[앵커]오는21일부터독감예방접종이연령대별로차례대로진행됩니다.올해는세계보건기구의권고에따라예년과달리독감3가백신을접종하는데요.3가백신은무엇이고,4가백신과는어떤차이가있는지,또올해3가백신이선택된이유는무엇인지이성규기자가짚어봤습니다.[기자]인플루엔자,독감바이러스는크게A형과B형으로나뉩니다.특히A형독감바이러스는유전자변이를자주일으켜다양한종류가존재합니다.수많은독감바이러스가운데다음시즌유행할독감에대응하기위해세계보건기구,WHO는최근바이러스자료를분석해북반구와남반구별로독감백신에포함할바이러스를권고합니다.우리나라가포함된북반구의경우매년2월올해백신구성을권고하는데,올해는A형2종과B형1종을포함한3가백신이권고됐습니다.3가백신은A형2종과B형1종,모두3가지바이러스를예방하도록구성된백신입니다.반면4가백신은여기에B형1종을더해A형2종과B형2종으로구성됩니다.그런데올해독감백신에3가백신이권고된데에는이유가있습니다.4가백신에포함됐던B형바이러스가운데야마가타계열이2020년이후자연발생사례에서지속해서검출되지않고있기때문입니다.이에따라WHO는유행하지않는것으로확인되고있는야마가타계열을백신에서제외하고3가백신으로전환할것을권고했습니다.따라서현재와같은바이러스상황에서는3가백신과기존4가백신사이의예방범위차이가크지않다는설명입니다.[김우주/고려대의대백신혁신센터교수:일견4가에서3가로숫자가줄어드니깐일반인분들은효과가떨어지는거아니냐우려할수있는데사실상B형야마가타가없기때문에불필요한B형야마가타를삭제한4가가아닌3가를놓는것이기때문에효과가떨어지는것이아니고최소한동등합니다.][기자]이보다더중요한것은WHO가백신에포함하도록권고한바이러스가실제로우리나라에서유행하느냐입니다.질병관리청자료를살펴보면,현재국내에서검출되고있는A형독감바이러스는주로H1N1pdm09로나타나고있습니다.이는WHO가올해북반구백신에포함하도록권고한3가지바이러스가운데하나입니다.다만,독감바이러스는계속변하기때문에2월에권고한백신에포함된바이러스와앞으로유행하는바이러스가달라질가능성도있습니다.YTN사이언스이성규입니다.영상편집:지준성그래픽:정소휘YTN이성규([email protected])※'당신의제보가뉴스가됩니다'[카카오톡]YTN검색해채널추가[전화]02-398-8585[메일][email protected][저작권자(c)YTN무단전재,재배포및AI데이터활용금지]Copyright©YTN무단전재,재배포및AI데이터활용금지
안기종한국환자단체연합회대표의료법개정기록‘환자샤우팅…’출간지난9일서울중구조선일보건물에서안기종한국환자단체연합회대표가최근펴낸책‘환자샤우팅카페’를들고섰다./최기웅기자“의료사고를겪은환자들은보통이두마디를제일많이듣게됩니다.의사에겐‘(억울하면)법대로하라’는말을,주변사람들에겐‘(의료소송은)계란으로바위치기라던데…’라는말을듣죠.전다른말을해주고싶었어요.‘외치면바뀐다’고요.지난14년을돌아보면정말그렇게됐습니다.”안기종(56)씨는우리나라1세대환자운동가로불린다.2010년한국백혈병혈액암환우회,한국신장암환우회등환자단체10곳이속한한국환자단체연합회를창립해지금까지이끌고있다.한국백혈병혈액암환우회공동대표이기도하다.최근그가환자들의목소리가어떻게우리나라보건의료법과제도를바꿨는지담은책‘환자샤우팅카페(엔자임헬스刊)’를펴냈다.서울중구조선일보건물에서만난안대표는“안타까운죽음으로우리나라법을바꿨던환자들의이야기를기록으로남기고싶었다.200일쯤사무실에서먹고자며책을썼다”고했다.◇누구나환자가될수있다본래는변호사를꿈꿨다.2001년사법시험2차를준비하던중둘째를임신하고있던아내가만성골수성백혈병진단을받은것이인생의지침을돌려놓았다.환자들이겪는어려움과의료시스템한계에눈을떴다.그는“누구나환자가될수있다.투병하다보면불합리한일을적지않게겪지만,터놓고말할곳도없다.고민끝에한국백혈병혈액암환우회간사자리를자원했고,이때부터환자단체활동을시작했다”고했다.2000년초반까지만해도백혈병환자들은골수이식수술을받으려면환자가직접혈소판헌혈자20명을찾아병원에명단을제출해야했다.병원이혈액폐기에드는비용을줄이기위해관행적으로환자가족에게헌혈자를구해오라고요구한것이다.환자가족들은헌혈자를구하느라많은시간과비용을쓰며고생해야했다.이제도를바꾸기위해안대표는백혈병환자들을이끌고2006년8월국가인권위원회에서15일동안농성을벌였다.그결과보름만에혈소판사전예약제가도입됐다.2007년엔백혈병환자가족들이직접혈소판을구하는관행이아예사라졌다.안대표는“환자가목소리를내면제도를바꿀수있다는사실을알게된때”라고했다.◇죽음으로바꾼환자안전법2010년은안대표에게잊을수없는해다.의료사고로숨진8살아들정종현군의어머니김영희씨를만났다.급성림프구성백혈병을앓던종현이는3년동안20번의항암치료를씩씩하게마치고건강을되찾던중이었으나,21번째마지막치료도중갑자기마비를겪고의식을잃다일주일뒤사망했다.당시레지던트1년차전공의가정맥주사(빈크리스틴)와척수강내주사(시타라빈)를실수로바꿔투여한것이다.아들을잃고안대표를찾아온김씨는“처벌도돈도필요없다.제2의종현이가더는나오지않도록,안전한빈크리스틴투약매뉴얼을만들고싶다”고했다.안대표는“종현이어머니의침착하면서도분명한요구가절움직이게했다”고말했다.2012년6월서울종각에서안대표는종현이어머니와첫번째‘환자샤우팅카페’를열었다.김씨가직접마이크를잡고종현이의억울한죽음을알리는자리였다.김씨는“종현이처럼주사기를잘못잡는정말사소한실수로아깝게목숨을잃는경우가다시는안생기면좋겠다”고했다.사건은곧바로여러언론에보도됐다.국민청원도시작됐다.그결과2014년12월29일‘종현이법’이란이름으로‘환자안전법’이국회본회의를통과했다.일정규모이상의병원은환자안전사고예방매뉴얼과보고체계를갖추도록한것이핵심이다.‘환자’라는단어가들어간최초의일반법이기도하다.2012년6월27일저녁7시서울종로‘엠스퀘어’에서열린제1회환자샤우팅카페.이자리에서종현이어머니김영희씨는"종현이처럼주사기를잘못잡는실수로아깝게목숨을잃는경우가없었으면좋겠다"고했다./엔자임헬스◇외치면바뀐다환자샤우팅카페는이후2025년8월까지26번열렸다.60여명의환자와유족이무대에올랐다.2014년대학병원응급실에서전공의2명에게요추천자시술을받다사망한9살예강이,2017년백혈병완치를4개월앞두고수면진정제와마약성진통제를맞고골수검사받다숨진6살재윤이,2019년병원의응급환자수용거부로6살나이로세상을떠난동희….이들사연은환자샤우팅카페를통해알려졌고,각각의료기관이조정신청에동의하지않아도조정절차가자동으로개시되도록한‘예강이법(의료분쟁조정법개정안·2018년)’,중대한환자안전사고를의무적으로보고하도록하는‘재윤이법(환자안전법개정안·2020년)’,일명‘응급실뺑뺑이’방지법으로불리는‘동희법(응급의료법개정안·2021년)’등을통과시키는계기가됐다.안대표는이책을통해국내전공의진료의한계와문제점을본격적으로논의하고싶다고도했다.“책에소개한9번의환자샤우팅중5번이1년차전공의가진료하다의료사고를낸사건이다.한창수련받는전공의들이감독도없이현장에투입돼사고를내지않도록보호시스템을갖춰야한다.이건환자를보호하는것을넘어,의사를보호하는일이기도하다.”안대표는“나비의날갯짓이제도의구멍을메울수있고,환자들의용기있는외침이세상을바꿀수있다는것을앞으로도보여주고싶다”고했다.“지난1년7개월의의정갈등을겪으면서더욱이책을써야겠다고생각했습니다.아픈환자들이제대로된진료를받을권리를뺏기지않기위해,계속샤우팅할겁니다.”지난9일서울중구조선일보건물에서만난안기종한국환자단체연합회대표.그가최근펴낸책'환자샤우팅카페'을들고카메라앞에섰다./최기웅기자Copyright©조선일보.무단전재및재배포금지.
"AI의결론논리불명확…중대결정맡겨선안돼""AI,매우강력해지고있고인간통제벗어나기도""AI,전쟁투입전윤리적인토론없었던건문제""100년뒤AI우리선택에달려…인간이중심돼야"[앵커]YTN기획시리즈글로벌석학과의대화,[더프롬프트].오늘은미국'AI100프로젝트'의의장을지낸마이클리트먼교수입니다.그는초지능AI로인한인류멸망론엔동의하지않지만,최근AI가매우강력해지고있고인간의통제를벗어나기시작했다며그위험성을가볍게봐서는안된다고경고했습니다.김영수기자가보도합니다.[기자]글로벌석학들과AI의100년미래를연구해온마이클리트먼교수는AI가데이터학습을통해모든질문에답하고있지만.결론을왜그렇게냈는지논리적으로이해하기어려울때가많다며,중대한결정까지맡겨선안된다고말했습니다.[마이클리트먼/미국브라운대AI담당부총장:우리가어떤경우에는중대한결정들을그런(AI)시스템에넘겨주고있다는사실이지금으로선정말걱정스럽습니다.우리가왜그런지모르는채로어떤일을정말잘하는시스템을가질수있을까요?]또최근AI가매우강력해지고있고인간의통제를벗어나는일도하고있다며초지능AI가등장하면인류가멸망할수있다는주장엔동의하지않지만,경계는늦추지말아야한다고강조했습니다.[마이클리트먼/미국브라운대AI담당부총장:제생각에그들(AI시스템)은사실좀멍청합니다.하지만어느정도일관성이있고지칠줄모르기때문에정말파괴적이고나쁘며종종위험한일들을실제로저지를수있습니다.이러한AI에이전트들이난동을부리는것이죠.우리는정말잘대처해야한다고생각합니다.]최근미국과이란전쟁에AI가사용된것에대해선이렇게빨리투입될줄은몰랐다며윤리적인토론이없었다는점은문제라고지적했습니다.[마이클리트먼/미국브라운대AI담당부총장:제생각이가장바뀐부분은사람들이이렇게빨리AI를전쟁터에실제로배치하기시작할줄은몰랐다는점입니다.무엇이적절하고적절하지않은지에대해전세계적논의가더활발하게이뤄질것이라고생각했거든요.]그러면서100년뒤에AI가어떤모습이될지는우리의선택에달려있다며항상인간을중심에둬야한다고역설했습니다.마이클리트먼교수와의특별인터뷰는오늘밤11시15분에방송됩니다.AI시대인류의번영과생존전략을제시한YTN글로벌명사대담6부작,[더프롬프트]는유튜브로도만나보실수있습니다.YTN김영수입니다.YTN김영수([email protected])※'당신의제보가뉴스가됩니다'[카카오톡]YTN검색해채널추가[전화]02-398-8585[메일][email protected][저작권자(c)YTN무단전재,재배포및AI데이터활용금지]Copyright©YTN무단전재,재배포및AI데이터활용금지
월간러브코미디내세운자체IP캐릭터·연출강점,전투는아직맛보기부끄러워하는니카.러브코미디란본디이런맛이다.ⓒ데일리안박상준기자넷마블이칼을갈고서브컬처게임시장에돌아왔다.도쿄게임쇼(TGS)2026현장에신작'펄인블루'를선보이면서다.괴한의습격,소녀의구원,그리고갑작스러운러브코미디.초반부터몰아치는스토리와독특한세계관이게이머를순식간에이야기속으로끌어당긴다.펄인블루는넷마블엔투가개발중인자체IP수집형RPG다.'월간러브코미디'를내세워기사이자인플루언서로활동하는소녀들과의관계,전투를함께풀어낸다.현대적인풍경을배경으로이형의적들과맞서싸운다.모든사람이잠재적으로품고있는'진주'와,진주를각성시켜특별한현상을만들어내는'펄라이트'라는힘이핵심소재다.이번TGS2026에서는처음으로시연빌드가공개됐다.현장에서직접시연빌드를플레이해봤다.주인공은시작부터대장간이딸린집에서칼을만들다갑작스러운습격을받는다.투구를쓰고도끼를휘두르는괴한'바로크'에게죽을위기에처한순간순간소녀'니카'가등장해목숨을구해준다.이후전투와QTE가섞인컷신을거치며니카가펄라이트를각성하고,이야기가본격적으로전개된다.먼저눈에들어온요소는작화다.특별한장면마다삽입되는일러스트와컷신의완성도가높았다.캐릭터의표정과구도도적극적으로활용했다.특히일상파트에서의개그연출이평소의수려한캐릭터비주얼과대비되며좋은인상을남겼다.캐릭터비주얼은게임각요소에적극활용된다.시연빌드곳곳에는러브코미디적연출과,일부노출이동반되는'서비스'장면이배치돼있었다.이따금기사사진으로고르기난감할정도로수위가높은컷도등장했다.일본이용자를처음부터겨냥했다는넷마블의설명이어떤의미인지짐작할수있는부분이었다.주인공니카와단장(오른쪽).처음본이후로단장님을열렬히사모하게됐다.ⓒ데일리안박상준기자반면일부3D풍표현이나애니메이션이실제로움직이는장면에서는다소어색한느낌이남았다.정지된컷에서느껴지는매력이움직임으로완전히이어지지는않은느낌이다.다만아직진척이많이이뤄지지않은만큼향후개선을기대하게된다.전투는공격과가드를중심으로비교적단순하게시작한다.적의강한공격에맞춰방어하면반격으로이어지는식이다.다만시연빌드가대부분스토리와컷신위주로흘러가는만큼전투는단편적인부분만체험할수있었다.향후개발상황에따라더다채로운전투를경험할수있을것으로보인다.여기에일부컷신에서는QTE조작을넣어이야기를감상하는동안에도집중을유지하고지루함을덜수있는장치를마련했다.화려하게꾸며진TGS펄인블루부스.ⓒ데일리안박상준기자아직첫시연인만큼수집형RPG로서의깊이나장기콘텐츠는드러나지않았다.대신어떤그림체와캐릭터,감성으로이용자를붙잡으려하는지는짧은시간안에도분명히확인할수있었다.남은개발기간동안펄인블루개발진이어떤완성도있는결과물을구현해낼지궁금해지는이유다.별점:★★★한줄평:오늘보단내일이더기대되는작품Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.
