넵튠독립리서치CMIR은24일넵튠에대해성장하는인도광고시장의특화애드테크사업자로재평가될수있다고분석했다.모회사크래프톤이서비스하는‘배틀그라운드모바일인도(BGMI)’기반광고인벤토리확보와자체‘광고주향플랫폼(DSP,Demand-sideplatform)’구축전략이향후기업가치상승의핵심동력으로작용할수있다는전망이다.CMIR은“인도광고시장은총량이커지는동시에예산의성격이바뀌는국면에있고증분은도달을가진사업자보다성과를증명하는사업자에게흐른다”라며“넵튠은‘BGMI’라는지면과애드파이·애드엑스라는수익화기능,크래프톤이라는현지네트워크를동시에가진드문조합으로SSP(Supply-sideplatform,매체향플랫폼)와DSP로연결되면게임사가아니라인도특화애드테크(AdTech)사업자로재평가될여지가있다”라고설명했다.CMIR에따르면인도광고시장은2025년1.5조루피(한화약22.4조원)규모로성장했으며2026년에는2조루피(한화약29.9조원)를넘어설전망이다.디지털광고비중역시2025년63.1%에서2026년68.1%까지확대될것으로예상되며단순광고시장성장뿐아니라성과형광고,커머스광고,인앱광고중심으로광고예산이이동하고있다.CMIR은이러한변화의수혜기업으로넵튠을꼽았다.CMIR은“게임트래픽을기반으로한광고인벤토리와애드파이·애드엑스를활용한SSP및광고거래소(AdExchange)’사업을보유하고있고향후자체DSP구축까지추진하고있다”며“이는광고지면확보부터광고수익화,광고주예산집행까지아우르는수직계열화전략으로평가된다”고소개했다.특히CMIR은넵튠투자스토리의핵심키워드로‘게임+애드테크플랫폼화’를제시했다.기존게임사의수익구조가‘게임내결제(IAP)’에집중됐다면넵튠은여기에더해광고수익(IAA),SSP,광고거래소,DSP를결합해매출원을다변화하고있다는것이다.CMIR은“이는글로벌애드테크기업앱러빈(AppLovin)과유사한성장모델로해석될수있다”고덧붙였다.넵튠의인도전략에서주목되는부분은‘BGMI’기반광고인프라구축이다.CMIR은‘BGMI’가단순게임이아니라‘광고사업의초기인프라’라고분석했다.‘BGMI’는누적이용자2억6000만명을넘어서는대형모바일게임으로광고지면과이용자데이터,광고주신뢰를동시에확보할수있는기반을제공한다는설명이다.넵튠은올해4월인도뉴델리에현지법인‘크래프톤애드플랫폼인디아(KRAFTONAdPlatformIndia)’를설립하고현지광고시장공략에나섰다.이를통해‘BGMI’트래픽과크래프톤의현지네트워크,프리미엄매체를연결해광고플랫폼사업을확대할계획이다.이는단순해외진출이아닌인도광고생태계에직접진입하기위한전략적거점확보라는평가다.CMIR은넵튠이구축중인구조를데이터플라이휠(Flywheel)로설명했다.‘BGMI’를통해확보한광고지면을자체애드테크플랫폼으로수익화하고거래데이터를축적한뒤DSP를통해광고주예산까지내재화하는구조라는분석이다.향후넵튠의추가성장가능성도높게평가했다.하이브리드캐주얼게임퍼블리싱확대가신규트래픽을지속적으로공급할수있고게임이용자데이터와광고반응데이터가축적될수록광고단가와수익성이높아질수있다는것이다.CMIR은“넵튠의접근은앱러빈이검증한구조를인도에서재현하려는시도로요약된다”라며“흥행이매출을만드는구조에서트래픽이매출을만드는구조로의전환이며멀티플재평가의근거가되는지점”이라고밝혔다.Copyright©매경게임진.무단전재및재배포금지.
-KSTAR‘1억도플라즈마’48초유지,1~2년내300초도전-2035년혁신핵융합로완공·2039년전력생산실증목표한국핵융합에너지연구원연구진들이한국형초전도핵융합장치KSTAR내부를점검하고있다.[한국핵융합에너지연구원제공][헤럴드경제=구본혁기자]“꿈의에너지가현실로다가온다.”기후변화대응과인공지능(AI)확산으로전력수요가폭증하면서‘인공태양’으로불리는핵융합에너지가차세대에너지원으로급부상하고있다.미국과중국,영국등주요국은물론막대한자본력을앞세운민간기업까지뛰어들면서핵융합상용화주도권을둘러싼경쟁도달아오르고있다.우리나라도승부수를던졌다.정부는과학기술중심의미래대전환을위한국가프로젝트인‘7대SEED프로젝트’에핵융합을포함하고조기상용화에나선다.2035년까지‘한국형혁신핵융합로’를완공하고2039년실제전력생산을실증한다는목표다.▶연료1g으로석유8톤량생산=핵융합은태양이빛과열을내는원리를지구에서구현하는기술이다.중수소와삼중수소처럼가벼운원자핵이합쳐지면서발생하는막대한에너지를전력생산에활용한다.핵융합연료1g으로석유약8톤에해당하는에너지를얻을수있다.욕조절반가량의바닷물에서추출할수있는중수소와노트북배터리에들어가는정도의리튬만으로한사람이수십년간사용할전기를생산할수있다는설명이다.바닷물에풍부한중수소와리튬등을활용할수있어연료확보에도유리하다.발전과정에서탄소를배출하지않는다는점도장점이다.원자력발전과달리연쇄반응에의존하지않아연료공급이끊기거나플라즈마유지조건이깨지면핵융합반응이빠르게멈춘다.핵융합로에서발생하는방사성폐기물도대부분중·저준위로관리하는것을목표로한다.오영국한국핵융합에너지연구원원장은“석유자원의고갈은이미예정된수순이고태양광과풍력등재생에너지만으로전체에너지수요를충당하는데도한계가있다”며“화석연료가담당하는막대한에너지수요를대체할새로운고효율에너지원이바로핵융합”이라고말했다.초전도핵융합연구장치‘KSTAR’.[한국핵융합에너지연구원제공]▶美·中·英에민간까지치열한경쟁=세계각국의움직임도빨라지고있다.과거정부와국제공동연구중심이던핵융합개발에민간기업이본격적으로뛰어들면서상용화경쟁의속도가크게빨라졌다.미국핵융합산업협회(FIA)에따르면최근1년간전세계민간핵융합기업56곳에유입된신규투자금은44억8000만달러에달한다.핵융합이먼미래의기초연구에서실제전력생산을노리는산업으로빠르게이동하고있는셈이다.미국은2022년핵융합에너지개발을가속하는‘대담한10년비전(BoldDecadalVision)’을내놨다.커먼웰스퓨전에너지(CFS),헬리온에너지,퍼시픽퓨전등민간기업들도막대한투자금을확보해조기상용화에뛰어들었다.중국도차세대핵융합실험장치‘BEST’를건설하며기술확보에속도를내고있다.영국역시‘STEP(SphericalTokamakforEnergyProduction)’프로젝트를앞세워핵융합전력생산실증을추진한다.특히민간기업들은거대한실험로하나를오랜기간건설하는기존방식에서벗어나상대적으로작은핵융합장치를빠르게제작하고실험을반복하는전략을택하고있다.핵융합개발경쟁이‘누가먼저전기를만드느냐’는속도전으로바뀌고있는것이다.한국핵융합에너지연구원연구진이‘KSTAR’내부를점검하고있다.[한국핵융합에너지연구원제공]▶KSTAR‘1억도300초’구현도전=한국핵융합기술의핵심은초전도핵융합연구장치‘KSTAR’다.우리나라는2007년최첨단토카막방식의KSTAR를국내독자기술로개발해운영하고있다.토카막은1억도가넘는초고온플라즈마를강력한자기장으로진공용기안에가두는장치다.플라즈마가용기벽에닿으면순식간에온도를잃기때문에초전도자석으로정밀하게제어해야한다.KSTAR는플라즈마중심이온온도1억도를48초간유지하는데성공했다.태양중심부온도인약1500만도의6배가넘는온도다.고성능플라즈마장시간운전에서도세계적수준의성과를냈다.