[IT뉴스]요시다 나오키 P/D "세계 설정과 스토리보다 즐거움이 우선"

게임의본질은체험형콘텐츠…게임메카닉을우선적으로고려-좌측부터요시다나오키파이널판타지14PD및디렉터,오다반리파이널판타지14시니어스토리디자이너요시다나오키스퀘어에닉스파이널판타지14프로듀서겸디렉터가"게임의체험성과플레이어의즐거움을최우선으로고려해야한다"는점을거듭강조했다.지스타2025와함께진행중인글로벌컨퍼런스G-CON이튿날인14일,요시다P/D와오다반리시니어스토리디자이너가연사로참석했다.이들은'파이널판타지14에서의게임메카닉과세계설정,스토리의연결법'에대한이야기를나눴다.강연은연사인요시다P/D와오다디자이너의간단한자기소개및파이널판타지14에대한설명부터시작됐다.파이널판타지14는올해로한국서비스10년,글로벌서비스12년을맞은게임으로,2012년서비스종료후2013년서비스를재개해전세계적인팬층을보유한MMORPG로성장했다.흔히로어라고불리는세계설정은일상생활에서는자주사용하지않는표현으로,게임내세계의역사와문화,등장인물의백그라운드등을의미한다.이로어가게임메카닉과어떻게연결되고,어떤의미를가지는지가강연의주제였다.요시다P/D와오다디자이너는파이널판타지14황금의유산신규직업'픽토맨서'를사례로들어설명했다.직업퀘스트라고불리는로어스토리는플레이어가해당클래스의조작에익숙하게만드는성장시스템으로서의튜토리얼,플레이어의정체성과애착형성을담당하는역할을수행한다.게임메카닉과세계설정의우선순위에대해서는"무조건게임메카닉이먼저"라고강조했다.게임은체험형콘텐츠이기때문에플레이어의즐거움을우선적으로고려해야한다는것이다.픽토맨서의설계역시탱커,딜러,힐러라는게임내역할을우선결정한후직업무기와전투메카닉을검토,그게맞춰세계설정개요와정식명칭결정,게임메카닉의상세와로어스토리인직업퀘스트,직업장비디자인을검토하는방식으로진행됐다.파이널판타지6의직업명'픽토맨서',파이널판타지9의소환수'마딘'등적극적인기존시리즈요소의차용도있었다.픽토맨서의직업퀘스트를만들때는직업튜토리얼요소를포함하는것을기본전제로삼았다.직업퀘스트내픽토맨서의삶의방식,직업설정인모그리와의관계성,플레이어가멋지다고느낄만한경험을포함하는것이목표였다.플롯은오다디자이너가어린시절접했던동요'메트로폴리탄미술관'에서영감을얻었다.강연마지막에는세계설정과스토리의목적에대해정리했다."세계설정이나스토리의분량은중요하지않다.세계설정과스토리는플레이어의체험을극대화하는하나의요소"라며"게임의이야기에현실성을부여하고,게임메카닉을게임세계와어우러지게만드는것이목적"이라고말했다.연사들은물론이러한이야기는직업퀘스트가게임의메인시나리오가아닌서브퀘스트였기에가능한일이라고덧붙였다.메인시나리오의경우스토리를우선적으로검토하고세계설정이나배틀콘텐츠등이따라가는형태다.각각의요구조건이나최적제작환경,순서는상황에따라달라질수있다는것이다.그들은게임의세계설정,스토리를담당하는개발자들에게"세계설정과스토리는제작비용이적게드는매우강력한리소스"라고평가했다.그러나"자신만의설정에얽매여개발을방해하지말아야한다.오히려여백을남겨두는것이향후더욱재밌는스토리,콘텐츠개발을위해필요하다"고말하며수정도망설임없이받아들이는유연한자세의중요성을강조했다[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.

25-11-15 06:07
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[IT뉴스]지스타 2025 관람객에게 묻다 "아이온2 어때요?"

아이온특유의감성과현대적전투호평이어져아이온2유저평점총응답인원:40명5점:18명4점:14명3점:4명2점:3명1점:1명평균점수:4.1점지스타2025에서엔씨소프트신작'아이온2'를시연한관람객들이일제히높은만족감을드러냈다.원작의매력을유지한채전투와비주얼을대폭개선한점이관람객사이에서가장큰호평을받았다.엔씨는지스타2025아이온2시연부스에서대표콘텐츠'우루구구협곡'체험버전을선보였다.관람객들은원작대비더욱확장된필드에서비행·수영이동과후판정기반전투조작을직접경험할수있다.게임톡은지스타2025에서최고기대작으로꼽히는엔씨소프트의아이온2시연을마친관람객40명을대상으로만족도를조사했다.만족도는최소1부터최대5까지표기했으며소수점을포함하지않는다.아이온2는만족도평균4.1점을기록했다.특히,4점이상을준관람객이32명에달한다.5점은18명,4점을준관람객은14명이다.한시대를풍미하며MMORPG의전성기를견인했던아이온의저력을확인할수있는대목이다.4점이상을준관람객들은대부분원작에서발전한전투를호평요소로꼽았다.빠른템포의전투와매끄러운스킬연계등원작감성을유지하면서도현대적전투로재정비했다는점이긍정적요소로언급됐다.비주얼퀄리티에대한극찬도이어졌다.필드와캐릭터모델링이예상보다높은완성도로구현됐다는평가가많았고,스킬이펙트와광원표현역시자연스럽게어우러졌다는반응이뒤따랐다.일부관람객들은"원작감성을유지하면서그래픽만완전히새로태어난느낌"이라고말하며전반적인품질에만족감을드러냈다.3점을준관람객은4명이다.재밌게플레이했지만가시성이떨어지는일부스킬UI와이펙트가겹칠때화면이다소난잡해지는부분등을지적했다.또한보스의AoE가시성역시조금더명확하게표현되면좋겠다는피드백을남겼다.2점을준3명의관람객은"원작을재밌게즐겼던세대에게는조금어려운것같다.더어려운상위콘텐츠가나오면엄두도못낼것같다","그래픽퀄리티가좋아지니까오히려가시성이떨어지는것같다.원작에서는대규모PvP가벌어져도한눈에알아볼수있었는데아이온2는어려울것같다"고소감을전했다.1점을남긴관람객은"최근에나오는MMORPG들이대부분콘솔게임과비슷해지는것같다.전통적인MMORPG도그나름의재미가있는데이런방향성이계속되면개성이흐려질것같다"고말했다.아이온2평가는?■5점:18명주요코멘트:비주얼퀄리티가굉장히좋다,전투템포가빨라져서손맛이확실하다,원작감성을현대적으로잘살렸다.■4점:14명주요코멘트:스킬이펙트와애니메이션이자연스럽게이어져타격감이좋았다,필드·캐릭터비주얼퀄리티가기대이상이었다,커스터마이징시스템이매우세밀하다.■3점:4명주요코멘트:일부스킬UI가시성이떨어졌다,이펙트가겹칠때화면이너무번잡하다,보스의AoE표시가명확하지않아회피타이밍잡기어렵다.■2점:3명주요코멘트:원작세대에게는난도가다소높게느껴졌다,그래픽이좋아진만큼전투상황의가시성이떨어진다,대규모PvP가열릴경우한눈에파악하기어려울것같다.■1점:1명주요코멘트:전통적인MMORPG만의개성이사라지는느낌이다[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.

