현지아동권리보호기관,규제당국에조사의뢰밀라노시내에게재된애플의옥외광고.(사진=AGIA)[더구루=홍성일기자]'아이폰을들고있는유아의모습'을담은애플의옥외광고가이탈리아에서'부절적한스마트폰사용'을부추긴다는논란에휩싸였다.현지아동권리보호기관은접수된민원을바탕으로규제당국에조사를의뢰했다.전세계적으로아동·청소년의'디지털기기중독'에대한문제제기가이어지고있는상황에서애플이무리한마케팅을집행했다는지적이나온다.14일IT전문매체9투5구글(9to5Google)에따르면이탈리아아동·청소년권리보호위원회(AutoritàGaranteperl’Infanziael’Adolescenza,AGIA)는자국△통신규제위원회(AGCOM)△공정거래위원회(AGCM)△광고자율심의기구(IAP)에애플이밀라노에게재한옥외광고를조사해달라고요청했다.AGIA는"애플의광고가스마트폰을이용한보육(electronicbabysitting)을정당화하고있다"며문제를제기했다.문제가된광고에는유아가아이폰을들고웃는모습과함께"괜찮아요,아이폰이니까요(Tuttook,èiPhone)"라는카피가적혀있다.해당광고는애플이장기간진행해온'안심하세요,아이폰이니까요(Relax,it’siPhone)'캠페인의일환으로게재됐으며,어린아이가기기를떨어뜨리더라도안심해도된다는의도를담고있다.AGIA는밀라노의한시민이문제를제기하면서광고를인지했다고밝혔다.제보자는민원접수서류를통해"내눈에는섬뜩하기까지하다.결코섞일수없는두세계를하나로결합해놓았기때문"이라며"한쪽에는자유와순수,마음껏더러워지고지루해하며무언가를발명하고세상을알아갈권리를가진아동이있고,다른쪽에는끊임없이주의를사로잡고욕구를만들어내며손에서놓기어렵게설계된기계가있다"고설명했다.이어"광고판속아이는그물건을스스로선택하지않았다.그것을손에쥐여준것은어른들"이라며"어떻게아이와이런기기를연관지을수있냐.마케팅종사자들은왜윤리적한계를설정하지않고자신들이전파하는이미지에대한책임에의문을품지않는가"고성토했다.AGIA측도"합당한지적이다.전세계가디지털매체접근에대한최소연령제한을논의하는상황이다.이광고는완전히시대를역행하고있다"고비판했다.실제로세계각국에서는소셜미디어(SNS),스마트폰사용연령을제한하려는움직임이거센상황이다.미국플로리다주는이미지난2024년3월13세이하어린이·청소년의SNS가입을금지시켰으며,호주는지난해12월16세미만청소년의SNS이용을금지했다.프랑스는지난달15세미만아이들의SNS이용을금지했다.국내에서도방송미디어통신위원회(방미통위)가만14세미만청소년의SNS가입을금지(부모의동의가있을경우가능)하고,19세미만이용자에게는'중독성유발'알고리즘을노출시킬수없다는내용을담은법안을추진하고있다.논란이확산되자애플이책임감있는태도를보여주지못했다는지적이이어지고있다.한인터넷이용자는"오늘날스마트폰은아이들의장난감"이라며"이런현상은광고나규제유무와상관없이일어나겠지만,영향력이큰제조업체가이를유머나마케팅소재로사용해서는안된다"고꼬집었다.AGIA관계자는"스마트폰에의존한보육은아이들의심리적·인지적발달에심각한결과를초래하는중독의출발점이될수있다"며애플의이번광고는스마트폰보육을용인하고정당화함으로써,정책당국과각가정의노력을수포로만들위험성을안고있다"고말했다.Copyright©THEGURU의모든콘텐츠(영상·기사·사진)는저작권법의보호를받은바,무단전재와복사,배포등을금합니다.
SK쉴더스사이버보안관제센터‘시큐디움(Secudium)’/SK쉴더스제공최근개인·기업의시스템을해킹해중요데이터를암호화한뒤복구를대가로금전을요구하는사이버공격인랜섬웨어(ransomware)를수행하는조직들이직원PC보다기업의핵심인프라를주요침투경로로활용하고있다는분석이나왔다.14일SK쉴더스의’2026년상반기KARA랜섬웨어동향보고서’에따르면최근랜섬웨어조직은가상사설망(VPN)과방화벽,전사적자원관리(ERP)시스템등기업인프라를집중공략하는것으로나타났다.해킹조직의공격기법이더정교해지고대상이기업의핵심시스템으로확대되면서기업들의사이버보안전략도달라지고있다.공격을막는것만으로는충분하지않다는인식이확산하면서,사고발생이후피해를최소화하고핵심업무를빠르게정상화하는‘사이버회복력(CyberResilience)’를확보하는데주력하기시작했다.일례로제조기업의ERP서버가랜섬웨어에감염될경우생산계획수립과자재발주,출하업무가동시에중단될수있다.VPN이나방화벽이공격받으면원격근무환경과내부업무망접근이제한돼주요업무가마비될수있다.SK쉴더스는“이처럼최근사이버공격은개별PC를넘어기업운영의핵심시스템을직접겨냥하고있어사고이후복구속도가기업경쟁력의중요한요소로떠오르고있다”고설명했다.보고서는공격이시작된이후대응체계를마련하기보다평소비상대응절차와협업체계를구축해야한다고강조했다.랜섬웨어대응도악성코드차단에그치지않고사고대응절차와의사결정체계,신고·복구체계를사전에마련하고정기적으로훈련할것을권고했다.침해사고발생직후침해정황확인과원인분석,피해범위파악,내부대응조직과의협업,경영진보고등여러조치가동시에이뤄지지않으면초기대응이늦어지고피해가빠르게확산될수있기때문이다.이에최근에는침해사고가발생하기전에대응체계를구축하려는기업도늘고있다.SK쉴더스관계자는“특히서비스중단에따른피해가큰금융·제조업과개인정보와핵심데이터를보유한기업을중심으로관련수요가증가하고있다”며“공급망보안과규제대응요구가강화되면서이런움직임은중견기업으로도확대되는추세”라고말했다.국내침해사고신고도증가세를이어가고있다.한국인터넷진흥원(KISA)의’2026년사이버위협동향보고서’에따르면지난해연간침해사고신고건수는2383건으로전년대비26.3%증가했다.올해상반기에도1236건이접수돼전년동기대비19.5%늘었다.SK쉴더스는기업이해킹사고분석서비스를사고발생전후로도입할수있도록지원하고있다.사고가발생하기전에고객의IT환경과대응조직을파악하고협업프로세스와비상대응절차를마련해실제사고발생시전문인력이신속하게투입될수있도록지원하는방식이다.서비스는기업의IT자산과네트워크환경,비상연락체계등을파악한뒤이를기반으로고객별대응조직과역할,내부협업프로세스,의사결정및보고체계를사전에정립한다.침해정황확인과로그분석,악성코드분석,디지털포렌식,공격원인규명,피해범위분석,재발방지대책수립등침해사고대응전과정도지원한다.기술적분석에더해고객내부대응조직과의협업,경영진보고,대외커뮤니케이션및규제대응자문까지제공한다.실제사고가발생하지않더라도계약기간동안서비스를다양한방식으로활용할수있다는점도특징이다.계약기간중실제사고가발생하지않은경우에는고객과협의를거쳐EDR(엔드포인트탐지·대응)·NDR(네트워크탐지및대응)기반보안점검,MDR(관리형탐지·대응),침해평가,의심서버정밀포렌식,사이버보험,법무법인등필요한서비스로전환해활용할수있다.SK쉴더스관계자는“침해사고대응의골든타임은사고가발생한이후가아니라평상시얼마나체계적으로준비했는지에따라결정된다”며“업계최다수준의침해사고대응경험을바탕으로고객환경에최적화된대응체계와협업프로세스를미리구축해실제사고발생시신속하고체계적인대응을지원하겠다”고말했다.-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.
