황윤제LG전자기술고문제품개발에디지털기술활용성능검증과정시간·비용감소문제생기면바로수정도가능경영진디지털화의지있어야기업전반생산효율성높아져"전통적인아날로그방식에익숙한우리기업과달리디지털기반이없이디지털전환을시작하는중국업체들이놀라울정도로빠르게우리를추격해오고있습니다."최근다쏘시스템의'3D익스피리언스콘퍼런스코리아2025'에서만난황윤제LG전자기술고문은디지털화의중요성을강조하며이렇게말했다.그러면서"디지털을얼마나잘구현하는지가기업의큰경쟁력이될것으로보인다"고덧붙였다.이날황고문은기조연설자로무대에올라디쏘시스템의버추얼트윈과MBSE를활용한LG전자의가상설계사례에대해발표했다.버추얼트윈은실제제품이나시스템의디지털쌍둥이를의미하는것으로설계,테스트,유지보수등을디지털환경에서시뮬레이션할수있게도와준다.가령에어컨의성능을실물없이컴퓨터로미리검증해보는것등이이에해당한다.MBSE는모델기반시스템공학으로전통적인문서중심설계대신디지털모델을중심으로제품의요구사항,설계,분석,검증을수행하는방식이다.황고문은"MBSE를활용해디지털모델을만들면실물모형에덜의존해도된다"고말했다.이어"실물실험을하려면다수인력이투입돼설비를가동하고이를분석해야한다"며"우리의목표는기존실험에서실물모형을다섯번만들었다면,디지털모형을도입해이를두번정도로줄이는것"이라고부연했다.황고문은'디지털실'이란표현을예로들며전사적으로디지털화에나서는것이중요하다고역설했다.제품개발은콘셉트개발부터제조,출하까지여러과정을거친다.이과정에서제품의디자인등수정사항이생기면다시해당공정으로제품을돌려보내필요한부분을개선한다.기존아날로그방식에선시간이많이걸리는데이를디지털화로단축한다는것이다.황고문은"디지털기술을도입하면문제가생겼을때바로수정하는게가능하다"며"즉유관부서들이디지털기술로유기적으로연결된것을디지털실이끊어지지않고하나로연결돼있다고표현할수있다"고말했다.황고문은"특히냉장고나세탁기등백색가전은LG전자가디지털기술을빨리도입한편인데,경영진의의지가크게작용했다"며"실무진에선새로운기술을배워야한다는부담도있었지만실제기술을도입한후만족도가높았다"고현장반응을전했다.그는특히다쏘시스템과의협업이유기적으로잘이뤄지고있다는점도강조했다.황고문은"실제디지털기술을도입해적용하다보면실무에서막히는부분이생기기마련"이라며"우리는개발자로서솔루션사에우리가필요한내용을전달해반영하고있다"고덧붙였다.마지막으로황고문은버추얼트윈과MBSE기술이다방면으로더확산될것으로예측했다.황고문은"기업이이런디지털기술을얼마나잘구현하는가가기업의큰경쟁력이될것"이라며"사업가치전영역에도입된다면(제품)개발에걸리는시간과비용을크게줄일수있다"고강조했다.[이영욱기자]Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지
김호중에이엠매니지먼트대표인터뷰美친가상자산정책,국내법인계좌허용속기회모색가상자산투자경험에퀀트기법,인공지능기술더해API만연결하면개인정보노출없어해외기관호평[이데일리강민구기자]“2028년까지3조원이상의가상자산을운용하는것이목표입니다.”올해미국도널드트럼프대통령의친가상자산정책과함께국내에서도법인계좌단계적허용,새정부출범에따라가상자산분야에서다양한사업기회가다가오고있다.최근강남의에이엠매니지먼트사옥에서만난김호중대표는이러한흐름에주목하며이같은포부를밝혔다.그는“루나,FTX사태와하루,델리오파산이슈를거치면서국내업체들이사라지거나한국시장을떠났는데힘든시기를버텨왔더니새로운기회가찾아오는것같다”며“신한금융그룹,우리금융그룹등기존제도권은행,투자기관과협력하면서앞으로다가올기회를준비하고있다”고설명했다.김호중에이엠매니지먼트대표가이데일리와의인터뷰에서회사에대해설명하고있다.(사진=에이엠매니지먼트)에이엠매니지먼트는LG전자출신의김대표가지난2021년창업한기업으로퀀트(수학,통계등을활용한투자기법)솔루션기반블록체인·자산관리분야솔루션을제공한다.가상자산투자경험과퀀트,비트코인유입량,체결강도등각종데이터를분석할수있는인공지능을결합한솔루션으로투자자들의자산수익을극대화한다.일반적인퀀트개발은수학,금융공학을전공한석·박사가알고리즘을만드는형태로이뤄진다.에이엠매니지먼트는여기에운용역량이검증된인재들이합류해변동성이크고좀더위험부담이있는가상자산시장에서도안정적인수익을내고있다.회사가개발한기관자산컨설팅플랫폼‘네비’는시장의과도한하락이나과열구간을포착해자동으로매수·매도신호를실행하는구조화된트레이딩솔루션을제공한다.가령트럼프관세이슈로나스닥과함께비트코인가격이하락했지만,이슈가해소되면서반등한사례처럼‘네비’는외부변수에따른가격왜곡구간에서진입하고회복국면에서는수익실현을도모하는전략을수행한다.김호중대표는“급등과급락시자동으로매수·매도하는체계를갖춰종일거래가없을때도있지만,하루20회이상수익을실현할때도있다”며“고객들의연평균수익률은30%수준”이라고설명했다.에이엠매니지먼트직원들이근무하는모습.(사진=이데일리강민구기자)주목할만한부분은고객의자산을직접보유하지않고API(응용프로그램인터페이스)만연결해투자한다는점에있다.국내외에서수탁형고객자산운용회사들은있지만비수탁형운용방식은에이엠매니지먼트가유일하다.이방식은보안이나고객개인정보측면에서강점이있다.에이엠매니지먼트는현재글로벌가상자산거래소선두주자인바이낸스,OKX,바이빗거래소를주로이용하고,가상자산은시가총액상위가상자산(비트코인,이더리움등)위주로한다.고객의부계정(서브어카운트)과API를연동해고객이부계정에연동한자금만관리한다.이같은방식이안정성도더높다는게그의설명이다.김대표는“고객부계정에API만연결해주면되는데다계정당서버로솔루션을제공하기때문에거래소가간헐적으로끊기거나거래소가해킹을당해망하지않는이상안전하다”고강조했다.이러한특징으로고객80%는기관이다.일본의JCAM을비롯해해외고액자산가나기관이대부분이다.지난달29일기준관리금액은1500억원규모에이른다.아직까지대부분해외거래처이다.아랍에미리트에지사를설립하고,UAE의가상자산사업자인바라를취득해관련시장을본격적으로공략할계획이다.국내에서도새정부가들어서고법인계좌단계적허용에따라시장진출기회를타진하고있다.그는“기존금융권에서쓰는로보어드바이저에플랫폼을적용해전통적인금융권뿐만아니라다가올가상자산시대도공략할계획”이라고밝혔다.강민구([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.
