[IT뉴스]마블 울버린, 갓오브워 라우페이… 다시 스토리 즐기는 액션 게임이 대세로?

대작게임이라고하면방대한월드를자유롭게돌아다닐수있는오픈월드액션게임들을떠올리는이들이많지만,최근스토리중심선형적인진행의액션게임들이화제의중심에서고있어관심을모으고있다.올해초전세계적인관심을모았던펄어비스의‘붉은사막’은전형적인오픈월드게임이었지만,ㅤㅈㅓㄼ은시절제임스본드의활약을다룬스토리중심의액션어드벤처007퍼스트라이트가출시하루만에150만장을돌파하며새로운흥행작에등극했으며,이번플레이스테이션스테이트오브플레이행사에서도마블울버린,갓오브워라우페이등스토리중심의액션게임들이새로운기대작으로소개됐다.007퍼스트라이트마블울버린을개발한인섬니악은광활한뉴욕시티를자유롭게누비는마블스파이더맨을개발한회사인만큼,마블스파이더맨과같은세계관을공유하는마블울버린역시오픈월드게임으로만들어질것으로예측됐었다.하지만,최근공개된정보에따르면울버린의아다만티움클로와힐링팩터능력을활용해적의사지를찢는잔혹하고거친액션을만끽할수있는액션중심의게임이며,진그레이,오메가레드,미스틱,세이버투스등마블세계관인기캐릭터들을만날수있는선형적인스토리중심의게임인것으로알려졌다.마블울버린갓오브라우페이역시기존갓오브워시리즈와마찬가지로스토리중심의액션어드벤처장르로개발되고있다.시리즈의상징적인주인공인크레토스는나오지않지만,그의아내이자아트레우스의어머니‘페이’가주인공으로등장하며,갓오브워시작부분에서죽음을맞이한페이가크레토스와아트레우스를지키기위해신들의사후세계인에브리웬을모험하는내용을담았다.그동안갓오브워라고하면크레토스가먼저떠올랐던만큼,크레토스가아닌주인공으로얼마나매력적인액션과스토리를이끌어낼수있을지가관심사다.갓오브워라우페이아직은루머수준이긴하나,너티독에서언차티드신작을개발중이라는소식도있다.그동안언차티드를이끌어왔던네이선드레이크의서사가언차티드4로완벽히마무리된만큼,이번에는네이선의딸캐시드레이크가새로운주인공으로등장할것이라는예측이나오고있다.현재흥행중인007퍼스트라이트역시007넘버를받기전의어린제임스본드를다룬게임인만큼,당연히그뒤이야기를다루는3부작으로확대될것으로기대되고있다.최근GOTY수상작을보면지난2020년더라스트오브어스파트2를마지막으로스토리중심의액션어드벤처게임들이화제의중심에서벗어난느낌이었지만,이게임들이흥행하면다시액션어드벤처붐이찾아올수도있어보인다.이처럼액션어드벤처장르신작들이다시쏟아지고있는것은오픈월드액션게임들이개발난이도에비해흥행이쉽지않기때문이다.공간이넓은만큼콘텐츠를채워야하는부담감이커서개발기간이길어질수밖에없으며,어설프게채우면쓸데없는느낌표만가득한유비식오픈월드라고비판을받기쉽다.물론,스토리중심의게임은더라스트오브어스파트2처럼스토리에따라평가가극과극으로갈릴수도있긴하나,한편의영화를보는듯한연출은가장대중적인흥행공식중하나다.또한,오는11월에출격할예정인GTA6의영향도커보인다.오픈월드의끝판왕이라고할수있는게임이등장하는만큼,같은오픈월드로경쟁하면비교당할수밖에없기때문이다.락스타게임즈가보여준예전모습을보면GTA6역시콘솔버전에이어PC버전,그리고GTA온라인까지장기흥행으로이끌고갈것이확실시되는만큼,당분간다른게임사들이오픈월드장르로직접경쟁하는것을부담스러워할것으로예측된다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

26-06-18 16:37
0 32
[IT뉴스]‘메이플스토리 월드’ 크리에이터 ‘메이플스토리’ IP 팬덤 업고 글로벌 도전장

(왼쪽부터)‘러쉬에잇’이재진,조호성공동대표.<사진제공=넥슨>‘메이플스토리월드’를통해새로운커리어를만들어가고있는팀들이화제다.또한최근넥슨이‘메이플스토리월드’의글로벌확장성을위한콘테스트등을개최하며시장영역확대에도주력하고있어‘메이플스토리’IP팬덤의글로벌영향력도더커질전망이다.특히누적플레이어380만명이즐기는게임‘아르테일’과대만에서인기를얻고있는‘메이플스타’는대표적인‘메이플스토리월드’의수혜작이다.‘메이플스토리월드’는개발경험이나자본이없어도넥슨의IP‘메이플스토리’의리소스를활용해누구나게임을만들고서비스할수있는플랫폼이다.‘아르테일’은클래식서버열풍을이끈1세대월드다.지금까지누적플레이어380만명,최대동시접속28만명의성과를거뒀다.이재진(앙랑)·조호성(룰루)공동대표가만든러쉬에잇이서비스하고있는‘아르테일’은‘메이플스토리’를직접만들어보겠다는의도에서시작해만들어진작품이다.군에서만난이대표와조대표모두비게임학과출신인경제학부와화학과출신이지만의기투합해‘아르테일’개발을시작했다.현재는40여명규모의개발사‘러쉬에잇’으로성장한이들은지난17일대만지역을겨냥한신작‘창세지풍’도출시했다.‘아르테일’에서쌓은노하우와경험을바탕으로글로벌시장공략을본격화한다는계획이다.‘창세지풍’<자료제공=넥슨>‘창세지풍’은대만지역에서첫선을보인클래식월드다.경험치·드롭률·메소를각각4·2·2배율로설정했다.클래식서버에서는보기드문큐브시스템을도입해현대적인강화재미를더했다.이대표와조대표는‘메이플스토리월드’를통해‘창세지풍’을선보인이유에대해플랫폼에서서버와인프라를맡아준다는점이가장컸다고강조했다.특히‘메이플스토리’IP의방대한리소스를자유롭게활용할수있다는점도한몫을했다고전했다.지난해9월정식오픈베타를시작한‘메이플스타’도독보적인위치를차지하며‘메이플스토리월드’의대표적성공게임중하나다.올해5월기준국내누적플레이어약7만명을기록했다.특히대만지역에서는약40만명으로독보적인기록으로눈길을사로잡았다.‘메이플스타’를서비스하고있는스타픽시스튜디오는한국과대만을넘어글로벌무대에도전장을내밀고있다.‘메이플스타’는펄어비스두나무출신의총괄디렉터루미와욘두,멍냥펀치,slave01등4명이개발했다.모두‘메이플스토리’빅뱅이후버전을깊게즐기던유저들이었고플레이하면서느꼈던소소한아쉬움들을보완해더재미있는게임을만들어보고싶다는열망으로‘메이플스타’개발을시작했다고한다.이들은개발을위해샌드형박스‘메이플스토리월드’를선택한이유에대해기술적인이유를손꼽았다.Lua스크립트하나로서버와클라이언트를양방향에서동시에개발할수있고,크로스플랫폼포팅과무점검배포인프라까지갖춰져있어라이브관리효율이뛰어나다고강조했다.이들은현재한국과대만지역을시작으로‘메이플스토리’IP팬덤을보유한글로벌전지역으로의서비스확장을준비하고있다.스타픽시스튜디오<자료제공=넥슨>스타픽시스튜디오는초급개발자들에게‘메이플스토리월드’를이용하게되면핵심로직개발보다서버인프라·운영툴구축에시간과비용이드는데반해‘메이플스토리월드’에는토대가이미갖춰져있어게임성에만집중할수있다고강조했다.특히‘메이플스토리’IP의파급력까지누릴수있다는점에서예비크리에이터들에게최적의플랫폼이라고언급했다.한편넥슨은‘메이플스토리월드’론칭초기부터‘메월드Partners’,‘메월드Next’등다양한지원프로그램을운영해오고있다.올해는발굴과육성,글로벌로영역을확대해약18억원규모를지원하는‘메이플스토리글로벌개발콘테스트’를개최한다.‘메이플스토리글로벌개발콘테스트’는10월7일까지‘메이플스토리’의8가지핵심재미(성장,탐험,사냥,전투,수집,협동,도전,경쟁)를자신만의방식으로확장·조합한새로운월드를개발해공개출시한후출품하면된다.만14세이상이면누구나출품할수있다.넥슨한관계자는“참가자지원프로그램도함께운영하며개발입문자를위해장르별핵심시스템교육자료를제공한다”며“개발과정에서전문가에게직접질문할수있는전용Q&A채널도마련하는등적극적인지원을하고있다”고말했다.Copyright©매경게임진.무단전재및재배포금지.

