KBO리그개막일에시청자32만기록,SOOP은기술및제작지원SOOP에서지원하는다양한야구콘텐츠SOOP이그래픽입중계콘텐츠를통해KBO팬들과소통을이어가고있다.2024년부터SOOP은그래픽중계를신속하게도입하고고도화해,스트리머와팬들이온라인에서실시간으로소통하고함께응원할수있는'입중계'콘텐츠로색다른재미를제공하고있다.그래픽중계는실시간경기상황을스코어보드,투타정보,라인업등주요데이터를기반으로진행된다.개막전이펼쳐진22일에는50명이넘는스트리머가각자다양한방식으로KBO리그입중계를진행했다.하루동안누적시청자수는약32만명을기록하며입중계콘텐츠에대한높은관심을확인할수있었다.SOOP은사용자편의를위한지속적인그래픽중계기능고도화를꾀하고있다.특히모바일에익숙한유저들이시의성있는정보를더욱쉽고빠르게얻을수있도록직관적인환경구축에중점을뒀다.기존에한화면에일괄적으로제공됐던스코어보드와타구장정보,그라운드정보,현재투타정보,문자중계정보를각각4개의독립된영역으로나눠선택적으로볼수있도록했다.스트리머들은경기상황이나유저의관심사에따라원하는정보만골라전달할수있어맞춤형콘텐츠로팬들의만족도를높이고있다.여기에문자중계영역에각팀의최신라인업정보를실시간으로확인할수있는'라인업'기능까지추가돼,팬들에게더욱정확하고풍성한정보를제공하고있다는평가다.특히,최근에는버추얼스트리머들도야구중계에뛰어들며눈길을끌고있다.사이다(KIA),드드(NC),먹체토(LG),매지_(롯데),설혜리(한화),타쵸쵸(삼성),단즈_(한화)등각구단특색을반영한버추얼스트리머들은단순입중계를넘어다양한협업콘텐츠까지직접기획해방송하고있다.이세계아이돌소속버추얼스트리머고세구는KBO리그를처음접하는유저를위한입문콘텐츠인'한국야구어필쇼'를기획해유저들로부터좋은반응을얻었다.해당방송에는여러버추얼스트리머들이출연해야구에얽힌각구단의흥미로운이야기와문화를소개하며팬들에게색다른즐거움을제공했다.버추얼스트리머'타쵸쵸'와'고세구'가KBO개막전입중계를진행하는모습해당방송은최고동시접속자수2만명을기록했다.유저들은"야구에대해전혀몰랐는데너무재밌게봤다","이제응원하면서보는재미를알것같다"등의긍정적인반응을보였다.기존스포츠중계에특화된스트리머뿐아니라게임,먹방,보이는라디오등다양한분야에서활동하던인기스트리머들도야구콘텐츠에참여하면서팬들의선택폭이한층더다양해졌다.SOOP은스트리머들이안정적으로야구콘텐츠를제작할수있도록다양한지원책도운영하고있다.2017년부터는야구가없는월요일마다스트리머와팬들이모여KBO리그관련이슈를이야기하는자체제작예능콘텐츠'야자타임'을진행중이며,버추얼스트리머들과함께야구상식을겨루는'KBO야구퀴즈쇼'도큰호응을얻고있다.해당콘텐츠는상금지원을통해스트리머들의자발적인참여를유도하고있으며,입문자부터열성팬까지폭넓은관심을받고있다.최근에는현직야구기자들과함께이슈를다루는토론형프로그램'두리쥬와야구TALK'도선보였으며,유저들이주요경기를놓치지않도록'오늘의이슈매치'배너도운영중이다.한편,SOOP은신규입중계스트리머들의활동을지원하기위한프로그램도준비중이다.스트리머들이다양한콘텐츠로성장할수있도록돕고,팬과함께하는참여형야구커뮤니티생태계를지속적으로확대해나간다는계획이다[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.
윤명진네오플대표공동간담회28일글로벌출시앞둔‘퍼스트버서커:카잔’“던파의인기,다른플랫폼·국가로확장하겠다”‘퍼스트버서커:카잔’을개발한윤명진네오플대표[사진=넥슨]서비스20주년을맞이한넥슨의대표적인프랜차이즈게임인‘던전앤파이터(던파)’지식재산권(IP)이처음으로콘솔로확장한다.넥슨의자회사네오플이개발해28일글로벌출시를앞둔‘퍼스트버서커:카잔’이주인공이다.그동안중국과한국,아시아에서선풍적인인기를끈던파IP를가지고이제는북미와유럽시장문을두드린다는포부다.윤명진네오플대표는24일‘퍼스트버서커:카잔’출시를앞두고가진기자간담회에서“던전앤파이터가긴시간동안많은이용자의사랑을받아왔다.이를다른플랫폼,다른국가로확장할수있다면좋을것”이라고밝혔다.‘퍼스트버서커:카잔’은던파의세계관을공유하면서도새로운장르와포맷을갖춘하드코어액션역할수행게임(RPG)이다.던파에등장하는수많은직업중‘귀검사’라는직업의선조가되는영웅인대장군‘카잔’의이야기를담은프리퀄작품으로볼수있다.이용자들은게임속에서영웅의자리를시기한자들로인해반역의누명을쓰고몰락한‘카잔’을플레이하며복수를펼치는모험을떠나게된다.윤대표는카잔의사업적인목표에대해“내부에서는판매개수등을목표로잡고있지않다”라며“이프로젝트는그동안해보지않았던것에대한최초의도전이다.게임자체의퀄리티를높이는것에만집중하고있다”라고밝혔다.네오플이카잔의장점으로꼽은것은카잔의전투과정에서체감할수있는액션성이다.복수극인만큼도전적이고어려운난이도로설정되어있으며,주인공인카잔이성장함에따라전투의양상이차츰달라진다.이준호네오플크리에이티브디렉터(CD)는“스타일리시한쾌감과함께성장을체감할수있는전투가펼쳐질것”이라며“카잔은16개의메인미션과24개의서브미션으로구성되며약80시간플레이타임예상된다”라고설명했다.‘퍼스트버서커:카잔’개발진.이규철네오플아트디렉터(왼쪽부터),이준호크리에이티브디렉터,박인호테크니컬디렉터,윤명진대표.[사진=넥슨]카잔은네오플이처음으로내놓은콘솔작품이면서도올해넥슨의최고기대작으로손꼽힌다.1월에공개한체험판은글로벌다운로드수100만회를돌파하기도했다.핵심콘솔시장인북미와유럽을공략하면서,던전앤파이터의기존팬층인아시아권의이용자또한성공적으로확보하는것이과제다.던전앤파이터PC부터던전앤파이터모바일까지흥행가도를달리는중국도대표시장이다.넥슨은지난해12월부터일찌감치텐센트게임즈와협력해판호발급부터현지출시를위한제반준비에나선상황이다.윤대표는“중국에서워낙많은사랑을받았기에많은준비를할것으로예상하는것으로안다”라며“텐센트와공동준비하고있다고발표한바있으며,중국에서행사나테스트진행또한준비하고있다”라고설명했다.‘퍼스트버서커:카잔’의공식출시일은한국시간기준28일0시이며얼리액세스(앞서해보기)는25일0시부터시작된다.흥행IP의프랜차이즈화에집중하는넥슨은대표적인IP인던파확장에힘을쏟고있다.올해‘퍼스트버서커:카잔’에이어2027년까지‘던파2’로불리는‘프로젝트오버킬’과‘던전앤파이터:아라드’를내놓을예정이다.Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지
CVPR2025에팀네이버논문14편게재3대컴퓨터비전학회에5년간151편등재공간인식및재구성·이미지학습모델등성과네이버사옥[네이버제공][헤럴드경제=권제인기자]네이버는네이버랩스,네이버랩스유럽,네이버클라우드등다양한기술조직이발표한연구논문14편이컴퓨터비전분야세계적학회중하나인‘CVPR(컴퓨터비전및패턴인식컨퍼런스학술대회)2025’에게재승인됐다고25일밝혔다.1983년시작된CVPR은세계최대기술전문단체인전기전자공학자협회(IEEE)와컴퓨터비전협회(CVF)가공동주최하는학술대회로,비전인공지능(AI)분야의대표적인학회이자컴퓨터공학에서가장영향력있는학회로알려져있다.이로써네이버는컴퓨터비전분야세계3대학회로꼽히는CVPR,ECCV(유럽컴퓨터비전학회),ICCV(국제컴퓨터비전학회)에최근5년여동안151건의정규논문을등재하고,이기간에이들학회에매년총두자릿수의논문을게재하며세계적수준의AI기술기업으로자리잡았다.CVPR2025에서팀네이버는네이버랩스유럽이지난공개한3D재구성AI도구‘DUSt3R(더스터)’의후속연구결과들을발표할예정이다.한두장의사진만으로3차원복원을쉽게할수있는AI인더스터를기반으로,여러장의이미지에서보다정확한3차원공간을재구성할수있는AI모델‘MUSt3R(머스터)’와,다양한카메라및장면정보를통합해추론능력을높인AI모델‘Pow3R(파워)’등이새로등재됐다.또한,사전에학습되지않은물체의위치와방향을신속하고정확하게찾아내는기술을제안한네이버랩스의논문등다수의공간지능논문이학회에채택됐다.더불어최근멀티모달(Multimodal)AI기술의부상으로주목받고있는이미지학습모델관련연구들이채택됐다.네이버클라우드는‘마스킹(masking)’기법을활용해AI가이미지학습을할때발현되는훈련불안정성문제를해결한효율적인학습방법론을제안했으며,네이버랩스유럽은시각언어모델을활용해추가학습없이이미지속새로운사물을정교하게구분하는기술을선보였다.네이버는로봇연구에서의성과도강조했다.시각정보입력부터행동출력까지전체과정을학습하는‘엔드투엔드(End-to-End)’방식으로빠르게이동하는로봇이효율적으로경로를찾는자율주행시스템에관한연구가채택됐으며,이외에이미지생성AI모델의창의성을향상시키기위한방법을제안한연구등도채택됐다.팀네이버는컴퓨터비전뿐만아니라자연어처리,음성,머신러닝등분야별탑티어(top-tier)AI학회에서우수한선행연구성과를내고있다.현재까지총450편이상의연구를발표했으며,연구의영향력을가늠할수있는지표중하나인피인용수는4만7000여회에달한다.네이버는적극적인연구개발투자를지속하며선행기술을확보해나겠다고밝혔다.나아가‘온서비스AI(On-ServiceAI)’전략아래,생성형AI와공간지능등성공적으로내재화한핵심기술을네이버주요서비스에도입해사용자에게차별화된서비스경험을제공할계획이다.Copyright©헤럴드경제.무단전재및재배포금지.