장용민삼성SDS보안사업담당"누구나악성코드만들수있어전직원이클라우드보호해야"“인공지능(AI)을해킹에활용하는시대입니다.당연히방어를위해서도AI가필수적입니다.”장용민삼성SDS보안사업담당(상무·사진)은9일“역사적으로기술을악용하는해커들이먼저나타나고,여기에대응하는보안기술이뒤따르는일이반복돼왔다”며이같이말했다.장담당은2001년부터24년동안액센추어와IBM에서사이버보안컨설팅업무를해왔다.지난해삼성SDS에합류해보안컨설팅·솔루션,보안관제등사이버보안사업을책임지고있다.그는“AI가아직최고수준의해커를따라잡지는못하지만,중급수준까지는AI로쉽게접근할수있게됐다”며“해커가만든생성형AI를쓰면아무런지식이없어도악성코드를쉽게얻을수있다”고설명했다.서비스형소프트웨어(SaaS)처럼구독료를내고랜섬웨어를쓸수있는‘서비스형랜섬웨어(RaaS)’도흔해졌다.예전에는이런정보를얻으려면다크웹에접속해야했지만,최근에는텔레그램에서쉽게접근이가능하다.장담당은전통적백신프로그램으로는AI시대의해커를방어하기어렵다고강조했다.전통적인백신프로그램은이미알려진바이러스,악성코드를찾아내는‘시그니처’방식이다.누구나AI로악성코드를만들면이같은보안서비스는무용지물이될수밖에없다.장담당은“과거의공격패턴을학습해알려지지않은새로운위협을모니터링하는AI관제서비스가필수”라고설명했다.기업의업무환경이클라우드중심으로바뀌는것도보안위협을키우는요인이다.외부에서접속할수있는경로가기하급수적으로늘기때문이다.기업의정보기술(IT)부서모르게클라우드상에서만들어진‘섀도IT’도보안을위협하는요소다.그는“계정정보나스토리지설정하나만잘못해도데이터가전세계에공개되는결과로이어질수있다”고경고했다.클라우드상의데이터를암호화해외부로유출되더라도승인된사용자만열람하도록하는방식이나클라우드환경에서의사용자접근권한관리등이필요한이유다.장담당은“정보보안은기술이아니라문화의문제”라며“보안담당부서가아닌조직구성원모두가참여하고대응할때진정한방패가된다”고강조했다.최신기술을도입하는것이상으로조직구성원의마음가짐이중요하다는얘기다.그는“경찰이제역할을하려면시민들의협조가필수적”이라며“마찬가지로수상한이메일의링크를클릭하지않거나다중인증(MFA)을활성화하는등직원들이평소정보보안에신경을써야만보안시스템이성능을발휘할수있다”고당부했다.규제중심으로이뤄진보안체계도바뀔필요가있다고덧붙였다.장담당은“한국은보안사고가생겼을경우얼마나규정을잘지켰나에따라처벌이줄어드는구조”라며“해외는자율적으로보안을하는대신정보가유출되면책임을강하게묻는다”고설명했다.그는“촘촘하게짜여진보안관련규제가역설적으로정보보안산업의성장을막고있다”고비판했다.이승우기자[email protected]©한국경제.무단전재및재배포금지.
'AI기본사회'구상밝혀국가주도AI데이터센터운영전국민의AI기술무료활용한국형LLM개발추진지난5일용산대통령실,이재명대통령이주재한취임후첫국무회의.참석자들에따르면이날비공개회의에서이대통령은과학기술정보통신부에그래픽처리장치(GPU)확보방안을확인했다.고성능GPU5만장확보는이대통령이후보시절내걸었던대표적인인공지능(AI)산업육성공약이다.◇AI고속도로건설이대통령이취임사에서AI등첨단산업에대대적인투자를약속한만큼새정부에서추진될AI정책을둘러싸고관심이커지고있다.이대통령은지난4월대선출마를공식선언한뒤첫행보를AI로택했다.당시이대통령은“AI투자100조원시대를열겠다”라며“정부가민간투자의마중물이돼AI관련예산을선진국을넘어서는수준까지증액하겠다”라고밝혔다.최신GPU를탑재한AI데이터센터를건설해이른바‘AI고속도로’를건설하고국가대표AI기업을육성하겠다고도강조했다.이재명대통령이5일서울용산대통령실청사국무회의실에서국무회의를하고있다.대통령실제공국가가나서GPU를구해AI데이터센터를운영해야한다는것은업계가꾸준히요구한사안이다.자본력이부족한스타트업들은AI개발에필요한GPU를구하기어렵기때문이다.이대통령은‘모두의AI’를통해전국민이무료로AI기술을활용하게하겠다는정책을제시했다.성능좋은AI를국민모두가무료로쓸수있게한다는것으로이후보가내세운‘AI기본사회’구상과맞닿아있다.이대통령은지난4월페이스북에서“이른바‘한국형챗-GPT’를전국민이사용하게된다면순식간에수많은데이터를쌓을수있다”며“이는다른산업과의융합으로생산성혁신,때로는신산업창출로이어져결국국가경쟁력을강화할것”이라고강조했다.지역거점대학에AI단과대학을설립하고석박사급인재를양성하겠다고밝힌바있다.◇한국형LLM성공할까이재명대통령이5일서울용산대통령실청사국무회의실에서국무회의를하고있다.대통령실제공‘한국형대규모언어모델(LLM)’의개발주체와서비스방식을두고선업계논쟁이뜨겁다.한국형LLM개발과운영을위해특정기업과물밑에서접촉하고있다는말이벌써시장에돌고있다.아직구체화되지도않은사업의컨소시엄에끼기위해학연,지연을동원해줄을대려는기업도있다.테크업계관계자는“새정부는인수위원회없이바로출범했기때문에사업에들어가려면일찌감치움직여사전교감을해놓아야한다는말이나온다”고했다.일부기업사이에선오히려정부발AI인프라사업참여를부담스러워하는기류도감지된다.한대기업시스템통합(SI)계열사관계자는“정부사업에잘못들어가면덤터기를쓸수있다”며“요구하는것도많아계산해보면결국손해”라고했다.정부사업에핵심인력이동원되면신사업추진에쓸에너지를뺏길수있다는얘기다.막대한세금을써서한국형LLM을개발하는게맞느냐를두고서도의견이갈린다.효용이없다는쪽은어차피정부발AI의경쟁력이글로벌빅테크AI보다떨어질것이라고본다.과거국가주도통신망이지지부진했듯국가가나서서AI모델을개발하겠다는아이디어가오히려민간의기술개발속도를늦추고한국을‘AI갈라파고스’로만들수있다는지적이다.반면자체LLM을개발해야빅테크에종속되지않고독립적인AI생태계를구축할수있다는주장도나온다.당장정부가AI국가대표프로젝트‘월드베스트LLM’기업을올해선발할예정이다.5~10개내외의AI정예팀이뽑힐가능성이높다.자체모델을보유한LGAI연구원,네이버,업스테이지등이관심을보이는것으로알려졌다.고은이기자[email protected]©한국경제.무단전재및재배포금지.