26-06-18 16:37
0 35
[IT뉴스]위협 커진 AI발 해킹 위협…정부, 화이트해커 신고제 입법 속도

“AI시대기본보안인프라”…취약점상시신고제제도화논의인공지능위,제도화관련세미나개최국가인공지능전략위원회세미나참석자들이기념사진을촬영하고있다.ⓒ국가인공지능전략위원회국가인공지능전략위원회는화이트해커와협력해보안취약점을상시발굴·조치하는‘보안취약점상시신고조치제’의제도화방안을논의하는세미나를18일오전10시에열었다.현재진행중인시범사업을넘어관련법령개정등본격적인입법논의에들어가기위한자리다.정부는지난해발생한연쇄대형보안사고를계기로이제도의국내도입을검토해왔다.시범사업은과학기술정보통신부(민간부문)와국가정보원(공공부문)이주관하며,민간기업과공공기관15곳이참여한다.화이트해커는만19세이상대한민국국적자가지원할수있다.사업은6월부터연말까지진행된다.위원회는인공지능(AI)을악용한보안위협이빠르게커지는점을제도화배경으로들었다.블룸버그통신이지난14일보도한내용에따르면,높은보안성을내세운가상자산‘지캐시’에서도무제한위조가가능한취약점이첨단AI에의해발견됐다.위원회보안특별위원회는이런흐름에맞춰시범사업이후의제도화를뒷받침하기위해세미나를마련했다고설명했다.이날세미나에는배경훈위원회부위원장(부총리겸과기정통부장관),이원태보안특위위원장등위원회위원과과기정통부·국정원·개인정보보호위원회·한국인터넷진흥원등관계기관관계자가참석했다.또삼성생명,LG유플러스,엔씨소프트,잉카인터넷,토스페이먼츠등시범사업참여기업을포함해50여명이현장을찾았다.온라인생중계도함께진행됐다.1부에서는시범사업추진현황과제도도입방향에대한전문가발제가,2부에서는발제자와위원회위원,청중이참여하는토론이이어졌다.토론에서는미국과유럽연합(EU)제도를참고한추진방향,취약점제보가급증할경우에대비한패치전담인력과중소기업역량확보방안,취약점노출을우려하는기업·기관의참여를끌어낼방안,화이트해커가안심하고취약점을찾을수있도록정보통신망법·개인정보보호법등을어디까지어떻게고칠지등이다뤄졌다.참석한전문가들은이제도를AI시대실시간사이버위협에대응하기위한가장기본적인국가보안인프라로평가하며,시범사업을넘어제도화를전제로한실증단계로논의를옮겨야한다는데의견을모았다.배경훈부위원장은“초연결AI시대에는사이버보안위협의대응속도가국가안보와직결된다”며“오늘논의된내용을바탕으로보안취약점상시신고조치제의제도화를조속히추진하고,흔들림없는국가사이버방어망을구축하겠다”고말했다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.