25-11-15 00:27
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[IT뉴스]"복지행정 전주기 업무 AI로 지원"...메타빌드, 30억 사업 착수

과기정통부-NIPA주관부처협업AI확산...내년까지2년간진행(지디넷코리아=방은주기자)AI·연계전문기업메타빌드(대표조풍연)는‘AI기반대국민복지안내솔루션개발및실증’착수보고회를개최,복지행정의전주기업무를지원하는'차세대복지행정AI플랫폼구축사업'을본격시작한다고14일밝혔다.이번착수보고회에는주관기관및지자체,기술참여기관관계자들이참석해사업추진방향과실증계획을공유하고,복지행정의AI전환을위한협력체계를가동했다.이사업은과학기술정보통신부와전담기관인정보통신산업진흥원(NIPA)이주관하는부처협업기반AI확산사업(공공AX프로젝트)일환이다.총사업비30억원규모로2026년까지2년간추진한다.메타빌드는이번과제를통해복지급여신청부터사후관리까지이어지는복지행정전주기업무를지원하는AI기반솔루션을개발하고,대규모·수도권·중규모·소규모등다양한유형의시범지자체를대상으로현장실증을수행한다.(왼쪽부터)오강탁메타빌드본부장,전성배메타빌드AI총괄대표,함승목한국사회보장정보원과장,권순형복지부사무관,송세헌메타빌드실장,김유리안나웰로대표,허영준정보통신산업진흥원책임이착수보고기념촬영을했다.이사업은공공행정전반에LLM,RAGOps,Agent/MCP(ModelContextProtocol),OCR,documentAI등생성형인공지능을도입하는대표적공공AX사업이기도하다.행정현장데이터를기반으로국민이체감할수있는AI복지서비스혁신을목표로했다.1차연도(2025년)에는AI복지행정데이터구축,AI서비스설계,AI인프라및개발환경조성등을구축하고,2차연도(2026년)에는사회보장급여신청서및제출서류,개인별소득·재산·보장·자격정보등약120만건의데이터를기반으로실증을진행한다.메타빌드는자체개발한‘LLaMONAX’AI통합플랫폼을적용해신속하게품질을검증하면서실증한다.‘LLaMONAX’는대규모언어모델(LLM),AdvancedRAG기반하이브리드검색,문서인식기반documentAI,업무별지능형에이전트(AgentAI)서비스,외부시스템연계용MCP허브등최신AI기술을국내최초로통합한솔루션이다.이를통해복지급여신청서류자동분석,맞춤형복지서비스추천,행정담당자업무지원,복지정보통합검색등국민과공무원이함께체감하는AI행정서비스를구현한다.메타빌드전성배AI총괄대표는"이번사업은단순히기술개발이아니라,AI가실제행정현장에서국민과공무원을돕는실증형프로젝트”라며“메타빌드의AI플랫폼풀스택제품역량과민관협력모델을바탕으로복지행정의AX전환을선도하겠다”고밝혔다방은주기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

25-11-14 21:57
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[IT뉴스][2025 지스타] 버추어스 필립 총괄, “버추어스는 기획·포팅·아트까지 ‘전부 다’ 가능한 공동 개발 파트너”