대한민국미래모빌리티주도핵심거점…98%수입의존탈피KTX천안아산역인근740억투입해건립…2026년개소목표자동차연구원운영인력50명투입…안전·신뢰성시험·평가지원김태흠지사와홍성현도의회의장등300여명이참석한가운데연이날착공식은경과보고,기념세리머니등의순으로진행했다.충남도가대한민국최초로단품칩(IC)단계에서부터모듈·시스템을거쳐완성차에탑재되기까지자율주행차량용반도체전주기를지원하는기반을구축한다.첨단모빌리티산업핵심기지를만들어세계시장경쟁력을높이고미래먹거리를창출한다.도는9일아산배방에서'자율주행·차량용반도체종합지원센터'착공식을개최했다.차량용반도체는엔진,변속기,계기판,인포테인먼트,센서,첨단운전자보조시스템등을제어하는자동차전자장치에탑재하는시스템반도체로미래모빌리티핵심부품이지만국내는98%수입에의존하고있다.내연기관차에들어가는반도체는200여개에불과하지만,전기차는400∼500개,레벨3자율주행차는2000개이상이필요하다.차량용반도체세계시장규모는2040년1750억달러로급성장할것으로예상된다.도는이같은상황에서자율주행·차량용반도체종합지원센터가국내첫자율주행및차량용반도체안전성시험·평가전주기지원기관으로서차량용반도체를비롯한미래모빌리티산업활성화를견인할것으로기대했다.한국자동차연구원이인력50명을투입해센터운영을맡아차량용반도체기능안전국제표준대응을위한안전·신뢰성시험·평가지원을실시한다.또자율주행차의운행안전인지·성능검증시험·평가지원과자율주행차량용반도체사이버보안국제표준대응시험·평가도지원한다.센터내에는반도체전기·물리분석실,환경·수명·성능시험·평가실,품질검사·모의실험기술평가실,입주기업사무실등과130종의장비를갖춘다.도는센터기능강화를위해△차량용반도체기능안전·신뢰성산업혁신기반구축(194억원)△자율주행인지및운행안전성능검증기반구축(144억원)△자율주행차용시스템반도체보안성평가기반구축(170억원)등3개국가공모사업을따내추진중이다.센터건립(232억원),이번3개국가공모사업(508억원)추진등에투입하는예산은총740억원이다.센터건물은아산시배방읍장재리5696㎡의부지에건축전체면적4431㎡규모로건립한다.도는2026년말이센터가문을열고본격적으로가동하면,충남은차량용반도체전후방연관기업입지와신규사업추가발굴·선점등을통해미래모빌리티산업의허브로도약할것으로기대한다.첨단산업기반구축으로글로벌차량용반도체미래기술경쟁력확보와기술고도화가가능할뿐만아니라전문인력유치를통한지역산업경쟁력강화효과도기대된다.김태흠지사는“이번센터착공을계기로충남은자동차주변부품생산기지를넘어자동차두뇌기능부품을만드는핵심거점으로나아가게된다”라고말했다.김지사는이어“천안과홍성2곳에미래모빌리티산업특화국가산업단지를조기조성하고,내포카이스트모빌리티연구소확대와서산미래항공모빌리티거점을조성하는등산업생태계를적극적으로구축할것”이라고강조했다.안수민기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.
“꾸준히이야기있는게임을만드는팀이되고싶어요.”최기민오뉴월스튜디오CEO오뉴월스튜디오는단순한개발팀이아닙니다.아파트에서공동생활을하며무보수로시작했던이들은열정하나로팀을꾸리고끝없는시행착오끝에자신들만의색을가진게임을만들어냈습니다.그들이만들어낸‘베일드엣지’는사이버펑크세계관속에서장르가변주되는독특한구조를가진스토리중심의게임입니다.그러나그속을들여다보면,단순한기획을넘어“내가좋아하는게임을직접만든다”는마음이고스란히담겨있죠.이번인터뷰에서는오뉴월스튜디오가걸어온여정부터,실패에서배운점,‘베일드엣지’에담긴철학과감정,그리고앞으로의비전에이르기까지깊이있는이야기를나누었습니다.마케팅채널이부족한국내인디게임업계에서,이팀이어떻게소통하며살아남고있는지.그진솔한여정을함께들어보시죠.베일드엣지■시작버튼을누르다Q:오뉴월스튜디오를설립하게된계기가궁금합니다.A:네.저는원래회사를차리기전에는게임학원에서아이들을가르쳤어요.그런데가르치다보니까괜찮은친구들이몇명있더라고요.‘이친구들이랑같이게임을만들면좋은작품이나올수도있겠다’는생각이첫번째계기였어요.그리고예전부터한번쯤은게임회사나콘텐츠사업을직접운영해보고싶다는생각을계속해왔어요.마지막으로는서른쯤되었을때,더는이렇게살아서는안되겠다는생각이들어서결단을내리게됐습니다.Q:그렇군요.설립초기에는어떤어려움이있었고,그걸극복하면서기억에남는순간이있으셨을까요?A:처음2년동안은제아파트에서함께살면서게임을만들었어요.초창기니까개발환경도열악했고,가장힘들었던건보수가없었다는점이에요.당시팀원들이학생이라괜찮았지만,시간이지나면서무보수로일하는게점점부담이됐죠.그때만들고있었던게임이‘빙글빙글히어로즈’였는데,개발은지지부진했고,팀분위기도점점침체돼갔어요.그러던중,2022년8월쯤에회의를했어요.“이대로는안된다,우리가진짜하고싶은걸딱한번만해보자.”그게바로‘베일드엣지’였고,본격적으로다시달리기시작했죠.그러던중2023년게임기획지원사업에선정됐고,드디어팀원들에게월급을줄수있었어요.발표를기다리며잠도못자던어느날아침,직원한명이“저희됐네요”라고보낸메시지를아직도생생하게기억해요.그날이가장인상깊은날입니다.오뉴월스튜디오■함께만든세계Q:회사이름인‘오뉴월스튜디오’에는어떤의미가담겨있나요?A:처음에는‘5월부터12월사이에게임두개를만들어보자’는취지로시작했어요.그래서5~6월의‘오뉴’와,연말의‘월’을합쳐‘오뉴월스튜디오’가됐죠.Q:오뉴월스튜디오만의게임철학이있으신가요?A:네,저희슬로건은“우리가하고싶은게임을만든다”예요.개발을하다보면내가만든게임을내가플레이할때재미없다고느낄때가있어요.래서우리는항상,우리가직접재미있게즐길수있는게임을만들자는마음으로작업하고있어요.Q:그럼팀원분들의역할을간단히소개해주실수있을까요?A:메인프로그래머가한명있고,제가서브프로그래머로함께하고있어요.리고아트팀은캐릭터,배경,이펙트를담당하는친구3명이있고요.