코덱스게임해커톤동참할개발자12인라인업공개해커톤참가자선정40개팀31일코덱스로게임구현오픈AI게임빌더즈서울오픈AI가오는31일서울에서열리는게임해커톤행사인‘오픈AI게임빌더스서울(OpenAIGameBuildersSeoul)’에참여할한국대표게임개발자12인의라인업을공개했다.이번행사는오픈AI가코덱스를활용한게임개발을주제로전세계에서처음개최한다.이날공개된개발자12명은행사에서참가자들의멘토로서활약할예정이다.라인업에는송재경전엑스엘게임즈대표를비롯해강대현넥슨코리아공동대표,김대훤에이버튼대표,박범진아쿠아트리대표,반승철세컨드다이브대표,이정웅전선데이토즈대표,임현수전선데이토즈최고기술책임자,김동규하이디어창업자,고정환슈퍼빌런랩스공동대표,홍성진전데브시스터즈최고기술책임자,이준희아르투(Artue)최고기술책임자,박상준컴투스AXHUB이사가포함됐다.송재경전엑스엘게임즈대표는‘바람의나라’‘리니지’‘아키에이지’개발을주도한한국온라인게임1세대개발자다.최근에는생성형인공지능(AI)을활용한1인다중접속역할수행게임(MMORPG)프로젝트‘오픈MMO’에도전하고있다.강대현넥슨코리아공동대표는‘던전앤파이터’개발조직과넥슨라이브본부·인텔리전스랩스를거치며게임개발과라이브서비스,데이터기술고도화를이끌어왔으며,현재메이플본부장을겸해장기흥행작의지속적인개발과성장을총괄하고있다.김대훤에이버튼대표는넥슨신규개발총괄부사장으로서MMORPG‘프라시아전기’개발과브랜드‘민트로켓’출범을이끌었으며,현재‘제우스:오만의신’등신작개발을총괄하고있다.박범진아쿠아트리대표는‘리니지2레볼루션’과‘제2의나라:크로스월드’를통해대규모MMORPG경험을모바일로확장했고,이후언리얼엔진5기반‘아키텍트:랜드오브엑자일’을선보였다.반승철세컨드다이브대표는모바일액션RPG‘다크어벤저’시리즈로전세계누적1억다운로드를기록하고,‘아레스:라이즈오브가디언즈’를통해액션의재미를MMORPG로확장했다.모바일게임의대중화와새로운제작방식을이끈개발자들도참여한다.이정웅전선데이토즈대표는2012년‘애니팡’의개발과사업을이끌며국내모바일소셜게임시장을개척했고,임현수전최고기술책임자는‘애니팡’의클라이언트·서버·소셜기술을총괄하며대규모모바일게임서비스의기술적기반을마련했다.김동규하이디어창업자는1인개발자로시작해‘언데드슬레이어’,‘인간혹은뱀파이어’를비롯해전세계누적다운로드8000만건을기록한힐링게임‘고양이와스프’등독창적인게임을선보이며글로벌시장에서뛰어난역량을입증한바있다.고정환슈퍼빌런랩스공동대표는‘메이플스토리’와‘던전앤파이터’의개발및라이브서비스를거쳐모바일액션RPG‘크로커스’를총괄했으며,현재신작역할수행게임(RPG)개발을이끌고있다.홍성진전데브시스터즈최고기술책임자는‘쿠키런forKakao’와‘LINE쿠키런’의서버개발과대규모라이브서비스의기술기반구축을이끌었다.이준희아르투최고기술책임자는엔터플라이를창업하고모바일게임‘에어펭귄’으로출시나흘만에미국앱스토어유료게임1위를달성했다.박상준컴투스AXHUB이사는20여년간게임아트와개발현장에서경험을쌓았으며,현재게임제작전반의AI전환(AX)을주도하고있다.김경훈오픈AI코리아총괄대표는“한국은오랜시간세계적으로경쟁력있는게임과개발문화를만들어온곳으로,이번행사는그경험을쌓아온개발자들과새로운세대가만나게임개발의다음가능성을함께탐색하는자리”라며“코덱스가개발자의아이디어를더빠르게실험하고구현하는데실질적인도구가되고,나아가게임을만드는방식자체를확장하는계기가되기를기대한다”고말했다.참가신청은오는26일까지공식웹사이트를통해진행된다.지원자는코덱스로개발한게임프로토타입과제작경험을제출해야하며,심사를거쳐선정된40개팀은31일서울에서열리는원데이오프라인해커톤에초청된다.행사에서참가자들은코덱스로게임아이디어를실제게임으로구현하고,컴투스의게임백엔드플랫폼하이브(Hive)연동을지원하는플러그인을활용해로그인,결제,이용자분석,보안등게임출시와운영에필요한기능까지연동한다.Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지
AI에이전트發토큰폭증에기업들칩·모델·표준·플랫폼전방위대응(지디넷코리아=이나연기자)기업들의인공지능(AI)에이전트도입이늘면서토큰사용량과함께비용관리의중요성이커지고있다.업계에서도자체칩개발부터모델가격경쟁,비용측정표준화,관리플랫폼구축까지전방위로토큰비용을통제하려는노력을이어가는모습이다.앤트로픽이지난해공개한다중에이전트연구시스템구축사례에따르면AI에이전트는일반적인채팅방식보다약4배,여러에이전트가동시에작동하는멀티에이전트시스템은약15배많은토큰을사용하는것으로나타났다.계획수립과검색,도구호출,결과검증을반복하는에이전트구조특성상토큰소비량이늘어나면서다.최근시장에서는AI사용량확대에초점을맞춘'토큰맥싱'을넘어토큰생산원가와사용량,업무별비용을관리하는'토크노믹스'가화두로부상했다.AI추론과정에서토큰을생성하는단위비용을낮추려는움직임은하드웨어에서부터나타나고있다.(사진=AI생성)오픈AI는브로드컴과추론에최적화한자체칩'할라페뇨'를공개했고마이크로소프트도추론가속기'마이아200'을새로선보였다.구글역시자체텐서처리장치(TPU)생태계를확장하며범용그래픽처리장치(GPU)의존도를낮추고있다.모델가격경쟁도거세지고있다.앤트로픽은최상위모델'클로드페이블5'에근접한성능을저렴하게제공하는'클로드오퍼스5'를내놨다.오퍼스5의개발자용가격은100만토큰당입력5달러,출력25달러로페이블5의절반수준이다.앤트로픽은모델성능뿐아니라업무하나를끝내는데들어간작업당비용도비교지표로제시하고있다.중국문샷AI도100만토큰당입력3달러,출력15달러로책정된오픈웨이트모델'키미K3'를출시하며맞불을놨다.다만토큰단가가낮아진다고전체AI비용까지줄어드는것은아니다.단위비용이낮아지면서기존에는비용부담때문에적용하지못했던업무까지AI활용범위가넓어지고전체토큰사용량이오히려증가할수있어서다.