지난13일국내최대게임쇼‘지스타2025’가개최됐다.오는16일까지진행되는지스타는올해역시국내외개발사·퍼블리셔·투자사등다양한업계관계자들이한데모이며신작공개와네트워킹이동시에이뤄지는활발한교류의장이되고있다.이런가운데행사장내B2B부스에서는글로벌공동개발기업버추어스(Virtuos)가자리를마련했다.버추어스는그동안‘오블리비언리마스터’,‘메탈기어솔리드Δ’등여러글로벌콘솔·AAA타이틀포팅및개발지원작업을맡아온세계적인공동개발스튜디오로,탄탄한기술력과대형프로젝트경험을갖춘회사다.국내개발사들의콘솔·해외시장진출이활발해지며버추어스에대한관심도도높아지는가운데,보다자세한이야기를듣기위해관계자와이야기를나눠봤다.인터뷰에는버추어스필립앙헬리북아시아총괄과버추어스서울윤승환지사장이자리했다.(좌)버추어스필립앙헬리북아시아총괄/(우)버추어스서울윤승환지사장Q.먼저두분의간단한소개를부탁드린다.A.윤승환지사장2005년부터게임업계에뛰어들어약20년정도의경력을가지고있다.한국게임퍼블리싱분야에서커리어를시작했고이후에웹젠북미법인장,카밤시니어프로듀서등의역할을거쳤다.2025년3월설립된버추어스서울스튜디오의총괄이자지사장으로서한국개발사와글로벌네트워크를연결하는임무를맡고있다.A.필립앙헬리북아시아총괄버추어스에서16년째근무하고있다.초기에는아시아와유럽의비즈니스개발을담당하며한국·일본·유럽개발사와협업구조를만들었고,이후아트·엔진·기획등생산전반을관리하는역할로확장했다.현재는한국과일본을포함한북아시아지역사업운영을총괄하고있다.Q.버추어스는어떤회사인가?A.필립총괄버추어스는유비소프트출신개발자가설립한글로벌공동개발전문스튜디오다.베트남약1천명,유럽9개스튜디오약1천명,북미4개스튜디오등으로구성되어있고,전세계에서약4천명규모의개발조직을갖추고있다.아트,엔진,디자인,애니메이션등게임개발핵심파트를통합적으로수행하는것이강점이다.Q.버추어스의자랑할만한성과가있다면?A.필립총괄버추어스는‘오블리비언리마스터’(기획포함),‘메탈기어솔리드Δ’,‘사이버펑크2077’향후DLC,‘듄:어웨이크닝’의핵심스토리개발,‘호라이즌’시리즈의로봇·캐릭터제작등AAA프로젝트에직접참여해왔다.또한‘데이브더다이버’의PS4·PS5포팅,‘콜오브듀티온라인’등다양한프로젝트에이름을올렸다.Q.최근버추어스가특히집중하는분야는무엇인가?A.필립총괄우리의초점은공동개발이필요한핵심제작공정에맞춰져있다.기획,2D·3D애니메이션,엔진작업등의분야에집중한다.다만QA나번역을맡고있지는않다.Q.현게임업계의트렌드를어떻게보고있는가?A.필립총괄최근흐름은‘동양에서서양으로’,‘서양에서동양으로’라고말하고싶다.아시아감성과비주얼이서구이용자들에게도높은평가를받고있으며,스텔라블레이드가대표사례다.반대로서구개발사들도아시아시장진출을위해더욱적극적으로나서고있다.아울러기술의발전으로소규모팀도글로벌시장에도전하기쉬워졌고,버추어스는이과정에서필요한인력을제공하며많은팀을지원하고있다.Q.게임업계에서는AI를적극활용하려는움직임이나오고있다.버추어스도AI를활용하는분야가있는지궁금하다.A.필립총괄물론버추어스도AI를일부활용하고있다.코딩보조는물론,리메이크및리마스터등에필요한이미지업스케일링에도AI가활용된다.AI에대해조금더이야기하자면,AI는개발자를대체하는기술이아니라,개발효율을극대화하는보조도구라고생각한다.AI활용이아티스트나애니메이터의필요성을줄이는것이아니라콘텐츠의규모가커지면서오히려관련인력이더많이필요해지고있다.AI는창의적작업을확장하는기술이지,인력을대체하는기술이아니라는생각이다.Q.플랫폼별개발시고려할점이있다면?A.윤승환지사장콘솔은사양이고정되어있기때문에최적화가가장중요하다.버추어스는스위치1포팅만도20개이상수행한경험이있어아트최적화와성능조정에대한노하우가매우풍부하다.또한플랫폼마다요구하는UI·조작구조가다르므로이를사전분석하고적용하는과정이필수적이다.Q.스위치2등신규플랫폼대응노하우가따로있다면?A.윤승환지사장현재스위치2관련프로젝트만5~6건진행중이다.아트·엔진·UI/UX등각분야의전문가가있어새로운콘솔이나오더라도빠르게적응할수있다.아울러지금까지수십년동안게임포팅지원업무를진행해본만큼,쌓인경험을토대로누구보다빠른움직임을보일수있을것이라고생각한다.최근에는‘사이버펑크2077’DLC의맥OS포팅도진행하는등꾸준한발전이이뤄지고있다.Q.자체개발게임을만들계획이있는가?A.필립총괄버추어스는자체오리지널게임을만들어출시하는방향은지향하지않는다.다만예외적으로내부에서프로토타입을만들어고객사에제안하는방식은고려하고있다.특히한국의경우‘금광위에앉아있다’.구체적으로잠재력이높은IP가많다고생각한다.우리가이와같은IP를살리는걸도와주고싶다.Q.올해버추어스서울이설립됐다.버추어스서울의비전은무엇인가?A.윤승환지사장버추어스서울은두가지목표를갖고있다.첫째,경험이많은소규모코어팀을기반으로한국개발사와글로벌스튜디오간의연결고리역할을하는것이다.둘째,단순아트나이식작업뿐아니라기획과창의적인방향까지함께고민하는공동개발스튜디오로자리잡는것이다.이미제안기반기획프로젝트도하나진행중이다.Q.버추어스가생각하는한국개발사의강점은?더개선하면좋을방향성도궁금하다.A.필립총괄한국개발사는그래픽완성도가높고오픈월드·온라인·MMO분야에서뛰어난노하우를가지고있다.작은팀이단기간에높은성과를내는능력도강점이다.다만글로벌경쟁력을더욱강화하려면PC·모바일중심개발에서벗어나콘솔플랫폼까지개발영역을확대하면좋을것같다.Q.한국개발사가버추어스와협업할때참고할만한부분이있다면?A.필립총괄한국개발사가버추어스가어디까지지원할수있는지잘모르는경우가많다.우리는아트·엔진포팅뿐아니라기획보조,아이디어논의등실제개발공정전반을내부개발팀처럼지원할수있다.공동개발파트너로서파이프라인을맞추는것이버추어스의방식이다.Q.마지막으로게임업계관계자들에게전하고싶은말이있다면?A.필립총괄현재한국의음악,영화,드라마,소설웹툰등‘K콘텐츠’가글로벌시장에서크게성장하고있다.한국게임역시그흐름의중심이될가능성이높다.버추어스가그과정에서도움이될수있기를바란다.A.윤승환지사장버추어스는외부개발사지만협력업체와개발파이프라인을공유하고,사용하는툴까지맞춰내부개발사처럼쉬운공동개발을지원하는회사라고본다.또한게임업계에서는목표하는날짜에맞춰프로젝트규모를급하게줄이거나늘리는경우도있다.이과정에서개발인력이순간적으로많이필요한시기가있을수있는데,이같은과정도버추어스가도울수있다고생각한다.게임개발,게임방향성선정등고민이생긴다면언제든찾아주기바란다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

25-11-14 21:57
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[IT뉴스]에임인텔리전스, '오픈AI 데브데이'서 AI 보안 기술로 시선