히메인프로그래머친구는팀의중심을잘잡아주는스타일이라,저희가과하게나갈때“이건아닌것같아요”라고말해주는역할도해요.Q:개발중팀워크가가장잘발휘된순간이있을까요?A:예전에한달동안하루에4시간씩야근했던시기가있어요.임퀄리티가부족하다고느껴져서팀원모두가합심해서몰입했는데,그때서로불만없이잘버텼어요.확히어떤행사였는지는기억이안나지만,그봄이저희팀워크가가장빛났던순간이었어요.■경험이방향이되다Q:출시혹은개발중이셨던게임중에서가장의미있었던작품은무엇인가요?A:현재개발중인‘베일드엣지’가가장의미있어요.가장아쉬웠던건‘빙글빙글히어로즈’였고요.아이디어는괜찮았는데,결과적으로는성과가나지않았어요.Q:이전프로젝트가‘베일드엣지’에어떤영향을주었을까요?A:‘빙글빙글히어로즈’를만들때는정말아무것도몰랐어요.“잘만들면성공하겠지”라고생각했는데,마케팅비용이없으니까안되더라고요.그래서‘베일드엣지’는처음부터마케팅을고려하면서개발했어요.디스코드채널도미리만들고,마케팅지원사업도신청했고요.또모바일은광고비가너무많이들기때문에PC플랫폼으로방향을전환했어요.빙글빙글히어로즈의실패경험이많은영향을줬다■이게임은뭐가다르냐고요?‘베일드엣지’이야기Q:‘베일드엣지’에대해소개부탁드립니다.A:‘베일드엣지’는사이버펑크세계관을배경으로하고있고,챕터마다게임장르가바뀌는게특징이에요.1챕터는플랫포머,2챕터는로그라이크,3챕터는메트로베니아스타일로진행됩니다.“뭘좋아할지몰라서다넣었다”는식으로다양한재미를담으려고했어요.우리가만들고싶었던콘텐츠를전부쏟아넣은,스토리중심의게임입니다.Q:게임만의특별한재미요소가있다면요?A:이용자가하나의세계관안에서다양한장르를경험할수있다는점이에요.‘게임불감증’이라는말이유행할때고민했어요.어떻게하면이용자들이지루하지않게만들수있을까?그래서매챕터마다다른게임스타일을주고,아트워크에도많은공을들였어요.특히코트디자인이예쁘다는말도자주들어요.Q:게임속에개발자님의개인적인경험이반영된부분도있을까요?A:메나라는신입사원캐릭터가있는데,제1인개발자시절의경험을바탕으로대사나말투를구성했어요.그런데저희이사님이“대표님흔적너무많이나요”라고해서많이줄였죠.하하.스테이지마다장르가달라진다■피드백,그리고앞으로Q:행사에서기억에남는피드백이있다면어떤게있을까요?A:태국게임쇼에서만난두친구가기억에남아요.한친구는1시간넘게열정적으로플레이했는데,위시리스트추가안하겠다고도망갔어요.하하.또다른친구는14살중학생이었는데,게임을체험한뒤사진찍자고하더니,나중에DM으로감동적인메시지를보내줬어요.그다음날게임이딱하나팔렸는데,왠지그친구가사준것같아요.Q:‘베일드엣지’에서꼭경험하길바라는포인트가있다면요?A:그냥한번쯤“재미있었다”는감정을느꼈으면좋겠어요.꼭다시하지않더라도,플레이한번으로세계관에몰입한기분을느끼고,기억에남았으면해요.아트에공을많이들였다Q:개발하면서자랑스러웠던순간은요?A:작년에BIC에서BTM프로그램에선정돼서싱가포르에다녀온일이요.처음으로성장한개발사로무대에오른경험이어서정말기억에남아요.Q:앞으로만들고싶은게임이나계획이있다면요?A:‘베일드엣지’가끝나면행성탐험같은새로운장르도도전해보고싶어요.항상우리가만들고싶고,좋아하는게임을계속만들어가고싶어요.뭘좋아할지몰라서다넣었다■이야기가끊이질않는게임을위하여Q:그렇다면이게임이이용자들에게어떻게기억되었으면하나요?A:“우리나라에도이런게임이있구나”,“이팀은늘자기가하고싶은걸하면서도완성도있게만든다”이런인상이남았으면좋겠어요.일본의하이로게임즈처럼,꾸준히이야기있는게임을만드는팀이되고싶어요.Q:출시일정이나홍보하고싶은내용이있다면요?A:지금은얼리액세스상태고,정식출시일정은아직확정되지않았어요.하지만이용자들과적극적으로소통하면서계속게임을개선해나가고있어요.생각보다해외반응이좋아서깜짝놀랐어요.물론많이팔린건아니지만요.하하.정식출시까지이용자들과계속소통하면서게임을개선할계획이다■인터뷰를마치며:마음속한칸을비워둘이름,오뉴월스튜디오오뉴월스튜디오는거창한목표보다,지금이순간"우리가진심으로만들고싶은게임을만든다"는태도로묵묵히길을걷고있는팀입니다.‘베일드엣지’라는실험적인구조의게임속에는,수많은밤을고민하며엮어낸이야기와감정이녹아있습니다.마케팅의파도에휩쓸리지않고,자신들만의방향을지켜가는이들의여정이더욱많은유저들에게닿기를바랍니다.이들의다음이야기도,분명그들답게재미있고진심어린게임으로다시찾아올것입니다.플레이리스트속한칸을비워두고,오뉴월스튜디오의이름을기억해주세요.오뉴월스튜디오이력2023게임기획지원사업(스타트업)1.38억(한국콘텐츠진흥원)2024게임더하기(베일드엣지)1.5억(한국콘텐츠진흥원)2024BIGEM3기선정-게임스컴아시아(싱가폴)전시2024태국게임쇼전시-한국공동관(한국콘텐츠진흥원)2024도쿄게임쇼전시-부산공동관(부산정보산업진흥원)기고:게임테스트플랫폼플리더스사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
“게임은마약이다.”게임이단순한여가가아닌중독성을지닌질병으로간주할수있다는주장은수년간지속되어왔지만,2019년세계보건기구(WHO)총회에서‘게임이용장애’가포함된ICD-11(국제질병분류11차개정판)를발표하며현실화됐다.이개정안은현재유예기간을거치는중이며,한국의질병코드체계(KCD)에빠르면2026년에이를반영한개편이이뤄질예정이다.이발표는단순한의료행정절차를넘어,게임에대한사회적시선과정책의방향성,그리고디지털문화자체의해석을둘러싼거대한논쟁을촉발했고,현재는다소잠잠해졌지만,게임산업계에서는언제터질지모르는폭탄같이남아있는중이다.WHOICD-11소개[WHO의결정으로부터시작된논란]한때과장된표현혹은농담처럼여겨졌던‘게임중독질병’이현실로다가온것은2019년5월이었다.2018년세계보건기구(WHO)는'게임이용장애'(GamingDisorder)를국제질병분류(ICD-11)초안에포함시켰고,2019년제72차총회에서이안은만장일치로통과됐다.