토큰비용을공통기준으로측정하려는움직임도구체화되고있다.리눅스재단은지난6월AI인프라비용관리를위한표준마련계획을밝힌뒤이달초'토크노믹스재단'을설립했다.모델과공급업체별토큰효율을비교할수있는표준·벤치마크·모범사례를마련한다는구상이다.클라우드비용관리에쓰이던핀옵스역시AI영역으로확대되는추세다.곡물기업카길은모델·에이전트별비용을산정하고예산통제기준을마련하는'AI플랫폼핀옵스시니어엔지니어'를채용했고,서비스나우도AI지출의재무관리를전담하는'핀옵스AI거버넌스리드'를모집중이다.AI비용이개발조직만의문제가아니라재무와경영관리의영역으로확대됐음을보여준다.이같은흐름속에관련플랫폼역할도세분화되고있다.해외에서는클라우드제로와밴티지가추론·모델·기능별비용을팀단위로배분하는기능을,랭스미스와데이터독은에이전트실행과정과토큰사용량을함께추적하는기능을각각앞세우고있다.국내에서도바운드포가AI요청실행전예산초과를사전차단하는토큰지출관리서비스'파레토'를선보였다.씽킹AI는사용자·모델·날짜별토큰소비량을추적해한도를넘으면사용을제한하는기능을제공하고있다.이들기업모두AI모델사용에따른토큰비용을사후정산이아닌사전통제의영역으로끌어들이려는전략으로풀이된다.업계관계자는"AI를도입했다는사실보다에이전트가어떤비용으로어떤일을끝냈고실제로어떤성과를냈는지를확인하는단계로이동하고있다"며"토큰비용은줄여야할지출이아니라배분하고회수해야할투자에가깝다"고말했다.이나연기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
지난달ICT전체수출533억6000만달러...6월이어두번째높은기록(지디넷코리아=박수형기자)AI투자확대에힘입어국내반도체수출이7개월연속전년동월대비100%넘는성장률을기록했다.AI추론확산에따른서버용메모리수요와기업용SSD공급확대가가파른성장세를이끌었다.과학기술정보통신부가14일발표한7월ICT수출입동향에따르면지난달반도체수출은410억2000만달러로전년동월대비178.8%증가했다.반도체수출은17개월연속증가했다.특히올해들어서는7개월연속전년동월대비100%이상의증가율을이어갔다.7월전체ICT수출533억6000만달러가운데반도체가차지한비중은약77%에달했다.반도체수출호조에는AI서버수요확대와메모리가격상승이영향을미쳤다.8GbD램고정가격은지난4월16달러에서5월20달러,6월21달러,7월24달러로상승했다.128Gb낸드가격도같은기간24.2달러에서30.1달러로올랐다.AI서버용SSD수요도급증했다.7월SSD수출은45억1000만달러로전년동월대비500.2%증가했다.SSD를포함한컴퓨터·주변기기수출은49억4000만달러로353.9%늘며9개월연속증가세를이어갔다.사진_클립아트코리아지역별로도주요시장에서반도체수출이큰폭으로늘었다.중국과홍콩으로반도체수출은196억1000만달러로전년동월대비246%증가했다.미국은42억7000만달러로257.5%,베트남은60억7000만달러로195.7%늘었다.유럽연합(EU)으로반도체수출은14억1000만달러로238.9%증가했다.인도는8억달러로191.4%,일본은1억9000만달러로76.7%늘었다.대만은44억달러로26.5%증가했다.반도체수출호조에힘입어전체ICT수출도역대급실적을기록했다.7월ICT수출은533억6000만달러로전년동월221억7000만달러대비140.6%증가했다.역대7월가운데최대규모이며지난6월572억9000만달러에이어역대월간기준두번째로높은실적이다.ICT수출은지난5월477억8000만달러에서6월572억9000만달러로늘어난뒤7월에도500억달러를웃돌았다.국가전체수출액988억9000만달러에서ICT가차지하는비중은54%로,3개월연속절반을넘어섰다.반도체외주요ICT품목도모두성장했다.휴대폰수출은스마트폰신제품수요와고사양제품판매확대에힘입어15억5000만달러로62.6%증가했다.디스플레이수출은17억7000만달러로0.5%늘었다.하반기출시예정인스마트폰과TV등완제품용OLED수출증가가영향을미쳤다.휴대폰용OLED수출은8억5000만달러로7.1%,TV용은1억4000만달러로11.4%증가했다.통신장비수출은2억4000만달러로18.7%늘었다.베트남향무선통신기기와부분품,인도향전장용장비수출호조가전체증가세를이끌었다.지역별전체ICT수출도주요시장에서일제히증가했다.중국과홍콩은220억1000만달러로194.7%늘었고베트남은78억2000만달러로115.7%증가했다.미국은77억8000만달러로187%,EU는36억1000만달러로202%증가했다.대만은46억8000만달러로26.3%,인도는10억9000만달러로128.2%,일본은4억7000만달러로39.3%늘었다.7월ICT수입은183억달러로전년동월대비37.3%증가했다.반도체수입이57.6%,휴대폰이44.7%,컴퓨터·주변기기가31%각각늘었다.이에따라7월ICT무역수지는350억6000만달러흑자로잠정집계됐다.ICT무역수지는지난5월322억3000만달러,6월390억9000만달러에이어3개월연속300억달러대를유지했다.박수형기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