김경훈오픈AI코리아대표가발표중언급도..."KB국민카드·우리은행·교보증권등대기업도입"(지디넷코리아=방은주기자)인공지능(AI)보안전문기업에임인텔리전스(AIMIntelligence,대표유상윤)는지난13일‘오픈AI(OpenAI)데브데이익스체인지서울(OpenAIDevDayExchangeSeoul)’에공식초청받았다고14일밝혔다.에임인텔리전스는자체개발한자율AI레드팀에이전트‘Stinger’를활용해AI모델의취약점을자동으로탐지·분석하는테스트를통해마약합성,폭발물제조,금융사기등고위험시나리오를대상으로수만건의AI탈옥(jailbreak)시도를통해보안허점을정밀검증할수있는능력을갖추고있다.에임인텔리전스는오픈AI가드레일에기여한아시아태평양지역유일스타트업이다.오픈AI모델을활용해자동화한레드팀프레임워크와방어전략을구축해왔다.또에임인텔리전스의‘AIMGuard’는한국어기반개인정보식별(PIIMasking)기술로,주민등록번호·주소·전화번호등한국형데이터포맷을100%탐지했으며,유니코드변조·전각문자등기존시스템이탐지하지못하던우회공격까지완벽히차단한다고회사는밝혔다.이를통해AI탈옥방어와개인정보보호를아우르는이중(투트랙)보안체계를구축했다고덧붙였다.유상윤에임인텔리전스대표.(사진=SK텔레콤뉴스룸)김경훈오픈AI코리아대표는‘OpenAI데브데이'에서공식발표중에임인텔리전스를직접언급,“에임인텔리전스는기업들이AI를안전하게도입할수있도록관련기술을개발하는스타트업으로,오픈AI가드레일(Guardrails)을기반으로자동화된레드티밍과방어전략프레임워크를제공하고있다”고말했다.이어김대표는“에임인텔리전스는오픈AI모델을활용해기업맞춤형개인정보마스킹(PIIMasking)과가드레일솔루션을지원하고있으며,이러한기술은국내주요기업들이AI기반서비스를보다안전하게확장하는데중요한역할을하고있다.AI보안이라는공통과제를스타트업이기술적으로풀어내는대표적인사례”라고강조했다.김경훈오픈AI대표가발표를하고있다.에임인텔리전스의기술력은국내주요대기업들이먼저입증했다.KB국민카드,KB증권,우리은행등금융권과KT,LG유플러스등통신사,LG전자등15곳이상의대기업이에임인텔리전스의AI보안솔루션을도입해운영중이다.이들은'AIMGuard'를적용이후AI서비스도입의가장큰걸림돌이었던보안문제를실질적으로해소했다.이처럼에임인텔리전스는AI서비스를도입하려는한국기업들의'신뢰'라는마지막관문을해결,이들이AI를통해성과를내도록돕는핵심조력자로서의역할을증명하고있다는설명이다.또한에임인텔리전스는최근두바이'GITEXGlobal2025SupernovaChallenge'에서전세계2000여개스타트업을제치고최종1위를차지하기도했다.ICML,ACL,NeurIPS,IEEE등국제학회에서10편이상의논문을발표했고,한국인터넷진흥원(KISA),한국정보통신기술협회(TTA),금융보안원,한국신용정보원등과AI보안표준화를진행중이다.박하언(HaonPark)에임인텔리전스최고기술책임자(CTO)는"에임인텔리전스는챗봇부터자율에이전트,그리고물리적로봇까지모든형태의지능시스템을안전하게통제하는통합플랫폼을구축해,이른바AGI시대의보안표준을만들어가고있다"고밝혔다.방은주기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

25-11-14 21:47
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[IT뉴스]“결국 대형 사고 터졌다” 19금 작품 ‘유출’ 파문…압도적 1위 난리났는데

‘친애하는X’촬영모습[SNS][헤럴드경제=박영훈기자]“결국또당했다”큰화제를모으고있는티빙의오리지널시리즈가불법스트리밍사이트에그대로유출돼파문이커지고있다.공개되자마자압도적1위에오른‘친애하는X’가유출됐다.14일업계에따르면영상콘텐츠불법사이트‘000’에‘친애하는X’가스트리밍되고있는것으로확인됐다.구글에서‘000’를검색하면아무런제한없이접속해무료로‘친애하는X’를볼수있다.‘친애하는X’는지난6일공개되자마자공개첫주말(11월7일~9일기준)티빙유료가입기여자수1위를기록한작품이다.19금파격소재로화제가되고있다.OTT순위집계사이트플릭스패트롤(FlixPatrol)에따르면HBOMaxTV쇼부문에서홍콩·인도네시아·필리핀·대만등7개국가1위를차지했다.또한일본디즈니+및미국비키(Viki)에서도각각3위까지오르며글로벌차트를장악했다.‘친애하는X’[사진티빙]막대한제작비가투입된화제작들이공개되자마자불법스트리밍사이트에유출되면서온라인동영상서비스(OTT)업계가초비상이다.불법사이트유출은오리지널콘텐츠의성패를좌우하는‘초민감’상황이다.앞서넷플릭스올최대화제작‘오징어게임3’,‘피지컬:아시아’,디즈니+‘북극성’등거액을투자한작품들이잇따라불법스트리밍사이트에유출됐다.K-콘텐츠의피해는일파만파로커지고있다.불법스트리밍서비스가저작권산업에심각한경제적손실을낳고있다는지적이다.우리나라의경우불법시청행태가한층지능화되면서합법시장전체를위협하는수준으로번지고있다는분석이다.‘친애하는X’[사진티빙]업계에따르면대표적사례인불법스트리밍서비스‘누누티비’의경우2023년기준월간활성이용자수(MAU)는1000만명이상으로,당시넷플릭스(500만명),웨이브·티빙(300만명대)의국내유료가입자보다많다.이로인해추산된저작권피해규모는약5조원에달하는것으로알려졌다.넷플릭스,티빙,디즈니플러스등OTT의콘텐츠를불법복제해무료로제공하며,도박·게임등불법광고로수익을냈다.한편‘친애하는X’는반지운작가의네이버인기웹툰을원작으로만들어진파멸멜로서스펜스다.밑바닥인생에서정상의자리까지오르기위해본모습을감춘여성백아진과그녀로인해무참히짓밟힌사람들의얘기를펼쳐낸다.“진짜소름돋는다”“미쳤다”“초대박”등기대감이폭발하는반응이쏟아지고있다.Copyright©헤럴드경제.무단전재및재배포금지.