이결정으로게임은공식질병코드(코드6C51)로등재되면서,처음으로'치료가필요한정신질환'의영역에포함됐다.WHO가제시한'게임이용장애'의정의는상대적으로명확하다.디지털또는비(非)디지털게임의사용이개인의일상생활에심각한손상을초래하고,이러한패턴이최소12개월이상지속되면질병으로본다는것이다.치료와정책개입을위한기준마련이라는점에서일부의료계는환영했지만,이결정은게임을일상적으로소비하는이용자와게임산업전반에많은파문을일으켰다.WHO특히,한국은WHO의결정에민감하게반응한국가중하나였다.실제로한국은2013년게임을술,도박,마약등과함께4대중독물질로정의하는‘게임중독법’을신의진의원실에서발의한바있었고,해당법안발의당시모교수가“4대중독에서게임을빼느니마약을빼야한다.”라는발언으로물의를빚기도하는등게임산업에대한부정적인시선을가진국가로분류되었다.정부의태도도엇갈렸다.게임의주무부처인문화체육관광부는“과학적근거가부족하고게임에대한부정적낙인을심화시킬수있다.”라며,질병화에반대했고,한국콘텐츠진흥원은국회토론회를통해게임질병화가국내콘텐츠산업에미칠부정적파장을경고했다.이에비해보건복지부와여성가족부는WHO의권고를받아들일수있다는입장을내비쳤다.이중보건복지부는기자간담회에서"게임중독을질병으로볼수있다"라는발언을하여업계반발을사는등각부서의이해관계에따라의견이첨예하게대립하기도했다.[게임중독논문에대한편향성논란]학계에서도‘게임이용장애’논의는뜨거운논쟁거리였다.게임중독찬성측은“게임이용장애는실제임상에서문제가되고있으며,질병코드가있어야치료및통계가가능하다”라고주장하고있지만,반대측은“게임을질병으로규정하는것은오히려정신질환의원인을단순화시킨다”라며우려를표하고있다.한가지흥미로운것은국내의경우이찬성논리를수용한논문이주를이루고있다는것이다.2019년5월연세대산학협력단이제출한메타분석보고서에따르면2013~2017년사이전세계에서발표된게임중독관련논문중한국이가장큰비중(13.9%)을차지했으며,이중89%가게임이용장애를인정하는내용이었다.특히,이논문중82.4%는정부의지원을받은논문이었고,정신의학계의논문비중은59.3%로,세계평균(28.4%)보다두배이상높았다.여기에2024년동명대학교간호학과의이미련교수의발표에따르면,‘게임중독’을주제로한국내학위논문은박사34편,석사446편으로총480여편에이르며,중·고등학생을대상으로연구한경우가234편(52.6%)으로가장많았고,초등학생이151편(33.9%)으로그뒤를차지한다고밝혔다.중국,미국,호주등의국가에서청소년을비롯해대학생,성인등다양한계층을대상으로하는연구가진행되고있는것과는달리한국은논문의절대다수가미성년자만을대상으로한연구만이진행되는상황인셈이다.특히,이국내게임중독관련논문중상당수가게임에대한부정적인시선을전제로연구를진행하고있다.실제로2019년윤태진연세대학교커뮤니케이션대학원교수는포럼을통해“2013년부터2018년까지나온한국의게임중독관련논문중89%가게임중독을전제하거나동의한상태에서연구가수행되고있다”라고발언하여문제점을꼬집기도했다.[WHO의결정에대한국제사회의반응은?]국제사회에서도WHO의결정에대해의문부호를내비쳤다.미국의엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA),국제게임개발자협회(IGDA)는WHO에항의서한을제출하며“게임이용장애라는개념은문화적차이를무시하고,과학적으로도불충분하다.”라고주장했다.특히,미국의표준정신질환의진단기준을통칭하는'DSM'를편찬하고있는APA(미국정신의학회)는WHO의결정이후에도DSM-5에서게임장애를여전히'추가연구가필요한항목'으로분류하고있기도하다.진단기준의모호함과과잉병리화를문제삼는이들도있다.미국코네티컷대학의낸시페트리교수는"게임장애의진단기준이명확하지않아오진우려가크다"고지적했고,워털루대학의레나르트나케교수는"정상적게임이용자에게낙인효과가발생할수있다"라며반대입장을밝혔다.또한,옥스퍼드대앤드류쉬빌스키교수는“게임은질병의원인이아니라,외로움과우울같은심리적문제의피난처”라며WHO가인과관계를단순화했다고비판했다.게임플레이[2019년부터6년이지난지금게임중독의과학적근거는밝혀졌을까?]그렇다면2019년WHO의결정이후6년이지난2025년현재게임중독의과학적근거는밝혀졌을까?아쉽게도이는아직도미지수다.필리핀마닐라대학교의한연구에서는300명의청소년을대상으로청소년의게임중독과우울사이에유의미한상관관계(r=0.31,p<0.001)가나타났다고발표했지만,어떤것이원인이고어떤것이결과인지에대한인과성을밝혀내지는못했다.아울러게임에대해한국못지않게부정적인태도를보이고있던중국에서도최근진행된종단연구에서도게임몰입이학업성취도저하와자기조절능력저하와관련이있지만,게임자체보다는또래관계나가정환경등외부요인이주요변수로지목됐다.여기에일부뇌과학연구에서는게임과몰입이용자에게서도파민보상회로의과활성화가관찰됐다는보고도있지만,이는특정사례에국한된결과로일반화하기어렵다는의견이지배적이다.흥미로운것은WHO의결정이후에도‘게임을치료도구로활용하려는움직임’이동시에전개되고있다는점이다.실제로미국FDA는2021년FDA가ADHD아동을위한게임형디지털치료제'엔데버Rx'(‘EndeavorRX’)를공식승인했고,이후2024년에는‘EndeavourOTC’를성인ADHD치료용게임으로승인했다.여기에중국에서는대학생을대상으로한연구에서갈망행동개입(CBI),수용·인지재구성프로그램(ACRIP)등을활용한집단상담이게임중독증상완화뿐아니라우울과불안감소,학습집중력향상에효과가있다는결과를제시하기도했다.더욱이게임질병코드를등재한WHO마저2020년코로나팬더믹이심화되자테드로스아드하놈게브레예수스WHO총장이공식SNS를통해자가격리방법의하나로게임을권하여빈축을사는일이발생하기도했다.이처럼WHO의결정이후6년의세월이지났지만,게임이용장애가명확한질병군으로정립되기위한과학적근거가부족하며,더폭넓고정밀한데이터가필요하다는것이현재학계의입장이다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