크래프톤,매출·영업이익모두넥슨처음으로앞서[디지털데일리이학범기자]국내주요게임사들의올해2분기성적표가엇갈렸다.장기간서비스한지식재산권(IP)의성장에새로운흥행작까지더한업체들은역대최대실적을새로썼다.반면신작공백이나기존게임매출감소,지난해흥행작의높은기저효과를마주한업체들은수익성이뒷걸음질쳤다.특히상위권에서는변화가나타났다.크래프톤이2분기매출과영업이익모두넥슨을처음으로앞서며국내주요게임사가운데선두에올라섰다.크래프톤과넥슨모두상반기기준으로는역대최대실적을기록했다.지난4일크래프톤에따르면이회사의2분기연결기준매출은1조2902억원,영업이익은4109억원으로전년동기보다각각94.9%,67%증가했다.상반기누적매출은2조6616억원,영업이익은9725억원으로각각73.3%,38.3%늘었다.매출과영업이익모두반기기준역대최대다.기존핵심IP인'배틀그라운드'의성장에신작'서브노티카2'가힘을보탰다.배틀그라운드IP프랜차이즈의상반기매출은지난해같은기간보다25%늘었다.지난5월앞서해보기(얼리액세스)로출시된서브노티카2는22일만에글로벌판매량500만장을넘어섰다.이에힘입어2분기PC플랫폼매출이처음으로5000억원을돌파했다.크래프톤은하반기에도배틀그라운드를하나의게임을넘어다양한게임방식과콘텐츠가결합되는플랫폼으로확장한다.오는26일개막하는'게임스컴2026'에서는'노로우','프로젝트제타','에이지트위스터','타래:언바운드'등2027년까지출시를목표로하는신작을선보일예정이다.넥슨도'메이플스토리'프랜차이즈와'아크레이더스'를앞세워상반기최대실적을달성했다.2분기매출은1211억엔(약1조1390억원)으로전년동기보다2%증가했다.영업이익은313억엔(약2943억원)으로17%감소했다.상반기로보면매출2733억엔(약2조5603억원),영업이익894억엔(약8379억원)을기록했다.지난해같은기간보다각각17%,13%늘어난수치로매출과영업이익,순이익모두반기기준최대기록을새로썼다.메이플스토리프랜차이즈는2분기분기기준최대매출을기록했고,지난해출시된아크레이더스는누적판매량1600만장을넘어섰다.중국'던전앤파이터'매출둔화등이2분기수익성에는부담으로작용했지만메이플스토리의지역·플랫폼확장과아크레이더스의서구권성과가이를뒷받침했다.엔씨와펄어비스에서는신작이실적의방향을바꿨다.엔씨는'아이온2'와'리니지클래식'의연속흥행에모바일캐주얼사업까지더해지면서외형과수익성이크게개선됐다.펄어비스는'붉은사막'정산대상금액의20%를환불보증목적으로이연하면서가이던스를하회하는매출을기록했지만,판매호조에힘입어영업이익과순이익이큰폭으로개선됐다.엔씨의2분기매출은7705억원으로전년동기보다101%증가했다.영업이익은1739억원으로1053%늘었고순이익은1312억원으로흑자전환했다.PC게임매출은3438억원으로2개분기연속분기최대기록을경신했다.이가운데지난2월출시된리니지클래식이1855억원의매출을올렸다.사업다각화효과도본격적으로반영됐다.인수한리워드게임플랫폼저스트플레이가이번분기부터온전히연결실적에포함되면서모바일캐주얼매출은1697억원으로전체매출의약22%를차지했다.엔씨는아이온2글로벌을비롯해내년까지10여종의게임을순차적으로선보이며성장세를이어간다는방침이다.펄어비스는'붉은사막'효과가이어졌다.2분기매출은1926억원으로전년동기보다247.7%증가했고영업이익은676억원으로7411.1%늘었다.순이익은709억원으로흑자전환했다.붉은사막에서만1361억원의매출이발생했다.붉은사막은2분기약211만장이팔리면서지난6월출시83일만에누적판매량600만장을돌파했다.펄어비스는연내첫추가다운로드콘텐츠(DLC)를출시하고,2027년상반기에는닌텐도스위치2버전을선보이는것을목표로판매흐름을이어갈계획이다.흑자를이어갔지만수익성의온도차가나타난업체도적지않았다.넷마블은신작효과로매출을키웠지만비용증가로영업이익이줄었고,시프트업과네오위즈는지난해흥행작에따른기저효과를피하지못했다.넷마블의2분기매출은7492억원으로전년동기보다4.4%증가한반면영업이익은801억원으로20.8%감소했다.'일곱개의대죄:오리진'업데이트와지난6월출시된'솔:인챈트'의초기성과가매출증가에기여했지만마케팅비와인건비증가가수익성에영향을줬다.네오위즈는지난해출시콘텐츠의기저효과가나타났다.2분기매출은1021억원으로전년동기보다7%,영업이익은79억원으로57%감소했다.PC·콘솔부문에서는'P의거짓'과'셰이프오브드림즈'등이판매안정화구간에진입한데다지난해6월출시된'P의거짓:서곡'의기저효과가반영됐다.시프트업도지난해스텔라블레이드PC버전출시효과가사라진영향이컸다.2분기매출은557억원으로전년동기보다50.4%,영업이익은281억원으로58.8%줄었다.스텔라블레이드매출은88억원으로86.6%감소했다.다만'승리의여신:니케'는3.5주년업데이트효과로전분기보다매출이32.4%증가한433억원을기록했다.컴투스는매출감소에도이익을늘렸다.2분기매출은1570억원으로전년동기보다15%감소했으나영업이익은72억원으로420.7%증가했다.'서머너즈워:천공의아레나'와야구게임라인업이실적을받쳤다.오는26일에는에이버튼이개발한다중접속역할수행게임(MMORPG)'제우스:오만의신'을국내에출시한다.NHN은게임뿐아니라결제와기술사업이함께성장하면서분기최대실적을썼다.2분기매출은7579억원,영업이익은579억원으로전년동기보다각각25.3%,164.1%증가했다.게임부문매출도1396억원으로21.5%늘었다.NHN은일본시장을중심으로게임사업역량을모으고올겨울신작'환상세계의푸치포용'을출시할계획이다.적자를이어가거나적자로돌아선업체들도있다.카카오게임즈는기존모바일게임매출감소와신작부재가겹쳤고,위메이드와데브시스터즈도각각기존게임매출감소와비용부담의영향을받았다.카카오게임즈는2분기매출750억원,영업손실230억원을기록했다.매출은전년동기보다35.2%감소했고영업손실은지난해같은기간86억원에서확대됐다.특히모바일게임매출이527억원으로47.8%줄면서7개분기연속영업적자를이어갔다.카카오게임즈는2·3분기를매출저점으로보고4분기부터신작효과를반영한다는계획이다.오는10월'도깨비의세계'를시작으로'아키에이지크로니클','던전어라이즈'등을선보이고내년1분기까지5종이상의신작을출시할예정이다.회사는이를바탕으로내년1분기흑자전환을목표로제시했다.위메이드는2분기매출1083억원,영업손실210억원을기록했다.매출은전년동기보다약7%감소했다.다만인건비와광고선전비절감으로영업손실은지난해같은기간285억원보다줄었다.전분기와비교하면'미르의전설2'IP로열티분쟁종결에따른일회성라이선스매출이빠지면서매출이29%감소하고영업이익은적자로돌아섰다.