8일서울구로구넷마블게임박물관에전시된비디오게임기의시초‘테니스포투’(1958·왼쪽)와세계최초의오픈소스컴퓨터게임‘스페이스워!’(1962).선담은기자“자녀와함께박물관을찾은어머니도어린시절오빠와함께했던추억의게임을즐겼다며기분좋게집으로돌아가셨어요.”8일서울구로구넷마블사옥지(G)타워에있는넷마블게임박물관에선그동안미처알지못했던디지털게임의60여년발전사를한눈에조망할수있었다.약300평규모의박물관은게임의사회·문화적가치를재조명하는차원에서지난달4일문을열었다.전시관입구에서관람객을맞이하는건동명의인기웹툰을기반으로만든넷마블게임‘나혼자만레벨업:어라이즈’의주인공성진우다.대형미디어월을통해상영되는영상은석기시대부터인류의놀이문화로시작된게임의역사적의미를환기한다.서울구로구넷마블게임박물관입구에설치된‘월드오브워크래프트:리치왕의분노’의주인공아서스메네실조각상.게임제작사인블리자드엔터테인먼트가2016년제작해넷마블게임박물관에기증했다.넷마블제공박물관은크게‘게임역사’,‘게임세상’,‘게임문화’등세공간으로나뉜다.게임역사는디지털게임이태동한1950년대후반부터최근의가상현실(VR)게임까지시대별주요게임기와소프트웨어등을전시한다.모니터와컨트롤러로구성돼오늘날비디오게임기의시초로평가받는‘테니스포투’(1958)와세계최초의오픈소스컴퓨터게임‘스페이스워!’(1962),1970년대최초의상업용아케이드게임기‘컴퓨터스페이스’(1973)등이당시사용하던제품그대로전시돼눈길을끈다.1989년일본세가(SEGA)가개발한‘공작왕2’를1991년삼성전자가수입,현지화해발매한‘온달장군’(왼쪽)과1992년삼성전자가겜보이용으로국내최초로자체개발한16비트한글게임‘우주거북선’.선담은기자‘보이는수장고’코너에선1980~90년대국내기업이개발·현지화한콘솔게임‘용의전설’(1989),‘온달장군’(1991),‘우주거북선’(1992)을비롯해닌텐도게임캐릭터를수놓을수있는‘X재규어디지털재봉틀’(2003)등각종희귀아이템을찾아보는재미가쏠쏠하다.관람객의이해를돕기위해전시된‘게임유물’의세부정보를검색할수있는키오스크도비치돼있다.넷마블은2021년신사옥인지타워에입주한뒤4년간게임박물관개관을준비했다고한다.2016년서울시·한국산업단지공단과컨소시엄을꾸려옛구로공단공업용수정수장부지에지타워건설을계획할때부터구로공단의역사를담은지(G)밸리산업박물관과함께게임박물관개관을약정한데따른것이다.넷마블게임박물관에서‘뽀빠이’(1982),‘제비우스’(1983),‘버블보블’(1986),‘스트리트파이터’(1987)등추억의게임을즐길수있는‘플레이콜렉션’.넷마블제공조지영넷마블게임박물관운영팀장은“저희박물관에선가족단위관람객들이‘아빠,이런게임했었어?’,‘내가예전에이게임을했어’라며서로대화하는모습을자주볼수있다”며“예상외로초등학생들이‘퐁’(1972)같은고전게임을어른들보다더많이알고있다”고설명했다.박물관에서가장인기가많은곳은1980~90년대출시된게임롬팩(롬카트리지)408개를배경으로사진을찍을수있는아트월과과거동네오락실을연상케하는‘플레이콜렉션’이다.플레이콜렉션에선‘뽀빠이’(1982),‘제비우스’(1983),‘버블보블’(1986),‘스트리트파이터’(1987)등추억의아케이드·콘솔·피시(PC)게임등을즐길수있다.국내개발사빅콤이개발한‘왕중왕’(1994)을제외하면대부분1980년대게임들이다.그시절에쓰던기판을세운상가에서수리해가져왔다.넷마블게임박물관을방문한학부모와자녀가함께게임관련직업및소양등을알아볼수있는‘게임직업가이드’코너.넷마블제공이밖에기획자·프로그래머·아트디자이너등이게임을개발하는과정을단계별로살펴볼수있는‘게임제작프로세스’,학부모와자녀가함께게임관련직업및소양등을알아볼수있는‘게임직업가이드’등의코너도마련돼있다.선담은기자[email protected]©한겨레신문사AllRightsReserved.무단전재,재배포,AI학습및활용금지
세계무대서플랫폼·장르다변화노력‘활짝’‘빈딕투스:디파잉페이트’(상)와‘낙원:라스트파라다이스’넥슨의글로벌공략이올해도계속된다.‘데이브더다이버’,‘퍼스트디센던트’에이어최근출시한‘퍼스트버서커:카잔’까지글로벌게임팬들에게강한인상을남긴넥슨은올해‘빈딕투스:디파잉페이트’와‘낙원:라스트파라다이스’를선보이며시장공략을이어갈전망이다.넥슨은오는여름알파테스트를목표로신작액션RPG‘빈딕투스:디파잉페이트’를제작중이다.‘마비노기’의형제게임인‘마비노기영웅전’세계관기반의콘솔·PC싱글플레이액션게임으로최근국내시장에서큰호평과함께흥행몰이중인‘마비노기모바일’에이은또다른‘마비노기’지식재산권(IP)확장타이틀로꼽힌다.원작특유의액션성을더욱심화해캐릭터마다차별화된공방의양상과전투템포를부여했으며이를통해이용자가자신만의스타일에맞는액션을경험할수있도록개발중이다.이용자는각캐릭터의무기와스킬,전투방식을이용해고유한패턴을가진강력한보스몬스터를공략해나가게된다넥슨은이미지난해3월‘스팀’을통해프리알파테스트를진행하고한차례이용자의견을수렴하기도했다.