25-11-14 19:47
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[IT뉴스]류 과기정통부 2차관 마음AI 방문...피지컬AI 현장 소통

최홍철마음AI대표"각산업별실데이터시뮬레이션과연계및학습통합데이터팩토리구축해야"(지디넷코리아=방은주기자)과학기술정보통신부(부총리겸과기정통부장관배경훈)류제명제2차관이14일국내피지컬AI(PhysicalAI)선도기업마음AI(대표유태준,한국피지컬AI협회회장)를방문해기술현황을점검하고,산업계와함께‘피지컬AI혁신간담회’를개최했다.이번간담회는정부가피지컬AI를차세대핵심AI기술로육성하기위한첫현장소통자리로마련됐다.■피지컬AI데이터팩토리현장시연행사는마음AI가자체구축·운영중인‘피지컬AI데이터팩토리(PhysicalAIDataFactory)’시연으로시작됐다.이시설은실제로봇이산업환경에서데이터를생성·수집하고,시뮬레이션을통해학습과실증을반복할수있게하는통합형실증인프라다.현장에서는▲한화로보틱스협동로봇정밀용접시연▲모션트래킹기반실시간동작데이터수집▲디지털트윈기반반복학습시연등이진행됐다.마음AI는"데이터생성→시뮬레이션→모델학습→실증→상용화로이어지는피지컬AI통합사이클을완성했다"고밝혔다.류제명과학기술정보통신부제2차관(왼쪽두번째)이마음AI를방문해이회사의MAIED탑재로봇‘SORA’에대한설명을듣고있다.■MAIED탑재로봇‘SORA’,현장자율지능시연이날공개된마음AI의자율주행4족보행로봇‘SORA’에는이회사가독자개발한엣지형AI모듈'MAIED(MaumAIEdgeDevice)'가탑재됐다.MAIED는온디바이스에서스스로인지·판단·제어가가능한통합AI플랫폼이다.음성·언어·영상모델이유기적으로결합해네트워크연결이제한된환경에서도완전자율동작이가능하다고회사는밝혔다.'SORA'는'MAIED'를기반으로주변환경을실시간인식하고,자율판단에따라이동하며장애물을회피한다.이를통해피지컬AI기술이로봇의완전한현장자율성(On-siteAutonomy)으로구현되고있음을보여줬다고마음AI는설명했다.류제명과기정통부제2차관(가운데)과유태중마음AI대표(류차관왼쪽)가이회사의피지컬AI로봇시연을지켜보고있다.■간담회및정책제언간담회에서는정부,산업계,학계관계자들이함께대한민국형피지컬AI생태계조성을위한협력방향을논의했다.마음AI최홍섭기술총괄대표는"제조피지컬AI의글로벌리더십확보를위해서는로봇하드웨어뿐아니라소프트웨어플랫폼과로보틱스파운데이션모델,시뮬레이터개발이함께이뤄져야한다"고강조했다.또"각산업별실데이터를시뮬레이션과연계해학습할수있는통합데이터팩토리구축이국가경쟁력의핵심"이라고제언했다.이어마음에이아이연구소장손병희는“피지컬AI데이터팩토리는단순한기술실증공간이아니라,산업현장을이해하고직접문제를해결할수있는전문인재를양성하는교육허브로발전해야한다”며“데이터생성부터모델학습,실증까지의전과정을경험할수있는인재양성체계가대한민국피지컬AI산업의지속가능한성장기반이될것”이라고밝혔다.이날간담회에는IITP김욱PM,한화로보틱스정병찬대표,크라우드웍스김우승대표,퓨리오사AI정영범상무,동원시스템즈서영호상무등전문가및주요산업계인사가참석했다.참석자들은데이터·AI반도체·로보틱스·제조등각분야를대표하는민·관협력생태계의필요성에공감하며,피지컬AI산업의국가경쟁력강화를위해지속적인협력을이어가기로했다.유태준마음AI대표는"이번간담회를통해정부와산업계가함께하는피지컬AI혁신협력의출발점이마련됐다"면서"마음AI는앞으로도MAIED를중심으로한현장자율지능기술과데이터팩토리전문인재양성을통해대한민국형피지컬AI생태계구축을선도해나갈계획"이라고강조했다.방은주기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

25-11-14 19:47
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[IT뉴스]NHN 와플랫, 제천시·충북사회서비스원과 ‘노인의료통합돌봄’ 협력