기존논문과달리나이들어도타우린줄지않아타우린이노화와관련이없다는연구결과가공개됐다.사진은타우린이함유된자양강장제박카스./연합뉴스아미노산의일종인‘타우린’이노화와관련이없다는연구결과가나왔다.2년전타우린이나이가들수록줄어든다고노화의생체지표라고한연구결과를뒤집는이야기다.과학자들은이번연구결과를보면노화를막기위해타우린보충제를섭취할필요가없다고조언했다.미국국립노화연구소(NIA)연구진은타우린이노화의바이오마커(생체지표)로활용될수없다는연구결과를지난5일(현지시각)국제학술지사이언스에공개했다.연구진에따르면나이가들어도타우린수치가줄어들지않고오히려늘어나거나안정적으로유지되는사례가많았다.NIA연구진은인간과원숭이,생쥐세동물군을대상으로나이에따라타우린수치가어떻게변하는지분석했다.미국에서26~100세성인740명을대상으로조사를진행했고,원숭이는3~32세,생쥐는생애대부분인27개월을추적관찰했다.그결과기존에알려진것과정반대의결과가나왔다.수컷생쥐를제외한모든집단에서나이가들수록타우린수치가오히려증가했다.타우린이노화의바이오마커라면나이가들수록감소해야하는데,정반대의결과가나온것이다.NIA의노화학자라파엘데카보(RafaeldeCabo)박사는“건강한식단을유지한다면타우린보충제를따로섭취할필요가없다는이야기”라고말했다.타우린은아미노산의하나로체내에서생성되지만,여러동물성식품을통해섭취할수도있다.피로회복효과도알려졌는데,최근에는노화를방지하는효과로도주목받았다.일본오키나와섬의장수비결이타우린이라는이야기가있었고,2023년에는사이언스에타우린부족이노화의원인이라는연구결과가실리기도했다.하지만2년만에다른연구결과가나오면서타우린과노화의관계에대한설명이정반대로달라졌다.NIA연구진은기존연구가서로다른연령대의동물을한시점에서분석하는횡단적연구방식이었기때문에한계가있다고봤다.연구진은이번에같은사람이나동물을시간에따라조사하는종단적연구로정반대결과를얻었다.연구진은타우린수치와근력,체중사이의관계도조사했다.일부사람들은타우린수치가무릎근력과관련이있었지만,전체적으로일관된결과가나오지않았다.타우린수치가높을수록오히려근력이저하되는사례도있었다.NIA의마리아에밀리아페르난데스박사는“이러한결과로미루어볼때,혈중타우린수치는노화의신뢰할만한바이오마커가되기어렵다”고말했다.2년전논문의저자들도이번연구결과에수긍하는모습이다.당시논문저자중한명인미국럿거스대의비자이야다브(VijayYadav)교수는“건강에타우린이미치는영향에대한임상시험을진행했고,내년중반에그결과를발표할것”이라며“그때까지는타우린보충제를권장하지않는다”고말했다.참고자료Science(2025),DOI:https://doi.org/10.1126/science.adl2116Science(2023),DOI:https://doi.org/10.1126/science.abn9257-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.
"AS처리평균1.6일…부품부족문제97%개선"(지디넷코리아=신영빈기자)글로벌하이엔드기술기업다이슨이최근국내에서제품사후서비스정책을강화하며고객신뢰쌓기에공을들이고있다.9일업계에따르면다이슨은작년8월말서울신사동에국내첫독립형프리미엄서비스센터를개관한이래로,현재까지총9곳의프리미엄센터를운영중이다.다이슨프리미엄센터는전문적인제품수리와점검을통해고객들이다이슨만의기술력을온전히경험할수있도록지원하는공간이다.기자는신사점을방문해직접제품서비스를맡겨보고운영현황을살펴봤다.다이슨신사프리미엄서비스센터전경(사진=지디넷코리아)다이슨프리미엄서비스센터는이름에걸맞게높은수준의차별화된고객서비스를제공하고있다.우선다이슨의엄격한서비스교육을이수하고오랜경력을쌓은숙련된엔지니어가다수상주하며전문적인점검및수리서비스를제공한다.기자는지인의‘다이슨에어랩멀티스타일러앤드라이어’제품을빌려현장점검을받아봤다.예약없이도당일즉시접수도가능하지만원활한진행을위해미리예약을해뒀다.평일이른오후임에도대기고객이여러팀줄이어방문했다.먼저제품을접수하고불편사항을알려주면전문상담사가약10분간제품을곧장점검해준다.드라이기바람이약하게나오는문제를문의했는데먼저청소를안내해줬다.필터에쌓인먼지가원인일수있으니주기적청소를해줄것을권했다.다이슨신사프리미엄서비스센터내부전경.고객들이서비스순서를기다리고있다.(사진=지디넷코리아)보증기간내전제품에대한이런간단한클리닝과폴리싱(광택)서비스를무상으로지원하고있었다.특별한수리가필요하지않은경우에는제품관리고민을해소하거나부품청소를위해서도방문할수있다.부품수리가필요한경우에는예상비용과수리시간을안내해준다.부품이센터에구비된경우당일바로수리도가능하다.다만제품이상이아닌경우소모품은교체비용을부담해야한다.다이슨은지난2023년말부터전반적인고객경험개선을위해사후서비스(AS)정책을전면개편하고강화해시행중이다.특히부품수급및내부시스템안정화와고객응대체계강화에도집중하고있다.기자가다이슨신사프리미엄서비스센터에서에어랩멀티스타일러앤드라이어제품점검을받고설명을듣고있다.(사진=지디넷코리아)수리작업은업무시간기준으로AS제품을수령한때부터72시간안에완료하는것을목표로삼았다.72시간이내수리가불가능할경우수리를마칠때까지기존제품을대체할수있는제품을고객에게무상으로대여해주고있다.이를통해작년말기준부품부족문제는전년대비97%개선했으며,AS처리시간은평균1.6일로전년대비84%단축했다고회사측은설명했다.다이슨관계자는“고객이AS를요청할시,부품보유현황을실시간으로파악할수있도록시스템을정립,이를통해신속하고정확한수리가가능하다”며“예상치못한부품단종등예외상황에서는개별적으로안내하고있으며,대체품을통한대안을제안한다”고설명했다.