미래핵융합실증로내벽소재로사용될텅스텐환경에서표준고성능운전방식인‘H-모드’를102초동안유지했다.다음목표는‘1억도300초’다.오원장은“늦어도1~2년안에1억도이상의플라즈마를300초이상유지·제어하는기술을확보하는것이목표”라며“300초를넘어선다는것은초고온플라즈마를시간제약없이지속적으로유지할수있는가능성을실험적으로검증하는중요한단계”라고설명했다.이를위해KSTAR의플라즈마대향내벽도텅스텐으로교체하고있다.미래핵융합로가텅스텐을사용할예정인만큼실제핵융합로와최대한비슷한환경에서장시간운전기술을미리확보하기위해서다.프랑스카다라쉬에건설중인국제핵융합실험로(ITER).[한국핵융합에너지연구원제공]▶2035년한국형혁신핵융합로,2039년전기생산=한국은프랑스남부카다라쉬에건설중인국제핵융합실험로(ITER)사업에서도핵심역할을맡고있다.ITER는한국과미국,러시아,유럽연합(EU),일본,중국,인도등7개회원국이참여하는세계최대규모의초전도핵융합실험로다.핵융합에너지의과학·기술적실현가능성을대규모장치에서검증하는것이목표다.총건설비는약217억4000만유로로,2034년연구운전착수를목표로한다.한국은전체사업비의9.09%를분담하면서9개핵심장치의개발·제작·조달을담당한다.초전도도체,진공용기본체,조립장비류,열차폐체등4개품목은조달을완료했고전원공급장치,진공용기포트,블랑켓차폐블록,진단장치,삼중수소저장·공급시스템등도제작·조달하고있다.ITER참여는단순한국제사업분담을넘어국내핵융합산업생태계와기술력을끌어올릴기회로평가된다.실제상용핵융합발전소건설에필요한초전도,초고진공,극저온,정밀제작,전력공급등첨단기술을국내연구기관과기업들이직접개발하고초대형장치를제작하면서관련경험과기술을축적할수있기때문이다.이를바탕으로정부는2035년까지‘한국형혁신핵융합로’를완공하고2039년전력생산을실증한다는청사진을내놨다.ITER보다작은장치에고온초전도기술등을적용해성능을높이고건설비용은낮추는전략이다.2026년부터혁신핵융합로설계에본격착수하고AI도적극활용한다.기존에10년가량걸리던연구개발을1~2년으로단축하는‘가속화전략’을통해주요국과의상용화경쟁에서앞서겠다는구상이다.물론넘어야할산도많다.1억도이상의플라즈마를장시간안정적으로유지하는기술부터핵융합에서발생한열을전기로바꾸는블랭킷,삼중수소증식·회수,극한환경을견디는소재,원격유지보수와핵융합로통합제어까지풀어야할난제가산적해있다.오원장은“전남나주가핵심기술개발인프라부지로선정된것을계기로소형핵융합로핵심기술과전력생산에필요한블랭킷연구등을위한공간확보에도박차를가할계획”이라며“KSTAR와ITER를통해확보한기술을혁신핵융합로로연결해핵융합에너지상용화를앞당기는것이중요하다”고강조했다.Copyright©헤럴드경제.무단전재및재배포금지.
일주일무료·멀티모달·초장문내세운프론티어급모델...중국계·미국계AI기업후보군부상(지디넷코리아=남혁우기자)정체를알수없는AI랩이스텔스모델'Ox알파(OxAlpha)'를무료로공개하며AI업계가술렁이고있다.개발주체를밝히지않은채하루100조토큰규모의처리용량을무료로내걸면서프론티어급모델개발사를둘러싼추측이무성하게이어지고있다.23일테크밈등외신에따르면Ox알파는AI모델라우팅서비스오픈라우터(OpenRouter)와코딩에이전트오픈코드(OpenCode)에정체가공개되지않은채업로드됐다.익명의개발사에서공개한OX알파(이미지=오픈라우터)오픈라우터는공식계정을통해Ox알파를효율적인코딩과지속적인에이전틱작업,실제프로덕션환경에최적화된프론티어모델이라고소개했다.텍스트·이미지·비디오를함께처리하는멀티모달모델로100만토큰규모의컨텍스트창과최대13만1072토큰의출력용량을갖춘것으로소개됐다.공개글에는일주일간완전무료로서비스를제공하며하루100조토큰을처리할수있는용량을갖췄다는내용이포함됐다.이같은조건이알려지자시장의관심은곧바로모델의정체로쏠렸다.하루100조토큰이라는수치는통상적인체험용공개수준을넘어서는규모로이를실제로감당할수있는AI랩이많지않기때문이다.업계에서는단순히새로운모델이등장했다는사실보다이정도인프라와자본력을동원할수있는주체가누구인지를더주목하는분위기다.가장유력한후보로는중국AI기업지푸AI(Z.ai)가거론된다.지푸AI는과거자사의GLM-5모델을'포니알파(PonyAlpha)'라는이름으로익명필드테스트한전례가있어이번에도유사한방식으로신형모델을시험하고있다는해석이나온다.일부분석가들은Ox알파의비디오인코딩파이프라인과토크나이저연산방식,응답패턴이지푸AI의기존모델구조와상당히유사하다고보고있다.서드파티리더보드킹벤치에서는Ox알파가87.5%를기록해,GLM-5.3의91.25%에근소하게못미치는점수를받기도했다.다만현재공개된GLM-5.3은이미지·비디오입력을지원하지않는텍스트전용모델인반면Ox알파는멀티모달입력을지원한다는점에서차이가있다.이때문에지푸AI가실제배후라면,아직공개되지않은상위멀티모달버전일가능성이제기된다.업계일각에서는지푸AI가최근대규모GPU클러스터와1기가와트(GW)급데이터센터를가동한것으로알려진만큼,하루100조토큰수준의대규모무료제공을감당할컴퓨팅여력이있을수있다는분석도내놓고있다.일각에서는딥시크(DeepSeek)가능성도제기됐다.공격적인무료배포전략이딥시크의기존행보와닮아있다는이유에서다.실제로딥시크의V4모델도지난3월11일'헌터알파(HunterAlpha)'라는이름으로익명테스트를거친바있다.그러나최근V4-플래시모델가격인상흐름을고려하면Ox알파가내세운수준의처리량을감당할컴퓨팅여력이충분하지않을수있다는반론이나온다.여기에딥시크V4플래시가104만8576토큰이라는특정컨텍스트창구조에최적화돼있지않고,토큰화방식도Ox알파와다르다는점이근거로제시됐다.일론머스크진영의AI모델일가능성도언급됐다.다만Ox알파가중국의민감한정치적주제에대해비교적세밀한답변정책을보인다는점에서중국본토데이터셋기반으로학습된모델일가능성이더높다는반론이뒤따랐다.이때문에현재로서는단순한자본력이나연산능력만으로배후를특정하기는어렵다는평가가나온다.최근에는마이크로소프트의차세대프론티어모델'MAI'계열의미공개버전일수있다는분석도새롭게부상했다.이주장은Ox알파가오픈AI가개발한바이트페어인코딩(BPE)방식의토크나이저를사용하는것으로보인다는점에근거한다.중국계모델이오픈AI계열토크나이저를사용할가능성은상대적으로낮다는시각에서오픈AI·구글·앤트로픽·xAI와중국계프론티어모델대부분을배제하면마이크로소프트의파이(Phi)계열이유력하다는논리다.IBM의그래나이트(Granite)계열도후보군으로언급되지만가능성은크지않다는평가가우세하다.정체논쟁과별개로Ox알파의성능도화제를모으고있다.개발자벤데이비스가장기소프트웨어엔지니어링벤치마크'딥SWE(DeepSWE)'의10개문항으로테스트한결과Ox알파는약80%의정답률을기록해앤트로픽페이블5의65%,오픈AIGPT-5.6솔의52%를앞섰다는평가가나왔다.코딩과장기에이전트작업에최적화됐다는공개측설명과맞물리며성능측면에서도관심이커지는모습이다.다만이결과만으로성능을단정하기는이르다는지적도만만치않다.해당테스트는전체113개문항가운데10개만을표본으로삼은결과여서편차가클수있고딥SWE벤치마크하네스가bash명령어만지원해실제개발환경을온전히반영하지못한다는비판도제기된다.