“언제어디서든샹프의세계로”원작감성과전략적전투모두잡았다김형진넷마블사업부장,김경률넷마블넥서스샹그릴라프론티어개발총괄넷마블이'샹그릴라프론티어:일곱최강종'으로원작의명장면재현과태그배틀시스템을앞세워게임만의공략재미를선보인다.이를위해원작애니메이션1기의주요에피소드를기반으로하면서도작가진과협업한외전,오리지널캐릭터를통해세계관을확장한다는계획이다.특히세로화면과모바일에최적화된전투시스템으로접근성을높이는한편,캐릭터교체와연계공격,브레이크를활용한전략적전투의재미를극대화시켰다.김경률넷마블넥서스개발총괄과김형진넷마블사업부장은도쿄게임쇼2026에서공개한시연빌드를통해게임의개발방향과원작재현에대한고민,향후콘텐츠계획을소개했다.원작의감성을게임으로어떻게옮겼는지,그리고'샹그릴라프론티어:일곱최강종'만의공략재미를어떻게완성해나가고있는지두사람의이야기를들어봤다.샹그릴라프론티어:일곱최강종캐릭터PVQ.샹그릴라프론티어IP로게임을만들게된계기는무엇인가?김형진:샹그릴라프론티어는계속성장하고있는IP입니다.웹소설에서시작해코단샤가코믹스로확장했고,다시애니메이션으로이어지며단계마다커져온작품입니다.저희는다음이게임이어야한다고봤습니다.저희가이IP를게임화하는데가장매력을느낀건,원작이'게임을즐기고공략하는플레이어'의이야기라는점이었습니다.작품의무대자체가가상게임세계인만큼,이를게임화하는일은다른IP와달리원작의본질과그대로이어집니다.판타지를좋아하는분들은물론게임을즐기는분들께도그대로통할이야기라고봤거든요.그만큼확신이있었기에,이미완성된IP를빌려와게임을만드는방식이아니라애니메이션제작에함께투자하며IP자체의성장을함께만들어가고자했습니다.'샹그릴라프론티어'의첫게임화라는점에도큰의미를두고있습니다.Q.기존에게임화된애니메이션,웹소설IP와샹그릴라프론티어가차별화된점은무엇이라보며,게임에어떻게반영됐는지궁금하다.김형진:기존의애니·웹소설IP게임들이원작의서사를'게임'이라는그릇으로옮기는작업이었다면,샹그릴라프론티어는그자체가이미게임이라는점이가장큰무기입니다.플레이어가직접산라쿠가되어동료들과그세계를공략해나가는경험,그자체를태그배틀의공략재미로옮겨담는데집중했습니다.Q.아직샹그릴라프론티어원작의스토리전개가그렇게많이되지않았고,전개도다소느린상황으로알고있는데향후업데이트는어떻게진행하게될예정인가?김형진:정식버전은애니메이션1기의주요에피소드를재현하는것을기본축으로삼되,원작에서미처다루지못한이야기를'외전'형태로확장해나갈계획입니다.이외전은카타리나·후지선생님과함께만들어가는만큼,원작의전개속도와는별개로저희가꾸준히새로운콘텐츠를선보일수있는여력이됩니다.외전스토리외에도작가선생님들의감수와협업을통해만들어지는오리지널캐릭터와보스등을순차적으로공개해나갈예정입니다.Q.정식론칭기준으로스토리파트는어느정도까지볼수있으며,한국버전과글로벌버전간차이점및업데이트계획등이궁금하다.성우의경우한국어버전이따로제공되나?김형진:스토리는애니메이션1기의클라이맥스에해당하는'묘지기웨자에몬'까지를목표로준비하고있습니다.출시는일본버전을먼저계획하고있습니다.한국·글로벌버전은일본서비스에서확인된안정성과개선사항을반영한뒤,두지역동시출시를검토하고있습니다.다만지역별로콘텐츠를덜어내거나다른상품구조를만드는방식은현재로서는고려하고있지않습니다.같은작품을각지역의언어와환경에맞게전하는것이원칙이고,업데이트역시지역간격차를최소화하는방향으로운영할예정입니다.성우의경우일본판은원작성우분들이새롭게녹음하여완성했습니다.한국어더빙은현재검토중이며,확정되는대로안내드리겠습니다.Q.연내출시목표로밝힌상황인데,출시일정은확정됐는가?김형진:구체적인날짜는아직확정단계가아닙니다.첫게임화인만큼팬분들이만족하실게임을만드는데최선을다하고있습니다.이번도쿄게임쇼에서처음으로팬여러분께직접빌드를선보이게되었습니다.여기서받는반응을마지막까지반영한뒤,준비가됐다고판단되는시점에정확한일정으로인사드리겠습니다.Q.일본IP가기반이고TGS에선보이게됐다.시연빌드에서현지일본팬들에게가장어필하고싶은부분은무엇이며,시연에서가장확인하고싶은반응은?김형진:가장보여드리고싶은것은원작의명장면을그대로되살린재현의완성도입니다.이번빌드는도입부부터'묘지기웨자에몬'과의전투로시작합니다.애니메이션1기의클라이맥스를처음부터꺼내놓는셈인데,저희가어디까지재현했는지를가장정직하게보여드리는방법이라고생각했습니다.여기에원작성우분들의명품보이스와웨자에몬의공격을직접패리해보는구간도준비했습니다.주연급캐릭터는특별사양으로마련해최고등급의화려한스킬까지바로체험하실수있습니다.지금까지'보는'자리에계셨던팬분들을'직접해보는'자리로옮겨놓는것,그게이번시연의목적입니다.확인하고싶은것은두가지입니다.원작을아시는분이'이순간을지금내가하고있다'고느끼시는지,그리고태그배틀의손맛입니다.자동전투의편안함과태그·연계·브레이크의전략적깊이,그접점을찾는일이가장어려운과제였습니다.제대로잡혔는지는직접플레이해보신분들의체감으로확인하고,보완할점은정식출시전까지최대한반영해나가겠습니다.Q.'샹그릴라프론티어'의경우일본시장선출시로알고있는데,향후서비스지역을넓힐계획이있는지궁금하다.김형진:원작IP의본고장인일본을첫서비스지역으로삼아일본선출시를준비하고있습니다.이후한국과글로벌지역으로서비스를순차적으로확대할계획이며,일본에서의서비스경험과이용자분들의반응을충분히반영해각지역에맞는형태로선보이고자합니다.Q.원작IP어디까지사용가능한것인지(애니메이션,만화등),오리지널콘텐츠는어느선까지제작,사용가능한것인가?김형진:계약의구체적인조건은말씀드리기어려운점양해부탁드립니다.다만실무에서저희가더중요하게여기는건범위보다'기준'입니다.설정의근간은원작소설을,시각화는코믹스와애니메이션을기준으로삼았습니다.캐릭터의전투스킬설계나외전시나리오처럼게임만의영역도있는데,이부분은예외없이카타리나·후지선생님의감수를거칩니다.감수라고하지만게임오리지널설정이원작설정으로편입된사례도있을만큼실제로는함께만드는과정에가깝습니다.그래서저희는어디까지쓸수있는지보다,이판단이IP를키우는방향인지를먼저봅니다.Q.계약과정에서공개할만한에피소드가있다면?김경률:넷마블넥서스에게는외부IP를맡은첫작품이라배움의연속이었는데요.재미있었던일화하나를소개하자면,저희가게임오리지널로만든설정을원작자분이마음에들어하셔서원작설정에편입된사례도있었습니다.또원작에이름없이등장했던캐릭터에저희가'바니갸루'라는이름을제안드렸는데,카타리나선생님께서'파니니'와'토끼'를조합한'바니니'라는이름을다시제안해주시기도했고요.그렇게작가님과함께캐릭터를완성해가는과정이특히기억에남습니다.Q.'샹그릴라프론티어:일곱최강종'은'샹그릴라프론티어'IP의첫게임화작품이다.원작자체가게임을즐기고공략하는플레이어의이야기를다루는만큼일반적인만화·애니메이션IP게임과는접근방식이달랐을것같다.개발진이이를모바일게임으로옮길때가장중요하게생각한'샹그릴라프론티어다움'은무엇이었나?김경률:'언제어디서든샹프의세계로'라는말로요약할수있을것같습니다.원작에서산라쿠가하교후곧바로게임에다이브하는그감각을살리고싶어서스마트폰을메인플랫폼으로정했습니다.그리고무엇보다,원작의세계를있는그대로되살리는데가장공을들였습니다.Q.원작의배경이게임속세계인만큼이용자시점을어느곳에둬야할지에대한고민이많았을것같다.이러한부분에대해원작자또는관련작품제작사쪽과이야기를한적이있다면?김경률:플레이어가산라쿠의여정을'직접체험'하는시점에두는것을기준으로삼았습니다.이과정에서카타리나·후지선생님의감수를상시받고있는데요.예를들어리카온이등장하기전에달이완전히가려지는연출이있는데,이부분은원작고증상꼭필요하다고판단해기존컷신구성을크게변경하면서까지반영했던기억이있습니다.Q.프로젝트초기에는언리얼엔진5기반애니메이션풍오픈월드RPG로알려졌고,그전제하에2023년TGS서인터뷰도나눈바있다.그런데3년만에공개된금번빌드는훨씬캐주얼한태그배틀수집형RPG로나왔다.그동안개발방향에어떤변화가있었는가?김경률:프로젝트초기에여러방향을검토했고,결국'언제어디서든원작의세계에접속할수있어야한다'는본질에집중하기로했습니다.그결론이스마트폰과세로화면,그리고태그배틀이라는형태로이어졌습니다.접근성을확보한대신컷신이나성우,명장면고증등재현의완성도부분은더깊이파고들수있었습니다.게임의겉모습보다'샹프다움'을어떻게온전히전할까를우선한선택이었습니다.Q.오픈월드는아니라고했는데,샹그릴라프론티어원작의게임세계를탐험하는감성을어떤식으로풀어내고자했나그방향성이궁금하다.김경률:자유롭게돌아다니는오픈월드형태는아니지만,스토리를진행하면서원작의지역과명소를하나하나'발견'해나가는감성을담으려했습니다.세컨딜같은마을에도달하거나,후반부에원작을반영한비밀의화원의변화를마주하는순간들이그런예입니다.탐험의재미를'이동'이아니라'발견과재현'으로풀어낸셈이죠.Q.세로화면을선택한이유는?김경률:산라쿠가그랬듯,틈이날때곧바로다이브하는감각을살리고싶었습니다.한손으로짧게도즐길수있는세로화면이모바일중심설계와가장잘맞았습니다.Q.'샹그릴라프론티어'는원작자체가'게임속게임'을배경으로하는작품이라는점이특징이다.이런IP의특성을활용해'샹그릴라프론티어:일곱최강종'만의게임적인재미를어디까지확장하고싶은지,그리고정식출시이후어떤게임으로자리잡기를기대하는지.김경률:원작이강적을공략하는이야기인만큼'공략의손맛'을태그배틀과연계,브레이크로압축해담았습니다.바쁜날엔가볍게한판,깊게파고들고싶은날엔끝없이도전할수있는게임.원작의공략감성을오래도록즐기실수있는타이틀로자리잡기를바랍니다.Q.기본적으로'원작재현'에포커스를둘것인지'오리지널스토리'에포커스를둘것인지궁금하다.김경률:기본축은원작,즉애니메이션1기의충실한재현입니다.그위에작가님과함께만든외전과오리지널캐릭터를얹는방식이라고보시면됩니다.재현을우선하되오리지널로넓혀가는방향입니다.Q.원작스토리·캐릭터·세계관을어디까지따르고,어디부터게임만의오리지널요소인가?김경률:설정은원작소설을,시각화는코믹스와애니메이션을기준으로삼았습니다.반면캐릭터의전투스킬설계나,원작에이름만있던캐릭터를확장한부분,외전시나리오등은게임만의오리지널입니다.물론이오리지널요소들도전부작가님감수를거칩니다.Q.게임스토리는기본적으로원작애니메이션1기의주요에피소드를재현하면서동시에원작에서다루지않은비하인드스토리나오리지널캐릭터도등장할예정이라고들었다.'