제는큐비트가아니라전선이었다양자컴퓨터를만드는방식은회사마다다르다.IBM과구글은초전도회로를쓴다.HRL은실리콘안에전자를가둬쓰는방식이다.실리콘칩자체도일반반도체공장에서쓰는200㎜웨이퍼공정으로만들었다.연구팀이만든칩에는최대18개의큐비트를담을수있다.문제는제어장치를냉각체임버어디에설치해야하는지가남았다.큐비트바로옆에두면전선은짧아지지만열이발생한다.해당위치는영하273도에가깝게유지해야하는곳으로열이치명적이다.바깥상온에두는방법은지금까지써온방식이다.연구팀이고른것은중간이었다.냉각체임버안이지만큐비트와는거리가떨어진영하269도가유지되는곳이다.양자처리장치개념도.[국제학술지네이처(Nature)제655권]이칩과큐비트를잇는것이초전도리본케이블이다.니오븀이라는금속을얇은필름위에입혀만들었다.폭1㎝남짓한띠안에신호선296가닥이한층으로늘어서있다.옆선끼리신호가새는정도는1만분의1수준으로억제됐다.리본케이블은영하269도구간에서큐비트쪽으로흘려보내는열이10㎼미만이다.초소형LED하나를켜는데필요한전력의1000분의1수준이다.성적은뚜렷하게나왔다.큐비트하나를조작하는연산에서오류는1만번에1.7번꼴이었다.두큐비트를엮는연산에서는1000번에3.5번꼴이었다.이방식의기존최고기록보다10배개선된수치다.실험에사용된양자처리장치.[국제학술지네이처(Nature)제655권]큐비트를늘리자오류가줄었다양자컴퓨터가실제활용도를가지려면오류를스스로고치는기능이필요하다.방식은정보하나를큐비트여러개에나눠담고계산도중계속서로대조해어긋난곳을찾아내는식이다.같은말을여러사람에게나눠전하면한둘이틀려도원래내용을복원할수있는것과같다.보통부품이늘면고장확률도는다.오류정정은그반대가성립해야의미가있다.큐비트를더넣을수록최종오류가줄어야한다.연구팀은큐비트7개를묶은구성과3개를묶은구성을비교했다.7개짜리의최종오류율은1000번에5번,3개짜리는100번에2.4번이었다.큐비트를늘리자오류가4.7배줄었다.[로이터]IBM은지난23일HRL인수계약을발표했다.금액은공개하지않았고3분기안에거래를마칠예정이라고밝혔다.IBM은그동안초전도방식하나에집중해왔다.2029년에오류를스스로고치는컴퓨터‘스탈링’을출시하고더큰규모의‘블루제이’를2033년에내놓겠다는계획이다.다만이번성과와실용양자컴퓨터사이의거리는아직멀다.칩은큐비트18개를담을수있지만실제실험에는6~7개만사용했다.연구팀은남은과제로대량생산이가능한배선기술과큐비트당전력소모를더낮춘조종칩,소자마다들쭉날쭉한성능을고르게만드는일을꼽았다.참고논문DOI:10.1038/s41586-026-10754-7논문정보:MembersoftheHRLQuantumTeamandCollaborators.Adigitallycontrolledsiliconquantumprocessingunit.Nature655,1154–1159(2026).Copyright©헤럴드경제.무단전재및재배포금지.