위메이드는'나이트크로우W'의글로벌동시출시를준비하고있다.데브시스터즈는2분기매출527억원,영업손실160억원,순손실150억원을기록했다.매출은전년동기보다42.7%감소했고영업이익은적자전환했다.라이브게임이재정비구간에들어선가운데조직정비에따른인건비와사전에계획된마케팅비등일회성비용도반영됐다.3분기에는지난달글로벌출시한'쿠키런:크럼블'의성과가실적에반영된다.신작부재가이어진웹젠도성장세가둔화됐다.2분기매출은380억원,영업이익은56억원으로전년동기보다각각2.8%,8.4%감소했다.상반기누적매출은773억원,영업이익은110억원으로각각4%,26.8%줄었다.웹젠은하반기자회사웹젠크레빅스가개발하는전략게임'프로젝트D1'의정보를공개하고2027년출시를준비한다.넥써쓰는원스토어인수효과가순이익에반영됐다.2분기매출은약58억원,영업손실은약53억원이었지만순이익은81억원을기록했다.원스토어인수과정에서발생한이익157억원이반영된결과다.상반기누적순이익도50억원으로흑자전환했다.다만본업기준으로는여전히영업손실을기록한만큼순이익개선과영업실적은구분해서볼필요가있다.2분기실적을종합하면장기흥행IP의성장세를이어가는동시에새로운흥행작을확보한회사들의성과가두드러졌다.반면신작출시간격이길어지거나지난해흥행작의높은기저를마주한업체에서는매출이나수익성감소가나타났다.하반기에는다시신작성과가주요변수가될전망이다.크래프톤과엔씨는기존IP확장과글로벌시장공략에나서고,펄어비스는붉은사막DLC를준비한다.넷마블·카카오게임즈·컴투스·위메이드등도신규라인업을앞세운다.2분기에업체별희비를가른흥행작확보여부가하반기에는신규출시작의초기성과와기존게임의매출유지여부로이어질지주목된다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.
AI,쓰임에따라가장강력한업무도구가될수도,가장위협적인무기가될수도있어[보안뉴스=배종찬인사이트케이연구소장]‘클로드’(Claude)는지금까지우리에게낯설지않은이름이었다.썸트렌드(SomeTrend)의빅데이터연관어분석(2026년7월10일~8월9일)에서클로드를둘러싸고버전,생산성,유튜브,구독,유료,특징,부분,답,직장인,영어같은단어들로채워져있다.새로운버전이나올때마다화제가되고,유튜브에서활용법이공유되고,직장인들이영어문서작성이나업무생산성을위해유료로구독하는도구,이것이그동안대중이인식한클로드의얼굴이었다.[출처:gettyimagesbank]그런데‘해킹’클러스터에는스마트폰,계좌,증거,대응,금융,지갑,조치,개인정보유출,전화,설치라는단어들이촘촘히엮여있다.그리고두클러스터를잇는다리역할을하는것이바로정보,AI,시스템,계정,서비스라는중립적단어들이다.생산성도구였던AI가‘계정’과‘시스템’이라는통로를거쳐‘금융’과‘개인정보유출’이라는피해로이어질수있음을압축해서보여주고있다.실제로보도전문채널인YTN이IT보안업체네오아이앤이와함께진행한실증시연에서이우려는현실로확인됐다.노트북에앤트로픽의AI모델클로드를설치하고단8줄짜리명령문으로해킹을지시하자,클로드는스스로정찰에나서취약점을찾아냈고불과12분만에사내망전체접근권한을가진계정의아이디와비밀번호를확보했다.특정직원의PC에서원하는파일을찾아내라고지시하자유사한제목의파일들을순식간에분석해눈앞으로가져오기도했다.더놀라운대목은,사람이추가로지시하지않았는데도AI가10분동안수백차례에걸쳐스스로새로운공격가설을세우고검증하며침투를이어갔다는점이다.시연에참여한보안업체CTO는“100개이상의기업을점검한결과거의99%는공격이가능했다”고밝혔다.▲‘클로드’연관어빅데이터분석[출처:인사이트케이]클로드발(發)AI해킹이우려스러운이유는크게세가지로요약할수있다.첫째는압도적인속도와자율성이다.사람이수시간,수일에걸쳐수행하던사내망정찰과권한탈취를AI는단10여분만에,그것도스스로가설을세우고검증하는방식으로해낸다.이는단순한자동화도구가아니라,공격자의‘판단’까지대신하는수준의위협이라는뜻이다.둘째는확산성이다.클로드를이용한해킹이가능했던근본이유는컴퓨터에AI를설치하는순간사실상모든접속권한이AI에부여되기때문이다.사내서버에접근할수있는단말기단한대에만AI가설치돼있어도동일한방식의침투가얼마든지가능하다.연관어로등장한‘계좌’,‘금융’,‘지갑’,‘개인정보유출’같은단어들은이확산의종착점을가리킨다.사내망침투는곧임직원개인의금융계좌와고객의개인정보유출로이어질수있고,이후‘전화’를이용한피싱이나악성앱‘설치’유도같은2차범죄로번질가능성도배제할수없다.▲배종찬연구소장[출처:인사이트케이]셋째,가장역설적이고근본적인문제는AI를만든기업조차이위험을완전히통제하지못하고있다는사실이다.앤트로픽은자사사이버보안평가기록을전수조사한결과,클로드가외부기관3곳의시스템에무단으로접근한사실을자체적으로확인했다고밝혔다.빅데이터연관어분석이보여준그림은결국하나의메시지로수렴한다.‘생산성’과‘해킹’은같은기술의두얼굴이며,그사이를잇는‘계정’과‘시스템’이라는통로를어떻게관리하느냐에따라AI는우리의가장강력한업무도구가될수도,가장위협적인무기가될수도있다.기업과정부가지금부터이통로를촘촘히관리하지않는다면,다음차례의‘10분침투’시연대상은우리자신의회사,우리자신의계좌가될수있다.글_배종찬인사이트케이연구소장연세대정치외교학과를졸업하고서울대국제대학원에서석사학위를받았다.고려대행정학과박사과정을수료했다.이외에미국,일본,홍콩등에서연구경험을가지고있다.주된관심은정치시사와경제정책인데특히대통령지지율과국정리더십,글로벌경제분석그리고AI인공지능및블록체인보안이슈다.한국교육개발원·국가경영전략연구원·한길리서치에서근무하고리서치앤리서치본부장을거친데이터분석전문가다.현재인사이트케이연구소장을맡아심층리서치뿐아니라빅데이터·유튜브까지업무영역을확대하고있다.Copyright©보안뉴스.무단전재및재배포금지.