원작재현'과'게임만의새로운요소'를어떻게자연스럽게조화시키고자했는지,향후외전은원작에서미처다루지못했던인물이나사건을보완하는방향으로도확장될수있을까?김경률:애니메이션1기의재현을골격으로삼고,원작에서미처다루지못한인물이나사건을보완하는외전을함께준비하고있습니다.예를들어'SF-Zoo'의캐릭터들이참여하는'토끼나라투어'같은외전에피소드가있습니다.앞으로의외전도원작의여백을자연스럽게메우는방향으로확장될수있다고봅니다.Q.원작팬들이반가움을느낄만한특별한요소가있는지,반대로원작을모르는유저도부담없이시작할수있도록준비한요소가있는가?김경률:원작성우분들이새롭게녹음한명품보이스,달이가려진뒤리카온이등장하는것같은명장면의고증재현,그리고마스코트에무르의매력을3D로살려낸부분이있습니다.또원작에잠깐스쳐지나간캐릭터들이플레이어블캐릭터로새롭게태어난것도팬분들께는반가운지점일것입니다.스토리도입부에서산라쿠가보팔버니를잡는부분을자연스럽게튜토리얼로녹여냈습니다.세로화면과간단한태그전투기반이라조작부담도적고요.도입부부터풀보이스연출로이야기에빠져들수있도록준비했기때문에,원작을모르셔도편하게시작하실수있습니다.Q.스토리는시작부터'묘지기웨자에몬'전투를보여준뒤과거로돌아가는구성을택했고,풀보이스컷신과QTE까지활용하고있다.이러한도입부를선택한이유는무엇이며,원작스토리를이미알고있는팬과처음접하는이용자모두에게새로운경험을주기위해어떤부분을가장신경썼나?김경률:강렬한클라이맥스로먼저시선을붙든뒤과거로돌아가는구성을택했습니다.원작팬에게는명장면을먼저체험하는반가움을,처음접하는분에게는강한첫인상을드리고싶었거든요.특히명품보이스컷신과QTE를통해원작을'관람'하는데서'직접체험'하는것으로한단계끌어올리는데가장신경썼습니다.Q.주인공이현실과게임을오가는것이원작의특징이다.샹프론뿐만아니라다른똥겜이야기도상당한분량을차지하는데이는어떤식으로구현될까?김경률:게임은무엇보다'샹그릴라프론티어'세계에몰입하는데초점을맞추고있습니다.그래서원작에등장하는다른게임이야기는상대적으로비중을크게두지는않았고,필요한경우연출로압축해담아냈습니다.다만,원작에서도비중이큰'네피림할로우'나'GGC'같은경우는다른형태의전투경험을구현하기위해다양한시도를하고있습니다.Q.원작만화와애니메이션은액션이큰파트를차지하는데,게임에서는이부분을어떻게구현했는가?김경률:직접적인액션조작자체보다는캐릭터를태그로교체하는판단과타이밍에서액션의쾌감을느끼도록설계했습니다.원작의화려한액션디테일은컷신에충실히담았고,웨자에몬의공격을패리하는장면처럼직접체험하는액션구간도곳곳에준비했습니다.Q.핵심차별점으로'태그배틀시스템'을내세웠는데단순히캐릭터를교체하는것을넘어'연계공격→필살기→브레이크'로이어지는구조를설계한이유와전투의핵심재미는무엇인가?김경률:단순히캐릭터를바꾸는데서그치지않고,캐릭터를교체하는것자체가공략의선택지를넓히는일이되도록설계했습니다.연계공격으로필살기를쌓고,그흐름이전투의하이라이트인'브레이크'로이어집니다.브레이크에돌입해콤보로최종대미지를폭발시키는그빌드업의쾌감이전투의핵심재미입니다.Q.'태그스트라이크'와'링크스트라이크','브레이크'등전투시스템이상당히유기적으로연결돼있다.개발과정에서전투밸런스를맞추면서가장어려웠던부분은?김경률:자동전투의편안함과태그·연계·브레이크가주는전략적깊이를동시에만족시키는밸런스가가장어려운과제였습니다.너무손이많이가도,너무손댈것이없어도안되기때문에그접점을찾는데많은공을들였습니다.Q.자동전투기반인데속성과태그스트라이크연계,필살기까지다양한시스템을채택한것이눈에띈다.이런시스템들은자동이어느정도까지지원되나?김경률:전투에서준비되는모든시스템들이자동으로지원됩니다.예를들어연계공격이후필살기도자동으로사용되는식입니다.다만,자동보다는수동전투를했을때보다더유리하게전투를이끌어갈수있게밸런싱이되어있습니다.Q.직접적인조작보다판단과교체타이밍에무게를둔전투구조를택한이유는무엇이며,숙련된이용자에게는어느정도까지깊이있는플레이를제공할계획인가?김경률:세로화면과모바일에서누구나편하게즐기시길바랐기때문에정밀한조작보다판단과교체타이밍에무게를뒀습니다.대신숙련된분들께는브레이크에들어가기전에어떤버프와디버프를챙기고어떤순서로필살기를쓰느냐에따라최종대미지가크게달라지도록해깊이있게파고들여지를충분히마련했습니다.Q.4인조합에2인전투라는방식을선택했다.전투중인메인캐릭터와서브캐릭터외나머지두캐릭터는단순히대기하는것뿐일까?전투에영향을준다면어떤식으로영향을미치나?김경률:대기중인캐릭터도단순히놀고있는건아니고,파티전체의시너지와교체자원으로서역할을하도록설계하고있습니다.Q.캐릭터마다속성과타입이있는것같다.전투에어떤식으로활용될까?(브레이크연계방식)김경률:캐릭터마다고유한속성과연계타입을가지고있어서,상대하는몬스터의상성이나브레이크연계조건과맞물립니다.브레이크상태에서는화면상단에제시되는연계타입에맞춰빠르게캐릭터를태그하는것이핵심입니다.Q.원작에선주인공시점에서진행되는전투대부분산라쿠의피지컬에의존한경우가많다.전투에서패리와회피는어떤식으로사용될까?전투에대해자세히소개해달라.(버프와디버프를통한캐릭터강화등)김경률:게임초반웨자에몬의공격을직접패리해보는체험처럼,특정구간에서액션의손맛을느끼실수있도록준비했습니다.또한,전투내내상대의공격을패리할수있는시스템이있으며,상대의공격타이밍에맞춰태그를함으로써회피를할수도있습니다.버프와디버프는브레이크의최종대미지에직접적으로영향을주기때문에,얼마나잘챙기느냐가전투의결과를좌우합니다.Q.원작을보게되면길드시스템을비롯한멀티플레이에관한언급이잦은편이다.혹시게임내에서도이와관련된길드및협동콘텐츠가존재하는지,그리고존재한다면어디까지계획하고있는가?김경률:네,원작에서인상깊었던'함께불가능을넘는'순간을,웨자에몬을쓰러뜨리는클랜콘텐츠와같은형태로준비하고있습니다.다만이번도쿄게임쇼빌드에는포함되지않았고요.차근히다듬어서정식으로인사드리겠습니다.Q.원작에서는히든퀘스트를비롯해주인공일행만이알고있는숨겨진요소들에대한언급이자주나오는편이다.정식출시버전에서스토리를진행하거나콘텐츠를진행할때,이와관련된'히든'요소들을어떤방식으로풀어나갈예정인가?김경률:원작의히든요소가주는특유의재미를살리고싶어외전이나비밀의화원의변화처럼플레이하면서직접발견해나가는요소들을준비하고있습니다.자세한부분은직접플레이하시면서찾아주시면좋겠습니다.Q.게임초반부터'묘지기웨자에몬','탐식의대사'등원작의강력한몬스터와전투를경험할수있도록구성했다.특히보스몬스터를게임에구현할때원작의어떤부분을가장중점적으로살렸나?김경률:원작보스고유의개성과패턴을그대로되살리는데가장중점을뒀습니다.예를들어'머드디그'는사구팔구의늪에서산라쿠의이동이제한되던상황에착안해,플레이어의캐릭터교체를방해하고기동성을떨어뜨리는기믹을넣었습니다.적의패턴을읽고파훼법을찾아가는그손맛을재현하고자했습니다.Q.보스마다서로다른'연계타입'과'브레이크포인트'를갖도록설계했다.정식출시이후에는보스마다어떤식으로공략법을차별화해이용자들이새로운전략을고민하도록만들계획인가?김경률:내부테스트를거치며공략의방향성을특정연계타입을강제하지않는방향으로전투시스템을개편하고있습니다.고정된조합을요구하기보다보스별고유기믹등을어떻게활용할것인지에초점을맞춰유저분들이각자의공략법을만들어갈수있도록준비하고있습니다.Q.원작에서산라쿠일행이강력한몬스터의특성을파악하고시행착오끝에공략법을찾아가는과정은중요한재미다.게임에서도보스마다서로다른연계방식과공략요소를갖는다고소개했는데,향후등장할'일곱최강종'각각의개성을전투기믹으로어떻게차별화할계획인가?김경률:'일곱최강종'은이여정의궁극적인목표로앞으로등장할최강종은저마다고유한기믹과전투스타일을갖도록기획하고있습니다.보스에따라필요한파티조합이나컨트롤요소자체가달라지는재미를느낄수있을것입니다.구체적인스펙과구현방식은작업중이며,출시이후순차적으로선보일예정입니다.Q.웨자에몬전은3명만등장해도되지만,쿠타니드전은5인파티였다.어떤식으로구현하고싶은가?김경률:원작에서도상대에따라함께하는인원이달랐던만큼,협동의규모가다른전투를클랜협동전같은형태로구현하고자합니다.구체적인인원과구현방식은다듬어서정식으로소개드리겠습니다.Q.웨자에몬의청천대정처럼특정패턴을만족해야공략할수있는적들도있었다.적들의주요패턴을소개부탁한다.(탐식의대사와머드디그등)김경률:기본적으로적의패턴을읽고파훼하는방식으로설계돼있습니다.앞서말씀드린'머드디그'처럼플레이어의이동과교체를제한하는패턴이대표적이고요.보스별자세한패턴은앞으로콘텐츠를통해하나씩소개드리겠습니다.Q.시연빌드에서는22명의캐릭터가등장하는데캐릭터별속성과등급등은어떻게되나?김경률:캐릭터마다고유한속성과연계타입을가지고있고,등급체계도있습니다.이번도쿄게임쇼빌드에서는주연급캐릭터들을특별사양으로준비해,최고등급캐릭터의강력하고화려한스킬을직접체험해보실수있습니다.다만,속성과등급은현재계속해서조정중이어서구체적인사양까지공개하기는어려운점양해부탁드립니다.Q.산라쿠외캐릭터들은전투나파티구성에서어떤개성을갖게되나?김경률:캐릭터마다속성과연계타입,전용장비와비전서로역할이뚜렷하게나뉩니다.예를들어도그마타는근거리에서적의공격을받아내는탱커,바니니는원거리에서적을공격하는딜러같은식이죠.Q.현재22종의원작캐릭터가구현됐으며향후오리지널캐릭터도추가될예정이라고소개됐다.캐릭터를플레이어블캐릭터로재해석할때원작의개성을전투스타일에어떻게반영했는가?김경률:원작속캐릭터의성격과이야기를전투스타일로옮기려했습니다.특히만화나애니메이션에서전투장면이그려지지않은캐릭터가많았는데,이런캐릭터들은카타리나선생님과의협의와감수를거쳐전투설정을새롭게구축했습니다.Q.캐릭터마다속성과연계타입이있고전용장비와비전서를통해스킬을변화시킬수있다.캐릭터수집과성장과정에서이용자가자신만의파티와전략을만들어가는재미를어떻게구현하고자했는가?김경률:캐릭터에전용장비와비전서를조합하면더큰성능을이끌어낼수있습니다.이렇게캐릭터를모으고키우는과정자체가곧공략의선택지를넓히는일이되도록,그래서보스마다자신만의파티와전략을완성해가는재미를느끼시도록설계했습니다.샹그릴라프론티어TGS2026미디어쇼케이스Q.좋아하는캐릭터를중심으로플레이하려는원작팬과보스공략에맞춘최적조합을추구하는이용자사이에서캐릭터활용도를어떻게균형있게설계하고있는가?