(왼쪽부터)이규철아트디렉터,이준호크리에이티브디렉터,박인호테크디렉터,윤명진네오플대표.2025.03.24./사진제공=넥슨넥슨의기대작'퍼스트버서커:카잔(카잔)'이오는28일정식출시한다.'카잔'은넥슨개발사네오플이처음도전하는콘솔패키지게임으로넥슨의유명IP(지식재산권)'던전앤파이터(던파)'의세계관을차용했다.지난1월공개한체험판이다운로드수100만을돌파하고스팀에서는4000개이상의리뷰와90%이상의'매우긍정적'평가를받는등경쟁력을입증하고있다.'카잔'출시를나흘앞두고24일경기도판교넥슨본사에서열린미디어간담회에서이준호CD(크리에이티브디렉터)는"귀검사라고던파에대표적인클래스가있는데이귀검사의선조격인영웅이바로카잔"이라며"카잔의여정을따라가며감정에공감하고몰입할수있도록디테일한캐릭터표현과반실사배경을독특한스타일의아트로묘사했다"고말했다.넥슨은'카잔'에3D셀애니메이션풍그래픽을적용해특유의어둡고신비로운분위기를구현했다.또'카잔'만의극적인서사와내면의복합적인면모를전달하기위해만화적아트를활용해각상황을세밀하게연출했고후반부로이어지며변화하는캐릭터외형을통해주인공의성장과변화를직관적으로느낄수있도록했다.이규철AD(아트디렉터)는"던파를20년동안서비스해오면서참고할수있는이미지나설정이굉장히다양한상황"이라며"대신던파가가진횡스크롤이미지나일러스트와달리카잔은디테일하게공간을탐험해야하므로설득력있는비주얼이나디테일을보여줘야했다.카잔만의어둡고초현실적인분위기를구현하기위해노력했다"라고말했다.그래픽과더불어'카잔'의강점은전투에있다.'카잔'의전투는하드코어액션장르에부합하게도전적인난도와호쾌한타격감을핵심으로한다.'카잔'액션성의진수를담은보스전에서는'보고대응할수있는전투'라는개발철학아래설계된패턴을분석하며공략해가는재미를느낄수있다.'지스타2024'넥슨부스앞에서'퍼스트버서커:카잔'을플레이하기위해기다리는게이머들.2025.03.24./사진=넥슨윤명진네오플대표는"카잔이어려운난도로주목받고있는데전투를구현하면서이용자가죽었을때죽은이유가이해되도록노력했다"라며"왜공격을막지못했는지게임을플레이하며스스로분석하고성장할수있도록하는데집중했다.성장에서오는즐거움을남겨주는게임을만들고싶었다"라고말했다.넥슨은게임의재미를높이기위해스킬시스템도적용했다.스킬은무기별특화된스킬트리와공용스킬트리두종류다.새로운능력치를습득해공격의폭을넓히면서동시에이용자고유의전투스타일을만들어갈수있어고난도몬스터가대거등장하는후반부에접어들수록중요해진다.이CD는"성장을체감할수있는전투는넥슨이가장잘하는것중하나"라며"던파의핵심디자인과같다"라고말했다.넥슨은지난1월체험판부터난이도조절기능을추가했다.다른게임과달리첫스테이지를클리어하거나3회이상사망시난이도를조절할수있게했다.추가된'쉬움'모드는캐릭터의능력이기존대비상향돼더빠르고쾌적하게전투를완료할수있도록했다.이CD는"카잔에서느끼게해주고싶었던도전과성취부분에있어서는일반난이도로가는게맞지만더많은사람이즐겨주는것도중요하다고생각해오랜논의끝에난도를추가했다"라고말했다.이밖에도넥슨은스팀,플레이스테이션,엑스박스등멀티플랫폼에서완성도있고매끄러운경험을제공하기위해수준높은최적화작업을진행했다.카잔의예상플레이타임은약80시간이며멀티엔딩과서브미션까지완료하면더욱방대한서사를즐길수있다.넥슨은'카잔'의가격을스탠더드에디션6만4000원,디럭스에디션7만7800원으로책정했다.윤대표는"던파가긴시간많은분의사랑을받았지만아시아지역인기에비해서구권에서는아쉬웠던게사실"이라며"던파를다른플랫폼으로확장하려는생각이없었다면거짓말이다.카잔을통해서구권이용자가오리지널IP인던파나프로젝트오버킬등차기프로젝트로유입되면좋겠다는기대감을가지고있다.카잔이더많은사람이던파의이야기에빠져드는계기가됐으면좋겠다"라고말했다.이정현기자[email protected]©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지
카잔개발진기자간담회···28일출시"쉬움난이도따른게임성차이없어""매출목표치없어···구독형도고려안해"윤명진네오플대표가24일넥슨판교사옥에서열린'퍼스트버서커:카잔'기자간담회에서발언하고있다.사진제공=넥슨[서울경제]던전앤파이터지식재산권(IP)을활용한하드코어액션역할수행게임(RPG)‘퍼스트버서커:카잔(이하카잔)’이25일얼리액세스(먼저해보기)버전을통해정식으로모습을드러냈다.던전앤파이터의세계관을활용해어둡고무거운핏빛복수극을그린카잔은찰진타격감과깊이있는스토리,섬세한카툰풍의3D그래픽등으로출시전부터게이머들의높은기대를받았다.카잔을개발한네오플의윤명진대표는“던전앤파이터의이야기나세계관을더많은사람들이즐겼으면하는희망이있다”며“판매목표를정하지않고좋은게임을만드는것에만목표를뒀다”고게임성에대한자신감을강조했다.개발진이밝힌카잔의플레이타임은약80시간이다.총16개의메인미션과24개의서브미션으로구성된다.플레이난이도는상당히높은편이다.높은난이도와섬세한콘트롤이요구되는대표적장르인‘소울라이크’로분류된다.어려운난이도로진입장벽이높일수있다는우려가있지만이준호크리에이티브디렉터는“게임플레이를하면서숙련도가높아지고,이에따른도전과성취를이끌어낼수있어야한다고생각했다”며“기존게임과다른스타일로플레이할수있도록고민한결과”라고설명했다.베타테스트와데모,각종시연을통해얻은유저피드백을반영해‘쉬움’난이도를반영하기로했지만개발진은이로인한게임성의차이는없을것이라고힘줘말했다.윤대표는“조금더쉽긴하지만재미를느낄수있는적합한난이도”라고했다.퍼서트버서커:카잔의보스전모습.사진제공=넥슨카잔에대한글로벌게이머들의관심이높아지고있지만윤대표는구체적인매출목표치를정하지않았다고거듭강조했다.그는“판매개수,숫자를목표로잡고있지않다”며“좋은게임을만드는것에만목표를둬야지다른변수에흔들리면안된다고생각했다”고말했다.엑스박스의‘게임패스’와같은구독형방식에대해서도고려하지않고있다고설명했다.윤대표는“올해가던전앤파이터출시20주년이되는해”라며“카잔개발진에게‘우리는이미반은성공한것’이라고했다.(콘솔패키지게임이라는)경험이없는분들이처음으로이런게임을만들어낸것이다.많은게이머들에게인정받고싶다”고전했다.카잔은PC,콘솔(PS5,엑스박스)을통해28일정식출시된다.1월공개한체험판은90%이상의‘매우긍정적’평가와함께다운로드100만회를돌파했다.플레이어는던전앤파이터의주요인물인대장군카잔이돼처절한복수극을펼치게된다.정교한패턴을분석하고거듭된시도를통해성장해가는쾌감을느낄수있다는게개발진의설명이다.아래는윤대표를비롯한개발진과의기자간담회주요내용.-카잔을통해북미·유럽유저들이던전앤파이터팬층으로유입될가능성을염두에뒀는지.런칭이후DLC출시등계획은.△윤명진대표=원작던전앤파이터가20년이됐다.긴시간많은분들의사랑을받았다.카잔을만들면서아시아에서엄청난인기에비해서서구권에서아쉬웠던게사실이긴하다.다른플랫폼으로확장했으면좋겠다는바람이없었다면거짓말이다.이게임만들면서게임자체를어떻게만들것인가에가장많이집중했다.네오플에는던전앤파이터를좋아하는직원들이진짜많다.어려서부터재밌게했고입사까지한저같은케이스의직원들이많다.그들이생각하는건게임뿐아니라이야기나세계관을더많은사람들이즐겼으면좋겠다는희망이다.북미·유럽의유저들이차기작이될(던전앤파이터기반의)오버킬이나여러프로젝트에들어오는것은희망하는사안이긴하다.그렇지만기대감에가까운것이고,현재로서는카잔프로젝트를재밌게즐겨주시고이이야기에빠져들계기가되면좋겠다.런칭이후에대해서는현재로서는뚜렷한계획이있진않다.DLC도만들고싶고후속작도만들고싶은마음이있다.원작던전앤파이터이야기가많다보니까카잔하나에서다보여드릴순없다.이후의계획도준비하고싶지만,현재시점에서는뒤를남겨놓고,여력을남겨놓고만든다는건말이안된다고생각다.런칭후에예측못한부분들이나좀더보여드리고자하는작은개발모드등으로더넓혀나가는건계획하고있지만DLC등이후의것들은깊이논의하고있지않다.-게임플랫폼에서게임구매를위해‘위시리스트’로저장된게어느정도인가.