26-06-18 16:37
0 39
[IT뉴스]'직원 수 1만명 선' 무너진' LG유플러스, 채용 옥죄는 SK텔레콤

통신3사,1년새1200명감축···국민연금공단가입자데이터분석결과KT2024년수천명인력조정미리마쳐···임원수줄이는'인적물갈이'LG유플러스의임직원수가1년새통신3사중가장큰폭으로줄어들며'1만명'선이깨졌다.SK텔레콤도가파란인력감소율을보이며임직원수5000명선붕괴가임박했다./이미지=챗GPT[시사저널e=김용수기자]LG유플러스의임직원수가1년새통신3사중가장큰폭으로줄어들며'1만명'선이깨졌다.SK텔레콤도가파란인력감소율을보이며임직원수5000명선붕괴가임박했다.인공지능(AI)플랫폼기업으로의체질개선을선언한가운데,작년단행한고강도인력슬림화의여파가숫자로나타난것으로해석된다.18일시사저널e가국민연금공단가입자데이터자료를분석한결과에따르면지난4월기준통신3사합산임직원수는2만8411명으로집계됐다.전년동기(2만9612명)대비4.1%(1201명)가량감소한수치다.사업자별로보면LG유플러스의인력감소폭이가장컸다.LG유플러스의임직원수는작년4월까지만해도1만55명을기록하며'1만명'선을유지했다.그러나지난4월9331명으로내려앉으며1만명선이붕괴했다.1년사이에만7.2%(724명)의인력이증발한것이다.다만LG유플러스는지난4월한달간42명이퇴사하는동안78명의신규인력을유입시켜36명의'순증'을기록했다.작년단행했던고연차희망퇴직절차가마무리되면서인력유출이진정세에접어들었고,그자리에AI관련인력수혈을본격화한것으로풀이된다.SK텔레콤의인력감소율도가팔랐다.SK텔레콤의지난4월임직원수는5073명으로,전년동기(5440명)대비6.8%(367명)줄었다.SK텔레콤은올4월한달동안에도37명이입사하고52명이퇴사하며15명의순감을기록했다.작년4분기대대적인특별퇴직프로그램을가동한이후에도대규모신규채용을옥죄는'슬림화기조'를이어간모양새다.통신3사중가장덩치가큰KT의지난4월임직원수는1만4007명으로집계됐다.지난해같은기간(1만4117명)대비0.8%(110명)감소에그쳤다.수치상으로는가장변동폭이적었지만,KT는이미2024년말자회사(KTOSP,KTP&M)분사와희망퇴직등으로수천명규모의인력조정을선제적으로마쳤기때문에기저효과가작용한것으로풀이된다.되레수치상역동성은통신3사중가장격렬했다.실제지난4월한달간66명의인력이KT에새로합류한반면,105명이퇴사했다.이는지난4월1일자로단행된박윤영KT대표체제임원인사및조직개편에따른대대적인임직원물갈이의결과로해석된다.박대표가취임과동시에기존임원진의30%를감축하고전임체제의외부영입인사를대거정리하는'인적물갈이'를단행하면서한달새105명이짐을싼것이다.다만AI등핵심분야의필수전문인력이KT에영입되면서단순한인원감축을넘어선'인적세대교체'가일어난셈이다.이같은통신업계의인력감축기조는가입자포화에따른무선시장의성장정체와고령화·인구감소라는구조적한계를극복하기위한자구책으로풀이된다.전통적인통신망관리인력을대거축소하고AI플랫폼기업으로체질을전환하는과정에서,투자재원을마련하기위해인건비절감카드를꺼내든것이다.고강도구조조정의영향으로인건비절감효과가본격반영되며통신사들의합산영업이익이4조원을돌파하는등단기적인실적개선세는뚜렷해졌다.실제통신3사의작년연결기준합산영업이익은4조4344억원(SK텔레콤1조732억원,KT2조4691억원,LG유플러스8921억원)으로집계됐다.SK텔레콤을시작으로통신3사가잇따라해킹사고를내고도전년(3조4960억원)대비26.8%늘었다.다만일각에서는AI사업확장국면에서무리한인력다이어트가오히려기술인재확보나고도화되는해킹위협방어에부메랑이될수있다는우려도나온다.통신업계관계자는"기업입장에서AI투자를위한인건비절감도필요하겠지만,단순히비용절감차원에서만접근해서는안된다"며"통신3사는해킹사고나통신장애가여러업종에미치는영향이크기때문에보안이나네트워크인프라관련인건비투자에도높은우선순위를둬야한다"고말했다.Copyright©시사저널e무단전재및재배포금지

26-06-18 16:37
0 39
[IT뉴스]"AI 도입보다 안착이 과제"…넥슨·크래프톤이 찾은 AX 성공 조건

[디지털데일리이학범기자]넥슨과크래프톤이인공지능전환(AX)과정에서얻은핵심과제로지속가능성을꼽았다.생성형인공지능(AI)을업무에도입하는데서나아가보안·비용·이용자경험·조직확산까지고려해야실제현장에안착할수있다는것이다.18일경기성남시경기창조경제혁신센터에서열린'넥슨개발자컨퍼런스2026(NDC26)'에서는'넥슨과크래프톤의AX여정,무엇을시도하고무엇을포기했나'를주제로대담세션이진행됐다.세션에는강덕원넥슨코리아AI본부장과임경영크래프톤AI트랜스포메이션본부총괄(VP)가연사로나섰다.이날대담은AI성공사례보다시행착오에초점이맞춰졌다.두회사는AI를단순업무자동화도구로보지않았다.조직이AI를어떤기준으로받아들이고,어떤경우에는멈춰야하는지판단하는일이AX의핵심이라는데무게를뒀다.강본부장에따르면넥슨은초기AX를서비스모니터링,리포팅등손이많이가는업무자동화에서출발했다.최근에는개발생산성향상을최우선과제로두고전용AI모델개발,개발파이프라인재설계등을추진하고있다.강본부장은"넥슨은서비스하는게임과프로젝트가많아처음부터하나의표준방식으로AX를추진하기어려웠다"며"초기에는일단해보자는방향으로AI리터러시교육과조직별성공사례확산에집중했다"고말했다.다양한조직에서새로운시도가나오고,각조직에서AX를주도하는'챔피언'이발굴된것이주요성과였다는설명이다.현업에서가장크게체감한변화로는운영콘솔구축방식이꼽혔다.과거에는게임개발·운영조직이필요한데이터나운영도구를별도조직에요청해야했지만,최근에는각조직이AI의도움을받아직접모니터링도구와운영콘솔을만드는사례가늘었다.이를통해라이브서비스이슈대응속도가한층빨라졌다.크래프톤은문제해결방식자체를'AI퍼스트'로전환하는데집중하고있다.임VP은"모든업무를할때가장먼저AI를사용해보는것을목표로두고있다"며"한꺼번에모든것을AI로해결하기보다작은단위업무부터AI로전환됐을때어떤효과가나오는지측정하며시도하고있다"고말했다.크래프톤은지난2025년11월전사차원의AI퍼스트선언이후AI활용을빠르게확산시켰다.임VP에따르면지난2월사내조사에서직원97.6%가AI도구를사용하고있다고답했다.그는최상위조직장의의지표현이AI도구도입과현업활용확산에큰영향을줬다고설명했다.크래프톤은AX기반마련을위해'크래프톤플레이그라운드'라는공통배포파이프라인과데이터파운데이션을구축했다.이를통해각조직이AI도구로만든자동화결과물을표준화하고자산화할수있도록했다.다만양사는AI도입이곧바로성과로이어지는것은아니라고짚었다.넥슨은오픈클로(OpenClaw)전사도입을검토했으나보안,운영부담,인프라비용등을이유로보류했다.강본부장은"강력한도구이고업무생산성에도움이될수있다고판단했지만보안문제가반복됐다"며"자체적으로수정해테스트했지만업데이트를따라가는운영부담과비용이컸다"고말했다.크래프톤도엔터프라이즈급AI도구를섣불리도입했던경험을시행착오로들었다.임VP은"다양한기능을쓸수있다는장점이있지만,각회사의고유한특성과업의본질에맞게세부적으로손보기어려운부분이있었다"고말했다.AI로만든도구도실제사용자가늘지않으면실패한경험으로볼수있다고덧붙였다.조직확산도과제다.넥슨은3000명이상이참여하는사내AI커뮤니티를운영하고있지만사례공유만으로는충분하지않다고판단했다.최근에는AI본부가각조직의AX추진현황을살피고진행이더딘조직에적합한사례와기술지원을연결하는방식으로보완하고있다.크래프톤은현업조직을돕기위해별도지원인력을운영하고있다.이들은각조직에파견돼기술,인프라,방법론문제를지원한다.또AX과정에서나온결과물을모아두는사내포털을구축하고향후마켓플레이스형태로확장하는방안도검토하고있다.비용관리도주요화두였다.강본부장은"비용을얼마나가치있는업무로연결하느냐를측정하는일이더큰과제"라며"단순히토큰사용량을줄이는것이아니라프로젝트기간단축,더나은게임개발,이용자불편해소등으로이어지는지봐야한다"고강조했다.임VP은크래프톤이토큰비용,개인구독,공통인프라비용등을나눠관리하고있다고설명했다.그는조직별AI리터러시수준에따라접근방식도달라야한다고봤다.AI활용이부족한조직에는사용량확대를권장하고,이미많이쓰는조직에는효율적사용을제안하는식이다.임VP의설명에강본부장은"적극적인사용을권장하는조직과아닌조직을구분한다는점이의미있게느껴진다"며"조직단위의특성을고려하는방법이라는힌트를얻은것같다"고화답했다.게임산업에서AX가갖는의미도논의됐다.강본부장은게임산업의AX가단순효율화를넘어사람의역할과가치를다시정의하는과정이라고봤다.그는"게임산업은재미를만드는산업이고재미에는정답이없다"며"AI가무엇을대신할수있는지찾는단계를넘어사람이반드시무엇을해야하는지정해야한다"고말했다.임VP도게임산업이AI도입에비교적적합한산업이라고평가했다.금융이나커머스는규제와법적기준,사회적합의가큰제약으로작용하지만게임은창의성을중심으로AI활용가능성을탐색할여지가크다는설명이다.그는"AI를통해시간을아끼고그시간을더멋있는에셋과사운드,새로운방법론을만드는데쓸수있다면크리에이티브가더확산될것"이라고말했다.양사가바라본AX의방향은AI도입의속도보다조직과업무에맞는활용방식을찾는데가까웠다.AI도구를얼마나빠르고많이쓰느냐보다어떤업무와판단을사람에게남길지정하는일이앞으로의경쟁력이될전망이다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.