다이슨신사프리미엄서비스센터내부전경(사진=지디넷코리아)센터내부에별도로마련된제품체험공간에서다이슨의다양한제품군도사용해볼수있다.운영시간은평일오전9시부터오후6시,토요일오전9시부터오후1시까지다.지난달말기준다이슨은서울송파구잠실,강남구신사,경기도수원,부천,분당,경남창원,전북전주,충남천안,충북청주등에서총9곳의프리미엄센터를운영하고있다.이밖에도오프라인서비스센터방문이어려운고객은엔지니어방문서비스와택배를통한수리서비스를받을수있다.엔지니어방문은지정된장소로엔지니어가직접방문해제품을점검하고수리를안내한다.택배서비스는다이슨에서발송하는제품수거용박스에제품을넣어포장후발송하면수리가접수된다.안전한제품관리를위해수리용제품의도착및배송과정은영상으로촬영돼소비자에게공유된다.다이슨신사프리미엄서비스센터내부전경(사진=지디넷코리아)신영빈기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
9일(현지시각)WWDC2025개막…신제품발표·시리업데이트없을듯“애플AI혁신,내년까지는기다려야”팀쿡애플최고경영자(CEO)./연합뉴스애플이연례개발자행사인‘WWDC(세계개발자콘퍼런스)2025′를오는9일(현지시각)부터13일까지미국캘리포니아주쿠퍼티노에서연다.최근애플의인공지능(AI)등혁신기술개발이지지부진하고,신제품대신소프트웨어중심으로행사가진행될것으로알려지면서역대WWDC중볼거리가가장없을것이라는우려가나온다.WWDC는애플이매년개최하는글로벌개발자콘퍼런스로,신기술과신제품을공개하는행사다.2023년에는증강현실(AR)글라스인‘비전프로’를,지난해에는자사의AI시스템인‘애플인텔리전스’를공개해주목을받았다.올해WWDC는신제품공개보다는소프트웨어와사용자경험(UI)전환,AI전략발표중심으로행사가진행될것으로보인다.애플은iOS,아이패드OS,맥OS등애플전플랫폼에걸쳐UI개편을추진하는것으로알려졌다.특히‘솔라리움(Solarium)’이라는코드명으로불리는새로운인터페이스를선보이는것으로알려졌다.업계에따르면신규운영체제(OS)에서는아이콘,메뉴,앱,창,시스템버튼스타일이바뀔예정이다.애플은반투명효과,더둥글고부드러운모서리,플로팅(띄워진)메뉴등시각적인변화를준것으로나타났다.iOS넘버링도출시연도를반영할전망이다.새로운iOS의정식명칭은iOS19가아닌‘iOS26’이되는것으로알려졌다.애플이구글,메타등빅테크경쟁사대비맥을못추고있는AI혁신과관련해올해는새로운발표가없을것으로보인다.업계는애플인텔리전스의핵심기능인시리2.0등대형AI프로젝트가내년이후로미뤄질것으로전망한다.애플은그동안타사대비AI투자에소극적인태도를보였다.애플은현재AI를통한맞춤형추천,자동화,실시간제안등사용자경험을개선하기위해시리를완전히재구축하는것으로전해졌다.올해초출시예정이었던애플의‘AI건강도우미’애플리케이션(앱)‘멀버리’프로젝트역시출시시점이내년으로밀리면서이용자들의실망감이커지고있다.멀버리프로젝트는애플의건강앱과통합된건강관리앱을개발하는프로젝트다.멀버리는애플내부에서붙인코드명으로,애플의장기AI프로젝트중하나다.업계에서는지난달구글이연례개발자행사‘I/O2025’를화려하게마무리하면서애플과대조적이라는분석이나오고있다.구글은웨어러블시장에재진출을선언하면서제미나이기반의스마트안경프로토타입을공개했다.블룸버그는“애플내부에서도이번WWDC가AI측면에서실망을줄수있다는우려가나온다.자칫하면경쟁사와의기술격차만부각될수있다”라고전했다.블룸버그는또“애플은내년을기점으로AI전략을본격화하겠다는계획이지만,AI경쟁은매달가속화되고있는만큼더과감하고신속한전략변화가필요하다”라고했다.-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.
[MT리포트-웹툰종주국'20년']④음지에있던웹툰을양지로…다양성확보는숙제[편집자주]한국의원조콘텐츠'웹툰'산업이올해20주년을맞았다.웹툰은웹+카툰을더한말로해외에선웹코믹스라불린다.웹툰의인기는드라마,게임,영화등다양한K콘텐츠의핵심IP로떠올랐다.한류바탕이된웹툰생태계를돌아본다.20년웹툰산업의명과암/그래픽=김지영웹툰업계에서는네이버웹툰의등장으로가장크게달라진점을만화의양지화로꼽는다.초창기만화가일부덕후들이즐기던문화였다면웹툰은전국민이즐길수있는콘텐츠라는취지다.웹툰의등장으로배고픈직업이라던만화가에대한인식도크게달라졌다.웹툰엔터테인먼트가지난해6월미국나스닥시장에상장하며SEC(미국증권거래위원회)에제출한자료에따르면이회사소속수익상위1~100위작가의2023년도연평균수익은100만달러(약14억원)에달했다.같은해연수입이10만달러(약1억4000만원)인작가수는483명이고네이버웹툰,라인망가등웹툰엔터테인먼트플랫폼에서활동하는작가의연평균수입은4만8000달러(약6565만원)로나타났다.웹툰산업전반적으로도상황은나아졌다.한국콘텐츠진흥원이발간한'2024웹툰산업실태조사'에따르면지난해웹툰작가의연평균수입은4268만원으로나타났다.웹툰산업매출액규모는2조1890억원으로전년대비19.7%증가했다.작가중에서는연평균3000만~5000만원의수입을거두는작가가39.3%로가장많았고5000만원이상수입을거두는작가가24.7%로뒤를이었다.작가의꿈을이루기도전보다쉬워졌다.과거에는직접그린원고를들고출판사를찾아다니거나기성작가밑에문하생으로들어가수련받았어야했다면지금은누구나온라인플랫폼에작품을올려독자로부터평가를받아볼수있다.네이버웹툰의경우좋은평가를받은작품은직접연재계약을체결해정식연재를지원한다.웹툰산업이이처럼활발해지면서과거에는주먹구구식으로이뤄지던플랫폼과작가간계약도표준화됐다.웹툰뿐만아니라웹툰을기반으로한영화,드라마,굿즈등IP(지식재산권)비즈니스가활발해지면서네이버웹툰,카카오엔터테인먼트등대형플랫폼과의계약에는2차저작물저작권관련내용까지담겼다.