또난이도가높은데초반흥행을위해난이도밸런스조절할생각이있는지△윤명진대표=위시리스트등통해서확인한바에의하면사전구매율이늘어나고있다.솔직히내부에서는판매개수를목표로잡고있지않다.사실이다.이프로젝트가안해본것에대한최초의도전이다.좋은게임을만드는것에목표를둬야지다른변수에흔들리면안된다고생각했다.사업담당하는분들은위시리스트숫자보고있을지모르지만저는안보고있다.정말로게임에대한이야기만하고있다.‘쉬운난이도’는이미반영을했다.가을까지도쉬운난이도추가하지않는다고했는데이미피드백을받아들인거라고보면될거같다.플레이어가좀더잘움직이는상황을만들었다.‘쉬운난이도’가되게쉽게되지않는다.저희가생각할때조금더쉽긴하지만재미를느낄수있는플레이에적합한난이도라고생각하고세팅을했다.오픈하고나서도정말문제가되는수준이라면당연히재검토하겠지만저희가볼때는할만해보인다,재밌을거같다고생각한다.넥슨이라이브서비스를오래한회사다.마음은열려있다.이준호넥슨크리에이티브디렉터가'퍼스트버서커:카잔'에대해설명하고있다.사진제공=넥슨-블러드본,다크소울,P의거짓등경쟁게임에비해어느정도난이도라고생각하나.△이준호크리에이티브디렉터=회사내부에액션게임을굉장히많이한사람들이많다.어떻게플레이하냐에따라서블러드본이나다른게임들도쉽다고하는사람이있고어렵다고생각하는사림이있다.카잔은스킬트리나무기스타일에따라다양한방법으로게임플레이를할수있도록했다.빌드도다양하고공격위주의플레이또는가드위주플레이등으로세분화됐다.어떤무기를선택하냐에따라쉬운보스가있고어려운보스가있다.정량·정성적피드백을받았다.표준이라고삼는밸런스에서무기별게임스타일이나보스스타일등에서밸런스를잘잡으려고오랫동안테스트를했다.게임플레이를하면서숙련도가올라가고그에맞춰서도전과성취할수있어야한다고생각했다.결과적으로는블러드본에비해서쉽다고하는분들이있고세키로보다는쉽다.그런분들도중반후반부빌드완성된기준으로봤을때는시점에따라다르다.사람에따라서상대적으로많이다르다.△윤명진대표=제기준에서난이도는그런거같다.잘하고싶다면굉장히어렵고,그냥클리어하려한다면조금쉽게할방법이있다.급하게안하면된다.-윤명진대표가지난주미국GDC에다녀왔는데느낀바나성과가있었는지.△윤명진대표=GDC다녀온것은트렌드를보고싶어서갔다온것에가깝다.실제로가서정말바쁘게보냈는데아침8시부터밤10시까지미팅하고그랬다.강연은거의들을수없었고외부개발사만나서미팅했다.던전앤파이터가20년이됐고저도이회사다닌게16년이상이다.하지만패키지게임은처음만들어보지않나.좀더생각을열고많은사람과얘기를나눌필요가있다고생각했다.글로벌게임시장에서패키지게임은만드는사람들간의경쟁심이라는게별로존재하지않는거같다는생각을했다.액션게임만든다고다른액션게임이우리보다못만들었으면좋겠다란생각이들지않는다.이장르를좋아해주고이시장이커질수있으면좋겠다는생각이들었다.-이규철아트디렉터에게질문.초반아트는많이공개됐는데,후반부분위기는어떤콘셉트인지궁금하다.던전앤파이터분위기를어떻게차용했는지도.△이규철디렉터=카잔은던전앤파이터IP를바탕으로하고있다.초반부엔설산같은분위기를통해시나리오에맞춘테스트를진행했고,후반부로갈수록‘펠로스제국’이라는수도로향한다.던전앤파이터의20년간다양한이미지자료를참고했지만,카잔에서는그중에서도어두운분위기에집중했다.던전앤파이터세계의고대문명과시나리오,공간에대한설득력있는비주얼을보이기위한초현실적인분위기를구현했다.-‘쉬운난이도’로변경하면다시일반난이도로못돌아가게설계한이유가궁금하다.또셀애니메이션기반의그래픽이던전앤파이터감성과어울리긴하지만미형위주로가볍게느껴질수있다는의견도있는데,균형은어떻게맞췄는지궁금하다.△이준호디렉터=더많은사람들이던전앤파이터를좋아했으면하는마음으로만든프로젝트다.초기엔일반난이도만있어서도전욕구는있었지만진입장벽이컸다.그래서쉬운난이도를도입했다.다만쉬운난이도를선택하면일반으로되돌릴수없도록설계한건밸런스때문이었다.쉽게바꿨다다시일반으로올리는방식은도전과성취라는기본재미를해칠수있다고판단했다.플레이어가일단일반난이도를고민해보게한뒤쉬움으로바꿀수있도록했다.세번죽으면선택지가열린다.향후피드백에따라개선여지는있다.-이규철아트디렉터에게질문이다.초반아트는많이공개됐는데,후반부분위기는어떤콘셉트인지.던전앤파이터분위기를어떻게차용했는지도.△이규철디렉터=카잔은던전앤파이터IP를바탕으로하고있다.초반부엔설산같은분위기를통해시나리오에맞춘테스트를진행했고,후반부로갈수록‘펠로스제국’이라는수도로향한다.던전앤파이터가20년간진행되면서참거할이미지가다양하다.카잔에서는그중에서도어두운분위기에집중했다.던전앤파이터세계의고대문화양식이나디자인디테일을합쳐서초현실적인분위기를구현했다.-난이도관련질문이다.‘쉬운난이도’로변경하면다시일반난이도로못돌아가게설계한이유가궁금하다.또셀애니메이션기반의그래픽이던전앤파이터감성과어울리긴하지만미형위주로가볍게느껴질수있다는의견도있는데.△이준호디렉터=더많은사람들이던전앤파이터를좋아했으면하는마음으로만든프로젝트다.초기엔일반난이도만있어서도전욕구는있었지만진입장벽이컸다.그래서쉬운난이도를도입했다.난이도는상대적인거다.카잔을플레이해야내가플레이할때어렵다,쉽다를판단할수있다.그래서일반난이도를체험한뒤쉬움으로바꿀기회를지정했다.보스난이도를도달하지못해도세번죽으면쉬운난이도를선택할수있도록했다.일반난이도로바꾸기전에한번고민해보게한거다.쉽게바꿨다다시일반으로올리는방식은도전과성취라는기본재미를해칠수있다고판단했다.향후피드백에따라개선여지는있다.넷마블주요개발진이'퍼스트버서커:카잔'기자간담회에서기념촬영을하고있다.왼쪽부터이규철아트디렉터,윤명진대표이사,이준호크리에이티브디렉터,박인호테크니컬디렉터.사진제공=넥슨△이규철아트디렉터=셀애니메이션극화체선택한건최우선적으로는던전앤파이터아이피와어울리기때문이다.두번째는카잔이라는캐릭터가원작설정을갖고있는걸잘풀어내고싶었다.이미실사적인그래픽게임들은훌륭한작품들이많았다.글로벌유저에게신선한느낌으로보일수있을거라는자신감이있어서다.-박인호디렉터에게질문이다.보스설계등패키지개발이처음인데,개발팀에서가장중요하게여긴원칙이있다면?또,카잔의복수극은꽤잔혹한묘사가많은데,일부러그렇게표현한이유도궁금하다△박인호디렉터=처음부터확실히느낀건‘처음부터재밌는건없다’는사실이다.그래서가장중요하게생각한건얼마나빠르게만들고,테스트하고,수정할수있느냐였다.오전에아이디어가나오면오후엔바로눈으로확인할수있게하자는식의빠른개발을지향했고,이게전투시스템에반영됐다.어설픈아이디어라도500~600번이상테스트와수정을거쳤다.또다른원칙은‘안된다는말은하지말자’였다.콘솔개발이처음인만큼기술적으로어렵더라도일단해보자는자세를팀전체가유지했다.△이준호디렉터=카잔의스토리는복수극이다.한명의영웅,한명의주인공시점에서스토리를몰입시키려면상대와싸워야하는정당한이유가있어야한다.동족인인간형적일수록이유가설득력있어야하고,그래서일부잔혹한묘사도필요했다.고문,배신,동료의죽음같은복수의동기를자연스럽게설득하기위한장치로생각해줬으면한다.하드코어액션장르의본질과도맞닿아있다.-게임초반대검쓸땐귀검사같았는데,창을쓰면아닌것같더라.마창사기반이라는말도있는데,귀검사외다른직업과도연관이있나?던전앤파이터원작요소들은몇대몇비율로녹여냈는지궁금하다.△이준호디렉터=귀검사와마창사는던전앤파이터의현재시점클래스다.카잔은800년전이야기이고,대장군‘카잔’은클래스구분없이모든무기를다룰수있는원형이라보면된다.초반엔‘제국의장군’으로서정돈된액션을보여주고복수를해나가면서점차거칠고야성적인액션,예컨대피로물드는버서커같은모습으로변화해간다.블레이드팬텀은카잔과함께싸운위대한전사들의영혼집합이다.던전앤파이터원작의블레이드팬텀은800년후의이야기이고,현재카잔은그집단의원류로볼수있다.-출시가임박했는데,오프라인공급망은확보된상태인지?초기물량은어느정도인지.△윤명진대표=패키지게임이처음이라오프라인유통도도전이었다.아시아는세가,글로벌은전문유통사를통해배포한다.현재유통망은잘구축됐고,큰문제는없다.