당시넥슨은‘마비노기영웅전’팬이라면익숙할‘피오나’,‘리시타’등2종의캐릭터와‘북쪽폐허’,‘얼음계곡’등의지역을공개했다.지난해10월에는대형양손검을휘두르는‘델리아’와거대보스몬스터의공격을두손으로막아내는‘카록’등신규캐릭터의모습이담긴영상을공개하며올여름알파테스트를예고했다.여기에지난2023년11월말프리알파테스트를통해첫선을보였던좀비서바이벌게임‘낙원:라스트파라다이스’도올해보다완성도있는모습으로돌아올예정이다.‘낙원:라스트파라다이스’는당초‘민트로켓’브랜드로선보인익스트랙션RPG다.넥슨의‘빅&리틀’전략에따라프리알파테스트이후게임의볼륨을높인‘빅타이틀’로방향을선회했다.현재넥슨은좀비아포칼립스세계관의묘미와함께생존,탐사,성장의재미를강화하기위해박차를가하고있다.특히개발진이직접프리알파이후개선방향성과개발진척상황을주기적으로공유하며이용자와의소통에도힘쓰는상황이다.최근에도탐사중의기본인터페이스변화,인베토리화면변경,태블릿과지도시인성개선등전반적인UI개편모습과함께새로운플레이영상을공개하고달라진모습을보여주기위한본격적인행보도예고한상황이다.넥슨은지난수년간글로벌시장공략을위해플랫폼과장르다변화에힘써왔다.이과정에서소기의성과를내지못한작품도존재했지만하나둘시장에서인정받는작품들이쌓여가는모습이다.대표적인사례는지난2023년6월출시한하이브리드해양어드벤처게임‘데이브더다이버’다.‘데이브더다이버’는국내싱글패키지최초로글로벌누적판매500만장을돌파하며흥행에성공했다.‘스팀’이용자97%의추천을받으며‘압도적으로긍정적’평가를받았으며게임평론사이트메타크리틱에서국내최초로‘MustPlay’타이틀도획득할정도로게임성에서도극찬을받았다.여기에지난해PC·콘솔멀티플랫폼으로출시된‘퍼스트디센던트’의경우도출시초반‘스팀’최다동시접속자26만명도파,글로벌판매수익1위등을기록하며가능성을보여줬다.이후이용자지표가하락했으나꾸준한패치와이용자소통노력을이어가며반등을모색하고있다.최근출시된‘퍼스트버서커:카잔’도평단과이용자로부터긍정적인평가를얻고있다.‘퍼스트버서커:카잔’은‘던전앤파이터’개발사네오플이‘던전앤파이터유니버스’세계관을기반으로제작한하드코어액션RPG다.정교한액션과성장의재미를살린작품으로‘스팀’이용자평가‘매우긍정적’,메타크리틱평점80점등호평이다.넥슨이외에도기존IP강화를통한프랜차이즈화와신규IP발굴을위한다양한신작을준비하며2027년연매출7500억엔(한화약7조5000억원)을달성한다는계획이다.Copyright©매경게임진.무단전재및재배포금지.
정동영·최형두의원주최'AI3대강국을위한전략포럼'발제(서울=연합뉴스)조성미기자=인공지능(AI)반도체팹리스기업퓨리오사AI백준호대표가AI인프라관련정부사업의컨트롤타워(지휘부)를기술이해와혁신생태계경험을갖춘조직으로구성해야한다고9일제안했다.백대표는이날정동영·최형두의원이연'AI3대강국을위한전략조찬포럼'에서'AI반도체산업글로벌석권의길'을주제로한발제에서이같이밝혔다.AI반도체레니게이드를들고있는백준호퓨리오사AI대표[촬영조성미]그는먼저전력소모가적고AI추론에특화된신경망처리장치(NPU)가중심인국내AI반도체가글로벌기술경쟁력을갖추고있느냐는회의적시각이있지만사실과거리가멀다고반박했다.그는"국내AI반도체인력이설계경쟁력이떨어지고인프라컴퓨팅영역에서경험이없다고하는데젊은세대를중심으로과거와다른차원의설계가가능한인적자원을보유하고있다"고말했다.이어반도체산업이거대조직이필요한자본집약적인분야라는관점에대해"AMD,인텔에서도칩개발초기단계에서는2∼3명이시작하고성공시조직을확장한다.AI생태계는스타트업과대기업이서로역할을나누고협업할분야"라고설명했다.백대표는리처드스나이더전주한미국대사가현대차포니를독자개발하려던고(故)정주영현대그룹명예회장을만나"한국은자동차산업의내수기반이부족하다"고지적하자정회장이"자동차는모든산업의근본으로우리가잘만들어야한다"고응수한사례를들며AI반도체인프라에도적용되는이야기라고강조했다.백대표는"AI반도체정책에서글로벌시장석권이라는담대한목표와전략을세워야한다"며▲스타트업을대규모혁신의새로운핵심주체로간주▲정부와기업이연합한AI인프라기술역량구축과투자대폭확대▲그래픽처리장치(GPU)기반훈련,NPU기반추론을아우르는통합전략수립등을제안했다.이어발제에나선온디바이스AI반도체기업모빌린트신동주대표도"우리나라의AI반도체기술력이높다는백대표의견에동의한다"며"데이터센터추론,엣지AI반도체분야에서글로벌최상위회사와기술력측면에서대등하다"고말했다.신대표는"히지만문제는제시간안에반도체를양산하기위해투자되는자본의속도와규모"라면서"국내AI반도체를정부및지자체공공부문에서도입해초기시장을형성하고에너지·반도체·건설및제조등AI인프라에중장기적으로투자해야한다"고강조했다.AIG3강국신기술전략조찬포럼[촬영조성미]김정욱딥엑스부사장은"AI반도체수출을위해산업통상자원부심사에2주가량이소요되는데스타트업입장을고려한규제개선이필요하고스타트업들이1천억이상투자받은후추가투자가쉽지않은국내자본시장여건상저리의정책대출도절실하다"고말했다.