김경률:전용장비와비전서를통해좋아하는캐릭터도충분히키워서활약시킬수있도록설계하고있습니다.상성에맞춘최적의편성과,애착가는캐릭터중심의편성이함께성립할수있도록균형을잡아가는중입니다.Q.캐릭터외에도전용장비와비전서가핵심으로소개됐는데,이둘은어떤식으로획득하는가?김경률:전용장비와비전서는스토리진행이나던전,토벌콘텐츠등을통해획득하실수있도록준비하고있습니다.Q.일곱최강종유니크시나리오EX격파보상은스토리진행의핵심이었다.이런보상도전용장비같은방식으로게이머가사용할수있을까?김경률:안타깝게도전용장비같은방식으로게이머가직접사용할수있는형태로는생각하고있지않습니다.다만,일곱최강종격파는명예로운의미가크기때문에그런부분에집중해서보상을생각하고있습니다.Q.도그마타와바니니처럼이게임만의독특한캐릭터가등장한다.그외협업을통해만든캐릭터중소개하고싶은것이있다면?김경률:도그마타와바니니외에도,원작코믹스에서처음등장한비블리오와스콜라테같은캐릭터들이있습니다.이들이어떤스킬을쓰고어떤이야기에서활약하는지는앞으로다른콘텐츠를통해소개드릴예정입니다.또이번도쿄게임쇼에서처음으로플레이해보실수있는캐릭터도준비돼있는데,자세한내용은다음기회에말씀드리겠습니다.Q.일본시장공략을위한현지화작업등게임내따로녹여낸특색이있는가?김경률:원작이일본IP인만큼,단순한번역을넘어원작의결을그대로살리는데가장신경썼습니다.무엇보다원작성우분들이게임만을위해새롭게녹음한보이스를적용해,현지팬분들이익숙한목소리로이야기에몰입하실수있도록했습니다.또한카타리나·후지선생님의감수를상시거치며캐릭터의말투나명장면연출까지원작고증에충실하게담아냈고요.게임의명칭이나시스템용어역시일본현지에서자연스럽게받아들여질수있는표현으로다듬었습니다.일본을첫시장으로삼은만큼,현지팬분들이'원작이그대로게임이되었다'고느끼시는것을목표로준비하고있습니다.Q.모바일,PC로나가는데어떤경험의차이가있을지,PC로나간다면콘솔도가능할텐데배제한이유는?김경률:저희가추구하는방향은캐릭터의직접조작재미보다는간단한터치조작으로타이밍과전략적인필살기선택등의재미를주는것이어서모바일과PC간경험차이는크지않습니다.론칭시점기준으로저희의계획은주플랫폼이모바일이고모바일에서가장재미있는경험을주기위해노력했습니다[email 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9월17일부터21일까지일본마쿠하리멧세에서개최되는‘도쿄게임쇼(TGS)2026’에서,한국인디게임개발사나누컴퍼니가독자적인아이템루팅으로자신만의빌드를완성하는핵앤슬래시액션RPG'바벨탑:혼돈의생존자들(이하바벨탑)'을선보이며일본관람객들의시선을사로잡았다.올해로30주년을맞은도쿄게임쇼는사상최장기간인5일동안진행하며오프라인을중심으로온라인행사와병행하는하이브리드형식으로꾸며졌으며,한국콘텐츠진흥원은한국공동관으로한국의유망한15개인디게임사를지원했다.그15개게임사중나누컴퍼니는뱀서류와디아블로를적절히융합한듯한모습으로직관적인전투와깊이있는성장의재미를갖추면서일본에서도크게호평받았다.이에본지에서는도쿄게임쇼현장에서이게임을개발한임종현나누컴퍼니개발이사를만나나누컴퍼니와'바벨탑'의미래비전에대한자세한얘기를들어봤다.나누컴퍼니임종현개발이사(우측)Q:게임동아:‘바벨탑:혼돈의생존자들’에대한간단한소개를부탁드립니다.A:임종현이사:안녕하세요.‘바벨탑:혼돈의생존자들’은각자의탐욕을채우기위해바벨탑의정상에도전하는핵앤슬래시로그라이크액션RPG입니다.다수의적을상대하는직관적인액션에아이템루팅요소를결합했으며,다양한장비와능력을조합해자신만의빌드를완성하는재미를강조했습니다.누구나쉽게전투를시작할수있지만,어떤아이템을선택하고조합하느냐에따라전혀다른플레이가펼쳐지는깊이있는구조를갖추고있습니다.지난2025년5월스팀얼리액세스를시작한이게임은약1년간의업데이트를거쳐2026년5월정식출시됐으며,현재누적판매량20만장돌파를앞두고있습니다.Q:게임동아:대표님의경력을소개해주십시오.A:임종현이사:저희대표님은지난2002년그라비티에입사하면서게임업계에처음발을들였습니다.이후나우콤에서‘테일즈런너’사업팀장등을맡으며게임사업과서비스운영경험을쌓았습니다.나누컴퍼니를창업한이후에는총14종의모바일게임을글로벌시장에퍼블리싱하거나자체개발해출시했습니다.인터뷰를진행하고있는저는대표님을따라사내에서개발을총괄하고있습니다.바벨탑타이틀화면Q:게임동아:나누컴퍼니는어떤회사입니까?A:임종현이사:나누컴퍼니는2013년에설립된13년차게임개발사입니다.2015년부터다양한인디모바일게임을글로벌시장에퍼블리싱했으며,2020년부터는자체개발중심의체제로전환해게임을직접개발하고서비스하고있습니다.2025년부터는주력플랫폼을모바일에서스팀으로확대했습니다.그첫번째결과물이‘바벨탑:혼돈의생존자들’이며,현재는스팀을중심으로새로운작품들을꾸준히준비하고있습니다.Q:게임동아:모바일게임에어울리는게임같은데,왜PC로개발을했는지궁금합니다.A:임종현이사:말씀드렸다시피'바벨탑'은지난2025년2월에데모버전을공개했고,같은해5월스팀얼리액세스를시작했습니다.이후약1년동안이용자피드백을반영한지속적인업데이트를통해콘텐츠와시스템을개선했으며,2026년5월26일정식버전을출시했습니다.모바일게임으로시도하지않는이유는,기존에계속모바일게임만개발하다가이번에제대로PC시장을개척해보자고회사의방향이결정되었기때문입니다.이게임도모바일로변형할수있지만,그보다는우선적으로콘솔게임에초점을맞추려고하고있습니다.그래서현재는2026년4분기콘솔버전출시를준비하고있습니다.아울러‘바벨탑’이거둔성과를기반으로해당IP를활용한신작들도개발하고있습니다.게임스크린샷Q:게임동아:현재까지의성과와향후판매목표는어느정도입니까?A:임종현이사:현재까지누적판매량은약20만장에이릅니다.얼리액세스출시이후한달만에판매량10만장을달성했으며,같은달스팀글로벌베스트셀러브론즈등급에선정되기도했습니다.앞으로는콘솔버전출시와지속적인콘텐츠업데이트,추가DLC등을통해판매량을확대할계획입니다.내년상반기까지누적판매량50만장,이른바‘하프밀리언’을달성하는것이현재의목표입니다.Q:게임동아:이번도쿄게임쇼참가를통해기대하는부분은무엇입니까?A:임종현이사:이번에도쿄게임쇼에큰기대를하고있습니다.저희의전작인PCFISH가일본에서인터뷰를한적이있는데X리트윗이잘되어하루에3~4만명이유입되는등크게효과를본적이있습니다.그래서다운로드1위가일본이었습니다.지난차이나조이때총2800명의팬들의이메일을모았는데,이번에도쿄게임쇼에오면서더많은이벤트와적극적인홍보로그보다좋은결과를내고싶습니다.Q:게임동아:도쿄게임쇼한국공동관을비롯해국내인디게임을지원하는사업이다양하게진행되고있습니다.한국인디게임의발전을위해추가로필요한부분은무엇이라고생각합니까?A:임종현이사:전세계적으로게임산업을육성하기위한다양한정책과지원이이어지고있습니다.한국역시해외전시회공동관운영을비롯해개발지원과마케팅지원등여러정책을적극적으로추진하고있습니다.이러한지원은작은개발사들이새로운시장에도전하고게임을알리는데큰도움이됩니다.앞으로도재능있는개발자들과참신한게임들이꾸준히도전할수있도록좋은지원환경이지속적으로마련되기를기대합니다.게임스크린샷Q:게임동아:‘바벨탑:혼돈의생존자들’을기다리거나아직접하지않은이용자들에게한말씀부탁드립니다.A:임종현이사:얼리액세스부터정식출시까지많은관심과성원을보내주신이용자여러분께진심으로감사드립니다.아직게임을즐겨보지않은분들이라면지금이‘바벨탑’을시작하기가장좋은시기라고자신있게말씀드리고싶습니다.지난1년간의업데이트를통해콘텐츠와완성도를꾸준히높였으며,정식출시이후에도새로운업데이트를계속선보일예정입니다.앞으로‘바벨탑’은지속적인콘텐츠업데이트와플랫폼확장,그리고새로운작품을통해이용자여러분을찾아뵙겠습니다.많은기대부탁드립니다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
맥스페인,앨런웨이크시리즈로유명한레메디엔터테인먼트가지난2020년에야심차게신작을하나선보였다.다른차원의외계생명체,그리고초능력을활용한전투등색다른컨셉으로관심을모은신규IP게임인'컨트롤'이다.당시이해하기힘든난해한세계관과게임플레이,최적화등의문제로전체적인평점은높지않았지만,색다른컨셉을선호하는이들에게호평을받았다.대중적으로잘알려진게임이라고할수있을정도는아니지만지금까지누적600만장을돌파했으며,에픽게임즈스토어에서무료로배포한적이있기때문에잘찾아보면가지고있을수도있다.컨트롤레조넌트이런'컨트롤'이6년만에신작으로돌아온다.전작의이야기를이어가는'컨트롤레조넌트'다.전작과완벽하게이어지는내용이기때문에전작을플레이해보는것이좋은데,워낙난해한게임이라는평가가많았던게임이다보니,개발진도걱정이많았나보다.시작전컨트롤개요라는항목을만들어뒀다.전작의스토리를요약해둔영상이니,전작을안해봤다면한번쯤봐두는것을추천한다.전작스토리를요약해서보여준다전작은동생을구출하기위해지구를침공한히스와맞서싸우는제시페이든의활약을다뤘는데,이번에는전작에서히스에감염돼격리됐던동생딜런페이든이깨어나모종의이유로모습을감춘누나를찾는여정을그리고있다.동생을깨우고사라지는전작주인공전작에서는FBC가위치한올디스트하우스에서제시가히스와싸우는것을경험했지만,이번작에서는게임의무대가뉴욕맨해튼전체로확대된다.올디스트하우스봉쇄가뚫리면서히스가뉴욕시전체로풀려나지옥도가펼쳐졌기때문이다.국장이었던제시가사라진후혼란에빠진FBC를도와서히스와싸우고,시민도구하고,누나의행방도찾아야한다.뉴욕맨해튼은일본에또무로초가있다면미국에는이곳이있다고할수있을정도로스파이더맨,디비전2등을통해많이돌아다녀본익숙한공간이다.하지만이게임에서만나게되는맨해튼은완전히새로운느낌의공간이다.이계의존재들이풀려나면서도시전체가기묘하게뒤틀렸기때문이다.죽은시체들이하늘에둥둥떠있고,건물이뒤집혀있거나,도로가90도로꺾여서넘을수없는벽이되기도한다.모든것이뒤틀린뉴욕맨해튼뒤틀려진맨해튼에서히스와싸우면서시민들을구해야한다공간이기묘하게뒤틀려있기때문에,넓은공간을모험하는재미가있다.누나와마찬가지로초능력자이기때문에높은건물위를날아다니는듯한기분을느낄수있으며,중력의방향을바꿔서벽을걸어다니며숨겨진요소를찾아내는재미도느낄수있다.전작과마찬가지로세계관에관한정보를사방에흩어져있는여러문서를입수하면서배우도록만들어져있다보니,처음에는보이지않았던공간을중력방향을바꿔서찾아내고,새로운정보를습득하는재미가있다.