초기물량은몇만개정도준비한것으로알고있지만,구체적인수량은공개하기어렵다.-중국시장출시준비는어떻게되고있는지.판호발급이후출시속도는어떻게예상하나△윤명진대표=원작던전앤파이터가중국에서큰인기를얻었기때문에관심이많은건사실이다.실제로중국출시를위해협업논의도있었고,테스트도일부진행됐다.판호와관련된내용은정책상말하기어렵지만,준비는계속진행중이다.-참고한게임이있는지.카잔을플레이한유저들이어떤게임으로기억하길바라는지궁금하다.△윤명진대표=가장많이받는질문이‘카잔은소울라이크인가?’이다.나는소울라이크는아니다라고말해왔다.물론블러드본,세키로,인왕등을다참고하긴했다.특히인왕과스타일이비슷하다.다만소울류가환경과탐험에중심이있다면,카잔은캐릭터에집중된액션이다.개발과정에서오히려초기던전앤파이터의철학을많이떠올렸다.미션클리어,파밍,성장,스킬트리,빌드구성등.그리고어느순간강해진나를발견하는그재미.그런의미에서카잔은던전앤파이터정신의계승자다.결국유저가‘던전앤파이터라는세계관이이렇게까지확장될수있구나’라고느끼는게임이되길바란다.카잔은공방의선명함과내실수에대한납득가능한결과를추구한다.그런플레이경험이기억에남았으면한다.-게임패스등스트리밍서비스출시계획은있는지.△윤명진대표=현재로서는고려하지않았다.패키지게임을처음만들다보니,개발에만집중하고싶었다.이건사업적의사결정에가깝다고생각한다.스트리밍여부는사업적결정이다.기본적인걸먼저해보고게임의퀄리티를마무리해서고민하기로해서기본적인형태로출시했다.△이준호디렉터=스트리밍을반대했다.게임의난이도가있기때문에구매한분들은난이도를알고있을거다.그래서플레이할때(어려워도)견디고잘해보려고할거라고생각했다.그렇지않은경우는쉽게포기할수있다.좋은게임으로기억되길원하는데그렇지못할가능성이크다고봤다.기대했던분들에게좋은게임으로어필하려면스트리밍은맞지않는다라는생각이있었다.-카잔은원작던전앤파이터세계관과어떤관계인가?IF스토리인가?△윤명진대표=던전앤파이터로고에‘IF’라는노란색상이있다.공식세계관이지만,‘만약에’라는상상에서시작한이야기다.원작에서는카잔이유배후사망하는데,이게임은‘만약살아남았더라면복수하러갔을까?’라는가정에서출발했다.본편과연계는있지만IF에가깝다고말할수있다.-서구권을겨냥해노력한부분이있는지.△윤명진대표=서구권유저를위해특별히준비한콘텐츠는없다.물론글로벌유저에게도어필할수있도록고민은했다.우리의목표는글로벌전체라고생각한다.던전앤파이터를아는유저에겐‘이장면이이렇게해석되는구나’라는재미를,처음접하는유저에겐‘새롭고재밌는이야기구나’라는흥미를전달하고싶었다.진동영기자[email 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이규철(사진왼쪽부터)아트디렉터,윤명진네오플대표,이준호크리에이티브디렉터,박인호테크니컬디렉터가24일넥슨판교사옥에서열린기자간담회에서기념촬영하고있다.김영욱기자블레이드팬텀.넥슨제공바이퍼.넥슨제공"게임에등장하는보스몬스터는누군가가단순히'재밌겠다'고낸아이디어로만들어진것이아닌,500번이상의테스트와수정을거친결과물입니다."박인호테크니컬디렉터는24일넥슨판교사옥에서열린'퍼스트버서커:카잔'기자간담회에서게임개발비화를공개했다.이날윤명진네오플대표이자'퍼스트버서커:카잔'의총괄디렉터를비롯한개발총괄4인이기자간담회에자리했다.'퍼스트버서커:카잔'은'퍼스트버서커:카잔'은싱글플레이하드코어액션RPG로,원작'던전앤파이터'를활용해제작한PC콘솔게임이다.콘텐츠볼륨은16개의메인미션과24개의서브미션으로구성됐으며플레이타임은약80시간에달한다.난이도는'쉬움'과일반'으로구분됐다.'카잔'은'DNF유니버스'의첫시작을알리는게임으로,디즈니가밀고있는'마블'유니버스와같이이프(IF)세계관으로구성됐다.원작'던전앤파이터'에서는주인공'카잔'이죽고난이후의사건들을만나볼수있지만,'카잔'에서는이용자가누명을쓴'카잔'이돼자신을버린펠로스제국을향한처절한복수하며벌어지는사건을볼수있다.원작'던전앤파이터'가20년간서비스하며쌓아온방대한콘텐츠중'카잔'을선택한것은원작의다크판타지세계관을전달하기좋은매개체였기때문이다.윤명진대표는"게임세계관인카잔과오즈마의이야기는두친구의우정과복수,처절함을기반으로해원작의깊이있는다크판타지세계관을전달하기좋다고봤다"며"원작의클래스(직업)'버서커'가많은사랑을받은과거어떤일을겪으며깊이있는서사를갖게됐는지카잔으로전달하고싶었다"고카잔을선택한배경을밝혔다.카잔과오즈마를둘러싼서사외에도원작에등장하는다양한캐릭터들을만나볼수있다.대표적으로명계의존재'블레이드팬텀','광룡히스마'가이끌던용족의'바이퍼'등이다.이캐릭터들은'카잔'에서완전히새로운모습으로등장하며그들의서사도완전히다른방향으로전개된다.이를통해원작과다른스토리를경험할수있다.이게임의가장큰재미는'전투'이다.'도부쌍수','대검','창'등3종의무기와다양한스킬을활용해나만의전투스타일을만들어갈수있고,게임의후반부로접어들수록강해지는캐릭터와함께보스몬스터를공략할수있다.카잔은전투의재미를강조하기위해수백번의테스트를거쳤다.원작'던전앤파이터'와'던전앤파이터모바일'을개발해왔던네오플이PC콘솔게임에도전하는첫작품이기때문이다.개발진은처음부터재미있는콘텐츠를만들수없다는기조하에'간단하고빠른개발'과'포기하지않는정신'을개발철학으로삼았다.도전자의입장에서완성도높은게임을출시하기위해서는두려움과걱정보다는끈기가있어야한다고본것이다.박인호테크니컬디렉터는"오전기획회의에서아이디어가나오면그날오후에아이디어를시각화하겠다는목표를세우고콘텐츠를개발했고,이를통해전투의재미를살리는데성공했다"며"프로젝트를시작할당시안된다는것과어려울것같다고말하지말자고했고,출시시점에가서안될것같으면그때얘기하자는것을원칙으로삼았다"고말했다.이준호크리에이티브디렉터는"원작의경우스토리의큰줄기에모험가(이용자)들이기여하는방식이었다면,'카잔'은주인공시점으로세계관을풀어가야했다"며"액션게임인만큼적과싸워야하는데전투의거부감이생기지않도록서사를풀어가는데초점을뒀다"고덧붙였다.넥슨은오는28일정식출시에앞서지난1월데모버전을공개한바있다.1,2차FGT와'게임스컴','도쿄게임쇼','지스타'등을진행하며이용자들의피드백을수용한넥슨이게임출시에앞서게임의인지도를쌓고,막바지피드백을통해완성도를더욱끌어올리기위한결정이었다.이용자피드백으로다듬어진'카잔'의데모버전은다운로드100만회를기록했고,PC게임플랫폼스팀(Steam)에서는4000개이상리뷰,90%이상'매우긍정적'평가를,플레이스테이션과엑스박스스토어에서는평점4.4점을받았다.정식출시버전에서는데모버전을비롯해앞서진행한테스트에참여했던이용자들의피드백을바탕으로개선된전투와스토리를선보일예정이다.윤명진네오플대표이자카잔총괄디렉터는"원작인던전앤파이터는20년동안서비스하면서아시아에서인기를끈반면,서구권에서아쉬웠다.다른플랫폼과국가로확장했으면좋겠다는계획을세운뒤게임자체의퀄리티를높이는데집중했다"고밝혔다.'카잔'은PC콘솔게임으로서구권이용자들을사로잡을수있는가능성이높다.이에원작'던전앤파이터'가아시아권역에서큰사랑을받았던것과달리,부진했던서구권시장을'카잔'이개척할지이목이집중되는상황이다.윤명진네오플대표이자카잔총괄디렉터는"원작인던전앤파이터는20년동안서비스하면서아시아에서인기를끈반면,서구권에서아쉬웠다.다른플랫폼과국가로확장했으면좋겠다는계획을세운뒤게임자체의퀄리티를높이는데집중했다"고전했다.다만,서구권만을바라보고게임을개발하지않았다고선을그었다.윤대표는"서구권에우리의이야기를보여주고싶다고생각한것은사실이나,타깃대상은글로벌전체"라며"아시아권역의IP팬들은원작의세계관을다른방식으로해석한이야기를만나볼수있을것이고,서구권이용자들은처음만나는IP로서의재미를느끼게될것"이라면서"3D액션게임은이미글로벌시장에서대중화된장르로,원작의이야기를잘전달할수있는기회가될것이라생각한다"고부연했다.김영욱기자[email protected]©디지털타임스.무단전재및재배포금지.