하정우네이버클라우드센터장은"AI반도체가모든나라의전략자산이될것으로예전부터예상했고,엔비디아에대한과도한중독성은공급망위기를불러올수있다"고지적했다.그는"우리나라팹리스기업들이경쟁력이있지만,AI반도체를수요자측면에서편하게이용할수있는소프트웨어개발이중요하며AI추론모델에서국내AI반도체의준비정도와향후개발로드맵에대한정보도필요하다"고말했다.국내NPU가소프트웨어측면에서활용이어렵다는지적에대해퓨리오사AI백대표는"현재LG,삼성,글로벌기업등소프트웨어상부족함이있어도같이채워줄수있는파트너들과함께개발을진행중"이라고말했다.그러면서"지금당장의NPU수요를기술역량이작은스타트업과연결하기보다는많은수요자가쓸수있도록소프트웨어를진화하고있는측면을봐야한다"고강조했다.포럼을주최한정의원은"새로출범할정부의국정지표는AI전쟁에서살아남는것을넘어서강국으로의발돋움이돼야한다"고강조했다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
넥슨제공.[OSEN=고용준기자]넥슨간판IP'마비노기'가모바일버전에서재탄생됐다.지난달27일출시된넥슨의신작MMORPG‘마비노기모바일’은원작의감성을현대적으로재해석하여팬들에게익숙한매력을제공하는동시에크로스플랫폼지원과유저친화적인기능을더해다양한세대의유저들에게도좋은반응을얻고있다.출시직후양대마켓인기1위를기록한데이어,현재애플앱스토어매출1위,구글플레이스토어매출3위에오르며안정적인성장세를이어가고있다.특히구글플레이스토어평점이꾸준히상승해동일장르대비최고수준인4.7점을기록하며,중후반콘텐츠에대한유저만족도가높다는점을보여주고있다.━마비노기모바일로이어지는추억과향수━마비노기는깊이있는세계관과자유로운플레이스타일로오랜시간사랑받아온IP다.특유의따뜻한감성과커뮤니티중심의경험을통해많은유저들에게잊지못할추억을선사해왔다.마비노기모바일은이러한원작의정체성을살리면서도,세대에상관없이다양한유저들이마비노기의매력을경험할수있도록노력하였고실제로많은유저들이모바일버전을통해마비노기의감성과추억을느끼며,언제어디서든마비노기의세계를즐길수있다는점을긍정적으로평가하고있다.넥슨제공.모바일과PC를모두지원하는크로스플랫폼기능덕분에,다양한환경에서자유롭게게임을즐길수있다는점이높은호응을얻고있다.또한,가로및세로모드지원을통해상황에따라화면구성을조정할수있어,전투와채팅등플레이스타일에맞춘유연한경험을제공한다.━함께하는모험,마비노기모바일만의색다른세계━마비노기모바일은단순한전투를넘어협력과탐험의재미를극대화한독창적인콘텐츠를선보인다.4명이한팀이되어퍼즐을풀고던전을공략하는'대모험'콘텐츠는단서를해석하고던전내비밀을풀어나가는과정에서색다른협력의묘미를제공한다.또한,하루4번진행되는‘필드보스’에서는여러명의유저가힘을합쳐강력한적을상대하는협동플레이를경험할수있다.퀘스트목록에서는확인되지않지만특정조건을만족하면깜짝등장하는'돌발퀘스트’는NPC가먼저유저에게말을걸어퀘스트를제안하는사이드퀘스트로,게임속숨어있는재미와이야기들을엿볼수있다.이렇듯마비노기모바일은단순한퀘스트진행을넘어,유저들이함께만들어가는살아있는모험을선사한다.마비노기모바일은기존MMORPG에서보기어려운차별화된소셜기능을제공하며,유저간자연스러운교류를유도한다.‘스텔라그램’은유저가자신의캐릭터정보를소개하고개성을표현할수있는프로필시스템으로,던바튼의'데이지'NPC를통해퀘스트완료시이용할수있다.또한,‘스텔라그램'을생성하면이후매일매일다른플레이어들의‘스텔라그램’을추천받는'스텔라픽'시스템을만날수있으며,선택에따라친구추가및캐릭터머리위에특별한별표시가나타나는등유저간소통과관계형성을더욱자연스럽게도와준다.단순한프로필기능을넘어,유저들이서로의개성을존중하며교류하는새로운방식을제시하는것이다.넥슨제공.또한,‘스텔라돔'은패션과개성을중시하는유저들을위한특별한공간으로,일정매력점수를달성하면이용할수있다.이곳에는다양한콘셉트의포토존이마련돼있으며,유저들은사진촬영등다양한소셜활동을즐길수있다.‘스텔라돔’은마비노기모바일의커뮤니티요소를한층강화하는역할을하며,유저들은이공간에서자유롭게상호작용하고자신만의스타일을표현해커뮤니티의일원으로서의소속감을더욱느낄수있다.마비노기모바일에는모바일게임에서찾아보기힘든작곡과연주기능도즐길수있다.상점에서완성된악보를구매해연주할수도있고,처음부터빈악보를구매해MML코드를입력후원하는곡을직접작곡할수도있다.류트,만돌린,플루트,바이올린등다양한악기로원하는음색으로도연주할수있으며,연주중인유저에게가까이다가가면연주에참여할수있어다채로운화음으로함께합주하는즐거움또한경험할수있다.데브캣김동건대표는"마비노기모바일은원작이가진특유의감성을계승하면서도모바일환경에맞는새로운경험을제공하는것에주력했다"며"앞으로도지속적인업데이트와개선을통해이용자여러분께더욱완성도높은콘텐츠를선보일수있도록최선을다하겠다"고밝혔다./[email protected]©OSEN.무단전재및재배포금지.