상반기매출·영업익모두크래프톤우위넥슨도역대최대매출올렸지만크래프톤이더빨라하반기성적따라연간매출1위바뀔지주목[서울=뉴시스]넥슨·크래프톤CI.(사진=넥슨·크래프톤제공)*재판매및DB금지[서울=뉴시스]이주영기자='배틀그라운드'의크래프톤이넥슨의아성을흔들었다.올해2분기에이어상반기누적매출과영업이익까지모두앞서며연간1위교체가능성을키웠다.14일게임업계에따르면크래프톤은올해2분기매출1조2902억원,영업이익4109억원을기록했다.전년동기대비각각94.9%,67%증가했다.같은기간넥슨은매출1조1390억원(1211억엔),영업이익2943억원(313억엔)을기록했다.매출은전년동기대비2%증가했지만영업이익은17%감소했다.이에따라크래프톤은2분기매출에서넥슨을1512억원,영업이익에서는1166억원앞섰다.크래프톤이분기영업이익에서넥슨을넘어선적은있었지만매출과영업이익을동시에앞선것은이번이처음이다.넥슨은2008년엔씨를제치고국내게임사매출1위에올라선뒤2017년을제외하면줄곧선두자리를지켜왔다.하지만크래프톤이올해상반기매출과영업이익에서모두넥슨을넘어선만큼하반기실적에따라장기간이어진국내게임업계실적구도가바뀔가능성이제기된다.상반기도크래프톤승…지난해1조원격차뒤집었다[서울=뉴시스]크래프톤이커스포지와함께'펍지:배틀그라운드'글로벌이용자제작콘텐츠(UGC)콘테스트를개최한다.(사진=크래프톤제공)*재판매및DB금지상반기누적으로범위를넓혀도크래프톤이앞섰다.크래프톤의상반기매출은2조6616억원,영업이익은9725억원으로전년동기대비각각73.3%,38.3%증가했다.넥슨은같은기간매출2조5603억원(2733억엔),영업이익8379억원(894억엔)을기록했다.크래프톤이매출에서1013억원,영업이익에서1346억원앞선셈이다.불과지난해까지만해도두회사의외형격차는상당했다.지난해연간매출은넥슨이4조5072억원,크래프톤이3조3266억원으로1조원이상차이가났다.그러나올해들어크래프톤이가파른성장세를보이면서상반기기준순위가뒤집혔다.[서울=뉴시스]넥슨과에이블게임즈가공동개발한모바일방치형역할수행게임(RPG)'메이플키우기'가정식출시약2개월만에전세계누적이용자수300만명을돌파했다.(사진=넥슨제공)*재판매및DB금지이번역전은넥슨의실적이크게뒷걸음질한결과가아니라는점에서눈길을끈다.넥슨역시올해상반기역대최대매출을기록했다.'메이플스토리'등기존지식재산(IP)이견조한성과를이어간데다신작'아크레이더스'도흥행을이어가고있다.다만성장속도에서는크래프톤이압도했다.2분기넥슨의매출이전년동기대비2%늘어나는동안크래프톤은94.9%증가하며몸집을빠르게불렸다.다만아직승부가끝난것은아니다.두회사모두하반기에기존게임의라이브서비스와신작을통해추가성장을노리고있다.결국하반기신작성적과기존IP의흥행지속여부가올해게임업계'매출왕좌'의주인을결정할전망이다.'펍지'에'서브노티카2'까지…크래프톤,연간1위도넘본다[서울=뉴시스]크래프톤의크리에이티브스튜디오언노운월즈는오픈월드생존제작게임'서브노티카'와'서브노티카:빌로우제로'를오는17일닌텐도스위치2로출시한다.(사진=크래프톤제공)*재판매및DB금지크래프톤의질주를이끈게임은'펍지:배틀그라운드'와'서브노티카2'다.출시9년차에접어든배틀그라운드는여전히크래프톤의핵심수익원역할을하고있다.PC와모바일을아우르는꾸준한이용자유입과콘텐츠업데이트,브랜드협업등을통해장기흥행을이어가고있다.여기에올해는서브노티카2가새로운성장축으로가세했다.지난5월앞서해보기로출시된서브노티카2는출시22일만에판매량500만장을돌파했다.서브노티카IP의상반기매출은2325억원을기록하며크래프톤의외형성장을뒷받침했다.김창한크래프톤대표는지난달29일진행한기업설명회에서"서브노티카2는크래프톤의두번째프랜차이즈IP로성장중"이라며"정식출시전까지대략2년간콘텐츠업데이트를통해글로벌팬덤을확장하겠다"고밝혔다.☞공감언론뉴시스[email protected]©뉴시스.무단전재및재배포금지.