일부사용자는단순실무작업에서는오히려소형모델보다낮은성능을보였다며,벤치마크에특화해점수를끌어올리는이른바'벤치맥싱'가능성을언급하기도했다.결국Ox알파의실질적경쟁력은보다다양한환경에서의검증이필요하다는의미다.그럼에도업계가이번사례를주목하는이유는분명하다.실제개발사가어디인지를떠나익명의주체가하루100조토큰규모의연산자원을무료로방출하겠다고나선것자체가AI모델시장의경쟁이얼마나격화하고있는지를보여주는상징적장면이기때문이다.기업과개발자입장에서는기대와우려가교차한다.장문처리와코드생성,멀티모달분석같은기능을무료에가깝게시험할수있다는점은매력적이다.반면개발주체와운영정책이불분명한상태에서서비스를업무에곧바로적용하기에는부담도적지않다.데이터처리방식과보안,무료정책의지속가능성,향후가격전환여부등을확인하기전까지는신중하게접근해야한다는목소리도나온다.정체논쟁과별개로일부업계관계자초기반응도나오고있다.온라인결제기업스트라이프(Stripe)의공동창업자겸최고경영자(CEO)패트릭콜리슨은자신의소셜미디어에Ox알파를직접테스트한뒤"매우인상적"이라고평가했다.남혁우기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
전문인재영입으로소재R&D경쟁력강화KOTITI·KOTERI와잇달아MOU디케이앤디로고이미지.휴머노이드로봇의적용분야가산업및서비스,의료환경으로확장됨에따라로봇외피에적용되는소재기술의중요성이높아지고있다.로봇스킨은휴머노이드의외부표면을형성하는소재로,촉감과유연성,내구성,방수·방진등기능적특성이요구되는소재분야다.합성피혁제조기업디케이앤디(대표최민석)는차세대사업분야로‘로봇스킨’을선정하고개발역량을강화하고있다.전문인력을영입해연구개발체계를정비하는한편,국내섬유·소재전문연구기관과의업무협약을통해기술검증,공동연구,정부R&D과제수주를위한협력체계를구성하고있다.디케이앤디는최근소재연구개발경쟁력확보를목적으로이재용최고기술책임자(CTO)를영입했다.이CTO는서울세미텍,피앤씨랩스CTO,케이엠연구소수석팀장등을거치며20년간소재기획,생산설비구축,양산,품질관리시스템구축등관련실무를총괄했다.아울러다수의정부R&D과제를수행하며기술상용화경험을갖춘소재분야기술인력이다.외부연구기관과의기술제휴도병행하고있다.디케이앤디는KOTITI시험연구원(이사장김준),한국섬유소재연구원(원장문철환,KOTERI)과각각업무협약(MOU)을체결했다.양기관과함께로봇스킨을포함한신사업분야의기술공동개발과사업화를추진하며연구기반을넓힐계획이다.KOTITI시험연구원과는시험·평가,인증,신뢰성검증,공동기술개발,정부과제연계사업을진행한다.휴머노이드로봇스킨분야를중심으로정부과제공동대응을논의했으며,2027년과제기획및컨소시엄구성을거쳐2028년공동수행에들어갈예정이다.KOTERI와는휴머노이드로봇스킨소재개발,로봇적용에맞춘원단구조및두께개선,AI기반섬유공정·탄소중립·재활용소재관련정부과제대응을추진한다.과거정부과제공동수행이력을바탕으로국책과제공동추진으로협력을넓힐방침이다.디케이앤디는인력영입과MOU체결을바탕으로기존합성피혁기술과제조인프라를로봇스킨분야로확장할계획이다.이와함께메디컬·바이오소재와화장품소재등신규사업군으로기술적용범위를넓혀소재사업구성을다각화할예정이다.디케이앤디관계자는“로봇산업이빠르게성장하면서인간과로봇의접점을형성하는스킨소재의중요성도함께높아질것으로보고있다”며“기존소재기술에전문인력과외부기술협력역량을더해휴머노이드로봇에적합한스마트스킨소재를개발하고,이를새로운성장동력으로육성해나갈것”이라고말했다.더해휴머노이드로봇에적합한스마트스킨소재를개발하고,이를새로운성장동력으로육성해나갈것”이라고말했다.박영서기자[email protected]©디지털타임스.무단전재및재배포금지.
원작에서공개되지않았던내용과전개에팬들들썩해당기사에는블리치천년혈전:화진담의스포일러가약간포함되어있습니다.대작만화나게임이애니메이션으로구현되면서새로운전성기를맞이하곤한다.가장대표적인사례가귀멸의칼날이다.귀멸의칼날은만화팬들사이에서는큰사랑을받았지만일반대중들사이에서는이름만알려진유명만화정도였다.오히려안좋은방향으로그이름을알고있었던사람들도많았다.하지만유포테이블에서제작한극장판무한열차편으로그위상이달라졌다.귀멸의칼날은애니로완성됐다는말이있다.유포테이블특유의초고퀄리티작화와연출이보는맛을극한으로끌어올리면서처음IP를접한이들은물론이미내용을알고있는원작팬들에게도감동을선사했다.덕분에코로나19팬데믹으로암울했던극장가가활기로가득했고무한열차편을보고1기를찾아보는팬들도상당했다.귀멸의칼날열풍으로국내유통을맡은애니플러스또한폭발적인성장그래프를기록했다.페이트스테이나이트와페이트제로또한마찬가지다.텍스트로만이뤄진내용이애니로구현되면서접근성이높아졌고만족스러운작화퀄리티에대중들의팬심까지유도한사례다.귀멸의칼날과페이트시리즈애니의특징은재밌는내용을뛰어난애니작화와연출로한층완성도를높인것이다.원작에서부족했던요소가약간의오리지널장면으로보완됐을뿐내용적으로는크게달라지지않았다.블리치천년혈전화진담은이러한애니성공문법에서한단계더나아갔다.특히지난23일방영된5화는공개직후전세계애니메이션커뮤니티를뜨겁게불태웠을만큼역대급찬사를받는중이다.블리치천년혈전화진담(천년혈전시리즈4기)은블리치천년혈전편의마지막이야기를담은애니메이션이다.원작자쿠보타이토총괄검수아래타구치토모히사총감독이제작을맡았다.사실원작천년혈전편에대한평가는그리좋지않았다.아이젠편과비교하면서사적감동을주지못했고억지스러운내용과용두사미완결에실망했다는반응이줄을이었다.그평가는애니로달라졌다.천년혈전애니1~3기도만화에서다루지못했던디테일을애니오리지널장면으로보완했고고퀄리티작화와연출로보는재미를끌어올려이목을사로잡았다.이는귀멸의칼날애니흥행과유사하다.화진담4화까지도이문법은그대로유지됐다.하지만5화는그야말로충격이었다.원작에서는모습조차나오지않았던이치고의새로운만해와전투장면이등장한것도중요했지만이후전개가원작의내용으로는전혀유추할수없는방향으로흘러갔기때문이다.물론블리치에서애니오리지널내용이처음은아니다.미공개설정이다수공개될만큼공을들였지만내용적으로공감대를이끌어내진못했다.오히려정사로인정하지않거나원작의내용을빨리보고싶다는요청이더많았다.반대로화진담의오리지널장면은여러이슈로원작에서미공개로덮어둔내용들이었다.예를들어5화에서등장한이치고각성만해의경우원작에서는너무강하다는이유로유하바하가미래에서파괴했다는대사로만언급됐을뿐모습조차나오지않았다.과거오리지널애니장면과는탄생뿌리부터다른셈이다.5화를감상한팬들은"쿠보는신이다","처음블리치에서느낀감동과전율을다시느꼈다","다음내용을전혀예측할수가없다","원나헌이라고말했던사람들은반성해라","애니를위해원작을희생한것이었냐"등극찬을쏟아냈다.지금까지의흐름으로예상하면향후화진담의내용은결말만동일할뿐그과정은완전히다를것이다.쿠보작가는블리치의미래이야기인옥이명명편애니화까지예고했다.이에따라옥이명명편의일부복선을화진담에포함시켰을가능성도높은데과연화진담이5화에서의감동과기대를다음화에서도계속이어갈수있을지귀추가주목된다[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.