넷마블문화재단,지난달게임박물관개관게임기기및소프트웨어등2100점진열PC게임기획전및제작과정영상공개고전아케이드·콘솔게임플레이공간마련넷마블게임박물관에옛게임기기들이출시시점순서로진열돼있다.ⓒ데일리안이주은기자서울구로구한복판지타워에300평규모의게임박물관이들어섰다.넷마블사회공헌사업의일환으로넷마블문화재단이운영하는곳인데,게임관련문화유산을보존·연구·전시해뒀다.넷마블은한국게임산업의발자취를총망라한이곳을거점으로게임이지닌문화적가치를널리알리겠다는목표다.8일오후넷마블체험형게임박물관을방문했다.지난달운영을시작한이곳은국내외게임관련소장품을감상할수있는'전시공간'이자다양한자료를열람하는'학습공간',추억의게임을체험할수있는'놀이공간'으로구성됐다.김성철넷마블문화재단이사장은"지난2014년저희최고경영자의이념이담긴건강한게임문화조성을위한홍보관을먼저만들어보자는얘기를했다"며"넷마블은게임박물관을통해어른에게는추억을선사하고어린이와청소년들에게는색다른재미를제공해게임의가치를높이는데기여하겠다"고말했다.'게임역사'공간내수장고에진열된옛게임팩들.ⓒ데일리안이주은기자전시공간은크게▲게임역사▲게임세상▲게임문화로구분된다.초입에위치한게임역사공간은국내외게임산업의발전사를돌아보며게임이시대와사회에미친영향을살펴볼수있도록구성됐다.게임역사공간은'한국의PC게임'을주제로꾸며졌다.국내게임산업이PC게임에서부터시작됐기때문에메인테마로채택됐다는설명이다.게임역사를6개주제로나누고,이와관련된유산을소장품중에서선정하는식으로진열했다.전시공간은상설전시공간과보이는수장고로나뉜다.복도를걸으며게임이어떻게문화산업으로진화했는지자연스럽게알수있도록했다.상설전시를구성하다보니주요한소장품을선정하는데한계가있어,수장고를통해다양한소장품을가까이에서볼수있도록했다.닌텐도가1990년일본에서선보인16비트가정용게임기'슈퍼패미컴'.ⓒ데일리안이주은기자게임박물관에는총2100여점의소장품이진열돼있다.초기콘솔게임기부터현재까지게임기기300여점,게임소프트웨어1300여점,주변기기및기타소장품500여점등이다.넷마블이직접경매에참여해해외에서배를타고건너온것들도있고,시민과사내기증으로수집된것들도있다.2022년부터3년동안기증으로만700여점이들어온것으로알려졌다.박물관에는비디오게임기의초창기모습인'테니스포투'와'스페이스워'등이복각돼전시돼있었다.또,최초의상업용아케이드게임기인'컴퓨터스페이스'를비롯해닌텐도패밀리컴퓨터(패미컴)와한국유통버전'현대컴보이','오디세이','가정용퐁','애플2','겜보이'등쉽게보기어려운기기들이다수진열돼있다.넷마블이운영하는게임박물관이라고넷마블작품만선보이는게아니라전세계게임역사를아우르는기기와게임을볼수있도록했다.넷마블관계자는"대략50년전기기부터최근게임기와게임들이주요소장품으로전시돼있는데,기획자입장에서세대별로다양한반응을보여주는점이흥미롭다"며"어린이들도아버지세대게임에대해잘알고흥미를느낀다는점이놀랍다"고설명했다.게임세상공간에게임제작과정을체험해볼수있는공간이조성돼있다.ⓒ데일리안이주은기자게임세상공간은게임직업,캐릭터,음악등게임제작매커니즘을경험해볼수있도록조성됐다.어린이및청소년들을타깃으로꾸려졌다.개발자,기획자,아트디자이너등본인에게맞는직업을탐색하고,현직자들의인터뷰영상까지시청할수있게했다.탐방한게임직군들이게임을어떻게만드는지도소개하는영상도연이어볼수있도록공간을꾸렸다.게임문화관은게임자료를학습하고게임을플레이할수있는공간으로만들었다.자료를모아둔라이브러리관람을마치면기획전시공간이이어진다.첫기획전은'프레스스타트,한국PC게임스테이지'라는주제로구성했다.한국PC게임의역사를키워드와연도별로정리해60여개의소프트웨어와컴퓨터를전시했다.기획전주제는매년바뀔계획이다.게임문화공간에조성된'플레이컬렉션'.오락실같은공간에고전아케이드와콘솔,PC게임등을체험할수있도록조성했다.ⓒ데일리안이주은기자체험공간인'플레이컬렉션'은오락실같은분위기를조성해고전아케이드와콘솔,PC게임을즐길수있는공간을마련했다.어린이와청소년은옛게임의재미를,어른들은추억의재미를느낄수있도록했다.게임박물관은어린이에서부터어른까지다양한연령의관객들이방문하고있는것으로알려졌다.넷마블측은"현재방문관람객은가족단위가많고,전시를좋아하는2~30대관람객도많다"며"다양한연령층의게임매니아도있고최근에는외국인관람객의방문도늘고있다"고말했다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.