카잔의이야기와플레이동기화에집중…최적화도힘썼다-(좌측부터)이규철네오플아트디렉터,윤명진네오플대표,이준호네오플크리에이티브디렉터,박인호네오플테크니컬디렉터윤명진네오플대표는'퍼스트버서커:카잔'출시를앞두고"던파를전혀모르는게이머들도문제없이게임을즐기고,세계관에입문하는게중요했다.카잔이라는작품그자체로즐겨주셨으면좋겠다"고강조했다.넥슨은24일카잔미디어인터뷰를진행했다.윤명진네오플대표와이준호크리에이티브디렉터,이규철아트디렉터,박인호테크니컬디렉터가질의에답했다.카잔은원작'던전앤파이터'세계관의다중우주기반스토리를선보이는PC및콘솔기반하드코어액션RPG다.귀검사의시초이자대장군인카잔이몰락의원인을밝혀내고복수를위해펼치는치열한여정을그린다.카잔의액션과전투는정교하고선명한공방으로설계됐다.아이템과스킬을습득해스타일리시하고호쾌한액션을펼친다.총플레이타임은진엔딩기준약80시간이며,미션은총40개로16개의메인미션과24개의서브미션이준비됐다.한국기준으로3월28일정식출시되며얼리액세스는3월25일오전0시시작했다.정식출시에맞춰서던전앤파이터,던전앤파이터모바일과크로스오버컬래버레이션을진행한다.론칭후에는밸런스조정및편의성개선등더좋은게임을만들기위한노력을지속한다.다운로드로추가되는신규콘텐츠를개발중이며,올해봄과여름에각각공개할예정이다.Q.밸런스와전투설계에어려움은없었나?이준호크리에이티브디렉터:성장하는전투를담기위해서많은노력을기울였다.가장어려운건싱글플레이기준으로요즘콘솔플랫폼에서액션게임을즐기는유저들이어떻게하면재밌게즐길수있을까고민했다.카잔의이야기와게임플레이체험동기화를가장중요했다.구사일생으로살아난카잔은폐인이된상태다.이때전투가스타일리시하고멋지다면공감되지않는다.초반전투를굉장히치열하게설계해서카잔의상황을전달하려고노력했다.카잔이혹독한환경과도전을이겨내고성장하면서복수의원인을찾다보면전성기시절보다더높은능력을갖춘다.이때는던전앤파이터의액션쾌감과닮은형태로설계했다.복수의끝에도달했을때는카잔의성장도정점에도달한다.플레이어가이를체감할수있도록신경썼다.Q.가장기억에남는보스와개발비화가궁금하다윤명진대표:가장기억에남는보스는엠바스지역의'바이퍼'다.개인적으로액션게임이나소울라이크게임을플레이할때공략을보지않고10번내에보스를클리어하면쉬운편이라는기준이있다.바이퍼는쉬운편에속하는보스였다.내부에서향후프로젝트에관해논의하는자리가있었다.그자리에서바이퍼공략을성공하는사람이아무도없었다.클리어하는모습을보여드리겠다고호언장담을했는데,그사이에밸런스가조정돼모두가보는앞에서10번죽고깔끔하게포기했던기억이있다.바이퍼는정말많은수정을거쳤고완성도가높은보스다.굉장히재밌고도전할만한가치가있는보스가탄생해서기억이많이남는다.Q.국내에는골드행을경험한개발자가많지않다.골드행소감은?윤명진:이런날이올거라고생각은했지만,직접경험해보니기분이이상하더라.던전앤파이터모바일이후두번째신작인데,두작품을론칭할때기분이완전히다르다.결정적으로완성한다는느낌의차이가있다.모바일게임은론칭후에도라이브서비스를이어가는게임이고,패키지게임은완성되면끝이다.이야기의기승전결을깔끔하게만들어서마무리를지어야하고,완성된이후에는기회가없다는압박감이있다.그래서골드행을기다렸고,실제로기분도굉장히좋았다.막상론칭을하려고하니마음이복잡하다.마무리하면끝이라는생각했는데,론칭후에도후속대응과추가적인개발등많은업무가남아있다.다만,많은개발자분들이한번쯤느껴보셨으면좋겠다.정말특별한경험이다.-바이퍼보스전Q.시각적인타격감과손맛이굉장히좋았다.어디에초점을뒀나?이규철아트디렉터:카잔을개발할때전투만큼은가진능력보다훨씬더많은걸이뤄보자는목표가있었다.개발초창기에는기능개발이안된상태라카메라셰이크를많이사용했다.시각적인피드백은뛰어나지만장시간플레이하면눈이피로하다는단점을어떻게해결할지고민이많았다.그동안해왔던무기종류나재질,타격의색,방향등은유지하면서카잔만의처절한분위기를표현하기위해애니메이션,만화등을참고했다.PD,CD와같이하나하나논의하면서개발했다.혈흔의경우기본적으로바닥에순차적으로표시하거나단순히텍스처를적용하는방식도가능했지만,카잔은카툰스타일을채택한만큼텍스처하나하나직접세심하게변형해표현했다.경직,역경직을넘어서서무기강인도에따라밀리는효과를추가하고세밀한진동,사운드효과등이합쳐져서카잔만의타격감을만들어냈다.Q.최적화가굉장히뛰어났다.어떤기술이접목됐나?박인호테크니컬디렉터:최대한많은유저들이게임을플레이하는게1순위였다.고사양게임보다는사양을최대한낮춰서저사양PC또는스팀덱과같은UMPC기기만있다면누구나즐길수있도록최적화에집중했다.최적화는반복작업의연속이다.게임속모든콘텐츠를24시간검토하고,프레임이떨어지는구간을하나하나분석해야한다.기술뿐만아니라기획,아트등여러부서와협력도중요하다.최적화기간은약16개월이다.최적화가거의끝나간다고느꼈던시기는2개월전이다.특별한노하우가있었다기보다는끝까지열심히해보자는마음이컸다.Q.스팀덱최적화를위해특별히신경쓴점이있다면?박인호:최적화작업을할때가장두려웠던게스팀덱이다.최저플랫폼을스팀덱으로잡고,다음날바로구매했다.의외로사양이굉장히좋아서깜짝놀랐다.CPU성능은조금부족하지만디스크,메모리속도가준수했고해상도가낮아보완할방법이많았다.최적화보다는쾌적한플레이를위해UI나폰트크기작업이복잡했다.오히려Xbox시리즈S최적화가힘들었다.성능이높지않았고메모리양도작아아트퀄리티가떨어졌다.-퍼스트버서커:카잔의화톳불Q.진엔딩을보려면다회차플레이가필수인가?이준호:1회차플레이에서도단서를수집하고특정조건을만족하면진엔딩을선택할수있는질문이등장한다.다양한선택지로여러가지엔딩이니온다.1회차에서도진엔딩을볼수있다.Q.요즘은출시후추가콘텐츠로플레이타임을늘리는경우가많은데,카잔는처음부터풀패키지로나왔다.내부에서어떤의견조율을거쳤나?윤명진:내부에서의견이많았다.플레이타임이길어질수록개발시간과인력,비용이많이들어간다.완성도를높이기에도훨씬어려움이많다.같은장르게임의플레이타임을조사하고비교하면서중요한게무엇인가고민했다.원작은20년동안많은사랑을받은게임이고,카잔의이야기는전체스토리중에서매우중요한부분을맡고있다.던파를사랑하는유저분들과카잔으로DNF세계관에입문하는분들에게우리가전달하고싶은이야기를줄여서는안된다고판단했다.이야기를제대로풀어나가기위해서전투를치르는공간과보스를어떻게만들어야하는가에집중했다.플레이어입장에서게임을장시간즐기는것도중요한요소다.분량을일부러줄일필요는전혀없었다.Q.카잔은던파IP글로벌확장의선봉장이나다름없다.어떤역할을기대중인가?윤명진:IP확장을처음시도하는건아니다.웹소설과웹툰,애니메이션등이있었고던전앤파이터모바일도IP확장의일환이다.카잔은지금까지시도하지않은플랫폼이고만들어보지않은다른형태의게임이기때문에IP확장측면에서특별하다.아시아권에서는오랜시간많은사랑을받았지만서구권이나콘솔플랫폼유저들은잘모르는게현실이다.네오플에는던파를좋아하는직원들이정말많고,세계관이나스토리에대한자부심도강하다.카잔으로많은게이머에게던파이야기를들려드리고싶었다.퍼스트버서커:카잔이라는제목에DNF를한글자도넣지않았다.사실DNF를정말넣고싶었는데던파IP를전혀모르는게이머들도아무문제없이게임을즐기고,세계관에입문하는게중요해넣지않았다.카잔이라는작품자체로즐겨주셨으면좋겠다.-퍼스트버서커:카잔'블레이드팬텀'Q.오즈마와카잔의대화처럼원작을모르면이해가안되는이야기도있다.이렇게스토리를구성한이유가궁금하다.이준호:원작에서는기록으로남아있던카잔과오즈마의이야기또는히스마,펠로스제국의이야기가3인칭시점으로플레이어에게전달된다.반면퍼스트버서커:카잔은카잔의시점으로세계를바라보고,카잔입장으로정보를전달해야한다.기본적으로카잔의분위기와목적,동기등을최대한간결하고핵심적으로전달하려고노력했다.이후모션그래픽이나캐릭터들의대사,수집품등으로인물간의개연성과이세계에벌어진사건들을파악할수있도록구성했다.스포일러라서구체적으로설명하기는어렵지만,카잔과오즈마의이야기에궁금증이생긴다면자연스럽게원작에관한호기심으로연결되지않을까싶다.Q.무기밸런스조정기조는?이준호:론칭후에도밸런스는계속조정할계획이다.다만,지금의밸런스가최선이라고본다.굉장히재밌는게1~2차FGT플레이로그를분석해보니무기별사망횟수와클리어타임이모두달랐다.어떤무기를플레이해도벽을만나는순간이있다.대검,창,쌍수도부모두쉽게상대할수있는적도있고,어려운적도있다.예를들어창은강인도가낮은마법사클래스는상대하기쉽다.반면,전방공격이불리한보스는쌍수도부처럼포지셔닝이쉬운무기가유리하다.이처럼무기의특징그리고플레이스타일,빌드에따라성능이천차만별이다.2차FGT이후굉장히많은테스트를거쳤고최선의밸런스를맞춰놓은상태다.향후특정무기가너무약해서패치를한다면상향하는방향으로계획중이다.Q.진엔딩을보니확장팩이나DLC를암시하는듯하다.윤명진:블레이드팬텀은원작에서존재감큰캐릭터는아니다.원작은대서사시로쓰인이야기라특정인물을깊이있게다루는경우도있고,아닌경우도있다.반면,카잔은한캐릭터와그캐릭터주변에서일어나는이야기를깊게조명한다.카잔을통해서하고싶은이야기가정말많았다.이준호크리에이티브디렉터가가져온여러엔딩을가지고고민하고의견을나눈결과지금의진엔딩이탄생했다.이이상은스포일러가될수있어서말씀드릴수없지만,기대많이해주셨으면좋겠다.-윤명진네오플대표Q.후반부까지플레이했는데무기가많지않았다.DLC로추가되나?윤명진:테스트에서도무기수가적다는피드백을많이받았다.무기수를늘리면완성도를높일수없다고판단했다.대신무기하나하나깊이있게만들고다양한플레이스타일대응에집중했다.새로운무기를만들고싶은욕심은있다.다만,패키지게임경험이없다보니론칭후어떤대응이필요할지정확히예측하기어려웠다.남은시간동안유저들이더욱즐겁게게임을즐길수있도록대비하고있다.개발자로서DCL,후속작을내고싶은마음도당연히있다.카잔과는약간다른형태로만들고싶은의지는있으나현시점에서고려할대상은아니다.Q.서구권공략포인트는?윤명진:서구권보다는글로벌공략에가깝다.요즘게이머들은던전앤파이터와같은횡스크롤게임보다3D액션게임이훨씬익숙하다.카잔의방향성을정할때20년동안노력해온원작의이야기와액션게임으로서의가치를대중적인장르로보여주면글로벌유저에게심리적인진입장벽이덜하지않을까라고판단했다.Q.준비중인콘텐츠가있는가?이준호:카잔은크게도전과성취를재미의축으로뒀다.기본적으로회차플레이는캐릭터빌드를확장시키는요소다.스킬과아이템을가지고다시시작한다.새로운아이템을획득하거나1회차에서등장하지않은옵션들로새로운빌드를만들수있다.다회차플레이가파밍과빌드,플레이고도화에집중했다면새로운콘텐츠는도전에특화된콘텐츠를준비중이다.아직은자세하게설명할수없지만여러방면으로고민하고있다[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.