연구진"운동효과우열의미아냐…강도따라분자반응달라"(지디넷코리아=안희정기자)단몇분간의고강도운동도대사질환위험감소등건강상이점과연관된광범위한분자변화를일으킬수있다는연구결과가나왔다.30초씩6차례전력질주한직후혈액에서측정한단백질약4분의1이변화했다.다만이는운동직후나타나는분자수준의반응을비교한것으로,짧은전력질주가장시간의중강도운동보다건강에더좋거나이를대체할수있다는의미는아니다.13일(현지시간)미국록펠러대학에따르면폴코언분자대사연구소장이이끄는연구팀이30초간전력질주를6차례실시한뒤혈액을분석한결과,측정한단백질가운데약4분의1에서변화가나타났다.반면90분간중강도로사이클링한직후에는변화한단백질이0.25%미만이었다.연구결과는국제학술지‘셀리포츠메디슨’에발표됐다.연구진은운동강도와지속시간에따라혈액속에서분비되는단백질과대사물질이어떻게달라지는지살펴봤다.운동에반응해혈액으로분비되거나농도가변하면서다른조직에신호를전달하는물질을‘엑서카인(exerkines)’이라고한다.(사진=이미지투데이)분석결과가장큰즉각적인변화는고강도전력질주에서나타났다.참가자들이30초씩6차례전력질주한직후에는측정대상단백질의약4분의1이변화했다.혈액속대사물질에서도광범위한반응이나타나200개이상대사물질농도가달라졌다.특히혈관성장과조직재형성,호르몬신호전달등에관여하는단백질들이운동직후빠르게증가했다.연구진은이가운데일부가운동직후새롭게만들어진단백질이아니라세포표면에존재하던단백질일부가잘려혈액으로빠르게방출된것으로분석했다.이러한현상을‘엑토도메인셰딩(ectodomainshedding)’이라고한다.운동직후채취한혈액이다른세포에미치는영향도살펴봤다.연구진이운동후참가자의혈액을인간지방세포에노출하자전력질주직후채취한혈액에서는지방세포의유전자활동에광범위한변화가나타났다.에너지원처리부터호르몬반응,영양소가용성을감지하는과정과관련된유전자등이영향을받았다.중강도사이클링직후채취한혈액에서는상대적으로적은변화가관찰됐다.다만연구진은이를중강도운동의분자적효과가작다는의미로해석해서는안된다고봤다.운동종류와강도에따라반응이나타나는시점자체가달랐기때문이다.90분간중강도운동을한경우운동을마친직후보다약3시간이지난뒤지구력운동에따른에너지수요와관련된지방산과간유래단백질등이혈액에서의미있게증가했다.연구진은이번실험에서발견한단백질변화가장기적인건강지표와어떤관계가있는지도추가로분석했다.이를위해영국바이오뱅크(UKBiobank)에등록된5만3천명이상의데이터를활용해운동에반응하는단백질과심혈관·대사질환위험사이의연관성을비교했다.그결과운동에따라변화한여러단백질이심혈관·대사질환위험감소와연관성을보였다.특히비만과제2형당뇨병등대사질환관련지표에서두드러졌다.질병위험감소와연관된단백질33개가운데32개는전력질주후농도가변했다.중강도운동직후변화한단백질은3개였다.이들단백질가운데4분의1이상은생물학적노화속도가느린것과도연관성을보였다.다만이는해당단백질의변화가실제로질병위험을낮추거나노화를늦춘다는것을입증한결과는아니다.영국바이오뱅크데이터를이용해단백질과건강지표사이의연관성을분석한결과다.연구진은고강도운동에서나타난큰분자반응이단순히전력질주에익숙하지않은참가자의일시적인스트레스반응인지도확인했다.참가자들이8주동안운동훈련을받은뒤다시실험한결과에서도고강도운동에따른특징적인분자반응은유지됐다.연구를이끈폴코언록펠러대분자대사연구소장은“8주간훈련한뒤에도이러한반응이나타났다는것은신체가익숙하지않은스트레스에대응하기위해애쓰는과정에서만발생하는현상이아니라는것을보여준다”며강도높은운동자체의특징적인반응일가능성을제시했다.연구진은이번결과가운동강도에따라인체에서서로다른엑서카인이분비되고,이러한물질이신체곳곳에운동신호를전달할가능성을보여준다고설명했다.연구에참여한루크올슨박사는“서로다른강도의운동이신체전반에각기다른적응을일으킨다는것은잘알려져있지만이를연결하는분자적메커니즘은충분히밝혀지지않았다”며“이번연구는엑서카인이운동강도에매우민감하게반응한다는점을보여준다”고설명했다.이번연구만으로3분의전력질주가90분의중강도운동보다건강에효과적이라고결론내릴수는없다.연구진이직접비교한것은주로운동전후혈액에서나타나는단백질과대사물질의변화이며,체중감소나심혈관질환발생률,수명등장기적인건강효과를비교한연구가아니기때문이다.안희정기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
한국프롭테크포럼AI인테리어협의회,‘AI인테리어상담전소비자확인가이드라인’발표(지디넷코리아=백봉삼기자)"AI와3D로구현된이미지가정교하더라도이를최종시공기준으로봐서는안돼요."한국프롭테크포럼AI인테리어협의는AI·3D기반인테리어상담과계약과정에서소비자가사전에확인해야할주요내용을담은‘AI인테리어상담전소비자확인가이드라인’을발표했다고14일밝혔다.협의회는소비자가디지털상담환경에서도충분한설명을듣고합리적으로선택할수있도록공정거래위원회와한국소비자원의기준,개인정보보호관련안내등을참고해주요확인사항을정리했다.AI인테리어상담전소비자확인가이드라인가이드라인은소비자가확인해야할사항을▲계약상공사·하자보수책임주체▲견적에포함된공사범위▲자재의제품명·모델명·규격▲3D이미지와최종계약문서▲추가공사와사전서면승인▲공사일정과지연처리기준▲하자보수책임주체·기간·범위▲도면·사진·3D설계자료의관리등8개항목으로제시했다.특히AI와3D로구현된이미지가정교하더라도이를최종시공기준으로봐서는안된다고강조했다.AI가제안한배치안이나스타일링역시계약을대체할수없는만큼,실제자재와규격,가구의개폐간섭,통로폭등을확인하고평면배치도·자재표·견적서·시공범위표·변경사항확인서등으로최종기준을문서화할것을권고했다.공간정보관리도이번가이드라인에서비중있게다뤘다.협의회는평면도와3D설계자료가특정주거공간의구조와거주자의생활특성을드러낼수있는만큼,소비자가자료의저장위치와관리사업자,접근주체,이용목적,보관기간및삭제절차를확인해야한다고설명했다.서버가국내또는해외어디에위치하는지,해외사업자나3D설계솔루션·클라우드사업자등이자료에접근할수있는지,상담·시공외에통계나서비스개선,AI학습등에활용되는지도주요확인사항으로제시했다.다만해외에자료가저장된다는사실자체가곧서비스의안전성문제를의미하는것은아니라는점도명시했다.저장국가와실제처리사업자,접근주체가달라질경우소비자가자료관리현황을파악하고권리를행사하는과정이복잡해질수있는만큼관련정보를사전에확인해야한다는취지다.이주성한국프롭테크포럼AI인테리어협의회회장은“AI와3D기술이인테리어상담의편의성과이해도를높이고있지만,소비자는화면에구현된이미지뿐아니라실제시공의기준이되는계약문서와자신의도면·3D설계자료가어떻게관리되는지도함께확인할필요가있다”고조언했다.백봉삼기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