26-06-18 16:27
0 39
[IT뉴스]"전독시·연애혁명, 숏애니로?"…네웹 '컷츠메이크', 메가 IP 합류한다

[디지털데일리채성오기자]네이버웹툰이6월선보이는웹툰지식재산권(IP)기반숏애니메이션창작도구앱'컷츠메이크'에메가IP들이잇따라합류하고있다.원작자가허락한공식라이선스를기반으로팬들의2차창작을지원하는구조인만큼웹툰IP확장과팬덤강화의새실험대가될전망이다.◆작가가승인웹툰IP,숏폼애니로…"출시임박"18일네이버웹툰에따르면,웹툰관심독자100만명이상을보유한'전지적독자시점'과'연애혁명'등이컷츠메이크참여를확정했다.컷츠메이크는작가가승인한웹툰IP캐릭터를활용해이용자가숏폼애니메이션을만들수있도록지원하는창작도구다.앞서<디지털데일리>는지난해9월컷츠메이크개발소식을최초보도한데이어,지난달네이버웹툰이컷츠메이크관련신규로고상표권을출원하고6월별도앱출시를준비중이라고전한바있다.컷츠메이크의핵심은'공식라이선스'다.IP원작자입장에서는무단2차창작에서발생할수있는원작훼손과저작권침해우려를줄이면서팬덤참여를확대할수있다.이용자역시작가가승인한원작캐릭터를활용해저작권분쟁부담없이2차창작물을만들고공유할수있다는점이강점이다.네이버웹툰은전문제작기술이없어도이용자가손쉽게고품질숏폼애니메이션을제작할수있도록컷츠메이크의진입장벽을낮추는데초점을맞추고있다.단순영상편집앱을넘어웹툰IP를기반으로창작과소비가함께이뤄지는팬덤형플랫폼으로확장하려는구상이다.해당전략은네이버웹툰이지난해9월선보인숏애니서비스'컷츠'에서확인한성과와도맞닿아있다.네이버웹툰은"컷츠를통해원작노출증가와신규독자유입으로이어지는선순환효과를확인하고있다"며"이를더활성화하기위한제작도구로컷츠메이크를준비해왔다"고설명했다.실제완결된지3년이지난연애혁명의10초내외컷츠숏애니영상은100만뷰를돌파했다.해당컷츠콘텐츠론칭이후원작조회수도26%증가한것으로나타났다.2차창작콘텐츠가원작IP의재발견과팬덤강화로이어질수있음을보여준사례다.◆2차창작,IP수명늘리는팬덤엔진으로2차창작이웹툰을비롯한엔터테인먼트산업에서IP인기를견인하는흐름은게임분야에서도확인된다.게임이용자제작콘텐츠(UGC)엔진을제공하는'모드아이오'가지난해발표한자료에따르면UGC2차창작을허용한게임IP는그렇지않은게임IP보다출시5년후매출이31%높고이용자유지효과도115%높은것으로조사됐다.AI확산도이런참여형콘텐츠흐름에속도를붙이고있다.삼정KPMG는지난달28일발간한'AI가뒤흔든콘텐츠산업의지형과성장전략'보고서에서"AI가콘텐츠소비와창작의경계를허물며참여형콘텐츠생태계를가속화하고있다"고분석했다.팬아트,리믹스,2차창작등팬덤기반콘텐츠생산도빠르게확대되고있다는설명이다.다만2차창작확산과별개로원작자허락없는콘텐츠제작은여전히저작권리스크를안고있다.실제지난달국내에서112만구독자를보유한더빙유튜버유준호씨는일본애니메이션'귀멸의칼날'관련2차창작콘텐츠에대한저작권권리행사로채널폐쇄조치를받은바있다.이런이유때문에공식라이선스기반의컷츠메이크는창작자와IP저작권자모두에게리스크를낮춘모델로주목받고있다.팬들은승인된IP안에서창작활동을이어가고,원작자와플랫폼은팬덤활동을IP확장과원작유입으로연결할수있기때문이다.네이버웹툰은컷츠창작자생태계강화를위한보상체계도마련하고있다.회사는이달부터월1억원규모의활동지원금을제공하는‘컷츠인센티브프로그램’을시행중이다.업계에서는컷츠전용유료재화'젤리'도입도준비중인것으로알려졌다.웹툰업계관계자는"컷츠메이크가팬창작의제작진입장벽을낮추고인센티브와유료재화가창작자보상구조로이어질경우네이버웹툰의숏애니전략은단순감상형서비스를넘어IP기반2차창작생태계로확장될가능성이크다"고전망했다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.