물론길찾기에어려움을느끼는사람이라면전작이상의어려움을느낄수도있다.중력방향을바꾸면새로운길이열린다보통비판받는오픈월드게임들은메인스토리와관련도없는느낌표들로공간만채워서이용자를귀찮게한다는말을듣는경우가많다.이게임역시맵을열어보면여러가지표시들을발견하게되는데히스가점령해지옥이된뉴욕시를차례로해방시키는느낌이라,메인스토리와관련이없는서브퀘스트나숨겨진보물상자를찾는것들이의미가있게느껴진다.형태가바뀌는막대기를활용한근접액션을즐길수있다액션도바뀌었다.전작의주인공제시는다양하게변화하는총기모양의서비스웨폰이라는무기를사용했는데,딜런역시모양이다양하게변화하는막대기를사용해근접액션을펼친다.게임시작시제시가동생의가슴에날카로운막대기를꽂아넣는모습이연출돼깜짝놀라게되는데,바로그막대기다.참고로왜동생을그렇게아끼는주인공이혼수상태인동생을죽이려하는지이해가안됐는데,나중에대화를들어보니동생을깨우기위해서한행동이었다고한다.초능력자들이라사고방식이다른건지,그냥“그정도로는안죽어”라고외치는현실남매인건지…이막대기는자유롭게형태가변형되기때문에,짧은검처럼사용할수도있고,낫으로변형시켜다수의적을한번에쓸어버릴수도,거대한망치로변형시켜적을뭉게버릴수도있다.전작의FPS에서근접액션으로바뀐것에불안함을느끼는사람들이많았을것같은데,데빌메이크라이느낌이난다.데빌메이크라이느낌이나는근접액션가장먼저만나게되는기괴한느낌의보스전특이한점은액션게임에서기본인난이도조절이없다는것이다.가드도없어서모든공격을회피하면서싸워야한다.난이도를낮춰서메인스토리만빨리클리어하면이게임의진면목을발견할수없다고생각한듯하다.메인퀘스트만빠르게달리다보면막히는구간이나오게되는데,다른지역의히스들을사냥하면서얻는재화로각종능력치를착실히업그레이드해서다시도전해야한다.자원을모아서능력치를업그레이드할수있다전작인컨트롤은난해한세계관과최적화문제,그리고한국의경우이해하기힘든번역등의문제가겹치면서호불호가심하게갈리는모습을보였다.보통신규IP게임이이런평가를받으면후속작까지이어지기쉽지않은데,레메디개발진들은아직보여줄수있는것이많고,후속작을통해이세계관을더욱크게발전시킬수있다고자신하면서,6년간혼신의힘을다해이것을준비했다.특색있는세계관을좋아하는이들을위한게임전작요약영상을봐도잘이해가안되는부분들이컨트롤레조넌트를플레이하면서서서히풀리는것을보면개발진들이준비한것들이설득력이있는것같다.전작의스토리를완성시키는후속작인만큼,전작을플레이해봤다면꼭플레이하기를추천하며,전작을안해봤더라도독특한컨셉에관심이생긴다면이번작품을통해컨트롤세계에뛰어들면될것같다.여전히기괴하고뒤틀려있지만,실제로게임을플레이해보면전작보다많이친절해졌다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
“메트로배니아는어려운게임이아니라탐험을중심으로한장르라고생각합니다.누군가처음즐길작품을추천할때‘페이탈클로’부터해보라는이야기를듣고싶습니다.”엔데브게임즈가2D액션메트로배니아게임‘페이탈클로’(FatalClaw)를들고도쿄게임쇼2026(TGS2026)을찾았다.‘페이탈클로’는죽음의위기에서선조들의도움으로되살아난고양이‘키샤’가봉인된지하세계를탐험하는게임이다.이용자는지하세계에남겨진생존자를구하고지상으로돌아갈방법을찾는과정에서감염체와세계에얽힌비밀을마주하게된다.본지에서는TGS2026현장에서엔데브게임즈권혁민이사를만나‘페이탈클로’의개발과정과앞서해보기에서얻은성과,향후업데이트및콘솔출시계획에관한이야기를들어봤다.권혁민엔데브게임즈이사Q:게임동아:먼저엔데브게임즈와‘페이탈클로’에대한소개를부탁드린다.A:권혁민이사:엔데브게임즈는‘엘소드’와‘커츠펠’등을개발한KOG출신의주요개발진이모여설립한회사다.현재10명대중후반규모로운영되고있다.액션게임을개발하며쌓은경험을살려PC와콘솔을비롯한다양한플랫폼에게임을선보이는것을목표로하고있다.‘페이탈클로’는엔데브게임즈가개발한2D액션메트로배니아게임으로,지난8월26일정식출시해스팀에서서비스하고있다.Q:게임동아:고양이를주인공으로선택한이유가궁금하다.A:권혁민이사:처음부터고양이를주인공으로정해놓고개발을시작한것은아니다.개발진이좋아하는메트로배니아장르와우리가잘할수있는액션플랫포머를결합한게임을만들기로한것이출발점이었다.이후세계관과주인공을구상하던중담벼락을뛰어넘는고양이를보게됐다.고양이는높은곳을자유롭게오르고좁은장소를돌아다니는등탐험과모험에잘어울리는동물이라고생각해주인공으로선택했다.고양이의특징을살린세세한요소도넣었다.게임에서상자를열어아이템을얻은뒤상자안에들어가면키샤가골골송을부르는모습을확인할수있다.Q:게임동아:감염체의능력을흡수하고‘카비츠’를조합하는시스템은어떤방식인가?A:권혁민이사:카비츠는다른게임의부적과비슷한역할을하는장착시스템이다.어떤카비츠를선택하느냐에따라전투방식과탐험과정이달라진다.공격력을높이거나회복효과를강화하는카비츠도있고,이용자가직접획득해야하는재화를대신수집해주는장치를불러내는카비츠도있다.이용자는자신의전투방식이나필요한기능에맞춰카비츠를구성할수있다.페이탈클로Q:게임동아:앞서해보기를거쳐정식출시했다.이용자의견이가장크게반영된부분은무엇인가?A:권혁민이사:싱글패키지게임은이야기와결말이중요한만큼앞서해보기를진행하면내용이미리공개될수있다는우려가있었다.그럼에도지금돌아보면앞서해보기를선택한것은잘한결정이었다고생각한다.특히점프와대시를비롯한조작감에관해많은의견을받았다.의견을반영해수정하고업데이트하는과정을반복하면서이용자와함께게임을만들었다고생각한다.정식출시후에도부정적인의견이나온부분은최대한빠르게개선하고있다.처음에는스팀에서부정적인평가를남겼다가업데이트와소통을확인한뒤긍정적으로평가를바꿔준이용자도있었다.Q:게임동아:이번TGS에서일본이용자들에게강조하고싶은매력은무엇인가?A:권혁민이사:일본이용자들은콘솔과싱글플레이게임에익숙하고이야기나세부적인요소도중요하게살펴본다고생각한다.개발진역시콘솔게임을좋아하는사람들이모여있어탐험과정에서발견할수있는숨겨진요소를게임곳곳에넣었다.이야기도단순히한번결말을보면끝나는구조가아니다.엔딩이후에필로그를계속진행하면또다른결말로이어지고,이후에도새로운이야기를확인할수있다.이러한구조가일본이용자들에게매력적으로다가갈수있다고생각한다.Q:게임동아:콘솔을비롯한다른플랫폼으로확장할계획도있나?A:권혁민이사:가능한많은플랫폼에‘페이탈클로’를출시하는것이목표다.가장먼저준비하고있는플랫폼은닌텐도스위치다.빠르면2026년안에,늦어도2027년초에는출시하는것을목표로하고있다.이후플레이스테이션과엑스박스버전도순차적으로준비할예정이다.PC에서도스팀뿐만아니라에픽게임즈스토어등게임을선보일수있는플랫폼이있다면적극적으로검토하고자한다.페이탈클로를즐기는이용자들Q:게임동아:정식출시이후의업데이트계획은어떻게되나?A:권혁민이사:아직별도의로드맵을공개하지는않았지만오는10월대규모패치를진행할예정이다.현재는기본게임에서부족하거나이용자들이불편하다고평가한부분을개선하는것을우선하고있다.DLC도준비하고있다.본편에서모두풀지못한이야기가아직많이남아있기때문이다.기본게임을충분히다듬은뒤새로운이야기를DLC를통해선보이고싶다.Q:게임동아:이번TGS참가를통해기대하는성과는무엇인가?A:권혁민이사:현재퍼블리셔컴투스홀딩스와함께하고있지만,콘솔출시를위해여러플랫폼사와도미팅을진행하고있다.내부적으로플랫폼확장에필요한개발기술은확보하고있다.플랫폼사와더욱긴밀하게협력할수있다면출시준비를원활하게진행할수있을것으로기대한다.일본이용자들의의견을직접듣는것도중요한목표다.온라인을통해서도다양한의견을받고있지만,TGS현장에서는이용자들이게임을즐기는모습을살펴보고곧바로이야기를들을수있다.현장에서확인한의견을바탕으로불편한부분을계속개선할계획이다.Q:게임동아:마지막으로‘페이탈클로’를즐기고있거나관심을가진이용자들에게한말씀부탁드린다.A:권혁민이사:메트로배니아장르에는어렵다는인식이있다.하지만우리는메트로배니아가소울라이크처럼높은난도를극복하는장르라기보다새로운장소를발견하고탐험하는재미가중심인장르라고생각한다.‘페이탈클로’역시이러한방향에초점을맞추고최대한친절하게만들고자노력했다.어려운메트로배니아가아니라장르를처음접하는이용자도즐길수있는입문작이되고싶다.누군가“메트로배니아를처음해보려는데어떤게임이좋은가”라고물었을때“‘페이탈클로’부터해봐”라는추천을받을수있는게임으로계속다듬어나가겠다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
스마일게이트가‘도쿄게임쇼2026(TGS2026)’에참가해일본시장공략에힘을싣는다.올해는‘미래시:보이지않는미래’와‘데드어카운트:두개의푸른불꽃(이하데드어카운트)’등신작을선보이며현지이용자들과접점을넓히고있다.TGS현장을찾은백영훈스마일게이트CBO는일본사업에서단기적인성과뿐만아니라이용자리텐션과충성도확보가중요하다고강조했다.한번게임과IP에애착을가진이용자가오랫동안팬으로남는일본시장의특성을고려해,현지이용자가원하는것을꾸준히파악하고서비스에반영하겠다는설명이다.백영훈스마일게이트CBO백CBO에게스마일게이트의일본사업성과와향후전략,애니메이션풍게임포트폴리오확대,‘미래시’와‘데드어카운트’의출시계획등에대한이야기를들어봤다.이하는질의응답.Q.스마일게이트에합류한지4년정도됐다.그동안가장큰성과를꼽는다면?CBO가된이후역할에도변화가있나?A.처음합류했을때는메가포트부문대표로모바일게임퍼블리싱을주로담당했다.당시스마일게이트모바일게임이라고하면‘에픽세븐원툴’이라는이야기도많이들었다.이후‘로드나인’,‘카오스제로나이트메어’,최근‘이클립스’까지어느정도성과를내면서여러프로젝트를퍼블리싱하는사업역량을조금씩키워나가고있다고생각한다.CBO가됐다고해서바로전체사업을총괄하는것은아니다.기존에담당하던영역을이어가고있으며,변화가있더라도천천히이뤄질것이다.급격한변화보다는자연스럽고안정적인변화가좋다고생각한다.당분간은기존메가포트와스토브관련플랫폼업무를계속진행한다고보면된다.Q.스마일게이트포트폴리오에서서브컬처게임이차지하는비중은어느정도인가?향후더확대할계획인가?A.‘서브컬처’는사람마다정의가조금씩다르다고생각한다.개인적으로는조금더넓게‘애니메이션풍게임’정도로보고싶다.