김상호NHN게임사업본부장인터뷰"일본시장서제2의전성기만드는게과제"인터뷰하는김상호NHN게임사업본부장[NHN제공.재판매및DB금지](서울=연합뉴스)김주환기자="NHN의게임전략이바깥에서는보수적으로보일수있겠지만,확실한방향성과색깔이있다고봐요.올해는저희가잘하는웹보드·캐주얼게임을넘어미드코어·서브컬처게임으로성과를내는한해가될거라자부합니다"국내게임·IT기업NHN에서게임사업을총괄하는김상호본부장은9일연합뉴스와의인터뷰에서이같이말했다.김본부장은2003년NHN에입사,미국지사게임사업팀장,글로벌소싱팀장,퍼블리싱사업부이사를거쳐2018년부터게임사업자회사NHN빅풋대표를지냈다.2022년NHN빅풋이본사에흡수합병된이후로는본사에서게임사업본부장을맡아NHN의게임서비스와신작개발을진두지휘해왔다.그간고스톱·포커등웹보드게임에서강점을보인NHN은올해를기점으로좀비슈팅역할수행게임(RPG)'다키스트데이즈',서브컬처(일본애니메이션풍)수집형RPG'어비스디아'등을출시하며라인업을본격적으로확장한다.다키스트데이즈[NHN제공.재판매및DB금지]김본부장은이달오픈베타테스트(OBT)출시를앞둔미드코어게임'다키스트데이즈'와관련해"원래는3월말출시하려고했지만,'스팀넥스트페스트'출품을통해받은다양한피드백을반영해게임을수정하면서OBT를늦추게됐다"고말했다.미드코어는캐주얼게임과하드코어게임의중간지점에있는소비자층을겨냥한게임을통틀어일컫는말로,진입장벽은높지않지만,오랫동안즐기며파고들수있는게임성을가진것이특징이다.김본부장은'다키스트데이즈'에대해"테스트할때마다반응이좋아지는것을체감하고있다.최근스팀넥스트페스트에서는톱5까지는들어가지못했지만,인지도가없는신규IP게임으로서는고무적인결과를냈다"고평가했다.인터뷰하는김상호NHN게임사업본부장[NHN제공.재판매및DB금지]링게임즈가개발하고NHN이퍼블리셔를맡아2분기출시예정인'어비스디아'는일본시장에서의성과에큰기대감을드러냈다.김본부장은"중국산서브컬처게임처럼폭발적인성과를낸다기보다는,기존일본시장에서의NHN이가진경쟁력을기반으로시장에빠르게안착해장기간유의미한성과를내는것이목표"라고말했다.'어비스디아'는과거'스텔라판타지'라는제목의블록체인게임으로도서비스된바있다.이에대해김본부장은"캐릭터디자인은유지하되시나리오와스토리를전면적으로개편했다"며"서브컬처콘텐츠에서는음악이중요한비중을차지하는데,캐릭터에'조율사'라는콘셉트를제시하고음악과연동했다.일본시장에서인기가많은버튜버(가상유튜버)나우타이테(온라인아마추어가수)와의협업을통해캐릭터별로주제곡을만들었다"고강조했다.또"캐릭터가좋아하는음식을함께먹으며데이트하는'같이먹자'라는콘텐츠를추가,기존의서브컬처게임과차원이다른교감요소를강조했다"고덧붙였다.어비스디아[NHN·링게임즈제공.재판매및DB금지]NHN은'다키스트데이즈'와'어비스디아',앞서해외에출시한소셜카지노게임'페블시티'를포함해올해6종의신작을내놓고2026년에도3종의게임출시를준비하고있다.최근에는일본종합엔터테인먼트기업가도카와의애니메이션'최애의아이'를소재로한퍼즐게임제작을발표했다.김본부장은"한국시장에서도매출톱10안에들어가는게임을내놓고,일본시장에서는'제2의전성기'를다시한번만들어야한다는과제를안고있다"고말했다.퍼블리싱이나개발사인수·합병(M&A)가능성에대해서는"NHN에게없는역량을가지고있고,협업할경우시너지를낼수있는기업이라면열려있다"며"일본시장의경우여러기업이IP개발비용을대고판권이나수익을배분하는'제작위원회'방식의투자를적극적으로고려하고있다"고설명했다.인터뷰하는김상호NHN게임사업본부장[NHN제공.재판매및DB금지][email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
웹보드·캐주얼장르에서‘슈팅·서브컬처’로영역확장다키스트데이즈,브라질·미국서긍정적반응‘어비스디아’등日서브컬처시장겨냥한신작도준비김상호NHN게임사업본부장./NHN제공NHN이슈팅역할수행게임(RPG)‘다키스트데이즈’를앞세워글로벌게임시장공략에나선다.한때웹보드‘한게임’,캐주얼장르‘라인디즈니츠무츠무’등으로두각을나타냈던NHN은최근게임시장에서다소부진하다는평가를받아왔다.이에슈팅,서브컬처등장르의외연을넓히며체질개선에나서고있다.이변화의중심에김상호(45)게임사업본부장이있다.그는연세대경영학과를졸업하고,2003년NHN공채로입사해미국법인지사장·자회사대표등을거치며NHN의게임사업성장을함께했다.입사초기에는한게임이웹보드분야에서전성기를맞던때였고,이후북미법인게임사업팀장으로근무하며해외슈팅·FPS(1인칭슈팅게임)시장트렌드를파악했다.지난2일NHN판교사옥에서조선비즈와만난김본부장은“웹보드와캐주얼장르에서는지난20년간국내와아시아최고수준의역량과성과를만들어왔다”며“모바일전환초기엔속도가다소늦었지만,이제는강점을살려장르를확장하고신작을과감히내놓는전략으로반등을준비하고있다”고말했다.그신호탄이될작품이이달말오픈베타를앞둔슈팅RPG‘다키스트데이즈’다.