AI가인간사고·행동재설계우려도..정치·광고·모금·허위정보확산에영향최신AI챗봇이세계토론대회챔피언급전문가보다도높은설득력을보였다는연구결과가나왔다./AI생성이미지말기환자의조력자살을합법화해야할까.이에관한온라인일대일토론에참여한28세영국청년은처음에는합법화에부정적이었다.100점만점에지지도는17.7점으로매겼다.그런데토론상대가여러사례와해외제도를잇따라제시하며설득하자마음이흔들리기시작했다.14분간대화가끝날무렵그의지지도는78.7점으로뛰었다.합법화반대가찬성으로돌아선것이다.영국옥스퍼드대연구진의대규모실험결과중일부사례다.이실험에서상대를설득해마음을바꾸도록한이는사람이아니라AI(인공지능)였다.AI가개인맞춤형메시지로수백만명의생각과행동을바꾸는이른바‘초설득(hypersuasion)시대’가오고있다.정치여론·모금·광고·허위정보확산등에큰영향을줄수있다는우려도나온다.◇토론챔피언도꺾고,전문모금가도앞선AI영국AI안전연구소와옥스퍼드대,런던정경대,미국스탠퍼드대등공동연구진이논문사전공개사이트‘아카이브’에최근밝힌연구에따르면,최신AI챗봇은일반인은물론세계토론대회챔피언급전문가보다도설득력이높았다.전문모금가보다실제기부를끌어내는능력도뛰어났다.AI가사람의생각뿐아니라행동까지바꾼것이다.연구진은토론전문가와AI가각각일반참가자를설득하도록하는실험을진행했다.‘영국은식민지시절가져온문화재를반환해야하는가’,‘16세미만의소셜미디어사용을금지해야하는가’등정치·사회적쟁점을놓고참가자가인간또는AI와약14분동안문자로토론했다.참가자는토론전과후에해당주장에대한동의정도를0~100점으로표시했다.상대가누구인지모르는상태에서얼마나태도가바뀌었는지를설득력의척도로삼은것이다.연구진은6923명이참여한네차례실험에서총1만8978회의대화를분석했다.결과는AI의압도적승리였다.토론경력이9년에달하는전문가56명에세계챔피언4명과대륙챔피언11명이포함돼있었는데도AI에게졌다.연구진은인간에게는토론3주전에주제를알려주고,가장자신있는주제를직접고르도록했고,설득성과에따라최대1000파운드의보너스도받을수있게했다.심지어인간토론가에게자신의이전토론을복기하고,어느대목에서상대의태도를얼마나움직였는지살펴보고,같은상황에서AI가어떤답변을했을지도확인할수있는‘특훈’까지시켰는데도AI의설득력을따라잡진못했다.AI의우위는단순히말로사람의의견을바꾸는데그치지않았다.실험참가자들이국제구호단체세이브더칠드런에실제돈을기부하도록설득하는임무를모금전문가들과AI에각각주고,결과를비교해보니AI의성과가거의3배에달했다.◇AI설득력비결은‘팩트폭격’AI가인간토론챔피언보다설득을잘하는이유는무엇일까.연구진이주목한것은AI의‘두뇌’자체보다정보처리속도였다.AI는인간보다훨씬빠르게상세한답변을하고,통계와사례등검증가능한주장을잇달아제시하며설득에나섰다.예컨대AI는토론상대방의주장을읽고1초만에300단어에달하는답변을내놓았다.이에비해세계·대륙챔피언등이포함된엘리트토론가들은답변하나에평균54단어를쓰는데약95초가걸렸다.연구진은AI가사람보다논리적으로뛰어나서라기보다는짧은시간에방대한통계와사례등근거를쏟아내설득에서앞선것으로분석했다.국제학술지사이언스는AI의이런설득방식이일종의‘기시갤럽(Gishgallop)’과비슷하다고제니퍼앨런미국뉴욕대교수가평가했다고전했다.기시갤럽은상대가일일이검증하고반박하기어려울정도로많은주장과근거를짧은시간에쏟아붓는토론전략을뜻한다.연구진이AI에인간과비슷한속도로답하도록하고답변길이도제한하자,특훈을받은인간전문토론가와AI의설득력차이가거의사라졌다.AI가인간보다정교한논리를펴서이긴것이아니라,훨씬많은정보와근거를동원했기때문으로분석된다.문제는AI가‘팩트폭격’으로인간을설득할때동원하는근거가거짓일수도있다는점이다.그럴듯한허위근거를슬그머니끼워넣어도토론상대방인인간이검증하기어려울수있다.실제로연구팀의이전연구에서AI설득능력을강화할수록근거로제시하는팩트의정확도가떨어지는경향이나타났다.사이언스는이번연구의한실험에서앤스로픽의AI클로드가시위대처벌강화를설득하면서여러부정확하거나사실과다른주장을제시했다고밝혔다.◇정치에서쇼핑까지…수백만명맞춤형설득AI설득기술의영향은정치,사회적논쟁에머물지않고소비자의선택을특정상품으로유도하는데도사용될전망이다.앞서독일막스플랑크인간발달연구소연구진이실험참가자들에게AI‘판매도우미’와대화하며무라카미하루키의소설두권가운데한권을고르게했더니,AI가권한책을구매하고싶다고답한비율이68%에달했다.응답자의약3분의1은AI가자신의선택을유도하고있다는사실조차알아차리지못했다.기업이AI챗봇의설득기술을광고와전자상거래에적용할경우,이용자가자신도모르는사이특정제품이나서비스쪽으로선택을유도받을수있다는우려가나온다.성별·나이·검색기록을토대로취향을겨냥한기존광고와는차원이다르게사용자생각자체를바꿀것이라는분석이다.한번에소수와대화하는인간과달리AI는수천·수백만명과동시에일대일맞춤형대화를할수있다.이때문에AI의설득력이대규모여론·소비행동에영향을미치는수단으로쓰일가능성도제기된다.인간보다빠르게방대한정보를동원하고,대화과정에서상대의관심사와반론을읽어각기다른논리까지만들어낼수있는AI를인간이당해내기어렵다는것이다.Copyright©조선일보.무단전재및재배포금지.