물론그안에서브컬처게임도포함된다.현재서비스중인게임과준비중인작품을생각하면숫자가적지않다.향후2~3년안에는서브컬처를포함한애니메이션계열게임이포트폴리오의과반정도가되지않을까생각한다.중요한포트폴리오중하나다.다만여기에‘올인’하겠다는의미는아니다.이제는‘서브’라는표현이어울리지않을정도로시장자체가커졌다.이분야에서도지속적으로좋은게임을찾고내부에서도발굴해나갈생각이다.백영훈스마일게이트CBOQ.지난해일본시장의중요성을강조했다.1년이지난현재구체적으로확인할수있는성과가있나?A.과거에는일본매출비중이거의없었다.‘에픽세븐’역시일본보다서구권의이용자수나매출기여도가높았다.그런데‘카오스제로나이트메어’는일본이전체매출순위에서2위정도이고이용자수도2위정도다.우리기준에서는일본에서어느정도안착했다고생각한다.이를바탕으로‘데드어카운트’와‘미래시’까지내년에이어진다면의미있는성과를낼수있지않을까생각한다.물론솔직히말하면제가생각했던목표보다절대적인수치는낮다.그만큼쉽지않은시장이고지속적으로공을들여야한다.일본법인뿐아니라한국사업팀과개발팀도일본이용자가무엇을좋아하는지학습하고있는단계다.그래도2023년보다2024년,2024년보다현재가좋아지고있다는것은확실하다.Q.현재일본사업에서가장중요하게보는KPI는무엇인가?A.사업하는사람에게가장중요한KPI는결국매출이다.하지만매출은결과다.그전에굉장히중요하게보는것이이용자리텐션이다.예를들어D+30이지나도이용자리텐션이높다면더공격적으로마케팅할수있다.팬들이계속쌓이면우리가보유한‘에픽세븐’이나‘카오스제로나이트메어’같은IP도다른영역으로확장할수있다.일본은한번IP를좋아하게되면로열티가굉장히강한이용자가많은시장이다.그래서조금더추상적인개념으로표현하면‘충성도를지속적으로확보하는것’이일본시장에서가장중요한요소라고생각한다.Q.일본IP를활용한게임을앞으로더확대할계획도있나?A.일본IP보유사들과계속논의하고있지만일본IP라고성공을보장해주는것은아니다.게임시장이레드오션화되면서마케팅비용과UA비용이계속높아지고있다.이런상황에서일본IP를활용하면인지도를마케팅에활용할수있고,기존세계관과스토리텔링을게임기획에가져올수있다는장점이있다.반대로감수등의과정은쉽지않다.결국IP가얼마나성장가능성이있는지,이미성장한IP라면비용이적절한지,우리가만들려는게임과맞는지를모두살펴봐야한다.유명한IP라도게임화하기적합하지않을수있다.반대로인지도가아주높지않아도게임화하기좋다면과감하게선택할수있다.결국여러조건의‘핏’이맞는지가중요하다.백영훈스마일게이트CBOQ.직접퍼블리싱,일본IP활용등다양한형태로일본시장을공략하고있다.각각어떤장단점이있다고보나?A.일본현지퍼블리셔와일할때는소통이굉장히중요하다.일본회사와한국회사는일하는문화가생각보다많이다르다.서로이해하지못해좋은성과로이어지지못하는경우도경험했다.그래서제3자현지퍼블리싱은다소어려운방식이라고생각한다.한국개발사가직접서비스하면서일본IP를활용하거나,오리지널IP를만들어진출하는것이적합하다고본다.일본IP는현지이용자가거부감없이받아들이기쉽다는장점이있다.반면원작자와판권자가있기때문에라이브서비스에서이용자가원하는것을빠르게반영하기어려울수있다.오리지널IP는반대다.처음인지도를쌓고이용자의마음을여는데오랜시간이걸리고선투자비용도많이든다.‘미래시’를지난해에이어올해도보여주고,또다른행사에도계속출품하는이유다.하지만팬덤이형성된이후에는오프라인행사나온라인이벤트등에서팬들이원하는것을훨씬빠르고자유롭게제공할수있다.Q.‘미래시’와‘데드어카운트’는각각자체세계관과기존IP라는차이가있다.두작품의가능성을판단한기준은무엇인가?A.결국이용자에게소구할수있느냐가가장중요하다.세계관과캐릭터성,그리고그것을게임으로제대로만들어낼수있는지가모두중요하다.특히서브컬처라고불리는게임은아트와개별캐릭터에대한몰입도가중요하기때문에모두검토대상이다.‘데드어카운트’는콘셉트가좋다고생각했다.스마트폰에개인정보가모두담겨있는시대이고,이를소재로풀어낸원작의세계관이탄탄하다.캐릭터성도괜찮았다.이런세계관이라면일본시장에서어필할수있겠다고판단했다.‘미래시’는혈라작가가워낙유명하고그캐릭터스타일과스토리라인을좋아하는팬들이분명히존재한다.여기에개발진이CG등에서풍부한경험을가지고있어이팀이라면충분히구현할수있겠다는판단이있었다.결국세계관과캐릭터가이용자에게소구할수있는지,그리고우리가그것을제대로만들어낼수있는지를살펴보고선택하게된다.백영훈스마일게이트CBOQ.일본시장에서스마일게이트만의차별화전략을꼽는다면?A.제가담당하는분야로한정하면굉장히단순하다.최대한고객과팬에게집중하는것이다.신작을준비할때사업·마케팅조직에항상이야기하는것이있다.메인타깃을단순히‘20~30대남성’처럼정의하지말라는것이다.현재어떤게임을하고있고,어느정도연령대이며어떤성향을가진사람인지구체적으로정의해야한다.그리고그사람들이무엇을필요로하는지를봐야한다.‘우리가만든게임은다른게임보다액션이좋다’같은설명만으로는부족하다.라면을만들고“기존라면보다맛있다,더맵다”고이야기하는것과비슷하다.고객과잠재이용자가무엇을좋아하는지계속관찰하고,원하는것을잘풀어제공하면시장은다시열린다고생각한다.일본에서도마찬가지다.일본이용자는새로운것을시도하는데다소보수적인측면이있다.그렇기때문에더세밀하게관찰하면서‘익숙하지만새로운제안’을하는것이중요하다.Q.‘미래시’와‘데드어카운트’의출시일정은어떻게되나?A.‘데드어카운트’가조금더빠를것이다.아직출시일은정해지지않았고마지막테스트를내부적으로진행할예정이다.그결과를보고출시시점을정할것으로생각한다.‘미래시’는내년반팔을입는시기에는출시하지않을까생각한다.다만테스트에서이용자들이불편해한부분이나좋아하는부분을최대한반영해야하기때문에출시시점은유동적이다.Q.좋은개발사를선점하는경쟁도치열하다.퍼블리셔로서스마일게이트가개발사에제시할수있는강점은무엇인가?A.제가담당하는분야를기준으로보면개발사와협업하는형태는크게인하우스,전략적투자를통한세컨드파티,지분관계없이퍼블리싱하는서드파티로나눌수있다.단순퍼블리싱에서는시장의트렌드와고객이무엇을좋아하는지를파악해개발사에제시할수있다는점이경쟁력이라고생각한다.‘이클립스’나‘로드나인’역시외부개발사와함께한사례다.한국에서독립적으로개발하는개발자들에게도“사업적인부분은우리가맡을테니게임개발에집중해달라”고계속제안하고싶다.세컨드파티에투자한다는것은한작품으로끝나는것이아니라두작품,세작품을계속함께만들고싶다는의미다.그런기회가있다면앞으로도적극적으로나설것이다.개발사가퍼블리셔에게원하는것은자금뿐만아니라사업역량이라고생각한다.고객을제대로파악하고사업적인가이드라인을제시하며마케팅에서새로운시도를하는것이중요하다.그런측면에서는우리에게경쟁력이있다고생각한다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
2019년독특한초자연세계관과액션으로강렬한인상을남긴레메디엔터테인먼트의‘컨트롤’이새로운모습으로돌아온다.오는9월24일출시되는‘컨트롤레조넌트(CONTROLResonant)’는전작의주인공제시페이든의동생‘딜런페이든’을새로운주인공으로내세운후속작이다.무대도미연방통제국(FBC)의본부인‘올디스트하우스’에서초자연적인현상으로뒤틀린맨해튼까지크게확장된다.토마스푸하커뮤니케이션디렉터도쿄게임쇼2026현장에서직접만난레메디엔터테인먼트의토마스푸하(ThomasPuha)커뮤니케이션디렉터는“‘컨트롤’은특정인물의이름이아니라하나의세계를중심으로만들어진작품”이라며“제시의이야기도,딜런의이야기도,또다른누군가의이야기도이세계에서보여줄수있다”고강조했다.특히그는전작과상당히다른모습을보여주는‘컨트롤레조넌트’에대해“직접플레이한다면분명‘이건컨트롤이다’라고느낄것”이라고자신감을드러냈다.이하는질의응답전문이다.Q.전작‘컨트롤’과비교했을때‘컨트롤레조넌트’에서가장크게달라진부분을하나꼽는다면?A.여러가지가있지만가장먼저이야기하고싶은것은딜런이다.전작에서제시는바깥세계에서올디스트하우스로들어와결국국장이됐다.반면딜런은아주오랜시간올디스트하우스안에갇혀있었기때문에바깥세상을거의알지못한다.이번작품에서는그런딜런이오랜만에올디스트하우스를벗어나맨해튼거리로나가게된다.두사람은어떻게보면동전의양면과같다.우리는‘컨트롤’을처음부터남매에관한이야기로생각해왔다.게임플레이측면에서는근접액션의비중이크게높아졌다는것도중요한차이다.Q.전작은총과초능력을조합한전투가인상적이었다.이번작품에서과감하게근접전투중심으로바꾼이유가있나?A.우선우리는이전에했던것을그대로반복하고싶지않았다.‘컨트롤’에서중요하게생각하는요소가운데하나는이용자에게놀라움을주는것이다.같은것을다시보여준다면놀라움도,새로움도줄어든다.설정적인이유도있다.전작의서비스웨폰은국장인제시가사용하는무기다.딜런은제시와완전히다른인물이기때문에자신만의전투방식이필요했다.그래서딜런은훨씬근접전에집중한캐릭터가됐다.원거리공격이완전히없는것은아니지만기본적으로는전투한가운데로뛰어들어싸우는경험을강조한다.서로다른캐릭터인만큼이용자가경험하는게임플레이역시달라야한다고생각했다.토마스푸하커뮤니케이션디렉터Q.무대역시올디스트하우스에서맨해튼까지크게넓어졌다.전작특유의기묘한분위기를유지하기위해어떤고민을했나?A.큰틀에서보면전작과생각보다비슷한부분도있다.올디스트하우스에도연구구역이나유지보수구역처럼서로성격이다른여러섹터가있었다.이번에는그개념을훨씬큰규모로확장했다고생각하면된다.맨해튼은여러개의존으로나뉘며각각독립적인성격을가지고있다.물론전작의섹터보다훨씬크고탐험하거나발견할것도많다.무엇보다각각의지역이확실히다른장소처럼보이고느껴지도록하는데신경썼다.올디스트하우스앞의중심지역이비교적도시의거리다운모습이라면,몰드와관련된지역은거의외계공간처럼느껴질정도로완전히다르다.전작에서는엘리베이터문이열릴때마다무엇이나올지알수없다는재미가있었다.이번에도한지역에서다른지역으로이동했을때낮과밤,날씨와조명,분위기까지완전히달라지는식으로그런놀라움을유지하고자했다.Q.레메디가지금까지만든게임가운데가장규모가큰작품이라고소개했다.단순히맵의크기를의미한것인가?A.게임을단순히크게만들기위해크게만드는것은의미가없다.중요한것은그안에흥미로운것들이있어야한다는것이다.지역의다양성이나콘텐츠의양을포함하면분명우리가지금까지만든작품중가장큰게임이다.