25일LG유플러스주총앞두고'CEO메시지'공개고객가치창출,AX생태계구축,데이터기반단계적성장강조홍범식LG유플러스대표이사사장ⓒLGU+홍범식LG유플러스사장은"인공지능전환(AX)전략으로미래성장동력을확보하는데집중하겠다"고25일밝혔다.홍사장은이날LG유플러스본사에서열리는제29기정기주주총회를앞두고공개한'CEO메시지'를통해이같이말했다.그는지난해를돌아보며"그로쓰리딩(GrowthLeading)AX컴퍼니를지향하며고객경험혁신을위해경주했다"고회고했다.모바일사업에서는익시오(ixi-O)출시를통해통신사강점인통화기능에집중해실질적인AI고객가치를제공했으며,스마트홈사업에서는자체개발한AI기술을IPTV에적용해사업경쟁력을강화했다고설명했다.기업인프라사업에서는데이터센터사업을지속확장하고다양한B2B(기업간거래)사업에AI모델을적용해서비스고도화를진행했다고말했다.올해는AX중심사업전략을바탕으로핵심역량을강화해미래성장동력을확보하는데집중하겠다고밝혔다.기존사업은선택과집중을통한자원재배치로사업구조를개선하고투자및비용효율화를통해수익성중심의운영을강화하겠다는전략이다.이같은전략추진을위해홍사장은네가지전략을제시했다.먼저고객에게초집중해고객가치를창출할방침이다.고객의페인포인트를단순히해결하는것을넘어'Wow'할만한차별화된가치를제공해더욱만족스러운경험을선사하겠다고강조했다.두번째로AX생태계를구축해구조적경쟁력을확보하겠다고밝혔다.AI기술기업및플랫폼기업등과협력해AX생태계를조성하고경쟁사들이쉽게따라올수없는독보적인사업구조를구축하겠다는계획이다.세번째로데이터기반의선택과집중전략을통해단계적성장을이루겠다고했다.모든사업의목적성을명확히하고,투자대비고객감동효과가높은영역에자원을집중투입하겠다는방침이다.또한시장과고객의요구변화를신속하게파악하고대응할수있도록데이터분석과모니터링을강화하겠다고덧붙였다.네번째로품질·보안·안전기본기를확립하겠다고약속했다.고객의신뢰와직결되는품질,보안,안전을글로벌최고수준으로강화하고고객관점에서품질기준을높여더욱신뢰받는기업으로자리매김하겠다고강조했다.주주환원정책도제시했다.작년11월발표한'기업가치제고계획'에따라주주환원율을중장기적으로최대60%까지확대하겠다고했다.자본구조를강화함과동시에연간잉여현금흐름(FCF)수준을고려한탄력적인자사주매입·소각으로주주가치를극대화하겠다고밝혔다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.
네오플이개발하고넥슨이퍼블리싱을맡은하드코어액션게임‘퍼스트버서커:카잔’(이하카잔)이오는3월28일정식출시된다.카잔’은네오플의인기게임'던전앤파이터'(이하던파)의IP로개발된하드코어액션게임으로,던파IP로처음시도하는콘솔&PCAAA급대작이라는점에서시장에큰관심을받는작품이다.특히,3D셀애니메이션그래픽을기반으로상대의공격을피하고,묵직한무기를휘두르는액션플레이와소울라이크장르특유의패링(반격)시스템등의하드코어액션.그리고검과도끼,창등다양한무기를활용한스킬콘텐츠로차별화를두어‘2024게임스컴’,‘2024도쿄게임쇼’등국제적인게임쇼에출전하여호평을이끌어내기도했다.(왼쪽부터)이규철디렉터,윤명진대표,이준호디렉터,박인호디렉터여기에최근국내게임사로서는드물게‘골드행’(GoneGold/게임완성본을마스터CD에담는행위)을공식발표하는등이례적인행보로화제를불러일으키기도했다.그렇다면이제출시가입박한‘카잔’은과연어떤과정을거쳐개발된것일까?네오플의윤명진대표와이준호크리에이티브디렉터,이규철아트디렉터,박인호테크니컬디렉터에게직접이야기를들어보았다.Q:던파IP에서처음시도하는장르다.전투구현에어려움은없었나?이준호크리에이티브디렉터-기본적으로성장하는전투의재미를가진던파의특징을담기위해노력했다.‘콘솔플레이를하는이들에게어떻게재미를줄까?’를중점적으로고려했고,카잔의스토리와게임플레이의체험을동기화하는것을목표로전투를구현했다.일례로게임초반카잔이팔과다리힘줄이모두끊긴폐인인상태로등장하는데,처음부터스타일리시하게전투하면공감이되지않기때문에치열하고,역경을극복하면서간신히생존하는형태의전투를만날수있을것이다.이와반대로후반부는복수의대상을찾아나서며,성장을하면서전성기보다강해지면서더욱화려한액션을체감할수있다.이렇듯성장과액션의재미를느끼는던파의재미를전투에서도체감할수있도록많은신경을썼다.‘바이퍼’보스전Q:개발자들이가장기억에남는몬스터는무엇인가?윤명진대표‘바이퍼’다.‘바이퍼’는첫번째로기획한보스몬스터이기도했는데,보스몬스터의기준은어떻게잡고,어떤패턴을어떻게써야하며,어떤식으로몬스터를구현할것인가등보스전의기준을잡은것이‘바이퍼’이다보니정말많이손을댔고,엄청난수정을거쳐기억이남는다.재밌는일화도있는데,개인적으로“10번도전해서깨는보스는쉬운보스”라는생각하고있었고,바이퍼가처음구현됐을때테스트해보니10번이내로깨서개인적으로쉽다고생각했다.한번은프로젝트를선보이는자리에서‘바이퍼’를아무도클리어못해서‘그것도못합니까?’하고당당히나갔는데,그때‘바이퍼’가많이수정된버전이어서10번정도그냥죽고못깼던기억이난다.(웃음)카잔골드행공개Q:국내게임사에서는정말드문‘골드행’을발표했다.소감은어떤가?윤명진대표국내개발자중에서골드행을경험한이들은정말많지않을것이다.‘골드행’은개발진들이압박감속에힘든시간을보낸작품의최종결과물이다보니기분이상당히좋았다.국내개발자들이한번은느껴봤으면할법할정도의기분이었다.개인적으로‘카잔’이‘던파모바일’에이어두번째런칭작품인데,정말느낌이달랐다.온라인게임인‘던파모바일’은라이브서비스를계속해야해서런칭이후계획을더중요시했는데,카잔은이야기를마무리짓는패키지게임이다보니완성하면끝이라는느낌이정말다르게다가왔다.물론,실제로마무리가다가오니“뭔가부족한것이없나?”,“이런부분이부족하지는않나?”하는식으로마음이복잡해지기는한다.(웃음)그래서출시이후에도후속대응을하면서이용자들의피드백을받아밸런스를조절하고,새로운DLC도생각중이다.Q:‘혈흔효과’등게임속연출이상당히인상적이다.어떤포인트를두고개발했나?이규철아트디렉터카잔을만들때다른부분은몰라도전투파트는“정말할수있는끝까지가보자”라고생각했다.처음프로토타입을만들때윤명진대표님이“눈이튀어나올것같다”라는평가를해줬는데,카메라가흔들리는‘카메라쉐이크’를쓰면느낌은좋지만,장기적으로는피로도가높아지기때문이었다.이처럼하나씩수정을해가며텍스처하나하나를직접만들어가면서구현했고,처절하게싸우는‘카잔’의모습을실감나게구현하기위해정말많은디테일을집어넣었다.실제로게임을해보시면상대가공격하던중이를반격하면상대허리가살짝경직되는것을볼수있을텐데이부분이무기마다다르다.여기에무기강도에따라밀리는효과부터미디어팀이구현한효과음까지신경써서구현하는등‘카잔’만의타격감과아트를구현하기위해노력했다.‘카잔’이미지Q:최적화가상당히잘되어있다.최적화를위해어떤과정을거쳤나?박인호테크니컬디렉터‘카잔’은고사양게임이아니라최대한많은분이게임을즐겨주는것을목표로한게임이었다.