26-06-18 16:27
0 41
[IT뉴스]딥페이크·청소년 보호 꺼낸 구글…AI 규제 대응 빨라졌다

AI기본법시행앞두고태평양과포럼…정부·법조계와온라인안전논의확대(지디넷코리아=장유미기자)인공지능(AI)기본법시행을앞두고플랫폼사업자의안전책임논의가커지는가운데구글이정부·법조계와접점을넓히고있다.딥페이크와허위정보,온라인사기,아동·청소년보호를전면에내세워국내규제논의에서'온라인안전'프레임을강화하는모습이다.법무법인태평양과구글은지난17일서울종로구태평양본사에서'온라인안전포럼:디지털신뢰구축'을개최했다고18일밝혔다.'디지털신뢰와아동·청소년보호'를주제로진행된이번행사에는과학기술정보통신부와방송미디어통신위원회,산업계,법조계,학계전문가들이참석했다.이자리에서구글은AI서비스고도화와이용자보호를함께추진하겠다는메시지를냈다.생성형AI확산으로허위정보와딥페이크제작문턱이낮아진만큼,플랫폼사업자의기술적대응과사전예방체계가중요해졌다고판단해서다.크리스티아비자이드구글트러스트앤세이프티부사장은"AI서비스를지속적으로개선할것"이라며"동시에이용자들이AI서비스를활용해스스로를보호할수있도록지원하는것이우리의목표"라고말했다.아동·청소년보호도핵심의제로다뤄졌다.구글은미성년이용자를단순히디지털환경에서차단하기보다안전하게서비스를이용하고기술을학습과성장의도구로활용하도록지원해야한다는입장을밝혔다.아비자이드부사장은"아동발달에대한깊은이해를바탕으로한기술혁신이필요하다"며"우리는제품및정책설계단계에서아동발달전문가들의의견을반영하는체계를운영하고있다"고설명했다.지난17일열린구글-법무법인태평양포럼에서각계전문가들이패널토론을하고있다.(사진=법무법인태평양)이처럼구글이온라인안전을전면에내세운것은국내플랫폼책임논의의무게중심이사후대응에서사전예방으로옮겨가고있기때문이다.AI기본법시행을앞두고기업들은투명성,안전성,이용자보호체계를서비스운영전반에반영해야하는상황이다.검색과유튜브,광고,클라우드,AI서비스를모두운영하는구글에는이같은변화가개별규제대응을넘어플랫폼신뢰전략전반의변수로작용할수있다.허위정보와딥페이크,온라인사기대응은콘텐츠유통관리문제에그치지않고알고리즘,광고심사,이용자보호,AI서비스설계와도연결된다.법률시장에서는AI와플랫폼규제가새자문영역으로부상하고있다.기술개발과서비스운영,대외분쟁대응전반에서법률검토수요가커지는분위기다.태평양이구글과공동으로포럼을연것도관련쟁점을기업실무차원에서다루려는취지로풀이된다.이준기태평양대표변호사는"AI와디지털플랫폼의발전은우리의삶을변화시키는한편,디지털신뢰,아동청소년보호라는새로운과제를주기도했다"며"이러한목표를달성하기위해서는실질적이고도지속가능한대응방안을업계,학계,정부가머리를맞대고진지하게모색할필요가있다"고말했다.정부도디지털신뢰를AI정책의주요축으로제시했다.AI산업육성과안전체계구축을함께추진해야한다는취지다.류제명과기정통부2차관은축사에서"디지털신뢰는디지털혁신과함께발전시켜야할시대적과제"라며"AI기본법역시기술변화에맞춰함께진화해야한다"고밝혔다.크리스티아비자이드(ChristyAbizaid)구글부사장이지난17일열린구글-법무법인태평양포럼에서발언하고있다.(사진=법무법인태평양)방송미디어통신위원회는아동·청소년보호를온라인플랫폼정책의주요과제로강조했다.디지털공간이생활과경제활동,공론장기능을함께수행하는만큼미성년이용자를위한안전장치가필요하다는입장이다.류신환방미통위비상임위원은"디지털공간은일상과경제생활을일궈나가고민주주의공론의장으로기능하는삶의터전"이라며"방미통위는아동·청소년이안전하게이용할수있는디지털환경구축에최선을다하겠다"고강조했다.최선경방미통위이용자정책총괄과장은"방미통위가추진하는것은아동·청소년의SNS이용을차단·제재하는것이아니라안전하게이용할수있는환경을만드는것"이라며"청소년은정보접근권과표현의자유를누리는기본권의주체인만큼,얼마나많은선택권을보장할수있는가에초점을두고있다"고말했다.장유미기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

26-06-18 16:17
0 32
[IT뉴스]래블업 "인텔 '아크 프로 B70', RTX 프로 4000 대비 추론 처리량 높아"