개발하면서우리도생각했던것보다훨씬커졌다는사실에놀랐다.나는거의완성단계의게임을세네번정도플레이했는데한번플레이하는데약35시간정도걸렸다.물론내가조금천천히하는편이고사이드퀘스트도많이플레이하기때문이다.중요한것은지도에무언가를무작정가득채우고싶지는않았다는점이다.콘텐츠숫자는조금적더라도하나하나흥미로운경험으로만들려고했다.딜런이굉장히빠르게움직이고거의날아다니다시피이동할수있다는점도세계가커진이유가운데하나다.그의이동능력을받아줄만큼충분한공간이필요했다.Q.그래서완전한오픈월드라는표현은사용하지않는것인가?A.그렇다.우리는이게임을‘오픈월드’라고부르지않는다.‘오픈엔디드샌드박스’에가깝다고설명한다.각지역을돌아다니다보면퍼즐이있을수도있고새로운적을발견할수도있다.이전작품에서는충분히하지못했던것들을이번에는더많이시도할수있게됐다.메인스토리만따라가면서비교적직선적으로플레이하는것도가능하지만,이용자들이돌아다니다가“저기에는무엇이있지?”라는생각으로자연스럽게탐험했으면한다.사이드퀘스트나곳곳에서발견할수있는문서에도많은이야기가담겨있다.레메디게임답게이런요소들도무작위로존재하는것이아니라모두메인이야기와연결돼있다.토마스푸하커뮤니케이션디렉터Q.전작을하지않은이용자도이번작품부터시작할수있다고강조했다.기존팬들이알아보면반가울만한요소도있나?A.물론이다.전작을플레이한이용자를존중하고있으며,전작을알고있다면세계와딜런의과거,지금벌어지는사건을훨씬다른관점에서이해할수있을것이다.하지만두작품은어느순서로플레이해도된다는것이핵심이다.‘컨트롤레조넌트’를먼저플레이해서딜런의이야기를경험한다음전작으로돌아가제시의관점에서사건을바라볼수도있다.기존세계관을좋아했던이용자들을위한요소도굉장히많다.랭스턴처럼다시등장하는캐릭터들도있다.동시에레메디게임을잘모르는이용자들도부담없이시작할수있도록만드는것이중요했다.Q.전작과상당히달라졌는데,반대로‘이것을바꾸면더이상컨트롤이아니다’라고생각해끝까지지킨것이있다면?A.직접플레이하다보면분명“이건컨트롤이다”라고느끼게될것이라고생각한다.게임제목자체에도중요한의미가있다.‘앨런웨이크’나‘맥스페인’처럼주인공의이름이게임제목인것이아니다.‘컨트롤’은무엇보다하나의세계를중심으로만들어진작품이다.그세계안에서제시의이야기를할수도있고,딜런의이야기를할수도있으며다른이야기를할수도있다.물론3인칭액션이라는점이나독특한시각적스타일,초자연적인능력같은핵심요소들도그대로이어진다.많은것이달라졌지만이런부분들이‘컨트롤’이라는느낌을만들어준다.Q.게임공개이후이용자들의반응가운데기억에남는것이있나?A.물론우리는기본적으로우리자신의감각을믿어야한다.동시에게임을정말많이플레이테스트하고피드백도꾸준히확인한다.근접전투의감각이나전투흐름처럼제대로맞춰야하는부분이많기때문이다.다양한이용자들을대상으로테스트하는데,레메디의팬인사람도있고그렇지않은사람도있기때문에굉장히여러종류의의견을들을수있다.처음게임을공개했던것이지난해더게임어워드였는데,당시에는보여준내용이많지않았다.그래서“멋있다”는반응도있었고“너무다른것아니냐”는반응도있었다.하지만정보를조금씩더보여주고사람들이실제로플레이하기시작하면서“아,이제알겠다.이게레메디이고이게컨트롤이구나”라는반응이나오기시작했다.분명전작과다르지만여전히‘컨트롤’이라고느껴진다는반응이기억에남는다.Q.TGS를통해일본이용자들을직접만나고있다.일본이나아시아시장을특별히의식한부분도있나?A.우리는기본적으로전세계이용자를위해게임을만든다.물론모든사람을만족시키는게임을만들겠다는의미는아니다.모두에게맞추려고하면오히려뚜렷한색깔을만들기어렵다.이번에TGS에참가한것은출시일주일전이라는시기도잘맞았고세가가부스에서게임을선보일기회를제공해준부분도컸다.다만이번작품에서는가능한한더많은지역의이용자들에게다가가려고노력했다.아시아국가뿐만아니라라틴아메리카등여러지역에더관심을기울이고있다.핀란드는세계여러지역에서상당히멀리떨어져있고시간과인력에도한계가있기때문에모든곳을직접방문하기는어렵다.그런면에서TGS처럼여러국가의사람들이모이는행사는우리에게굉장히좋은기회다.한국이나중국,브라질을비롯한전세계커뮤니티모두를중요하게생각하고있다.개발,퍼블리싱둘다진행하는레메디Q.이번에는레메디가직접퍼블리싱까지맡는다.이전과달라진점이있나?A.굉장히많다.우선일이훨씬많아졌고부담도커졌다.대신우리가스스로결정할수있는것도많아졌다.굉장히흥미로운일이지만동시에큰책임이따른다.우리는오랫동안이런구조를준비해왔다.사업적인이유도분명히있고퍼블리싱조직자체도상당히커졌다.내가11년전에레메디에합류했을당시퍼블리싱쪽에는나와영상편집자,상사정도밖에없었다.지금은광고나트레일러등을담당하는인원을포함해12~13명정도까지성장했다.예전에도외부퍼블리셔와일할때우리팀이내부퍼블리셔같은역할을담당했지만이제는정말우리가직접책임져야한다.재미있게표현하자면과거에는일이잘못되면퍼블리셔탓을할수도있었지만,이제는우리자신밖에바라볼곳이없다.(웃음)Q.자체퍼블리싱을하면서책임도커지고상당히바빠졌을것같다.그래도이일을계속하게만드는순간이있다면?A.나는49세이고아주오랫동안게임업계에서만일해왔다.예전에는직접게임잡지를만들기도했다.나는정말비디오게임을좋아한다.게임업계에서일할수있다는것자체가특권이라고생각하고매일그것을기억하려한다.물론굉장히스트레스를받는일이지만세상에는훨씬힘든일들도많다.특히지금처럼사람들을만나반응을직접볼수있는순간이좋다.게임을출시하는순간만큼흥분되는일도없다.작품이나오고나면또다음게임을기다리게될것같다.좋은반응이든나쁜반응이든우리가만든게임에사람들이반응한다는것자체가굉장히흥미롭다.핀란드의작은회사에서만든작품이세계여러사람에게울림을준다는것은여전히나를웃게만드는일이다.Q.마지막으로이용자들에게한마디부탁한다.A.우선여러분이게임을기대하고있기를바란다.우리도여러분이정말재미있게플레이해주길바라고있다.우리는독특하고흥미로운무언가를만들기위해정말최선을다했다.레메디는앞으로도뻔하거나지루한방향에안주하지않고계속새로운것을보여주려고할것이다.한국이용자들과이전보다더많이소통할수있게된것도기쁘다.앞으로는훨씬더많은기회를만들고싶다.핀란드에서모든지역을직접찾아가는것은현실적으로쉽지않지만,우리가여러분의목소리를듣고있고이용자들을중요하게생각한다는점은알아주셨으면한다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
지난쇼케이스에서가려운점들을시원하게긁어준라이브시연회라이브시연회를진행한도깨비의세계(사진=도깨비의세계공식유튜브,이하사진도동일)■도깨비의세계라이브시연회쿠폰라이브시연회쿠폰:도깨비1008카카오게임즈신작MMORPG'도깨비의세계'가지난8일쇼케이스에이어유저들의궁금증을해소하기위한라이브시연회방송을진행했다.18일진행된라이브시연회에는차명수사업실장,박성준슈퍼캣PD,장수민디렉터,캐스터레나가출연해도깨비의세계의인게임그래픽과성장,전투,BM,PvP등주요콘텐츠를상세하게소개했다.지난쇼케이스에서는일부아쉬움도나왔다.라이브방송으로알려졌으나실제로는사전녹화된영상을기반으로내용을전달하는형태였기때문이다.이에도깨비의세계를기다리던유저들사이에서는실제게임플레이와세부시스템을직접확인하고싶다는목소리가이어졌다.개발진은이번라이브시연회에서상세한인게임플레이부터BM,실시간Q&A까지진행하며기존쇼케이스에서남았던궁금증을해소하는데집중했다.도깨비의세계광고모델인박지훈도라이브방송에참여했다.박지훈은"직접게임을해본결과시간가는지모르고플레이했다"고소감을밝혔다.레이드콘텐츠시연에도참가해"캐릭터도아기자기하고공략하는재미도있어편안하게플레이가가능했다"며"추후도깨비의세계인게임에서실제로만나기를바란다"고응원을전했다.인게임그래픽및커스터마이징관련Q&AQ.자세한인게임그래픽이궁금하다도깨비의세계는모든그래픽을도트로구현하지않았다.입체적이고아름다운환경을표현하기위해3D모델링을함께활용했다.한국의아름다움을느낄수있는한국식건물과정겨운풍경을표현한세밀한장식요소및생물이특징이다.Q.커스터마이징요소는무엇이있는가?커스터마이징요소로무기,모자,의복,얼굴장식등을제공한다.외형아이템자체에붙어있는능력치는없다.개발진은"외형설정에있어유저들의자유로움이수반됐으면좋겠다.이에과감하게외형에능력치를배제했다"고설명했다.외형성장및소환(뽑기)개념도제거했다.의복과탈것은뽑기로획득하지않는다.외형은상점구매와콘텐츠플레이,이벤트보상등다양한경로로획득할수있다.의상합성기능에는천장시스템이존재하지않는다.대신동일등급아이템2개만투입하면합성할수있도록비교적가볍게설계했다.의복염색기능도공개했다.총3가지부위를원하는색상으로염색할수있으며,그라데이션색상을설정할수있는특별염색기능도지원한다.미용실에서는플레이어의헤어와캐릭터표정등을자유롭게설정할수있다.헤어색상역시원하는대로변경가능하다.Q.탈것시스템은어떤방식인가?탈것에도별도의능력치는없다.많은유저들이우려하는컬렉션시스템도탈것과외형에는적용하지않았다.의복과동일하게상점구매와콘텐츠플레이등을통해자연스럽게획득할수있다.인게임전투및성장관련Q&AQ.가호시스템은뽑기방식인가?가호는뽑기로제공하는시스템이다.뽑기티켓은금전상점이나콘텐츠보상등을통해획득할수있다.가호자체를획득할수있는이벤트와콘텐츠도존재한다.게임을꾸준히플레이하기만해도가호를모두장착해플레이할수있도록설계했다.가호는유료재화인'영석'으로획득할수없다.소환을중심으로성장격차가벌어지는형태의시스템과는거리를뒀다.Q.인게임전투방식이궁금하다전투에앞서플레이어의스펙과DPS를손쉽게측정할수있는'도깨비수련장'을제공한다.플레이어가설정한빌드와도술의성능을쉽게확인할수있도록마련한콘텐츠다.플레이어가사용하는도술은인게임콘텐츠에서획득할수있다.엽전상점과금전상점,콘텐츠보상등이주요획득처다.총8개의스킬슬롯에원하는도술을배치해자신만의전투방식을구성할수있다.Q.같은계열을세개넣으면궁극기가열린다고했는데,다른계열이있어도상관없나?쇼케이스에서소개했던12가지전투스타일이있다.같은계열스킬을3개만넣으면해당계열의궁극기가해금된다.다양한빌드구성을지원하기위해나머지슬롯에는다른계열스킬을자유롭게장착할수있다.Q.PvP나PvE콘텐츠에서사용하는스킬이다를텐데,프리셋기능을지원하는가?프리셋을활용해상황에맞춰변경하면서사용할수있다.자유로운스킬선택을지원하기위해도술강화방식에도차별점을뒀다.각스킬을개별적으로강화하는형태가아닌해당스킬스타일자체를강화하는방식이다.