지난해442개행사적용,올해전년比35%↑사전학습으로의학·법률전문용어번역정확도높여국내에서개최되는국제회의가늘어나면서기업간거래(B2B)인공지능(AI)실시간통번역수요도함께증가하고있다.국제행사가활발해지고의학·법률등전문성이높은분야에서도AI통번역활용이확산된영향이다.AWS타이베이에서플리토라이브트랜스레이션솔루션이사용되는모습/플리토국제협회연합(UIA)의'2025년국제회의통계보고서'를보면한국은지난해국제회의491건을개최해세계2위를기록했다.서울은216건으로세계3위이자아시아1위에올랐다.비수도권의개최건수와비중도전년보다늘었다.24일언어데이터기업플리토(대표이정수)에따르면회사의B2BAI실시간통번역솔루션'라이브트랜스레이션(LiveTranslation)'은지난해442개행사에도입됐다.올해는상반기에만약280개행사에서쓰였으며,연간으로는600개행사를넘을것으로예상한다.지난해보다35%이상늘어난규모다.라이브트랜스레이션은연사의발화를인식해번역문을화면에실시간으로띄우는방식이다.플리토는대형회의장의울림이나야외소음,마이크성능저하등음성인식이어려운환경에서도발화내용과맥락을텍스트로변환할수있다고강조한다.발화부터번역문출력까지걸리는시간은약0.7초다.플리토는행사전에산업특성과전문용어,고유명사,행사맥락을AI언어모델에학습시켜정확도를높인다.이렇게하면일반적인번역모델이정확하게처리하기어려운의학·법률용어나화자의발화습관에대응할수있다.또행사중에는현장또는원격운영인력이인식과번역상태를점검하고문제가생기면대응한다.플리토는국내외대형행사에라이브트랜스레이션을적용했다.지난7월15~16일대만에서열린'AWS서밋타이베이2026'에서는영어실시간번역을제공했다.이어8월3~4일서울코엑스에서열린디지털마케팅콘퍼런스'맥스서밋2026(MAXSUMMIT2026)'에서는해외연사의발표를한국어로실시간번역했다.맥스서밋2026에서플리토라이브트랜스레이션솔루션이사용되는모습/플리토라이브트랜스레이션의적용범위는전문분야로도확장되고있다.대표적으로올해제46회대한신장학회학술대회,제37회세계청각학회학술대회,서울대학교공익법률센터콜로키움등에적용됐다.지난해에는대한성형외과학회'PRS코리아2025'와대한미용성형레이저의학회'ASLS코리아2025'에서사용됐다.플리토관계자는"행사별사전학습과현장·원격운영,행사종료후요약본제공등행사전후에걸친지원체계를운영하고있다"며"이를바탕으로라이브트랜스레이션의재계약률은95%이상을기록하고있다"고말했다.정종길기자[email protected]©IT조선.무단전재및재배포금지.
26일제우스시작으로이클립스·도깨비의세계잇달아출시AI가비접속성장·육성정보지원···강제PK·장시간접속부담완화9년만모바일매출1위내준MMORPG···장기서비스시험대[시사저널e=장민영기자]국내게임사들이장시간접속과높은과금,강제적인이용자간경쟁을줄인다중접속역할수행게임(MMORPG)을하반기잇달아선보이고있다.오는26일컴투스의'제우스:오만의신'을시작으로다음달10일스마일게이트'이클립스:더어웨이크닝',10월카카오게임즈'도깨비의세계'가출시된다.게임별방식은다르지만인공지능(AI)을활용해반복플레이를줄이고경쟁참여여부를이용자가선택하도록하는등기존MMORPG에서피로요인으로지적됐던부분을줄인단공통점이있다.이클립스가내세운'MMO라이트'는이번하반기신작경쟁의변화를보여주는표현이다.MMORPG의성장과이용자간경쟁은유지하면서게임접속시간과과금,경쟁에서오는부담을낮추겠다는의미다.제우스와도깨비의세계가MMO라이트라는명칭을직접사용하지는않지만비접속AI와선택적인경쟁,이용자성장지원기능을도입했다는점에서유사한방향을택했다.이러한변화의배경에는MMORPG시장의위축이있다.앱인텔리전스센서타워에따르면올해국내모바일게임시장에서4X전략게임월매출이7000만달러를넘어서면서MMORPG를처음추월한사례가나왔다.MMORPG가국내모바일게임매출1위하위장르자리를내준것은약9년만이다.게임이용시간을둘러싼경쟁도이전보다커졌다.한국콘텐츠진흥원에따르면지난해모바일게임의하루평균이용시간은주중90.9분,주말116.4분으로1년전(주중95.4분,주말124.9분)보다감소했다.이렇게줄어든이용자의10명중8명은OTT,TV,영화,애니메이션등을택했다.온라인동영상서비스(OTT)와숏폼등짧은시간에소비할수있는콘텐츠가늘어난상황에서수시간반복사냥과정해진시간대의콘텐츠참여를요구하는MMORPG의전통적인운영방식은이용자를장기간붙잡는데부담으로작용하고있다.이에하반기신작들은소수고액결제이용자의빠른성장경쟁보다는더많은이용자가게임에남을수있는환경을만드는데초점을맞추고있다.과금과경쟁자체를없애는것은아니지만이용자가게임에서이탈하게만드는접속시간과성장격차를줄여장기서비스기반을넓히겠단전략이다.'제우스:오만의신'피톤의황금은신처던전스크린샷./이미지=컴투스◇AI가대신사냥···제우스,접속부담부터낮춘다가장먼저시장에나오는게임은에이버튼이개발하고컴투스가서비스하는제우스다.오는26일낮12시국내서비스를시작한다.개발진은'모두가즐길수있는경쟁형MMORPG'를방향으로제시했다.핵심은AI모드다.이용자가게임에서접속을종료하더라도캐릭터는실제월드에남아자동으로사냥한다.물약이떨어지면마을에서재정비한뒤사냥터로복귀하며사전에설정한일정에따라최대24시간성장할수있다.기존모바일MMORPG의자동사냥이게임을실행한상태에서반복플레이를대신하는기능이었다면AI모드는기기를계속켜놓지않아도된다는점에서차이가있다.길드장이보스콘텐츠를시작하면AI상태인길드원을불러참여시키는기능도마련했다.접속하지못하는시간자체가길드활동과성장격차로연결되는문제를줄이려는시도다.이용자간경쟁에서도무제한공격을제약한다.이유없이다른이용자를반복공격하면'학살자'로지정해월드맵에위치를공개하고상점이용과귀환등에불이익을준다.경쟁은유지하되강한이용자가일반이용자의플레이를지속적으로방해하는구조를제한한것이다.과금에서도장비와필수스킬등을현금상품으로직접판매하지않는다는방침이다.다중클라이언트에따른격차를막기위해PC와모바일모두계정당하나의클라이언트만지원한다.다만특정등급확정상품등유료성장상품자체는존재하는만큼실제서비스에서결제수준에따른격차를어느정도로관리할지가기존MMORPG와차이점이될전망이다.◇'MMO라이트'내건이클립스···시간·돈·경쟁부담구분엔픽셀이개발하고스마일게이트가서비스하는이클립스는다음달10일출시된다.세작품가운데편의성중심변화를가장직접적으로정의했다.회사는시간과과금,경쟁스트레스를각각줄이는'타임라이트','페이라이트','스트레스라이트'를묶어MMO라이트라고설명한다.가장큰변화는접속시간이다.24시간무접속AI플레이를통해이용자가설정한방식으로캐릭터가성장한다.게임사가정한시간에접속해야추가보상을얻는기존'핫타임'도이용자가원하는시점에직접사용하는'이클립스타임'으로변경했다.오는9월출시예정인엔픽셀이개발한'이클립스'./이미지=스마일게이트단순히게임을오래켜놓는시간을줄이고,실제이용자가원하는콘텐츠를플레이하는시간을늘리겠다는접근이다.이용자간전투(PvP)역시모든이용자에게상시강제하기보다선택할수있도록구성했다.다만과금부담을낮춘단점은출시후에도검증이필요한부분이다.이클립스에도확률형상품이존재한다.개발진은획득확률과확정보상을조정하고게임내에서도유료상품과같은소환기회를얻을수있게해비용부담을줄인다는계획이다.결국MMO라이트가실제이용자에게'가벼운MMORPG'로받아들여질지는비접속성장량과직접플레이보상의차이,유료상품이성장에미치는영향에달렸다.