LLM2종으로벤치마크수행..."동시요청처리량최대2.2배"(지디넷코리아=권봉석기자)AI시장의중심이모델학습에서추론과에이전틱AI서비스운영으로이동하면서GPU내장메모리용량의중요성이커지고있다.거대언어모델(LLM)에서길게이어지는대화의맥락을처리하고여러이용자를동시에처리하려면대용량메모리가중요하다.특히에이전틱AI는장시간대화맥락을유지하고여러작업을병렬처리해야하는만큼GPU메모리사용량이급격히증가한다.이과정에서이전추론결과를저장하는'KV캐시(Key-ValueCache)'가중요한역할을한다.KV캐시가충분하지않으면기존KV캐시데이터를제거하거나재배치해야하며이과정에서처리량이감소하거나응답지연이발생할수있다.인텔의이기종연산기반에이전틱AI시연.(사진=지디넷코리아)반대로KV캐시를담을메모리용량이충분하면더많은사용자요청과긴컨텍스트를동시에처리할수있다.래블업,'백엔드.AI'에서LLM2종대상벤치마크수행국내AI플랫폼기업인래블업은최근엔터프라이즈AI인프라운영플랫폼'백엔드.AI'에서인텔아크프로B70과엔비디아RTX프로4000블랙웰을대상으로한LLM벤치마크결과를공개했다.(인텔제온w9-3475X,우분투25.10환경)인텔아크프로B70GPU.(사진=지디넷코리아)인텔아크프로B70은지난3월말출시된워크스테이션용GPU로AI추론수요를겨냥했다.Xe2코어32개와32GB메모리기반으로대용량AI모델을분할없이구동할수있다는점이차별화포인트다.연산성능은최대367INT8TOPS(초당1조회연산)수준이며GDDR632GB메모리를탑재해중소규모기업과개발자가대형언어모델(LLM)을로컬환경에서직접구동할수있게했다.워크스테이션/서버용엔비디아RTX프로4000블랙웰.(사진=엔비디아)비교대상이된RTX프로4000블랙웰은쿠다코어8960개,ECCGDDR724GB메모리를탑재했고메모리대역폭은672GB/s수준이다.Qwen38B모델에서동시요청시초당처리량향상현재기업들이활용하는7B~30B급오픈소스LLM은추론과정에서상당한KV캐시공간을요구하기때문에24GB와32GB메모리의차이가실제처리량격차로이어질수있다.래블업이Qwen38B모델을기반으로수행한8K컨텍스트테스트에서아크프로B70은동시요청수가늘어나도초당처리량이꾸준히높아졌다.Qwen38B모델에서두GPU처리량비교.(자료=래블업)반면RTX프로4000블랙웰은동시요청수가16개수준에도달하자메모리부족현상으로처리량이급감했다.이테스트에서아크프로B70은엔비디아GPU대비최대2.24배높은처리량을기록했다.컨텍스트길이를32K까지늘린환경에서는격차가더욱커졌고특정구간에서는아크프로B70이최대4배이상높은처리량을보였다.이는AI에이전트시대에GPU연산성능못지않게메모리용량이중요해지고있음을시사한다.GPT-OSS20B에서도RTX프로4000대비처리량25%우위GPT-OSS20B모델을이용한테스트에서도비슷한경향이확인됐다.아크프로B70은동시요청수가증가해도안정적으로성능을유지했으며32개동시요청환경에서RTX프로4000블랙웰대비25%처리량이높았다.GPT-OSS20B모델구동시처리량비교.(자료=래블업)래블업은실제벤치마크에서아크프로B70의KV캐시활용가능용량이RTX프로4000블랙웰대비평균2배수준으로나타났다고설명했다.KV캐시용량에따른처리량비교.(자료=래블업)래블업관계자는"이에따라모델가중치를적재한이후에도더많은메모리여유공간을확보할수있다"고설명했다.이어"처리량과가격을함께고려한비용효율분석에서도아크프로B70이더나은결과를보였고AI서비스운영에중요한토큰당비용기준으로는최대8배이상의효율향상이가능하다"고분석했다.AI에이전트등장에GPU메모리용량중요성↑래블업은"장비와솔루션도입시토큰처리비용은주요검토항목중하나이며처리량과GPU가격에따라결정된다.정가기준아크프로B70은1099달러(약149만원),RTX프로4000블랙웰은2199달러(약297만원)로벤치마크결과를반영하면두제품간비용효율격차는더욱커진다"고설명했다.다만이번결과는특정모델과특정추론환경에서측정된것으로,AI학습성능이나모든워크로드에서동일한우위를의미하지는않는다.쿠다-X라이브러리를활용한산업계워크로드가속사례중일부.(사진=지디넷코리아)또AI생태계전반에서는여전히엔비디아의영향력이압도적이다.쿠다(CUDA)를중심으로구축된개발환경과풍부한소프트웨어지원은AMD나인텔등경쟁사가단시간에따라잡기힘들다.그러나오픈소스기반인텔AI프레임워크인'오픈비노'를비롯해vLLM,llama.cpp등주요AI프레임워크가인텔GPU지원을확대하고있다.업계에서는아크프로B70이AI추론시장을겨냥한실용적인대안으로자리잡을가능성이높다고보고있다.AI에이전트가확산될수록연산성능뿐아니라메모리용량과비용효율이중요해지고있기때문이다.권봉석기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

26-06-18 16:17
0 32
[IT뉴스]게임 업계 AI 대전환…넥슨·크래프톤은 어떻게 했나

넥슨,라이브서비스역량고도화…개발생산성향상노려크래프톤,작은단위업무부터해결…“임직원97%가AI사용”양사,섣부른AI에이전트도입으로쓴맛…불어나는비용도고민임경영(오른쪽부터)크래프톤부사장,강덕원넥슨코리아본부장,김상균경희대교수가18일경기판교경기창조혁신센터에서열린‘NDC26’에서‘넥슨과크래프톤의AX여정’을주제로대담하고있다.김영욱기자국내게임사중인공지능전환(AX)에가장적극적인넥슨과크래프톤의경험과시행착오사례가공유됐다.국내게임업계는물론AX를추진하는다른업종의기업에도시사점을준다.18일판교경기창조혁신센터에서열린‘넥슨개발자콘퍼런스(NDC)26’의‘넥슨과크래프톤의AX여정’대담에서강덕원넥슨코리아본부장은“개발생산성향상을위해전용AI모델을개발하고있고,개발파이프라인을재설계하는등방식자체를혁신하려는다양한시도를하고있다”고말했다.강본부장은‘데이터리터러시’가높아져AI신뢰성문제를해결했지만,임직원사이에서의AI확산이기대보다느린속도로진행돼AI본부가직접모니터링하기시작했다고밝혔다.크래프톤은모든업무를한번에AX하는것이아니라,단계적으로접근하고있다.임경영크래프톤부사장은“문제해결방식에AI를가장먼저도입한다는‘AI퍼스트’기조하에작은단위업무부터AI로해결하며효과를측정하면서시도하고있다”고말했다.임부사장은지난2월기준전사임직원의97%가AI에이전트를활용중이라고소개했다.그는“회사는‘플레이그라운드’라는공통의파이프라인을만들고,데이터파운데이션을구성해임직원들이AI를활용할수있도록했다”며“실제로인적자원(HR)팀에서채용과정자동화도구를직접개발하는등회사내에서폭넓게확산되고있다”고덧붙였다.넥슨과크래프톤은AX성공사례를만들어내고있지만AI에이전트도입이기업에효과적이었는지,토큰소모량이적정했는지등을평가하는데엔어려움을겪고있다고했다.강본부장은“업무생산성향상에도움이되겠다고판단해오픈클로를도입했지만,보안문제가지속발생했다”며“관련업데이트를따라가면서운영부담이커져인프라비용이만만치않았고,전사도입은시기상조라고빠르게판단했다”고실패경험을소개했다.임부사장은“AX시행착오를실패가아닌경험이라고보고있으며다양한시도를해보고그경험을자산화하는것을목표로한다”고말했다.그러면서“오판했던것은엔터프라이즈급AI도구를섣불리도입했던것과직원이개발한자동화도구의사용성을살피지못한것”이라며AI사용방법을알려주는신규포지션을채용했다고밝혔다.두회사모두AI사용에따른토큰비용문제를해결할방법을고민하고있다.토큰을과소비하면AX의이익보다손해가더욱클수있어서다.넥슨은토큰사용에따라생산성향상이얼마나됐는지를분석하기위해준비중이다.크래프톤은토큰비용과엔터프라이즈시스템을한눈에확인할수있는대시보드를통해모델별사용단가를안내하며현업에서적정토큰량을직접판단하도록하고있다.김영욱기자[email protected]©디지털타임스.무단전재및재배포금지.