제천시,충북사회서비스원과‘AI기반노인의료통합돌봄’선도모델구축(지디넷코리아=안희정기자)NHN(대표정우진)의시니어케어전문법인‘와플랫’은제천시청(시장김창규),충북사회서비스원(원장이장희)과‘AI기반노인의료통합돌봄’선도모델구축을위한3자간업무협약을체결했다고14일밝혔다.협약식은13일제천시청에서와플랫황선영대표,제천시김창규시장,충북사회서비스원고행준본부장등주요관계자들이참석한가운데진행됐다.이번협약은2026년3월전국시행예정인보건복지부노인의료·돌봄통합체계에최적화된서비스를제공하는것을목표로한다.제천시는65세이상인구비율이26%에육박하는대표적인초고령지역으로,의료·돌봄연계에대한지역적수요가매우높다.이에지자체,사회서비스원,민간기업이협력하여AI기반통합돌봄체계의표준모델을제천시에선제적으로구현하기위해뜻을모았다.협약에따라3자는‘AI를활용한통합돌봄안심케어’사업을본격추진한다.▲제천시청은통합돌봄행정효율화및현장중심정책적용을주도하고,▲충북사회서비스원은대상자발굴,서비스연계및모니터링을총괄하며,▲와플랫은통합돌봄운영체계에최적화된‘와플랫AI생활지원사’서비스를제공하여365일돌봄공백없는안부확인및긴급대응체계를구축한다.NHN와플랫,제천시·충북사회서비스원과‘노인의료통합돌봄’업무협약체결_2511143자는오는11월부터2개월간시범사업을추진한후,2026년부터정식사업으로전환하여지원규모를확대해나갈계획이다.와플랫이제공하는‘AI생활지원사’는별도의장비설치없이대상자의스마트폰움직임만으로안부를확인할수있는서비스다.AI와관제인력이어르신께직접안부전화를드리며,응급상황시신속한현장출동으로안전을확보한다.또한전화한통으로간호사,의사,전문상담사의건강상담을지원하며,스마트폰으로심혈관건강,스트레스지수등건강상태모니터링도가능하다.이번협약을통해제천시는초고령사회진입에따른돌봄수요증가에선제적으로대응하고,AI기반통합돌봄의지속가능한모델을확보할것으로기대된다.와플랫의기술을통해돌봄과의료서비스의통합흐름이강화되고,수행기관의업무효율성이높아져고령층의안전한생활지원과건강한노년문화확산에기여할전망이다.제천시김창규시장은“제천시는65세이상인구가26%에달하는초고령도시로서어르신들의건강과안전한노후를위한통합돌봄체계구축이매우시급한과제”라며,“이번협약으로와플랫의우수한AI기술을도입해제천형통합돌봄모델을성공적으로구축하고,어르신들의삶의질을높이는데최선을다하겠다”고말했다.충북사회서비스원이장희원장은“이번3자협약은2026년본격시행되는노인의료·돌봄통합체계를선제적으로준비하는중요한첫걸음”이라며,“충북사회서비스원은지역내유관기관협력망을강화하고,현장과의소통을통해AI돌봄서비스가제천시에안정적으로정착될수있도록지원을아끼지않겠다”고밝혔다.와플랫황선영대표는“제천시는통합돌봄수요가높은도시로,와플랫은이곳에서스마트폰하나만으로가능한AI통합돌봄체계의표준을완성할것”이라며,“365일안부·건강데이터를통합하여안전은더촘촘하게,돌봄은더효율적으로만들어2026년에는전국적인확산을이끌어갈계획이다”라고말했다.안희정기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

25-11-14 19:27
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[IT뉴스]AI 심판으로 테니스 판정 시비 줄이고 재미는 더한다…'샷에이아이'

[IT동아김동진기자]국내라켓스포츠시설의절반이상은평일낮과저녁시간대에공실남는다.대부분의운영자가레슨과대관에만의존하다보니,고정수익은제한적이고운영비부담은커진다.대회를열어도참가비는주최측몫으로돌아가‘눈먼돈’이된다.샷에이아이(ShotAi)는이같은문제를개선하기위해AI를활용,테니스판정시비는줄이고코트와리그운영효율은높일서비스를오는연말또는내년초에선보일계획이다.출처=셔터스톡공정판정과리플레이로‘분쟁최소화·경기몰입도’높인다샷에이아이가개발중인솔루션은테니스코트에설치한카메라영상을실시간분석해인/아웃(In/Out),풋폴트판정과리플레이,클레임(비매너행위기록·신고)기능을제공한다.4K해상도·60fps기반의컴퓨터비전으로공의궤적과접지위치를정밀판독해,인간심판또는셀프콜에서발생하기쉬운오심과분쟁을줄이는방식이다.의심상황은리플레이로재확인해신뢰도를높이고감정적갈등은줄인다.프로규칙과동일한3세트2선승(풀매치)로경기운영도돕는다.덕분에현장심판이나별도운영인력없이도대회진행이가능해선수는경기자체에집중할수있다.경기종료후에는하이라이트영상과분석리포트를자동으로생성,속도·랠리횟수·위닝샷위치등통계기반피드백도제공한다.동일한규칙을적용하고객관적인데이터를산출할수있으므로글로벌랭킹경쟁도가능하다.지역코트에서생성한경기데이터를바탕으로일본·유럽·호주등과동일규칙으로랭킹을비교·경쟁하고,국가별우승자는개최국이초청하는스페셜리그(교통·숙박제공)에참가할수도있다.프로테니스경기에서사용하는판정챌린지와분석데이터/출처=남자프로테니스(ATP)홈페이지샷에이아이가개발중인AI심판솔루션/출처=샷에이아이샷에이아이는코트별카메라2대로솔루션을구성했으며원격배송으로도주문할수있도록서비스를준비중이다.코트전체를카메라가촬영해사각지대를최소화하고전기또는인터넷으로약30분내설치후자동보정을진행할계획이다.설치이후에는원격·자동AI모델업데이트로지속적인성능최적화도지원한다고덧붙였다.샷에이아이는솔루션에영상기반자세분석기능도추가할계획이다.샷에이아이는자체검증기준으로AI판정정확도를약99%수준으로높이는것이목표라고강조했다.테니스코트이용자뿐만아니라운영자에게도효용제공샷에이아이는솔루션을통해AI심판기능을넘어테니스코트운영자에게도효용을주는것을목표로삼았다.코트예약·결제·리그운영을하나의플랫폼에서통합관리하도록도우며,카드·간편결제·정기구독을지원하는방식이다.샷에이아이는자체조사결과,솔루션도입시설에서코트가동률이40%에서90%이상으로상승하고운영자는월100만~300만원의추가수익을확보했다고밝혔다.투자비를1개월내회수한사례도확인했다고덧붙였다.샷에이아이는자체적으로주관하는주간리그의이익도테니스코트운영자와공유(코트당월100만~300만원수준제시)할계획이라고강조했다.초기매출지연시수익공유율상향·내부프로모션등보완정책,비수기공실채우기위한일·주단위토너먼트운영설계,재방문율지표제공도준비중이다.아울러통합예약·결제·대시보드로수기접수·현장표업무를디지털전환하고,카메라·AI모니터링기반시설관리로유지보수비용절감을유도하겠다고강조했다.샷에이아이“코트솔루션을넘어‘스포츠운영OS’로확장꾀할것”샷에이아이는코트솔루션을출시한후스포츠테크플랫폼으로확장을꾀할계획이다.단순‘무인심판’을넘어,예약·결제·리그운영·대시보드·분석리포트까지아우르는스포츠운영OS로솔루션확장을추진할방침이다.AI·클라우드기반운영자동화SaaS구조도채택할계획이라고덧붙였다.샷에이아이는기술적용종목을테니스에서피클볼·배드민턴등으로확대하고,한국·일본·대만·유럽·미국·호주등11개국을잇는글로벌리그네트워크확보도추진한다.이를바탕으로랭킹·스폰서십연계,글로벌대회장인증,데이터기반경기리포트판매및광고등수익모델을도출해스포츠테크플랫폼으로도약하겠다는청사진을세웠다.샷에이아이는스포츠의공정성을기술로보장하는수준을넘어,스포츠활동의데이터화와운영자동화를통해코트·리그생태계전체의가치를높이는회사로자리매김하겠다는목표를밝혔다.IT동아김동진기자([email protected])사용자중심의IT저널-IT동아(it.donga.com)Copyright©IT동아.무단전재및재배포금지.