김본부장은“5년이상공들인프로젝트로,과거‘카운터스트라이크좀비모드’와‘컴배트암즈’를개발했던인력이중심이돼개발중”이라며“전통좀비물감성과타격감을살린오픈월드슈팅RPG로,글로벌테스트에선브라질·미국·중국등에서5만7000명이몰렸다”라고설명했다.그는이어“‘다키스트데이즈’는싱글과멀티콘텐츠를유기적으로넘나들수있게설계돼있고,전투와보상구조도유저성향에따라자연스럽게연결되도록구성했다”며“특히중국게임들과달리사실적인표현의한계가없다는점이경쟁력”이라고덧붙였다.NHN은서브컬처RPG‘어비스디아’,인기애니메이션IP(지식재산권)기반퍼즐게임‘최애의아이’도출시를준비중이다.김본부장은“‘최애의아이’는원작의밝은면을살리는방향으로개발하고있고,‘어비스디아’는일본서브컬처마니아층을겨냥해보컬로이드(음성합성기술로만들어진가상가수)및우타이테(보컬로이드곡등을직접부르는실존아마추어가수)와의마케팅협업을검토중”이라고밝혔다.다음은김본부장과의일문일답.좀비아포칼립스게임‘다키스트데이즈’./NHN제공─NHN의게임사업비전은.“NHN은웹보드와캐주얼장르에서지난20년간국내및아시아최고수준의역량과성과를만들어왔다고생각한다.일본시장에서도제작·운영노하우측면에서현지모바일게임사들과비교해뛰어난역량을보유하고있다.내부적으로는장르확장과시장다양화를위해끊임없는시도와실패가이어졌다.그과정에서얻은노하우와경험을조직차원에서보존하고,다음성공으로연결될수있는구조와문화를만들고있다.”─현재그룹내게임매출비중은어느정도인가.“전체매출에서게임사업이차지하는비중은약4분의1정도다.결제,광고,클라우드등다른사업부문이크다보니상대적으로작아보일수있다.올해는‘다키스트데이즈’를비롯해다수의신작이출시되기때문에,최소25%이상으로매출비중을높이는것이목표다.”─올해주력신작인‘다키스트데이즈’는어떤게임인가.“‘다키스트데이즈’는좀비아포칼립스를배경으로한오픈월드슈팅RPG다.개발기간만5~6년이걸렸고,메인스튜디오인력은약50~60명,전사적으로는80명수준이투입됐다.‘카운터스트라이크좀비모드’와‘컴배트암즈’를제작했던김동선PD가이끄는‘나우스튜디오’에서만들었다.타격감이나좀비의묘사표현에서경쟁작과비교해도손색이없을정도로완성도가높다.콘텐츠측면에선싱글플레이와멀티콘텐츠가유기적으로연결돼있어,유저가자신의스타일에맞게게임을즐길수있는구조다.”─배틀그라운드나다른좀비장르게임과의차별점은.“배틀그라운드는특정모드에집중된반면,‘다키스트데이즈’는싱글과멀티콘텐츠를자유롭게오갈수있는구조를취하고있다.평균플레이타임도90분이상으로,훨씬길다.특히다른게임과의가장큰차이는좀비표현의사실성이다.중국게임등은콘텐츠심의제한이많아좀비물에서타격감이나묘사에제약이크다.우리는이점을강점으로삼아사실적인좀비물표현을극대화했다.”─슈팅게임에서조준을자동으로해주는‘에임봇’같은불법프로그램(일명‘핵’)문제해결은어떻게해결할것인가.“슈팅장르특성상해킹리스크는늘존재한다.NHN은과거웹보드게임을통해축적한운영노하우가있고,자체보안프로그램은물론NHN클라우드의보안솔루션도함께활용하고있다.필요한경우외부기술력도병행해대응하고있다.”─글로벌테스트반응과개선포인트는.“최근스팀기반으로글로벌테스트를진행했는데,5만7000명이상이참여했다.미국,브라질,중국등다양한국가에서접속했고,특히브라질은슈팅장르에대한선호도가높아유의미한반응을얻었다.다만‘멀티콘텐츠오픈시점이늦다’는피드백이많아,오픈조건을완화하고있다.UI/UX역시모바일에최적화됐다는지적이있어,PC전용UX로개선중이다.”─다른신작인‘어비스디아’와‘최애의아이’퍼즐게임의특징은.“‘어비스디아’는‘킹스레이드’를만든링게임즈가개발한서브컬처RPG다.음악세계관과고퀄리티3D전투,하모닉스트라이크등캐릭터연계액션이특징이다.식사데이트를콘셉트로한‘같이먹자’콘텐츠도준비돼있다.‘최애의아이’IP기반퍼즐게임은밝고경쾌한이미지에집중해개발하고있다.─일본시장에서의전략은.“NHN은일본현지에NHN플레이아트를보유하고있고,이곳에서300명이넘는제작및운영인력이활동중이다.서브컬처문화에대한이해도가높고,현지화감각도뛰어나다.‘어비스디아’는보컬로이드,우타이테,버튜버등일본내서브컬처요소와결합해마케팅에활용하고있다.버튜버‘스카야’는4월중데뷔예정이다.”─인공지능(AI)은게임개발에어느정도접목되나.“아트나콘셉트설계등디자인영역에서는AI를적극활용중이다.예전에는캐릭터시안을3~4개뽑았다면,이제는수십개를만들어비교분석할수있다.QA,밸런스테스트,마케팅이미지생성등에도도입되고있다.다만NPC대사나인게임콘텐츠에는아직적용하지않고있다.‘다키스트데이즈’의경우유저사진을좀비화하는기능이나,캐릭터커스터마이징에AI를활용할계획도있다.”─일본외글로벌타깃시장은.“일본외에대만,태국등아시아시장이주요타깃이다.브라질은유저풀확대차원에서중요하게보고있고,미국·유럽시장도장기적으로접근중이다.인도나중국은아직본격진출단계는아니다.”─NHN만의게임DNA를정의한다면.“웹보드,캐주얼뿐아니라슈팅,서브컬처,퍼즐등다양한장르에도전하며조직의유연성과실행력을높였다.신입사원들에게도늘이야기하는것이,‘한게임의좋은조직문화를계승하면서함께새로운레거시를만들어가자’는것이다.”-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.