26-06-18 16:17
0 35
[IT뉴스]수출 통제당한 앤스로픽 CEO, G7서 “미국 주도 AI 동맹 만들자”

다리오아모데이앤스로픽CEO가17일(현지시각)프랑스에비앙레뱅에서열린G7정상회의AI·혁신관련업무오찬에참석한모습./AFP연합뉴스G7(7국)정상회의에서17일(현지시각)미국을중심으로한인공지능(AI)협력체구성이거론됐다.미국정부가지난12일앤스로픽의최신AI모델페이블·미토스의외국인차단을금지한뒤,AI기업최고경영자(CEO)들이“민주주의국가들이AI접근권을놓고갈라져서는안된다”고나서면서다.최첨단AI모델이국가안보와직결되는전략자산으로떠오르면서,AI패권경쟁의쟁점이모델성능을넘어접근권·통제권영역으로넘어가고있다는분석이나온다.CNBC와파이낸셜타임스(FT)등에따르면,다리오아모데이앤스로픽CEO와데미스허사비스구글딥마인드CEO는이날진행된G7비공개오찬회담에서AI관련규정과기준을마련하기위한미국주도연합체구성을제안했다.샘올트먼오픈AICEO역시기술표준과모델평가를위한국제협의체구상을밝혔다.이날회의에는도널드트럼프미국대통령을비롯한G7정상과프랑스미스트랄,캐나다코히어등여러나라AI기업의최고경영진이참석했다.아모데이CEO는연설에서첨단AI도구배포를둘러싸고각국이“분열의유혹에저항해야한다”고말한것으로전해졌다.그는“AI가나쁜사람들의손에들어가는것을막으려는각국의노력에공감한다”면서도“이노력이성공하려면민주주의국가들이협력해야한다”고했다.특히첨단AI모델에대한체계적접근관리,중국을배제한AI칩과핵심부품공급망거래,사이버공격·생물테러·정보분야에서의AI악용위험대응등을제시한것으로알려졌다.이같은위험에대처하기위해미국주도의국제협력체를구성해야한다는것이다.올트먼CEO와허사비스CEO역시국제공조필요성을강조했다.이런논의의배경에는미국정부의앤스로픽모델수출통제가있다.미국정부는지난12일앤스로픽의최신모델인미토스5와페이블5에대해국가안보상이유를들어해외접근을차단하도록했다.이번조치를두고유럽에서는“미국이언제든지AI접근권을차단할수있다”는우려가확산하고있다.실리콘밸리에서도동맹국시장을잃고,향후AI발전속도가저해될것이라는지적이나온다.AI기업CEO들의발언은미국정부의조치를정면으로비판하기보다는,수출통제를‘중국견제용동맹체계’로재설계하자는취지로풀이된다.적대국이나범죄세력에AI모델이넘어가는것은막아야하지만,유럽·캐나다등민주주의국가들까지일률적으로배제해선안된다는것이다.업계에서는앤스로픽이정부와충돌하지않으면서도최신모델접근제한을완화할명분을제시한것으로보고있다.한편미국과유럽은최첨단AI모델에대한접근권을우선으로확보하는‘신뢰할만한파트너’제도를구축하는방안을논의하고있는것으로알려졌다.Copyright©조선일보.무단전재및재배포금지.

26-06-18 16:17
0 35
[IT뉴스]“이름은 ‘오덕’으로 하시죠!” 의외로 한국 영향 받은 해외 게임들

요몇년사이해외게임에서도한국문화를전면에내세운사례가조금씩늘고있다.한류의확산과함께K팝,한국설화처럼이전에는해외게임에서보기어려웠던소재들이게임의주요배경으로등장하기시작한것이다.일례로인도네시아개발사위사게니스튜디오가공개한‘케이팝아이돌스토리즈:로드투데뷔’는K팝아이돌육성을소재로삼았고,프랑스스튜디오노모어500이개발한‘수호신’은조선시대를배경으로한미스터리비주얼노벨로주목을받았다.이제는해외개발사들도한국문화를게임의설정과이야기를이끄는핵심소재로활용하기시작한셈이다.하지만더흥미로운사례도있다.겉으로보기에는한국적인배경이나캐릭터를거의찾아보기어려운데,알고보면한국과뜻밖의인연을맺고있는게임들이다.피크대표적인사례가한동안큰화제를모은협동등산게임‘피크’다.‘피크’는‘어나더크랩스트레저’를만든애그로크랩과‘콘텐츠워닝’으로알려진랜드폴측개발진이함께만든작품이다.이용자들이산을오르다굴러떨어지고,서로를붙잡다함께추락하는슬랩스틱한장면으로SNS에서바이럴되며큰화제를모았다.흥미로운점은이게임의개발과정에서울홍대가있었다는것이다.애그로크랩대표닉케이먼은과거해외매체와의인터뷰에서‘피크’가서울홍대의에어비앤비에서진행된한달간의게임잼을통해완성됐다고밝힌바있다.개발진은컴퓨터를들고서울에모였고,도착하자마자이케아에서책상과의자를사서조립한뒤본격적인개발에들어갔다고한다.피크한국에서모인이유도단순한우연은아니었다.과거랜드폴은한국에서한달간의게임잼을진행하며‘콘텐츠워닝’을만들었고,이게임이큰성공을거둔바있다.긴개발기간과번아웃을겪었던애그로크랩입장에서는짧은기간안에강한재미를뽑아내는방식이인상적으로다가온셈이다.결국두스튜디오는다시서울에서만나한달동안거의모든시간을‘피크’개발에쏟았다.이렇게서울에서의집중개발과정을거치며‘피크’는‘섬에고립된정찰대’라는콘셉트와협동등산,우스꽝스러운사고가결합된지금의형태로다듬어졌다.게임의기본아이디어자체는1년전스웨덴에서나왔다고알려져있지만,한국에서머문한달이게임의색깔을구체화한셈이다.레인월드플랫포머생존게임‘레인월드’도의외로한국과연관된작품이다.이게임은귀여운생명체처럼보이는‘슬러그캣’을조작해거대한생태계속에서살아남는게임이다.단순한액션게임처럼보이지만,실제로는이용자가세계의중심에선영웅이아니라낯선환경에던져진작은생명체라는감각을강하게전달하는작품으로평가받았다.어쩐지익숙한남산타워가보인다이감각에는개발자조아야콥손의서울생활경험이영향을줬다고한다.그는과거서울에서교환학생으로지낸적이있다.낯선언어와거대한건물들,복잡한대도시안에서느꼈던이방인의감각을‘레인월드’의정서로연결했다.말이통하지않는거대한세계속에홀로던져진느낌이게임속생존의분위기로이어진것이다.여담으로,공식홍보포스터중하나에는한국의남산서울타워가연상되는구조물도발견할수있다고한다.오덕한국이용자들의영향으로이름까지바뀐독특한사례도있다.바로독일개발자2인조가만든모바일게임‘오덕’이다.이게임은오리를소재로한작품이었던만큼,초기제목도‘덕링스(Ducklings)’였다.하지만개발자들이한국여행중이태원의한술집에서우연히만난한국인에게게임을보여준것이전환점이됐다.당시개발자들은자신들이만든오리게임을소개하며의견을물었다.이에한국인은제목이평범하다며,한국이용자들이좋아할만한이름으로‘오덕’을제안했다고한다.영어로는“오,덕!(Oh,duck!)”처럼들리고,한국어로는‘오덕후’를떠올리게하는묘한말장난이었다.개발자들은이조언을그대로받아들여게임이름을‘오덕’으로바꿨고,이사연이한국커뮤니티에퍼지며게임은큰관심을받았다.개발자가직접감사인사를남기기도했다이후‘오덕’은한때국내무료게임순위상위권에오를정도로화제가됐다.이용자대부분이한국인이었다는이야기가나올만큼한국반응이컸고,개발자들이감사의의미로‘오덕’플래카드를들고인증을남긴일도있었다.아쉽게도현재는게임이삭제됐지만,우연히만난한국인의한마디가해외게임의이름과흥행에영향을줬다는부분은지금봐도꽤독특한사례다.이처럼한국은직접적인방식외에도간접적으로해외게임에영향을주고있다.앞으로도해외개발자들이한국과관련된다양한경험을하고,그경험이자연스럽게게임속재미와정서로이어지는사례가더많이나오길바라본다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