스타일을강화하면해당스타일에속한모든도술이함께강화된다.Q.특정조합이강세일때하향해야하는상황이생기면기존에투자한유저들은어떻게보호할계획인가?콘텐츠나특정상황에따라어느정도유리한조합이생기도록설계하고있다.다만특정조합하나가모든상황에서유리한정답이되지않도록신경쓰고있다.그럼에도조정이필요한상황이발생한다면기존에쓰임새가좋은도술이나스킬스타일을하향하기보다활용도가낮은스킬을개선하는상향평준화를기조로밸런스를조정할계획이다.Q.새로운도술이나스타일을추가할계획도있는가?도술은추가할예정이다.다만유저들이기존도술을충분히학습하고운용하며재미를느낄수있는시간을제공하는것을우선한다.향후도술추가는크게두가지방향으로진행한다.기존스타일안에서새로운도술을확장하거나신규스타일을추가해새로운경험을제공하는방식이다.급하게추가하기보다는충분한시간을두고선보이는것이목표다.BM및인게임서비스Q&AQ.흔히말하는컬렉션시스템은어떤방식인가?도깨비의세계에도흔히컬렉션이라고부르는콘텐츠는존재한다.다만장비나외형아이템을등록해능력치를얻는형태의도감시스템은아니다.콘텐츠를플레이하며획득하는유물을등록하고추가능력치를얻는방식이다.유물은필드사냥과콘텐츠플레이,금전상점등을통해자연스럽게획득할수있다.특정장비를강화하거나과금을요구하는등부담을느낄만한요소는배제했다.필요하다면거래소등을통해비교적손쉽게획득할수도있다.Q.서버가다른유저와도같이콘텐츠를즐길수있는가?현재는지원하지않는다.다만관련요구가있다는점을파악하고있으며빠른시일내에함께플레이할수있도록검토할예정이다.Q.무과금이용자도금전을얻을수있나?대표적인콘텐츠로필드보스가있다.도깨비의세계의필드보스는소수의집단이나조직이보상을독식하는형태가아니다.다수가참여해높은피해량을기록할수록더높은단계의보상을획득하는구조다.필드보스에참여한모든캐릭터는단계에따라동일한보상을획득한다.해당보상에는금전도포함된다.필드보스외에도문파콘텐츠등을통해금전을획득할수있다.문파콘텐츠는같은문파원들이힘을합쳐보스를공략하는콘텐츠로,정해진시간안에얼마나많은피해를입히는지겨루는DPS테스트형태다.문파순위에따라개인보상이달라지지만같은문파내에서는기여도에따른보상편차가없다.개인보상은동일하게지급된다.Q.스펙이낮거나접속시간을맞추기어려워도참여가능한가?직장인들의플레이환경을고려해'분신등록'시스템을준비했다.분신을등록하면자신의캐릭터와동일한스펙을가진AI캐릭터를콘텐츠에참여시킬수있다.직접접속하지않더라도문파원들에게도움을줄수있는방식이다.캐릭터스펙이비교적낮더라도콘텐츠에기여할방법을마련했다.직접전투에나서는대신주변몬스터를처치해버프를제공하거나본진을수비하는등각자의상황에맞는역할을수행할수있다.Q.시즌이바뀌면캐릭터성장이초기화되는가?시즌이변경된다고유저가쌓아온성장을초기화하지않는다.시즌종료시그동안획득한점수와포인트를정산한뒤'낙화의전장'과같은PvP콘텐츠에서매칭되는서버리스트를재편성하는방식이다.시즌은2주주기로변경될예정이다.시즌보상은시즌이종료되는시점에받을수있다.Q.같은서버내에서도분쟁이가능한가?같은서버내에서는적대가불가능하다.같은서버이용자끼리적대할수있는시스템자체를구현하지않았다.PvP가부담스럽거나전투력이낮은유저도다양한방식으로콘텐츠에기여할수있도록준비했다.Q.금전은영석으로직접얻을수있는가?금전은영석으로직접판매하는재화가아니다.유저들이콘텐츠를통해직접획득하고거래하는재화다.유료재화로금전을직접판매하는시스템은없다.Q.멤버십기능의유무와의존도가어느정도인지궁금하다두가지멤버십이존재한다.전투멤버십은28일기준1만1000원,성장멤버십은2만2000원이다.통합멤버십으로구매하면2만9700원이다.멤버십이없어도충분히원활하게플레이할수있도록설계했으며,구매한유저는조금더편리하게게임을즐길수있도록구성했다.멤버십역시플레이를통해모은금전으로거래소에서구매할수있다.과금하지않아도멤버십기능을이용할수있도록마련한장치다.현재멤버십기간은28일로설정돼있다.개발진은라이브방송중나온유저의견을확인한뒤가능하다면30일로변경할수있는지검토하겠다고밝혔다.Q.과금유무에따른차이는무엇인가?과금하면성장속도를높일수있다.다만과금하지않는다고해서도달할수없는영역이존재하는것은아니다.과금을통해특정성장단계에도달하는시간을단축하는방식이다.Q.게임을완전히꺼도성장이가능한방식인가?게임을종료해도그자리에서자동으로사냥하는오프라인모드를지원한다.오프라인모드는필드사냥만지원한다.자동사냥을돌리고있을때는굳이게임을온라인상태로유지할이유가없다고판단했다.다만모든콘텐츠를대신도와주는자동스케줄모드는지원하지않는다.대부분콘텐츠는직접참여해야하지만,분신생성과같은요소로그부담을낮췄다.하루종일접속할필요는전혀없으니안심하기를바란다.Q.작업장과같은문제는어떻게대응할계획인가?작업장이돈을벌지못하도록여러장치들을마련했다.유저들이불편을느낄수있겠지만선제적인조치를가했다.우선부캐라는개념이없다.서버에는캐릭터단하나만을생성할수있다.거래재화인금전자체도작업장이쉽게사냥할수있는곳에서는쉽게얻을수없다.금전공급량자체를철저하게시스템이통제하도록되어있다.일반유저들은쾌적하게즐길수있는환경을마련하기위해계속해서대응할예정이다.PC클라이언트도지원하지만다클라이언트는지원하지않는다.하나의PC에서는오직하나의클라이언트만실행가능하다.동시에국내서비스의안정적인런칭을위해해외IP접속도차단한다.해외유저분들께는죄송한말씀이지만부디양해를부탁드린다.앱플레이어도철저히막을예정이다.Q.방송인이나인플루언서프로모션진행예정이있는가?게임내유료소환이없다.프로모션방송에서흔히찾아볼수있는자극적인뽑기방송이나과금의영역으로끌어들이는형태도불가능하다.그러한방식이잘못됐다는것은아니다.단순게임을홍보하기위한협업정도만진행하고있다고말씀드릴수있다.Q.전작운영으로인해우려의시선이많다,이번에는무엇이달라지는가?전작은출시시점부터이슈가많았고,업데이트마다피로도가누적되어많은유저들이떠났다.경쟁을자극하면당장지표는오를지언정게임을사랑하는유저들이떠날수있음을뼈저리게느꼈다.도깨비의세계는그경험을되풀이하지않는방향으로시작했다.출시초기에는억지로새로운콘텐츠를출시하지않고밸런스안정화에집중하고,소통은두시즌마다예정된도깨비총회에서도사님들의의견에직접답하겠다.말로만다르다고하지않고,운영과소통으로보여드리겠다[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.
20년간지구대기먼지10%감소햇빛가리던먼지가줄어온난화키웠을가능성↑동아시아황사도감소추세…단정은일러서울도심일대가미세먼지로인해뿌연모습을보이고있다.임세준기자[헤럴드경제=장윤우기자]봄마다황사가심해진다는말이나온다.사막이넓어지고있다는뉴스도익숙하게나온다.그런데21세기들어지구대기에떠있는먼지가오히려줄었다는연구결과가나왔다.2003년부터2023년까지20년사이10%가량감소했다.최근국제학술지사이언스어드밴시스제12권제38호에미국밴더빌트대아쇼크쿠마르굽타와UCLA재스퍼콕연구팀은지난20년간지구의먼지가어떻게변했는지계산한결과를발표했다.직접관측한것이아니라기존에나와있던위성자료와지상관측자료를한데모아다시계산한연구다.서울종로구북악산에서바라본도심일대가미세먼지로인해뿌연모습을보이고있다.임세준기자20년사이먼지가10%나줄었다먼지는지구대기에떠다니는자연물질중가장양이많다.햇빛을가려지구를식히고,구름이만들어질때물방울이달라붙는씨앗역할을한다.연구팀은인공위성이20년간찍어온먼지관측자료4개와관측이닿지않는지역은컴퓨터로계산한자료3개를더해빈곳이없게끔자료를모았다.위성은넓은지역을한번에볼수있지만사막처럼땅자체가밝은곳에서는먼지를구분하기어렵다.그래서전세계사막주변에설치된지상관측장비의측정값과대조해어느위성자료가실제와가까운지확인했다.연구팀이먼지가햇빛을얼마나가리는지측정한결과10년마다5%씩줄어드는것으로나타났다.20년이면10%다.공기중에떠있는먼지의총량과사막에서새로날아오르는먼지의양도비슷한폭으로감소했다.지역별로는북아프리카가10%,아시아가10%줄었다.두지역에서나오는먼지가지구전체의80~90%를차지한다.특히사하라사막이있는북아프리카에서만해마다18억~22억톤의먼지가새로생긴다.2003년부터2023년까지지구대기의먼지가평균적으로어디에얼마나떠있었는지보여주는지도.[사이언스어드밴시스제12권제38호]연구팀이살펴본7개자료전체에서모두줄었다고나온점이결과를뒷받침하지만얼마나줄었는지는자료마다달랐다.먼지가10년당2%감소했다고나온자료가있는가하면30%줄었다고나온자료도있었다.먼지가줄어들면햇빛도덜가리게되고그만큼지표면에닿는태양열이많아지게된다.연구팀은20년간먼지가감소하면서지구가데워지는데영향을줬을것이라고계산했다.다만계산된값은작았고오차범위가커,연구팀은먼지가지구온난화를가속시키지만영향은작다고밝혔다.기록적인더위가이어진2023년과2024년에는대기중먼지도유난히적었다.같은기간공장과자동차에서나오는오염물질도줄었다.오염물질역시햇빛을가려지구를식히는역할을한다.몸에해롭다는점만다를뿐지구온도에미치는영향은먼지와같다.오염물질과먼지가동시에줄어들면서최근급격해진온난화를키웠을수있다고연구팀은설명했다.서울중구남산공원에서바라본서울하늘이청명한모습을보이고있다.윤창빈기자먼지가줄면좋은점도있다.황사가잦은지역에서는마시는공기가깨끗해진다.반면먼지가실어나르던영양분이부족해져바다가황폐해질수있다.먼지에는철분과인이섞여있는데바다에서이산화탄소를흡수하는식물성플랑크톤에필요한성분이다.따라서먼지가계속줄면바다의이산화탄소흡수능력이약해질수있다.다만연구팀은왜지구상의먼지가줄고있는지를밝히지못했다고밝혔다.연구팀은바람이약해졌을가능성과사막가장자리에식물이늘었을가능성등을거론했지만확인된것은없다.연구팀은동아시아도먼지가줄어든것으로나타났지만오차가커서단정하기는어렵다고밝혔다.참고논문DOI:10.1126/sciadv.aef5691논문정보:A.K.Gupta,J.F.Kok,V.Amiridis,A.Gkikas,K.Rizos,E.Proestakis,S.-A.Logothetis,E.Marinou,&C.PérezGarcía-Pando,Aglobaldeclineinatmosphericdustduringthe21stcentury,Sci.Adv.12(2026)eaef5691.Copyright©헤럴드경제.무단전재및재배포금지.