과거도제식으로일했던보조작가도최근표준계약서로권리를보호받는다.━'장르획일화''불법유통'등어두운면도부각━이처럼웹툰산업이하나의문화로자리잡은가운데어두운면도서서히부각하고있다.네이버웹툰등플랫폼의등장으로가장두드러진점은장르획일화다.이는최근웹툰업계의가장큰문제점으로지적된다.작가들이플랫폼정식연재및IP비즈니스를염두에두고작품을그려웹툰이특정장르에치우치고있다.KDI(한국개발연구원)가네이버웹툰장르를분석한결과△로맨스△판타지△드라마장르가전체의69.7%를차지했다.또다른문제는불법유통이다.종이책에비해복제가쉽고웹툰은무료라는인식이퍼져있어불법유통문제가끊이지않는다.콘진원에따르면2023년웹툰불법복제로인한피해규모는약4465억원이다.웹툰독자중20.4%가불법유통콘텐츠를접했다고응답했다.'2023웹툰작가실태조사'에따르면조사대상중54.6%가'저작권침해경험이있다'고답했다.서범강만화웹툰협회총연합회장은"네이버나카카오등대형플랫폼이생기면서트렌디하고유행하는장르에편중되는현상이생긴것은어쩔수없는현실"이라며"플랫폼도더다양한장르의작품이독자에게다가설수있도록노력해야하고작가나스튜디오도여러장르의작품을그릴수있도록서로노력할필요가있다"고말했다.이어"특정인기작가가웹툰산업을견인해나가는것도좋은현상이지만웹툰산업이계속성장하려면중간지대가더욱확대돼야한다"면서"상중하구조를없애기는힘들지만중간지대를폭넓게확보해건강한생태계를만들어가기위한노력이필요하다"고덧붙였다.이정현기자[email protected]©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
[MT리포트-웹툰종주국'20년']③"드라마,영화흥행하고싶으면웹툰봐"[편집자주]한국의원조콘텐츠'웹툰'산업이올해20주년을맞았다.웹툰은웹+카툰을더한말로해외에선웹코믹스라불린다.웹툰의인기는드라마,게임,영화등다양한K콘텐츠의핵심IP로떠올랐다.한류바탕이된웹툰생태계를돌아본다.다양한형태로확장되는웹툰IP/그래픽=윤선정"애니메이션출시를요청하는첫청원을쓰게될정도로이만화에매료됐습니다.이작품은거의모든사람이사랑할겁니다."2019년1월국제청원사이트체인지닷오알지에카카오웹툰'나혼자만레벨업'(이하나혼렙)을애니메이션으로만들어달라는청원이올라왔다.작성지는몰도바.21만명에달하는글로벌팬이이청원에서명했다.나혼렙은전세계누적143억뷰를기록하는등글로벌에서큰성공을거둔웹툰이다.28일업계에따르면나혼렙IP(지식재산권)를기반으로제작한애니메이션은지난달25일'크런치롤애니메이션어워즈2025'에서최고상'올해의애니메이션'등9개부문에서수상하는쾌거를이뤘다.한국IP기반애니메이션중에서는최초최고상수상,최다부문수상이다.이외에도나혼렙IP로제작한게임'나혼자만레벨업:어라이즈'도글로벌21개국매출1위,글로벌105개국매출톱10등을기록하며흥행에성공했다.지난해7월,한국에서핫한건다모여든다는서울'더현대'에서나혼렙팝업스토어가열리기도했다.20주년을맞은웹툰은이제한국콘텐츠산업의한축이됐다.동명의네이버웹툰을기반으로제작된넷플릭스시리즈'중증외상센터'는지난1월공개후글로벌비영어권TV쇼부문시청시간1위를기록했다.네이버웹툰'머니게임'과'파이게임'이원작인넷플릭스시리즈'더에이트쇼'는같은부문1위,동명의카카오웹툰이원작인'악연'은2위를기록했다.K콘텐츠의글로벌선전에는웹툰의해외진출이있다.한국콘텐츠진흥원에따르면한국만화·웹툰산업수출액은2020년6271만달러에서2022년1억714만달러까지70.8%증가했다.2023년상반기에는8985만달러로반년만에전년연간수출액의84%를넘어섰다.전체적인웹툰작품수준이상향평준화된덕이다.웹툰업계관계자는"웹툰의글로벌진출로웹툰IP에친숙한글로벌시청자가늘어난덕분에드라마진입장벽이낮다"며"좋은각본을쓰는게쉬운일이아닌데이미검증된원작스토리가있다는것도장점"이라고말했다.━웹툰플랫폼양대산맥은네이버웹툰과카카오엔터…AI도탑재━웹툰플랫폼양대산맥인네이버웹툰과카카오엔터테인먼트(이하카카오엔터)는웹툰산업전반에활기를불어넣기위해노력하고있다.네이버웹툰은지난해'연재직행열차'와'독자PICK'등데뷔시스템을신설했다.한국만화영상진흥원에따르면지난해네이버웹툰신작수는400개로전년(349개)대비14.6%증가했다.네이버웹툰은지난해베스트도전과지상최대공모전을통해발굴한정식연재작품수가전년대비50%증가했다고밝혔다.카카오엔터는오프라인행사를적극적으로개최한다.카카오엔터는2023년5월더현대에서'데뷔못하는죽는병걸림'팝업스토어를개최했다.당시약2주간총1만5000여명이방문해1인당평균50만원의팝업굿즈를구매했다.오픈첫날인11일에는'오픈런'을위해2000여명의인파가입구에몰려기다리기도했다.AI기술도도입한다.네이버웹툰은특정작가그림체의캐리커처로사진을바꿔주는'웹툰캐리커처',만화속주인공과1대1대화를나누는'캐릭터챗'등을선보였다.캐릭터챗은지난해6월출시후평균접속자수335만명이상,메시지7000만건이상을기록하는등꾸준히인기다.이외에도네이버웹툰은'AI큐레이터'로이용자취향을고려한작품을추천하고있다.카카오엔터도'헬릭스푸시','헬릭스큐레이션'등AI추천시스템을출시했다.카카오엔터는헬릭스큐레이션적용첫날거래액이전일대비150%증가했다고밝혔다.처음론칭한지난해4월29일~8월1일헬릭스큐레이션적용그룹의추천탭과웹툰탭,웹소설탭클릭률도비적용그룹보다각각96%,42%,138%높았다.김정환고려대글로벌엔터테인먼트학부교수는"웹툰원작영화·드라마등이글로벌에서성공하는건다양한취향의소비자가플랫폼에모이면서수준높은이야기를확보했기때문"이라며"지금처럼현지에웹툰플랫폼을구축해재미있는이야기가모일수있는환경을조성하면글로벌에서좋은성적을거둘것"이라고말했다.이찬종기자[email protected]©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.