뮤직패스통해사브리나카펜터테마악기,의상,잼트랙등제공포트나이트페스티벌에그래미어워드2관왕의주인공이자글로벌슈퍼스타인'사브리나카펜터'가등장해독특한팝브랜드를선보인다.에픽게임즈는음악및리듬게임포트나이트페스티벌시즌8업데이트를진행한다고9일밝혔다.신규시즌아이콘으로는차세대팝스타사브리나카펜터가선정됐다.포트나이트페스티벌뮤직패스와상점을통해사브리나카펜터테마의다양한아이템이공개된다.플레이어는포트나이트페스티벌을비롯한포트나이트에코시스템전반에서경험치를받고,뮤직패스에서무료및프리미엄보상을얻는다.시즌8뮤직패스의무료보상으로는'B스플랫베이스',무대위에파도를일으키는'해변비트'와무료잼트랙4종이제공된다.프리미엄보상으로는사브리나카펜터가최근투어공연에서착용한노란색베이비돌을구현한'사브리나카펜터의상'이마련되며,시즌후반에는해당의상과함께착용했던'노란장식보디슈트'가추가될예정이다.이와어울리는화려한악기로'SC전자기타'와'SC기타'도제공된다.잼트랙으로는사브리나카펜터의'Juno'와'Nonsense'를비롯해총4곡이추가된다.상점에도사브리나카펜터를테마로한다양한아이템이입점한다.치마와부츠로구성된'사브리나카펜터투어준비완료의상'은실제공연의상을재현했으며,'SC하트백등장신구'에는사브리나카펜터를연상시키는립스틱자국이새겨졌다.곡의일부가재생되는'Taste이모트'와'PleasePleasePlease이모트'는포인트안무에맞춰제작됐다.이밖에도'귀여운컷아웃스카이다이빙트레일','사브리나의마이크'가추가된다.이모든아이템이포함된'작고달콤한번들'을구매하면'PleasePleasePlease'잼트랙을얻을수있다.시즌8이진행되는동안상점에사브리나카펜터의'Taste'잼트랙이새로추가되며,재입점되는'Espresso','Feather'잼트랙도개별구매할수있다.이번시즌과함께이모트명칭과잼스테이지기능이업데이트된다.춤이포함된포트나이트이모트명칭이'댄스이모트'로변경되며,댄스이모트사용중에는동일한이모트를소유하지않은플레이어도버튼을눌러같은춤을출수있다.시즌8후반에는최대4개의루프를동시에재생할수있으며,다른잼트랙의루프도사용할수있을예정이다[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.
게임역사부터개발과정까지추억의게임도직접체험가능8일서울구로구G타워3층에위치한'넷마블게임박물관'입구에서'나혼자만레벨업'의주인공성진우가관람객을맞이하고있다.영상=박수빈기자'잠시후첫번째게임퀘스트가시작됩니다.'지난8일서울구로구G타워3층에위치한'넷마블게임박물관'에들어서자풀스크린에이같은메시지가떠올랐다.이어서'나혼자만레벨업'의주인공성진우가몬스터를공격하려다관람객을발견한듯"여기에어떻게들어왔어?"라고물었다.순간공격하려는몬스터를성진우가저지한뒤게임창을열어다음퀘스트를알려준다.'게임역사의여정을함께떠나보시겠습니까?'넷마블게임박물관은입구에서부터관람객을게임속으로초대했다.약3분간의영상을시청한뒤관람객들에겐게임역사를알아보는'퀘스트'가주어졌다.박물관탐방을지루한일이아닌퀘스트로바꿔남녀노소할것없이흥미를끌어올렸다.8일서울구로구G타워3층에위치한'넷마블게임박물관'에입구에서'나혼자만레벨업'의성진우가관람객에게퀘스트를부여하고있다.사진=박수빈기자관람객들이퀘스트를수행하기위해먼저발딛는곳은'게임역사'공간이다.최초의컴퓨터게임인'테니스포투'부터닌텐도스위치의태초라할수있는'패밀리컴퓨터',구하기어려워현재40만원대에거래되는데빌치의다마고치까지게임기와게임의연대기가실물로나열되어있다.'보이는수장고'콘셉트로전시된게임기앞면뿐아니라뒷면까지볼수있게했다.아울러벽면곳곳에있는QR코드를촬영하면도슨트역할을하는음성안내페이지로연결돼도슨트가없어도무리없이역사의흐름을이해할수있었다.벽면에있는디스플레이에는기증자등전시물품의자세한정보가나와있다.8일서울구로구G타워3층에위치한'넷마블게임박물관'의상설전시공간에서'세가'등1980년대게임기가전시되어있다.사진=박수빈기자역사를훑어본다음에게임만드는과정으로넘어갔다.게임과관련된직업은어떤것이있는지,관람객은직종중어떤직업과가장잘맞는지알아볼수있다.MBTI검사를하듯화면속선택지를누르다보면나와가장잘맞는게임업계직업결과가영수증형태로나왔다.넷마블관계자는"박물관에자녀와함께오는부모관람객들이많다"며"평소알기어려웠던게임직업군을소개하면서게임에대한관심을게임에서직업으로확장하는기회를만들었다"고설명했다.관람객과가장잘맞는직업을확인한뒤에는게임이어떻게만들어지는지양파쿵야가나와기획,그래픽디자인,프로그래머,사운드디자이너로영역을나눠설명한다.게임개발과정을이해한다음엔실제로게임을만들어보는경험을할수있다.넷마블의대표지식재산권(IP)인'제2의나라'를기반으로캐릭터를생성하고퀘스트를수행하면서게임을직접체험한다.이외에도라이브러리에서게임전시를복기할수있는십자말풀이게임을하고'플레이컬렉션'에서직접옛게임을하는등체험하면서박물관을즐길수있게했다.말그대로박물관에들어설때받았던퀘스트를수행하는것이다.8일서울구로구G타워3층에위치한'넷마블게임박물관'의'플레이컬렉션'공간에서외국인관람객이오락실게임을체험해보고있다.사진=박수빈기자플레이컬렉션에는몽대륙을포함해여러옛오락실게임이있다.넷마블관계자는"직접세운상가에서게임기를사들였다"며"세월이든만큼자주오류가나지만그만큼자주손을보면서관람객들이다양하게옛게임을즐길수있게하고있다"고설명했다.그는"부모관람객중아무런기대없이왔다가몽대륙을발견해너무즐겁게게임을하다간다며만족감을드러낸분도있었다"고덧붙였다.8일서울구로구G타워3층에위치한'넷마블게임박물관'의'플레이컬렉션'에서조이스틱까지구현된몽대륙게임이전시되어있다.사진=박수빈기자넷마블게임박물관은초등학교5학년부터대학생까지참여할수있는견학프로그램을운영할예정이다.게임의역사부터관련직업까지이해하고실전에서일하는게임전문가들을만나는교육프로그램으로게임을눈으로보고,체험하고,실제로만드는사람을만난다는점에서참가자들의만족도가높을것으로기대된다고설명했다.김성철넷마블문화재단대표는"넷마블게임박물관은넷마블이G타워에입주할때기획했다"며"게임의역사를재조명하고문화적가치를다시한번되짚어가치를높이고자한다"고기대했다.박수빈한경닷컴기자[email protected]©한국경제.무단전재및재배포금지.