그래서최적화에신경을많이썼는데,사실최적화작업이굉장히고차원적인작업같지만,실상은반복작업의연속이다.개발기간내내게임이곳저곳을확인하면서프레임이떨어지는곳이나문제가생기는곳을모두체크해야하는고된작업이라기술,개발등모든파트가함께도와줘야한다.최적화작업은출시일을기준으로16개월이상한것같은데,“최적화가끝나간다”라고느낀것은고작2개월밖에안된다.(웃음)어떤노하우가아니라그냥반복적으로많이했던것이최적화작업이었던것같다.Q:‘스팀덱’완벽호환작품으로선정됐다.어떤과정을거쳤나?박인호테크니컬디렉터사실가장두려웠던기기가‘스팀덱’이었다.그래서개발이결정되고‘스팀덱’을직접사서플레이를해봤는데,의외로정말잘만든기기였다.GPU는부족하지만,CPU의사양이좋았고,애초에FullHD나4K영상을구현하는기기가아니다보니보완할방법이많았고,생각보다작업이순조로웠다.반대로가장어려웠던기기는‘Xbox시리즈S’였는데,메모리가부족한것이큰문제였다.메모리가부족하면아트퀄리티가많이떨어지기때문이었다.카잔개발진Q:던파원작요소는게임속에어떻게구현되어있나?이준호크리에이티브디렉터‘카잔’은던파를모르는분들도재미있게즐길수있는것을추구했다.초반부카잔의목표는‘생존’이다보니화려하거나다이나믹한스킬은많이없지만,후반부에들어설수록원작특유의콤보나귀검사의액션플레이를즐길수있을것이다.‘카잔’은최초의‘귀검사’이고,원작으로부터800년전에등장한인물이다.이에정제되고,발전을이룬800년후‘귀검사’들의스킬과는달리거칠고,광폭한액션을구사하며,이렇게귀검사가되어가는과정과카잔이펼치는거친액션을게임속에서느낄수있을것이다.Q:회차플레이요소가존재하는것으로보인다.진엔딩을보기위한요소는?이준호크리에이티브디렉터1회차에서도진엔딩을볼수있다.선택질문에따라많은여러엔딩이나오는데,이를통해다양한엔딩을확인할수있을것이다.Q:플레이타임이80시간에가깝다.최근싱글게임들과달리플레이타임이긴이유는?윤명진대표플레이타임이길수록개발기간이나인력이많이들어간다.하지만우리는(네오플)우리가만들고싶었던것을만들고자했다.이게임은던파의세계관을기반으로하고있고,그런작품이다보니너무나하고싶은말이많았다.더욱이‘카잔’은오즈마와함께던파의근간이되는캐릭터이자수많은세계관에등장한핵심인물이기도하다.그래서플레이타임을적당히맞추는것은하고싶지않았고,이게임만해도‘카잔’이누구인지이야기를제대로풀어나가려고노력했다.이용자들이‘카잔’을통해장시간게임을즐기면서다양한재미를느껴주셨으면한다.Q:‘카잔’이던파IP확장선봉장으로나서는것인가?윤명진대표사실던파는웹소설,웹툰등다양한형태로IP가확장하고있는작품이다.카잔이이렇게주목받는것은아직만들어보지않은콘솔플랫폼을처음시도하다보니그렇게생각되는것같다.네오플은던파를좋아하고,게임에자부심을가진이들이많은회사다.그러다보니‘카잔’은게임이가진본연의완성도를끌어올리는것에만집중했고,그외적인것은신경쓰지않았다.실제로‘카잔’은타이틀에‘DNF’단한글자도들어가있지않고,게임내에도오즈마나황제에대한언급도잘나오지않는다.만약게임에이런저런설정을덧붙이면콘솔로게임을처음접하시는분들에게혼선이갈수도있어서오롯이게임이가진재미만보여드리고자했다.다만수집요소로배경이야기를전달하거나,“왜카잔이싸워야하는가?”등은제대로선보이려고했으니재밌게즐겨주셨으면한다.카잔인터뷰Q:무기의수가생각보다적었다.DLC로추가하려는계획인가?윤명진대표우선DLC는아직확정되지는않았지만,개발자의입장에서는여러개만들고싶기는하다.무기개수가적다는지적은실제로테스트당시피드백에서도나왔던의견인데,이는게임의완성도를높이기위한이유가컸다.‘카잔’은기존소울라이크장르와느낌이조금다르다.이에무기하나하나에깊이가있어야하고,허투루넘거나사용되지않는무기가없도록많은공을기울였다.이때문에무기를수집요소처럼늘린다면완성도를맞출수없다고생각해개수를많이늘리지않았다.다만,패키지게임을처음만드는만큼,런칭이후이용자들의반응이나,발생할수있는변수가미지수인데,이에따라대응할예정이다.Q:‘카잔’은서구권공략에초점을맞춰온느낌이강했다.어떤부분을중점으로고려했나?윤명진대표‘카잔’은서구권에초점을맞추기보다“글로벌시장에출전하는게임”이라는느낌에가깝다.‘카잔’은원작던파를즐겨주신이용자나던파를모르는이용자모두를타겟으로한게임이다.현시대에이용자들은던파의횡스크롤도트스타일의액션게임보다는3D그래픽과‘백뷰’(Backview)스타일의게임에더익숙하다.이에게임의방향성을정할때더대중적으로이야기를풀어갈수있는액션게임으로의가치를보여주고싶다는의지가강했고,글로벌에서더많은이용자들이심리적인마지노선을돌파하고자만든것이바로‘카잔’이다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
암수술후미세잔존암탐지제품5월부터주요종합병원공급개시[이데일리석지헌기자]암조기검진기업아이엠비디엑스(461030)는수술후3주만에암의재발여부를조기탐지하는미세잔존암(MRD)검사제품‘캔서디텍트’이혁신의료기술로선정됐다고25일밝혔다.김태유아이엠비디엑스대표.혁신의료기술이란보건복지부장관이정한기준에따라새로운기술제품의안전성및잠재성이인정될경우이를신속하게의료현장에도입할수있도록지원하는제도다.이에따라캔서디텍트는최대5년간비급여또는선별급여적용이가능해졌으며,5월부터국내주요대학병원에진입할예정이다.캔서디텍트는암수술후미세잔존암을탐지하는제품으로써기존영상검사보다최대20개월이상조기에암의재발여부를확인할수있어,재발위험도에따른치료전략을수립하고환자의생존율을개선하는데기여할수있다.특히개별환자에게특이적으로나타나는암세포의고유유전자돌연변이를탐지할수있는기술이적용돼0.001%의극미세변이까지검출가능한세계최고수준의정확도를갖췄다는게회사측설명이다,캔서디텍트의이번혁신의료기술승인대상은근치적절제술을받은2-3기대장암환자이다.올해2월개정된미국NCCN가이드라인에따라이미미국내에서대장암환자의미세잔존암검사가재발의주요예후예측인자로공식등재된만큼,이번캔서디텍트의혁신의료기술승인은선진국치료제도의국내도입에긍정적인결과를줄것으로예상된다.아이엠비디엑스는캔서디텍트가대장암외유방암,위암등다양한암종에서도높은성능을보이는것을확인했다.이에향후사용범위를기타고형암으로확대할계획이다.기타암종을대상으로한캔서디텍트의임상연구결과는올해4월시카고에서열리는미국암연구학회(AmericanAssociationforCancerResearch,AACR)연례학술대회에서발표될예정이다.허성훈아이엠비디엑스R&D센터장은“캔서디텍트검사결과가양성일경우는재발의위험이매우높은상황이므로신속한항암치료또는치료강화를통해환자의암재발율을낮출수있고,항암치료이후지속적으로양성인경우에는새로운치료법으로의변경을고려할수있다.반면,음성인경우과다한항암치료를줄임으로써환자의삶의질을개선할뿐아니라불필요한항암치료로인한환자개인과사회적비용을감소시킬수있을것으로기대한다”고말했다.석지헌([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.