접속시간을줄이는대신결제로성장차이를메워야한다면기존MMORPG에대한비판을반복할수있기때문이다.◇도깨비의세계,AI는사냥대신'성장길잡이'10월출시되는카카오게임즈와슈퍼캣의도깨비의세계는AI를다른방식으로활용한다.AI비서'묘롱'이이용자의장비와전투기록,게임활동데이터를분석해성장방향과필요한정보를제공한다.AI가플레이를대신하기보다복잡한MMORPG의육성과정을이해하도록지원하는역할이다.경쟁방식도기존모바일MMORPG와차이를뒀다.같은서버의일반필드에서는이용자간공격(PK)을없애고문파를중심으로협력하도록설계했다.경쟁을원하는이용자는별도의콘텐츠에참여하는방식이다.앞선MMORPG들역시필드에서사냥하다가다른이용자의공격을받으면서경쟁형게임요소가남아있다면,도깨비의세계는요소마저차단해기존방식에서탈피하겠단입장이다.대규모이용자간경쟁콘텐츠를별도로두되일반적인성장구간에서강제경쟁을분리했다.'도깨비의세계'일러스트./이미지=카카오게임즈대신협동중심사냥콘텐츠를내세웠다.이용자가접속하지않더라도분신이일부문파활동에참여할수있도록만든단방침이다.원하는시간에콘텐츠를즐길수있도록하는방향성이다.정해진직업도없앴다.여러스킬을조합해전투방식을직접구성하도록해성장과정에서선택지를늘렸다.AI역시유료상품을추천하는용도가아니라이용자의플레이기록을정리하고육성정보를제공하는방향으로개발하고있다.◇고액과금보다오래남는이용자···MMORPG생존방식바뀔까세신작의방식에는차이가있지만기존MMORPG의주요문제로꼽혔던접속시간,과금,경쟁이란게임경험전체를좌우하는구조를완화한단방향은같다.AI의역할도이러한변화와연결된다.제우스와이클립스에서는이용자가하지못하는반복사냥을보완하고,도깨비의세계에서는복잡한육성정보를분석해이용자에게전달한다.생성형AI를게임제작과정에활용하는것을넘어실제이용자의시간부담과진입장벽을낮추는기능으로적용하기시작한것이다.게임사입장에서도목표이용자층을넓혀야할필요가커졌다.경쟁형MMO에서소수고액과금이용자가매출에서높은비중을차지하는구조는단기간수익을확보하는데유리하지만이용자가줄어들경우장기적인서비스기반도함께약해질수있다.신작들은경쟁과과금강도를완전히포기하지않으면서도무·소과금과간헐적이용자가게임을계속할수있도록하는데무게를두고있다.다만편의기능만으로장르의하락세를되돌릴수있을지는별개의문제다.비접속AI가기존자동사냥을게임밖으로옮긴수준에그치거나,'부담을낮춘과금'이기존확률형상품의표현만바꾼것으로받아들여질경우MMORPG이용자들의피로를해소하기어렵다.오는26일제우스를시작으로이클립스와도깨비의세계가약한달간격으로시장평가를받는다.9년간지켜온국내모바일게임매출1위장르자리까지내준MMORPG가AI와MMO라이트로대표되는편의성개선을통해이용자층을다시넓힐수있을지,아니면기존이용자감소흐름을이어갈지가하반기국내게임시장의주요지표가될전망이다.Copyright©시사저널e무단전재및재배포금지
독일메세베를린(MesseBerlin)건물앞에IFA깃발이휘날리고있다./뉴스1한국전자정보통신산업진흥회(KEA)가독일베를린에서열리는유럽최대가전·정보기술(IT)전시회‘IFA2026’에한국관을운영한다.인공지능(AI)과스마트홈,디지털헬스,증강현실(AR)·확장현실(XR)분야국내중소·스타트업10곳이참가해유럽시장공략에나선다.KEA는중소벤처기업부지원을받아오는9월4일부터8일까지독일베를린에서열리는IFA2026에한국관을구성·운영한다고24일밝혔다.IFA는1924년시작된소비자가전·디지털기술전시회로,작년에는49개국1900여개기업이참가했고140개국에서약22만명이방문했다.한국관은미래기술과스타트업을중심으로구성된‘IFA넥스트(IFANEXT)’에마련된다.KEA는2003년부터IFA한국관을운영했으며올해가21번째참가다.올해는고려오트론,클레어옵틱,올더타임등국내중소·스타트업10곳이11개부스를운영한다.고려오트론은표면탄성파(SAW)를활용해소량의액체시료를혼합하는장치를선보인다.SAW는물질표면을따라전달되는음파로,음향에너지를액체에전달해시료를섞는방식이다.시료전처리와시약용해,생화학반응등바이오·화학연구에활용할수있다.클레어옵틱은AR글라스용광학디스플레이모듈을전시한다.빛이지나가는통로역할을하는광도파관을플라스틱사출방식으로제작해무게와두께를줄이고대량생산을고려한구조로설계했다.소비자용AR·XR기기뿐아니라원격협업과산업작업지원등에활용할수있다.올더타임은AI위험예측기술과스마트트래커,모바일애플리케이션을결합한안전플랫폼을선보인다.사용자위치와이동경로를분석해위험요소를파악하고경로이탈감지,긴급구조요청(SOS),도난·침입감지등의기능을제공한다.케이엠에스파트너는AI기능을결합한미니빔프로젝터를,글로벌하이텍전자는냉·온도를조절할수있는스마트수면매트를전시한다.다옴전자는필터없이공기를정화하는지능형복합에어케어솔루션을선보인다.임팩티브AI는제품수요와원자재가격등을예측해재고와발주를관리하는AI기반유통·물류플랫폼을공개한다.피코그램은필터카트리지를간편하게교체할수있는정수기를,티케이케이는바닥오염을감지해스팀분사를조절하는무선스팀로봇청소기를선보인다.이원오엠에스는AI로생체데이터와생활패턴을분석하고스타일링기능과스마트홈기기제어를제공하는‘스마트스타일링미러’를전시한다.KEA는참가기업의현지홍보와기업간거래(B2B)상담을지원해유럽바이어·파트너와수출계약및업무협약(MOU)체결등을추진할계획이다.박재영KEA부회장은“국내중소·스타트업은AI,스마트홈,디지털헬스,AR·XR등다양한분야에서우수한기술경쟁력을갖추고있다”며“이번IFA를통해혁신기술을글로벌시장에알리고현지바이어·파트너와의협력이유럽시장에서실질적인성과로이어질수있도록적극지원하겠다”고말했다.-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.
한국해양과학기술원(KIOST)의4번째해양과학기지이자동해최초의해양과학기지인왕돌초해양과학기지전경.KIOST제공조용한바닷가마을인경북울진후포면.이곳에서한시간반동안배를타면한국해양과학기술원(KIOST)의4번째해양과학기지이자동해최초의해양과학기지인'왕돌초해양과학기지'에갈수있다.지난7월말국내언론최초로둘러본왕돌초해양과학기지는동해바다한가운데에철골구조물형태로세워져있었다.●망망대해의철골구조물,동해관측최전선왕돌초해양과학기지에도착하자파란바다와그보다더파란하늘이맞닿은수평선이360도로펼쳐졌다.바다한가운데있다는게새삼느껴졌다.총높이가약53m로아파트19층높이와맞먹는다.최대파고19.24m,순간최대풍속초속75.5m를견딜수있게설계됐다.태풍이와도문제없을정도다.왕돌초해양과학기지는바다와대기변화를24시간동안실시간으로관측하고수집한다.이렇게모인자료는기상예보부터해양환경연구,재해예방등에사용된다.왕돌초해양과학기지는2026년1월남해이어도와서해가거초,소청초에이어네번째로건설된해양과학기지다.후포에서동쪽으로약23km떨어진수중암초인‘왕돌초’에건설됐다.왕돌초에는3개의수중봉우리가있다.기지가위치한봉우리인‘맞잠’은수심이23m밖에되지않는다.암초의얕은수심때문에철골구조물을바다에세우기적합했다.얕은암초근처에는다양한생물이살아간다.정진용한국해양과학기술원(KIOST)해양데이터·인프라본부장은“부착생물부터돌고래와상어로이어지는해양생태계전반을추적하기에적합한곳”이라설명했다.무엇보다왕돌초는동한난류와북한한류가교차하는곳이다.동한난류는한반도남동쪽해안을따라북상하는대표적난류로,북위36~38도에서고위도에서내려오는북한한류를만난다.