25-11-14 19:17
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[IT뉴스][지스타2025]'팰월드 모바일' 해보니…'잡기 미안한 귀여움'

크래프톤,포켓페어히트작IP로개발직관적조작감·귀여운이미지로관심↑크래프톤이'지스타2025'에마련한'팰월드모바일'체험부스./사진=김동훈기자[부산=김동훈기자]"잡기미안할정도로귀엽다."크래프톤이부산벡스코에서열린'지스타2025'에출품한'팰월드모바일'을체험한소감을한문장으로정리하면이렇다.팰월드모바일은일본의게임개발사포켓페어의글로벌히트작'팰월드'지식재산권(IP)을기반으로크래프톤의펍지스튜디오(PUBGSTUDIOS)가개발중인모바일게임이다.원작의재미를계승하면서모바일환경에최적화한직관적조작감과스킬기반의전략적전투시스템을더한것이특징이라고한다.'배틀그라운드'와같은총싸움게임으로유명한크래프톤의평소이미지와상반될정도로귀여운캐릭터들이잔뜩등장하는데,이를처치해야하는게임이었다.기자가직접선택한팰월드모바일캐릭터./사진=김동훈기자팰월드모바일세계속으로들어가는일은그리어렵지않았다.우선게임속생명체인'팰'을잡을캐릭터를만든다.헤어스타일,얼굴형태등신체조건을고른뒤목소리도6가지중에서선택할수있었다.이름도직접지었다.마침내나만의캐릭터와함께팰월드로출발했다."열심히해봐"라는안내를읽은뒤사냥도구를만들고자원을획득하면서팰을찾아다녔다.처음만난'적'은닭모습을했다.잡기미안했지만앞으로나아가기위해선어쩔수없이사냥도구를마구휘둘러야했다.다양한모습의팰들을사냥하면서경험을쌓았더니강력한팰을만났을때도크게어렵지않게잡을수있었다.직관적조작감이인상적이었다.다만조작키들이서로가까이있어섬세한터치가필요했다.넓은오픈월드를쏘다니며귀여운팰들을사냥하다보니어느새체험시간30분을다썼다.팰월드모바일플레이화면./사진=김동훈기자현장엔기자와같은관람객이줄을이었다.크래프톤에따르면이게임을체험하려면최대2시간30분이상기다려야했다.크래프톤은이번출품작의다양한요소를부스전반에반영하고게임속콘텐츠를현실에서즐길수있는체험프로그램도마련하는등테마파크형으로꾸며이곳을지나는관람객들의시선을사로잡았다.이런까닭에현실과게임사이를오간관람객들이팰월드모바일을향후체험할수있는'알파테스트'신청을하는모습도눈에띄었다.크래프톤은올해3분기까지누적영업이익이1조원을돌파하는등창사이래최대실적을내고있으나,'배그'IP의존도가높다는평가를받는다.팰월드모바일같은귀여운게임이크래프톤에어떤영향을줄지궁금하다.김동훈([email protected])ⓒ비즈니스워치의소중한저작물입니다.무단전재와재배포를금합니다.Copyright©비즈워치.무단전재및재배포금지.

25-11-14 19:07
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[IT뉴스]"3시간도 기다리는데"…지스타서 실종된 서브컬처, 왜? [현장+]