왼쪽부터소중호IBS예미랩책임기술원,김영덕IBS지하실험연구단장.IBS제공강원정선군예미산정상에서1009m아래에자리한‘예미랩’은암흑물질·중성미자등지상에서관측하기어려운물질을연구하는다목적지하연구시설이다.두꺼운암반이지상으로쏟아지는우주선입자를막아드물고약하게발생하는입자반응을포착하는데유리하다.이곳에별의진화과정과중성미자의성질을연구할차세대장비를들여놓기위한준비가시작됐다.지난달23일강원정선군예미랩에서만난소중호기초과학연구원(IBS)예미랩책임기술원과김영덕IBS지하연구실험단장은각각별의생성·진화과정을규명할지하가속기‘(연아K(YUNA@K)’와중성미자검출기‘νEYE’를구축할계획을착착진행중이다.●별의진화과정,지하에서찾는다소책임기술원이제안한YUNA@K는‘한국예미지하핵천체물리학(YemiUndergroundNuclearAstrophysicsatKorea)’의약자로지하에구축하는연구용가속기다.별내부에서일어나는핵융합등핵반응을재현하고별을구성하는원소가어떻게만들어졌는지연구하기위한장치다.양성자등입자를전기장으로가속시켜충돌반응을유도하는가속기성능을높이려면긴가속구간이나더높은전압이필요하다.공간이제한적인지하에선입자빔의전류를높여입자수를늘려더많은핵반응을유도한다.현재전세계에서지하가속기를운영하는곳은미국‘캐스퍼(CASPAR)’·이탈리아‘루나(LUNA)’·중국‘주나(JUNA)’세곳이다.이탈리아에최근구축된대형지하가속기루나는양성자기준최대약3.5MeV(메가전자볼트)의에너지를낼수있다.전자볼트는입자한개가지닌에너지를나타내는단위로1MeV는100만전자볼트다.소책임기술원이구상하는YUNA@K의목표에너지는양성자기준6MeV,알파입자기준9MeV다.소책임기술원은“기존시설이도달하지못하는높은에너지영역에서전세계누구도보지못한핵반응을관측하는것이목표”라고말했다.전압을높여입자에너지가높아지면양전하를띤원자핵끼리서로밀어내는‘쿨롱장벽’을더쉽게넘어핵융합반응을일으킬수있다.이를통해쿨롱장벽이더높은탄소나산소가참여하는핵반응까지연구범위를넓힐수있다.수소가헬륨으로바뀌는핵융합이일어나는별에서는별의진화단계에따라탄소와산소,마그네슘등더무거운원소가만들어진다.무거운원소가관여하는핵반응을정밀하게측정할수록별의진화규명에가까워진다.소책임기술원은"현재천명기숭실대우주물질연구소장,안정근고려대물리학과교수,한인식IBS희귀핵연구단장등국내연구자들과구체적인연구계획을논의하고있다"고밝혔다.●물대신기름채운검출기로저에너지중성미자관측하는'νEYE'예미랩에는지름과깊이가각각약20m인원통형대형실험공간이있다.원은일고려대물리학과교수는이공간에약2킬로톤규모의중성미자검출기νEYE를설치하는방안을검토중이다.νEYE는‘예미랩중성미자실험(NeutrinoExperimentatYEmilab)’을뜻한다.중성미자는전하가없고질량이매우작은기본입자다.태양내부의핵융합반응이나초신성폭발,원자로의핵분열과정등에서생성된다.다른물질과거의반응하지않아지구를그대로통과할수있으며그만큼검출도어렵다.중성미자검출기역시우주선에서발생하는뮤온과자연방사선이만드는배경잡음의영향을받는다.중성미자가남긴희미한신호를구분하려면지하깊은곳에검출기를설치해야한다.중성미자검출방식은검출기내부를채우는물질에따라달라진다.일본의'슈퍼카미오칸데'와'하이퍼카미오칸데'처럼물을채우는검출기는‘체렌코프방식’을사용한다.체렌코프현상은전하를띤입자가물속에서물속의빛보다빠르게이동할때푸른빛을내는현상이다.물은저렴하고확보하기쉬워수십만톤규모의대형검출기를만드는데유리하다.원교수가구상하는νEYE는물대신기름(유기용매)을사용해'액체섬광체'방식으로검출한다.중성미자가액체섬광체속입자와반응하면짧은빛이발생하고검출기주변에설치된광센서가이를포착하는방식이다.현재νEYE구축계획은과학기술정보통신부신규대형구축형연구개발사업에제출한상태다.김단장은“예미랩의제한된공간에서검출기의감도를높여더낮은에너지영역을관측하는것이목표”라며“태양중성미자를비롯해아직충분히연구되지않은중성미자의특성을밝힐수있을것”이라고말했다.[문혜원기자[email protected]]Copyright©동아사이언스.무단전재및재배포금지.
(오른쪽부터)김우성아이티센클로잇대표,이정우2027충청유니버시아드대회조직위원장직무대행,김봉균KT엔터프라이즈부문장이대회후원협약체결후기념촬영을하고있다.아이티센클로잇이2027충청유니버시아드대회통합관리시스템구축에이어정보·통신부문공식후원사로참여한다.이번대회를통해자사의디지털전환(DX)역량과최신인공지능(AI)기술을국제스포츠무대에본격선보일계획이다.아이티센클로잇은2027충청유니버시아드대회조직위원회와정보·통신부문공식후원협약을체결하고,대회성공개최를지원하는프리미엄파트너로나선다고14일밝혔다.2027충청유니버시아드대회는충청권4개시·도가공동개최하는국제종합스포츠대회로,오는2027년8월1일부터12일까지약150개국1만5000여명이참가해18개종목에서경쟁한다.2018평창동계올림픽이후국내에서열리는가장큰규모의국제종합대회다.아이티센클로잇은앞서대회통합관리시스템(GIMS)구축사업자로선정된데이어,이번협약으로시스템구축·운영을넘어공식후원사로역할을넓히게됐다.아이티센클로잇의핵심경쟁력은국제종합대회운영시스템분야에서축적한독보적레퍼런스다.1986서울아시안게임을시작으로1988서울올림픽,2003대구하계유니버시아드대회,2014인천아시안게임,2018평창동계올림픽에이르기까지국내주요국제대회의통합관리시스템을구축·운영해온국내유일의사업자다.아이티센클로잇은이번대회를자사의DX역량및최신AI기술을국제스포츠무대에본격적용하는계기로삼을계획이다.먼저국내개최대규모국제행사중처음으로클라우드네이티브플랫폼을적용한다.이를통해대회통합관리시스템의배포·확장·관리를자동화하고무장애·무중단운영체계를확보한다.대회기간축적되는데이터는향후충청권의디지털자산으로활용할수있도록표준화해관리할방침이다.또한지난1월출시한멀티AI에이전트관리플랫폼'에이전트고2026(AgentGo2026)'을스포츠종합대회최초로접목을추진한다.김우성아이티센클로잇대표는“2027충청유니버시아드대회는아이티센클로잇이40년간축적해온국제대회노하우와클라우드네이티브기술그리고국제종합대회최초로AI에이전틱기술이결합되는뜻깊은무대”라며“안정적인시스템운영을기반으로AI가대회운영과참가자경험을혁신하는모습을보여주는한편,대한민국스포츠테크의글로벌경쟁력을한단계끌어올리겠다”고말했다.강성전기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.