AI기반테스트·소스분석자동화솔루션...금융권디지털혁신이끌고서비스품질개선견인토마토시스템(대표이상돈)은KIDB채권중개와KIDB자금중개(이하KIDB)에자사의혁신적AI기반테스트및소스관리자동화솔루션인'아이큐봇(AIQBot)'을성공적으로공급했다고25일밝혔다.KIDB는한국금융시장유동성확보와금융기관간자금흐름을관리하는등중요한역할을담당하는금융기관으로,금융기관간중개시장을선도하는종합금융중개회사다.이번공급을통해KIDB는아이큐봇을적용,시스템안정성을강화하고고객에게보다효율적이고안전한서비스를제공할수있게될것으로기대된다.아이큐봇은프로젝트표준준수및소스구현여부를실시간으로점검하는정적테스트기능과테스트케이스자동생성으로테스트커버리지를극대화하는동적테스트기능을모두갖춘차세대자동화솔루션이다.오류사항을실시간으로감지해일정수준이상품질을보장하며,유지보수단계에서도실시간소스변경을자동탐지해소스수정으로인한문제를신속히해결할수있다.KIDB관계자는“솔루션에대한충분한검토를거쳐아이큐봇을최종선정하게됐고,동적테스트컬렉터기능에큰메리트를느꼈다”면서“사람이직접테스트케이스를생성하거나스크립트를작성해야하는타사제품과는달리,아이큐봇은테스트자동화라는본연의목적에맞게사람의개입없이실시간자동테스트를수행해훨씬빠르고정확하게테스트를수행함은물론운용비용절감효과도기대된다”고말했다.아이큐봇은공무원연금공단,국방전산정보원,교육부NEIS,한국사회보장정보원,우정사업부,한국대학교육협의회,서울시립대,인덕대,호서대,숭의여대,사이버한국외국어대,백석대,가천대,경희사이버대등여러프로젝트에적용되면서그품질을인정받았으며,시스템개발단계뿐아니라운영유지보수단계에서도서비스품질을극대화하는핵심솔루션으로자리매김하고있다.이상돈토마토시스템대표는“아이큐봇은로봇기반자동화소프트웨어로,사람이테스트하는것과동일한방식으로전체프로그램을자동테스트해소요되는시간과비용을절감할수있다”면서“이번사업을통해KIDB경쟁력을한층끌어올리길기대하면서든든한사업파트너로서아낌없는지원을펼칠예정”이라고말했다.이어“금융당국의금융IT안전성강화가이드라인으로인해금융권의테스트자동화도구에대한수요가증가하는상황에서아이큐봇의도입문의가이어지고있다”며“긍정적인시장흐름에발맞춰공급을지속확대해나가겠다”고덧붙였다.토마토시스템은지난2023년KIDB에자사UI/UX개발툴인'엑스빌더6'를공급하여복잡한금융화면개발과KIDB디지털전환을지원한바있다.김현민기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.
이기사는2025년03월18일09시05분에팜이데일리프리미엄콘텐츠로선공개되었습니다.[이데일리김새미기자]의료인공지능(AI)기업뷰노(338220)가‘약속의해’인올해손익분기점(BEP)달성을위해승부수를던진다.잘되는사업인생체신호사업에집중하기위해영상의학사업은가지치기에들어간다는전략이다.뷰노,코어라인에‘뷰노메드렁CT’양도…“각사차별성강화”17일의료기기업계에따르면최근국내의료인공지능(AI)업체끼리일종의기술이전이이뤄졌다.뷰노는지난14일코어라인소프트에‘뷰노메드렁CT’(VUNOMed-LungCT)의기술과영업권을양도하는대신약34억원규모의지분3.22%를확보하기로한것이다.이예하뷰노대표(좌)와김진국코어라인소프트대표(우)는지난14일전략적파트너십을체결했다.(사진=양사)의아한점은뷰노메드렁CT가지난해1월일본보험급여대상으로인정되면서본격적으로해외시장진출을앞두고있는상황이었다는점이다.흉부영상진단분야의강자인코어라인소프트에흉부CT솔루션의기술을넘기고뷰노는생체신호제품군을필두로하는예방의료AI분야에‘선택과집중’을하겠다는포석이다.양사는각자의강점을살려차별성을강화해글로벌AI의료시장진출에박차를가한다는방침이다.양사는글로벌의료AI사업확장을위한전략적파트너십도맺었다.뷰노관계자는“거시적인관점에서각사가잘하는것에선택과집중을하는것이사업지속가능성측면에서더이익일것으로판단했다”고설명했다.코어라인소프트는흉부컴퓨터단층촬영(CT)영상에대한AI진단보조제품에주력하고있는업체이다.주력제품인폐암(폐결절)솔루션‘에이뷰LCS’(AVIEWLCS),만성폐쇄성폐질환솔루션‘에이뷰COPD’(AVIEWCOPD),관상동맥석회화솔루션‘에이뷰CAC’(AVIEWCAC)등이모두흉부CT영상을분석해진단을보조하고있다.개발예정제품들역시흉부CT촬영의대상이되는폐색전증,대동맥박리,기관지확장증등을대상으로하고있다.코어라인은이번계약으로‘일본시장에안정적으로진입한고객네트워크’라는경쟁력을확보했다고판단하고있다.3월기준일본의뷰노파트너인M3AI는40개이상의병원에진출했으며,구독형으로안정적매출을내고있다.코어라인은여기에고사양제품을적용할계획이다.또유증을통해확보한자금역시일본의료AI시장진출에활용할예정이다.다재다능한뷰노,2022년이후사업가지치기지속뷰노는2022년공동창업자였던김현준전대표집행임원과정규환교수(당시CTO)가퇴사한이후2020년3월까지대표이사직을수행했던이예하대표가다시대표집행임원이되면서강점을가진분야에집중하기시작했다.2022년부터기술이전계약을세차례체결하면서사업가지치기를해왔다.2022년11월A사에4억5000만원에AI기반치과영상분석특허기술이전을하고같은해12월에는퍼즐에이아이에의료음성솔루션관련제품‘딥ASR’(DeepASR)을25억원에넘겼다.2023년6월에는B사에덴탈및딥ASR을2억원에기술이전했다.A사와B사는사명과상세한내용을비공개한다.뷰노는2014년12월설립한1세대의료AI기업으로,국내에서유일하게자체AI엔진인‘뷰노넷’(VUNONET)을개발했다.덕분에글로벌IT기업이제공하는AI엔진에종속되지않고자체적인제품을활발하게개발할수있었다.그결과뷰노는2018년뷰노메드본에이지(VUNOMed-BoneAge)가국내최초로AI의료기기로써인허가를획득하고2019년뷰노메드딥브레인(VUNOMed-DeepBrain),뷰노메드체스트엑스레이(VUNOMed-ChestX-Ray)등주요제품에대한국내외인허가를받았다.2020년7월에는뷰노메드펀더스AI(VUNOMed-FundusAI)가국내1호혁신의료기기로지정됐고,이후뷰노메드딥카스(VUNOMed-DeepCARS,이하딥카스),뷰노메드딥EGC(VUNOMed-DeepECG),뷰노메드렁CTAI가줄줄이혁신의료기기로지정됐다.뷰노의핵심제품인딥카스는2022년5월국내의료AI최초로선진입의료기술로확정돼같은해8월부터비급여처방이실시됐다.2023년6월에는미국식품의약국(FDA)로부터혁신의료기기(BDD)지정을받았다.뷰노메드딥브레인은2023년10월FDA으로부터인증(510k)을획득했다.이처럼뷰노에는예후·예측솔루션인딥카스를제외하더라도주요진단솔루션이6개에달할정도로다양한제품군을갖추고있었다.다재다능한것이오히려독(毒)이됐다.다양한제품을다루다보니회사역량이분산됐기때문이다.이에이대표는과감한사업가지치기를단행,딥카스에보다집중한다는강수를내렸다.이러한전략이실제로주효했다는분석이다.뷰노는딥카스로만2022년9억원→2023년95억원→2024년3분기누적158억원의매출성장을이뤄냈다.같은기간6개진단솔루션의매출실적이2022년36억원→2023년20억원→2024년3분기누적14억원으로점차감소추세에접어든것과대조되는결과다.앞으로는딥카스·하티브등생체신호사업에더집중뷰노는앞으로더욱생체신호사업에집중하겠다는방침이다.생체신호제품군에는딥카스와함께만성질환관리브랜드‘하티브’(Hativ)제품이속한다.하티브에는심전도를측정하고부정맥을분석하는‘하티브P30’(HativP30)만있었으나최근신제품‘하티브K30’(HATIVK30)도추가됐다.뷰노의생체신호제품군은지난해최대연매출을기록하며연속우상향하는실적을보였다.딥카스의지난해매출이전년대비130%증가하고하티브는37.6%늘었다.같은기간진단솔루션매출이제자리걸음(전년대비0%증감)을한것과대조된다.핵심제품인딥카스의경우국내시장에서빠르게점유율을확대하고있다.국내시장의경쟁제품인‘바이탈케어’(AITRICS-VC)개발사에이아이트릭스가특허소송을제기했지만이미유리한고지를점유했다는게회사측판단이다.국내에서딥카스를도입한병원수는이달기준120개이며,바이탈케어는90여개인것으로알려졌다.뷰노는올상반기내딥카스의FDA승인을받고10월에미국혁신보험수가신청에나설계획이다.단실질적인해외매출이반영되는시점은내년부터일것으로예상된다.약7000원으로책정돼있는국내병원납품가에비해미국보험수가는약3배이상일것으로예측되는만큼미국진출시수익성이대폭개선될전망이다.이와함께기업-소비자간거래(B2C)시장을겨냥해2023년1월론칭한가정용심전계,혈압계,체온계등의료기기와모바일앱으로구성된하티브를강화한다.이중심전계인하티브P30은6유도(6-Lead)로정밀하게심전도를측정해주는기기이다.키오스크타입으로개발된신제품하티브K30도오는20일공개된다.아울러뷰노는오는28일열릴정기주주총회에서의료기기수리업,당뇨병소모성재료판매업등의사업목적을추가하는정관일부변경을추진한다.이를통해하티브의아이템을확장하고사업을확대하겠다는계획이다.뷰노관계자는“뷰노는앞으로예방의료AI분야에선택과집중할계획”이라며“올해분기BEP달성및흑자전환목표에도변동없다”고강조했다.김새미([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.