지난해있던'서브컬처특별존'없어지난해보다서브컬처게임부스적어반면10분만에입장마감…여전히인기코어팬확보한게임사는단독행사선택중소게임사는유저층확장위해지스타행지스타개막이튿날인14일오전10시30분경부산벡스코에서열린웹젠'게이트오브게이츠'부스에서관람객들이입장대기줄을서고있다.사람이몰려10분만에입장대기줄이임시마감됐다.마지막대기자는3시간을들어가야입장할수있다.사진=박수빈기자"어제도해봤는데오늘도하고싶어서문열리자마자여기로향했죠.3시간은충분히기다릴수있습니다."정지호씨(31)는지스타개막이튿날인14일오전10시30분경부산벡스코웹젠'게이트오브게이츠'부스입장대기줄맨끝에서이같이말했다.게이트오브게이츠는미소녀육성을재미요소로전면에내세운서브컬처전략디펜스게임이다.서브컬처게임은지난해에이어올해도게임이용자의많은선택을받았다.해당부스는오픈한지10분만에입장마감됐다.마지막대기자는오후2시에입장할수있을정도였다.올해지스타에서도서브컬처게임은인기였다.위메이드의자회사위메이드커넥트의서브컬처RPG신작‘노아(N.O.A.H)’부스또한30분만에입장대기줄로둘러싸였다.넷마블의몬길:스타다이브,일곱개의대죄:오리진또한입장대기자로가득했다.바이트댄스산하게임사인뉴버스의'블리치:소울레조넌스'앞에서도애니메이션블리치주인공캐릭터가그려진쇼핑백을들고있는사람들로가득했다.14일부산벡스코에서열린지스타내웹젠의게이트오브게이츠부스에서코스어들이캐릭터들을코스프레하고기념사진을촬영하고있다.사진=박수빈기자지난해있던'서브컬처특별존'사라져14일부산벡스코에서열린지스타내넷마블의일곱개의대죄:오리진시연부스에대기줄이형성됐다.사진=박수빈기자다만관람객들사이에서올해지스타는서브컬처게임콘텐츠가저조하다는평가가나왔다.이번지스타의서브컬처게임부스는총5개였다.반면지난해지스타는서브컬처특별존을꾸릴정도로다수의게임사가서브컬처신작을선보였다.정씨는"지난해는서브컬처존이있었는데올해는없고부스도적은편"이라며"지스타측에서적극적이지않다보니많이아쉽다.예전만하지못하다는생각이든다"고말했다.넷마블의몬길:스타다이브시연대기줄에서있던한혁씨(20)는"지난해에는못오고2022년에왔었는데그때비해서서브컬처게임은적은편"이라며"어제사람이많아서몬길시연을못해봤다.원래는아이온이가장기대됐는데막상와보니몬길이가장기대되더라"라고말했다.업계에서는서브컬처게임의경우코어팬층이두터워전시회에참여하기보다단일전시회를여는것이더'이득'이라보고있다.팬들간의교류를형성하고팬들과의사소통하기가더용이하다는이유다.실제로원신등서브컬처게임강자인호요버스의경우이번지스타에참여하지않았다.대신호요버스의지식재산권(IP)게임을중심으로'호요랜드'행사를열었다.넥슨의서브컬처게임블루아카이브또한지스타에참여하지않고단독으로'블루아카이브4주년페스티벌'을연다.호요버스관계자는지스타불참이유에대해"게임타이틀이5개정도되기때문에따로게임전시회에서부스를마련하기보다행사를따로여는것이팬분들을만나기더좋다고판단했다"고설명했다.업계관계자는"팬이두터운서브컬처게임의경우단독으로도박람회에서행사를진행할수있을정도로팬참여율이높다"며"굳이게임전시회에참여할필요가없다"고말했다.중소게임사에지스타는서브컬처'기회의장'14일지스타가열린부산벡스코에서위메이드의자회사위메이드커넥트의서브컬처RPG신작‘노아(N.O.A.H)’부스가30분만에입장대기자로둘러싸여있다.사진=박수빈기자반면중소게임사입장에서지스타는유저층을넓힐좋은기회다.웹젠,위메이드커넥트가개발중인게임을처음공개하는무대로지스타를선택한이유다.웹젠의게이트오브게이츠,위메이드커넥트의노아모두지스타에서베일을벗었다.웹젠관계자는"지스타의경우서브컬처를좋아하는게임이용자도오지만아닌이용자도오는편이라유입층을넓힐수있다.지스타에서처음게임을공개하는이유중하나이기도하다"고말했다.노아를개발한이종범레트로캣대표는"우리가만들고있는작품자체를공개하는게목표였다"며"지스타는한국에서국내최대전시회라참여했다"고설명했다.올해지스타에서브컬처게임이적은이유로서브컬처게임산업이안정기에들어왔기때문이라는분석도나온다.업계관계자는"2년전만해도서브컬처게임이성장하다현재는안정기에접어든편"이라며"성장기라상대적으로당시신작이쏟아질때였다"고설명했다.웹젠관계자는"게이트오브게이츠가전략디펜스라는뎁스한장르를선택할수있었던이유도서브컬처게임시장이성숙기에접어든덕분"이라고말했다.부산=박수빈한경닷컴기자[email protected]©한국경제.무단전재및재배포금지.

25-11-14 19:07
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[IT뉴스][지스타2025]"넥슨도 없고…" 볼거리 아쉬움도

"작년만못하다"불만토로한관람객들대형사부스만북적…전체규모도줄어지스타2025B2C(기업과소비자간거래)관에서관람객들이이동하고있다./사진=비즈워치솔직히말해서작년만큼재미는없죠.14일부산해운대구벡스코지스타2025현장에서만난관람객이씨는"올해는넥슨도빠지고전반적인부스규모도줄었다는느낌이난다"며이같은아쉬움을전했다.실제로올해지스타의규모는전년대비축소됐다.올해지스타에는44개국1273개사가참여했다.전체부스는총3269개로지난해3359개와비교해90개줄었다.글로벌게임사의참여가늘었다곤하지만신작이아닌기존게임을전시하는방식이었다.특히대형게임사들의공백이두드러졌다.올해대한민국게임대상5관왕을차지한넥슨은물론위메이드·펄어비스·카카오게임즈등주요게임사상당수가이번지스타에부스를내지않았다.지난9월일본에서열린도쿄게임쇼에넥슨·엔씨소프트·넷마블등국내주요게임사들이대거참여한것과대비되는모습이다.B2C(기업과소비자간거래)관을둘러보니몇몇게임사부스에만사람이몰렸다.엔씨소프트의아이온2시연부스는오픈직후임에도불구하고대기시간이120분에달했다.이블베인,나혼자만레벨업:카르마,몬길:스타다이브등기대작5종을선보인넷마블부스에도긴줄이이어졌다.반면중소형부스는상대적으로한산한분위기였다.외부에마련된부스도축소됐다.지난해에는넷마블,크래프톤자회사렐루게임즈,드림에이지(전하이브IM)등5~6개의회사가야외부스를운영했다.그러나올해야외부스를운영한회사는엔씨소프트와넷마블단두곳뿐이었다.이마저도관람객이직접체험하는프로그램이아닌구독·경품이벤트중심으로운영됐다.관람객김모씨는"작년이랑비교해서(올해지스타는)상당히사람이줄어든느낌이든다.부스가줄어서그런지공간도여유롭다"고말했다.체험형콘텐츠도줄었다.지난해에는마법소녀주문을외치며인공지능(AI)과대결하는'마법소녀루루핑'같은이색적인참여형부스들이행사장곳곳을채우며큰호응을얻었다.하지만올해는분위기가사뭇달랐다.게임시연을제외하면특별한체험형프로그램을거의찾아볼수없었다.지스타에서선보이는게임라인업이획일화됐다는지적도나왔다.모바일게임위주로부스가구성되면서장르의다양성이부족했다는의견이다.관람객이모씨는"현장을둘러보니양산형모바일게임만많다는생각이들었다.다양한장르의게임이있었으면좋겠는데그런게없다보니아쉬웠다"고전했다.왕보경([email protected])ⓒ비즈니스워치의소중한저작물입니다.무단전재와재배포를금합니다.Copyright©비즈워치.무단전재및재배포금지.

25-11-14 18:57
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