덕분에왕돌초는126종이상의정착성생물과계절별로200종이상의해양생물이공존하는동해최고의생태학적요충지다.계단을올라위층셀라데크로향하자총3개층으로이뤄진연구및실내공간이나타났다.가장아래셀라데크는전력및설비공간이다.2대의디젤엔진발전기와2V배터리110개가각각들어가있다.셀라데크위는메인데크다.제어실,침실,식당겸회의실등이위치한다.제어실에서는두대의컴퓨터화면에서왕돌초해양과학기지의상태뿐만아니라기지에설치된기상장비와해양장비등이실시간으로수집하는각종데이터가모이고있었다.“여기화면에보이는건기지다리에설치한‘인공생태암반(암스)’입니다.”정본부장이가리키는화면안에여러개의사각형이보였다.암스는인공암초역할을하는인공구조물이다.정본부장은“암스에서무척추동물이나미세조류등부착생물이이곳에서자란다”며“암스를수심별로여러개설치한뒤하나씩건져올려연구하면시간에따라동해의해양생물이어떻게변하는지알수있다”고설명했다.현재왕돌초해양과학기지에는최대8년동안생물군집이어떻게형성되고변하는지관찰할수있게암스장비를설치해둔상태다.●바다와하늘,기지를완벽하게만드는추가연구왕돌초해양과학기지는앞으로첨단과학기술로동해의변화를감지하는관측거점이될전망이다.기지근처의연구정점에서는연구자들이주기적으로해양환경,생물,수질등을조사하고시료를채집한다.기지관측자료의정확도를확인하고보정하기위해서다.정본부장은“바닷속에오래설치된센서는부착생물이나오염때문에값이어긋날수있어주기적으로주변정점에서직접얻은현장관측값과비교해센서의정확도를살핀다”고부연했다.해류의범위와흐름을관측하기위해드론도사용한다.기지옥상에는드론스테이션이설치돼있다.사람이직접조종하지않아도드론이정해진시간에자동으로이륙해바다를관측하고돌아와충전되는시스템이다.이종석해양재난연구부선임연구원은“한시간에한번정각마다드론이자동비행해약10분동안동한난류의영향범위와흐름을관측한다”고설명했다.해양과학기지는수온,파도높이,해수면변화등바다를실시간으로관측하는것은물론이를통해기후변화와기후재난의원인을분석하고대응정보를만든다.정본부장은“처음왕돌초해양과학기지를짓는다고했을때,어업활동에방해가될것이라생각했던후포지역어민들의반발이거셌다”며“해양과학기지로인근해역의생태계가어떻게변하고있는지를알수있고이정보가다시어민들의어업활동에활용될수있다는설명을듣고마음을돌렸다”고설명했다.왕돌초해양과학기지는앞으로50년,동해의최전선에서단하루도빠짐없이바다의이야기를담아낼예정이다.[울진=김태희기자[email protected]]Copyright©동아사이언스.무단전재및재배포금지.
9월2일개최되는'UXKorea2026-Fall'Insight&Evolution트랙집중조명,Human-AIInteraction부터공간컴퓨팅·AX디자인·AI검증체계까지AI가사용자를대신해판단하고,사람의감정을해석하며,화면밖현실공간으로까지확장되기시작했다.이제UX의질문도달라지고있다.AI가얼마나똑똑해질것인가보다AI가이해한'사람'을어디까지믿을것인지,화면이후의인터랙션은어디에서일어날것인지,AI중심의디자인시스템은어떻게만들어야하는지,그리고AI가만들어낸결과를인간은어떤기준으로검증할것인지가더욱중요해지고있다.AI시대UX의변화와'UXKorea2026-Fall'에대한업계의관심이이어지는가운데,오는9월2일서울강남한국과학기술컨벤션센터(STCenter)에서열리는이번행사의마지막Insight&Evolution트랙은이러한'다음질문'에집중한다.Human-AIInteraction,AI글래스와공간컴퓨팅,AX디자인,AI결과의검증과통제까지최근AIUX분야에서빠르게부상하고있는핵심주제를한자리에서다룬다.연세대학교커뮤니케이션대학원전수진교수AI가재현한‘사람’을어디까지믿을것인가첫번째세션은연세대학교커뮤니케이션대학원HCIDesign전수진교수의'사람을이해하는AI,AI를판단하는사람'이다.생성형AI는이제단순히질문에답하는도구를넘어사용자를시뮬레이션하고,인간의일을대신하며,개인의경험과감정까지해석하기시작했다.UX리서치에서도AI가가상의사용자를만들고실제사용자의반응을예측하는방식이빠르게등장하고있다.하지만여기에는중요한질문이남는다.AI가재현한'사람'은실제사람을얼마나닮았으며,우리는그결과를어디까지믿어도되는가.전교수는simulatedhuman을활용한PsyClone을비롯한Human-AIInteraction연구사례를통해이문제를짚는다.AI가인간을얼마나정교하게모사할수있는지뿐아니라,그결과를사람이어떻게해석하고검증하며최종판단해야하는지를함께다룬다.전교수는인간중심관점에서기술과사용자경험의관계를연구해왔으며,최근에는생성형AI와인간의협업,AI기반사용자연구,EmotionalAI와로봇UX등으로연구영역을확장하고있다.연세대학교커뮤니케이션대학원장을역임했으며현재한국HCI학회이사,한국서비스디자인학회부회장등으로활동하고있다.AI를UX리서치와제품의사결정에활용하려는실무자가빠르게늘고있는만큼,“AI결과를어디까지신뢰하고어디서부터인간이개입해야하는가”라는질문을연구사례를통해들여다볼수있다는점에서주목할만한세션이다.볼드스텝전진수대표화면이사라지면UX는어디에서시작될까두번째무대에는볼드스텝전진수대표가오른다.발표주제는'BeyondScreen:AI글래스와공간컴퓨팅이만드는경험의진화'다.지금까지디지털UX의중심에는대부분화면이있었다.스마트폰과PC,앱과웹은결국화면을통해사용자와만났다.하지만AI글래스와공간컴퓨팅이본격화되면상황은달라진다.AI는사용자의의도를이해하고,현실공간자체가인터페이스가되며,디지털정보는더이상하나의사각형화면안에머물지않는다.스마트글래스와AI에이전트가결합하면사용자는화면을찾아들어가는대신공간속에서자연스럽게AI와상호작용하는경험을하게된다.전대표는이번세션에서AI에이전트와공간컴퓨팅,AI글래스가만들어갈차세대인터랙션의변화를글로벌기술흐름과함께짚는다.이발표가흥미로운이유는UX디자이너에게익숙했던'화면을설계한다'는전제자체를흔든다는데있다.앞으로UX가디바이스와공간,시선과움직임,AI와의지속적인상호작용까지다루게된다면디자이너가고려해야할경험의범위도지금과크게달라질수밖에없다.현재화면중심제품을설계하고있는실무자라면오히려지금들어볼필요가있는세션이다.아직자신의업무와직접관련이없어보이는기술이어느순간새로운UX의기본환경이될수있기때문이다.서울미디어대학원대학교유훈식교수UX디자인을넘어‘AX디자인’으로세번째세션에서는서울미디어대학원대학교유훈식교수가'UX디자인을넘어AX디자인의시대로:AGI시대를준비하는UX디자인방법의변화'를발표한다.유교수는AI의성능이빠르게높아지는상황에서앞으로의디자인을기존UX방법론의연장선만으로접근하기어렵다고본다.AI를하나의기능이나도구로추가하는것이아니라AI를디자인시스템의중심에두는'AI네이티브'방식으로조직과프로세스자체를다시설계해야한다는것이핵심이다.여기서등장하는개념이AX디자인이다.기존UX가사용자의경험을중심으로인터페이스와서비스를설계했다면,AX디자인은AI가충분한맥락과지식을갖고좋은결과를만들어낼수있도록디자인시스템과데이터,업무흐름,AI에이전트를하나의구조로설계하는방향으로확장된다.이에따라UX디자이너의역할도달라진다.결과물을직접제작하는능력만큼이나AI가어떤원칙과맥락을참고해야하는지정의하고,AI가반복적으로좋은경험을만들어낼수있는시스템을설계하는역량이중요해진다.