26-06-18 16:17
0 33
[IT뉴스][현장] KT "시나리오 기반 챗봇+AI 에이전트, 고객 응대 더 정확해진다"

정형업무는챗봇,비정형질의는AI에이전트가처리업무처리율60%·상담완결률90%목표18일부산벡스코에서열린'부산클라우드데이2026'에서허양석KT에이전틱AICC사업팀장이KT'에이전틱AICC'에대해발표하고있다.ⓒ데일리안조인영기자"기존AICC가고객문의에답하는수준이었다면,이제는AI에이전트가실제업무를처리하는단계로진화하고있습니다."허양석KTAgenticAICC사업팀장은18일부산벡스코에서열린'부산클라우드데이2026'에서이같이말하며차세대KT고객센터모델인'에이전틱AICC'전략을소개했다.AICC(AIContactCenter)는AI를기반으로고객응대업무를자동화해상담생산성과고객응대율을높이는지능형콘택트센터다.AICC는고객응대자동화를중심으로발전해왔으며,최근에는LLM과AI에이전트기술이결합되면서실제업무를수행하는'에이전틱AICC'단계로진화하고있다.허양석팀장은"에이전틱AICC는기존AICC로구축된자산을최대한활용하면서AI와에이전트를연결해상담지원과대고객서비스를할수있도록만든플랫폼"이라며"환전이나이체처럼워크플로우가명확한정형업무는시나리오기반챗봇이처리하고,실시간지식이나상품혜택처럼비정형질문은에이전트가답하는방식으로고객입장에서는하나의상담사와대화하는느낌으로서비스를이용할수있다"고설명했다.에이전틱AICC는하나의AI가답변을제공하는구조가아니라,역할이서로다른여러AI에이전트가협업해고객요청을처리한다.KT는이같은구조가고객응대품질향상과업무처리범위확대에기여할것으로보고있다.이를통해고객은보다자연스러운대화경험과함께자신의상황에맞는맞춤형응대를받을수있으며,단순문의를넘어보다복합적인문의까지한번에처리할수있다.상담사역시AI가제공하는실시간안내와정보지원을통해보다정확한응대가가능해지고,반복적인후처리업무부담을줄일수있다.운영자는AI기반자동학습과운영관리기능을통해시스템을보다효율적으로운영할수있다.다만기업의에이전틱AICC도입시현실적인고민은존재한다.기존AICC시스템에이미투자된구조를어떻게활용할것인지,새로운AI기술을도입하면서발생하는중복투자문제,빠르게변화하는기술을서비스중단없이적용할수있을지에대한고민이대표적이다.특히기존챗봇·보이스봇시나리오를유지하면서AI에이전트를자연스럽게연결하는것이중요과제로꼽힌다.KT는‘에이전틱AICC’전략으로이러한기업의고민을해결하겠다는계획이다.에이전틱AICC는에이전트커넥터(AgentConnector)를이용해기존AICC인프라를유지하면서AI에이전트를연결하는‘하이브리드구조’를적용했다.이때에이전트커넥터는플러그앤플레이(Plug&Play)방식으로에이전트를연동해신속한서비스적용이가능하다.Plug&Play방식은기존시스템을유지한상태에서즉시기능을추가할수있는것을뜻한다.에이전트커넥터는에이전트와시나리오봇의업무흐름을유연하게통합운영하고있으며,문맥유지기능을통해고객별,상황별AI응대를지원하는것이가능하다.KT는AI에이전트를중심으로한‘협업형처리구조’를구현하고있다.기존에는하나의AI가질문에답변하는구조였다면,에이전틱AICC에서는여러에이전트가역할별로나뉘어하나의업무를함께수행할수있다.실제A은행의AICC도입현장에에이전트커넥터를적용한결과,플랫폼구축기간이3~4개월에서한달이내로축소되는등기존대비약3분의1수준으로단축되는효과를확인했다고허팀장은강조했다.허팀장은"KT에이전트커넥터는패키지솔루션형태로들어가기때문에설치는1주일정도면가능하다.성능튜닝까지2~3주를거쳐실제로는약1개월만에설치가완료됐다.전체AICC를새로구축하면1년이걸릴수도있지만,기존자산을최대한활용하면서플러그인처럼커넥터만붙이면에이전트와의연계를한달만에구현할수있다"고강조했다.이커넥터는단순연결도구가아니라,고객의대화를분석해정형업무는시나리오기반으로라우팅하고,다른에이전트가처리해야할질문은적절한에이전트로보내준다.멀티에이전트환경에서대화의맥락과개인화정보를기억하면서전체를조율하는역할을한다.금융뿐아니라다른공공·산업분야에도적용된다.지자체에서는‘당직봇’처럼야간민원신고를대신받는보이스봇이,제조분야에서는B엘리베이터같은사례처럼계절적요인에따라여름·겨울문의가몰리는업무를보이스봇으로대응할수있다.유통에서는홈쇼핑주문이나반품같은영역에적용된다.에이전틱AICC를통해KT는기존AICC의업무처리율을30%에서60%로,상담완결률은75%에서90%수준으로높이는것을목표로하고있다.허팀장은“AICC는AI에이전트를활용한개인화서비스,마케팅,고객경험관리까지영역을확대해기업의핵심경쟁력을강화하는방향으로발전시켜나가고있다”며“KT는오랜기간운영해온AICC노하우와AX플랫폼역량을더해기업들이AI기반고객서비스혁신할수있도록지원하겠다”고말했다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.

26-06-18 16:17
0 34
채팅하기