생성형AI툴을하나더배우는차원을넘어“앞으로디자인조직자체가어떻게바뀌어야하는가”를고민하는UX리더와디자인시스템담당자라면특히관심을가질만한발표다.AXis이해든대표AI는빠른데,왜사람의판단이병목이되는가콘퍼런스의마지막세션은AXis이해든대표의'AI가만드는경험을어떻게통제할것인가-하네스는검증의단위에서시작한다'다.AI가결과물을만들어내는속도는이미충분히빨라졌다.오히려새로운문제는그뒤에생긴다.AI가만들어낸수많은결과가운데무엇을통과시키고,무엇을버리며,어떤결과를사람이다시확인해야할것인가.이대표는AI서비스를직접만들어운영하고기업실무자와학생들을교육하면서축적한실패사례를바탕으로,AI결과를검증하는기준을어느단위까지나눠야정확도가높아지는지살펴본다.동시에검증단위를세분화할수록시간과비용이증가하는현실적인문제도실제워크플로사례를통해다룬다.특히생성형AI와AI에이전트를실제제품에적용하고있는조직에서는'잘만드는AI'보다'AI가만든결과를안정적으로통제하고검증하는시스템'이점점더중요한문제가되고있다.따라서이세션은AIUX를둘러싼논의를매우현실적인지점에서마무리한다.AI가더많은일을수행하게될수록결국사람이해야할일은줄어드는것이아니라,무엇을허용하고무엇을검증하며어디에서최종판단할것인지를더정교하게설계하는일로이동한다는것이다.네세션을연결하면‘다음UX’가보인다Insight&Evolution트랙의네발표는서로다른분야를다루지만,하나의흐름으로이어진다.전수진교수는AI가이해하고재현한인간을어디까지믿을것인지를묻는다.전진수대표는UX의무대가화면에서공간으로확장되는변화를보여준다.유훈식교수는AI가디자인프로세스의중심으로들어오면서UX가AX디자인으로어떻게진화해야하는지를제안한다.마지막으로이해든대표는AI가만들어낸결과를어떤기준과시스템으로검증하고통제할것인지를다룬다.결국이트랙이보여주는것은단순한미래기술전망이아니다.AI가더많은것을이해하고만들고행동하게될수록인간에게남는역할은무엇이며,UX는그관계를어떻게설계해야하는가라는질문이다.바로이점이Insight&Evolution트랙을현장에서들어볼만한이유다.온라인에서는AI디자인툴과새로운기능에대한정보가매일쏟아진다.하지만Human-AIInteraction연구,공간컴퓨팅,AX디자인,AI검증과통제라는서로다른문제를하나의UX관점에서연이어살펴볼기회는흔하지않다.더욱이네세션은현재의업무방법을조금더효율화하는데머무르지않는다.UX디자이너가앞으로무엇을설계하게될지,디자인조직의역할은어떻게바뀔지,인간과AI사이의책임과판단을어디에둘것인지까지다룬다.때문에이번트랙은새로운AI툴하나를배우기위한자리가아니라,앞으로1~2년뒤자신의업무가어떻게달라질지를미리생각해볼수있는자리에가깝다.UX/UI디자이너뿐아니라프로덕트디자이너,PM·PO,AI서비스기획자,디자인조직리더에게도충분히관심을끌만한이유다.전자신문인터넷류지영국장은“Insight&Evolution트랙은AI가UX업무에어떤기능을더해주는가보다,AI가사람과디자인의관계자체를바꾸기시작한이후무엇을새롭게고민해야하는지를다루는프로그램”이라며“Human-AIInteraction에서공간컴퓨팅,AX디자인,AI검증과통제까지지금UX실무자들이한번쯤깊이생각해볼만한주제를한자리에서연결해볼수있다는점이이번트랙의매력”이라고말했다.이어“이번'UXKorea2026-Fall'은키노트의문제제기에서시작해BestPractice의실제적용사례를거쳐Insight&Evolution에서미래의UX와인간의역할까지확장되도록프로그램을구성했다”며“하루동안AI시대UX의현재와다음을함께바라볼수있는밀도높은자리가될것으로기대한다”고덧붙였다.'UXKorea2026-Fall'은9월2일오전10시부터오후5시20분까지서울강남한국과학기술컨벤션센터(STCenter)대회의실1(B1)에서열린다.행사에는KAIST,삼성SDS,LG전자,Figma,네이버,인핸스,ROBROS,롯데쇼핑등국내외주요기업과연구기관의UX·디자인전문가들이참여한다.한편전자신문인터넷은이번가을행사에이어내년봄'UXKorea2027Spring'을2027년1월27일같은장소인한국과학기술컨벤션센터(STCenter)에서개최할예정이다.AI와디자인,사용자경험을둘러싼변화가더욱빨라지는만큼차기행사에서도새롭게부상하는UX어젠다와산업현장의사례를지속적으로조명할계획이다.이번콘퍼런스참가신청과세부프로그램은UXKorea2026-Fall공식홈페이지(https://conference.etnews.com/conf_info.html?uid=515)에서확인할수있다.유은정기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.
축구공을드리블하는휴머노이드로봇.중국칭화대와바이트댄스공동연구팀이개발한로봇제어시스템을적용한휴머노이드로봇은인간골키퍼를경기장내여러위치에서빠르고강한슛을차고인간골키퍼를상대로축구를펼쳤다.YushiWang제공새로운강화학습로봇제어기술을적용한휴머노이드로봇이인간골키퍼의움직임을보고실시간으로대응해골을넣는데성공했다.공의위치를눈으로추적하면서걷는방향과자세,슈팅동작을즉각조절하는방식으로로봇축구대회도우승했다.중국칭화대와IT기업'바이트댄스'연구팀은시각정보를바탕으로주변상황에즉각반응해축구기술을수행하는휴머노이드로봇제어기술을개발하고연구결과를19일(현지시간)국제학술지'사이언스로보틱스'에발표했다.휴머노이드로봇이축구를하려면빠른물체를추적하고움직임을예측하는기술과정확한슈팅을위한자세조절등여러능력이결합돼야한다.기존제어시스템은대부분인식과제어과정을별도로처리해실제환경에서변화하는신호에즉각적으로대응하는데한계가있다.연구팀은시각정보와움직임제어를결합해함께학습하는강화학습기반제어시스템을개발했다.강화학습은로봇이다양한행동을직접시도하고시행착오를거치면서더나은동작을찾아가도록학습시키는방식이다.로봇은시뮬레이션환경에서공을골문방향으로차는과정을반복적으로훈련했다.연구팀은'가상시각인식시스템'을도입해불완전한시각정보로도안정적으로움직이도록했다.가상시각인식시스템은로봇에탑재된카메라에서발생할수있는시각적잡음과물체감지실패상황을가상으로생성한다.시스템을통해생성된불확실한정보에대한가상데이터는학습과정자체에반영된다.로봇은미리정해진동작을수행하지않고다양한정보를결합해실시간으로공의위치와움직임에따라행동을수정한다.연구팀은움직임패턴을조정하기위한추가정보도입력했다.시스템을적용한로봇이실제사람을상대로축구하는모습.연구설명영상캡처.YushiWang제공연구팀이개발한시스템을도입한로봇은기존규칙기반제어시스템을도입했을때와비교해공의위치추정오차가46%줄었고공을차기까지걸리는시간이최대64%단축됐다.상대진영에해당하는전방위치에서는킥성공률약90%를달성했다.연구팀은개발한시스템을휴머노이드로봇'부스터T1'에적용했다.실험결과로봇은공에접근하기위해발을끌듯움직이거나옆걸음질하는등보행방식을상황에맞게조절했다.인간골키퍼를상대로경기를펼칠수있었으며경기장여러위치에서빠르고강한슈팅을구사했다.실제골을넣는데도성공했다.개발된시스템이적용된로봇축구팀은지난해열린'로보컵2025'의'성인크기휴머노이드리그'와'2025세계휴머노이드로봇게임'에서우승했다.연구를이끈왕위스바이트댄스연구원은"이번연구는축구라는특정분야를넘어인식과행동을통합적으로학습해실제환경에서휴머노이드로봇의능력을발전시키는새로운접근법을제시한다"며"주변환경에스스로적응하는자율형로봇시스템을구현하는데한층가까워질것"이라고말했다.[문혜원기자[email protected]]Copyright©동아사이언스.무단전재및재배포금지.