넷마블게임박물관,게임으로세대잇는유익한공간게임의역사를볼수있는'상설전시'.넷마블이국내최초로게임박물관을열었다.직접방문한넷마블게임박물관은100원짜리동전하나쥐고달려갔던오락실게임부터친구집거실에서즐기던콘솔게임,4050세대의그때그시절추억의게임까지세대를관통하는게임역사를한눈에볼수있었다.게임의역사와문화를보고,듣고,나누는경험은신기하면서애틋했다.지난달4일개장한넷마블게임박물관은게임이지닌가치를발견하고게임을통해미래세상을꿈꾸게한다는목적으로조성된체험형박물관이다.문화·예술로서게임을조명해온넷마블의대표사회공헌사업이다.넷마블게임박물관은2022년부터시민과사내임직원으로부터기증받은게임기기,소프트웨어,주변기기및기타소장품등총2100여점의게임관련소장품이전시돼있다.단순전시에그치지않고다양한프로그램,기획전시등교육적인요소도함께제공하는게특징이다.부모세대에겐추억을,어린이와청소년에겐색다른즐거움을제공하는놀이공간이되기도한다.전시공간은‘게임역사’‘게임세상’‘게임문화’로총3가지구역으로구성돼있다.실제방문하는관람객중가장큰비중을차지하는건가족단위라고한다.아울러전시를좋아하는2030관람객부터다양한연령층의게이머,외국인도근래눈에띄게늘었다고게임사는전했다.'인트로시어터'속'나혼자만레벨업'의주인공성진우.전시장입구에들어서면가장먼저‘인트로시어터’를마주한다.넷마블의대표캐릭터인‘쿵야’와나혼자만레벨업의주인공‘성진우’등이석기시대부터이어온게임의발전사를생생하게소개한다.전시돼있는여러대의게임기.‘상설전시’와‘보이는수장고’에서는최초의컴퓨터부터시대를풍미했던게임기기가유리벽너머로진열돼있다.‘테니스포투’‘가정용퐁’‘오디세이’같이50년전에출시된게임기부터‘겜보이’,최신VR기기까지살펴볼수있다.최초의상업용아케이드게임기인‘컴퓨터스페이스’도있었다.다양한각도로기기가전시돼있어외형의질감,구성등도세세히관찰할수있다.게임세상부분으로들어서면분위기가확달라진다.이곳은개발자를꿈꾸는이들에게안성맞춤공간이다.게임이만들어지는과정을직군별로소개하는가하면게임사운드의역사를들여다볼수있는등다채로운코너가마련돼있다.'게임제작프로세스'공간.박물관에서가장눈에띈공간은‘게임제작프로세스’다.이곳에선게임디자이너,기획자,프로그래머등다양한게임관련직업을소개하고게임개발과정을살펴볼수있다.관람객은간단한설문을통해자신의성향에맞는게임산업내직업을찾을수있다.마지막으로도착한곳은게임문화구역이다.이장소는게임자료를학습하고고전게임을플레이할수있는코너다.‘라이브러리’에선다양한게임서적과디지털자료를열람할수있다.‘플레이컬렉션’에선고전아케이드게임과PC콘솔게임을즐길수있다.직접해본최초의아케이드게임‘퐁’은단순해보이지만,의외로고난도였다.'플레이컬렉션'공간.넷마블게임박물관은부모,연인,게임개발자를꿈꾸는청소년등누가방문하든즐거움과배움을얻을수있는매력적인공간이었다.김성철넷마블문화재단대표는“게임박물관을통해서어른들한테는추억을선사하고어린이와청소년들한테는색다른재미를즐길수있도록해서게임의가치를더높이는데이바지하는게목표”라면서“실제로박물관을운영하는게쉽지만은않지만앞으로좋은공간이될수있도록계속노력하겠다”고말했다.김지윤기자[email protected]ⓒ국민일보(www.kmib.co.kr),무단전재및수집,재배포및AI학습이용금지Copyright©국민일보.무단전재및재배포금지.
"의방식에대한리더십의상상력이필요할때"(지디넷코리아=원미영더미대표)회사를살리자는감정적호소,얼마나지속가능할까퇴근시간이막지난저녁.직장인에게는공포영화보다무서운그시간,사무실로한남자가들어선다.요즘직장인들사이에서현실적인직장문화를그려내며화제를모으고있는쿠팡이츠오리지널드라마'직장인들'에등장하는회사대표,신동엽이다."배우강하늘씨가내일하기로한회의시간이좀애매해서,지금이라도하려고왔어요."직원봉식(현봉식분)은조용히대답한다."퇴근시간은지켜주셨으면좋겠습니다."그순간,공기가바뀐다.신동엽은웃으며말한다."내가회사생각만하고죽어라일만하다보니까,이게몇신지모르겠네…"그러곤한발물러선다."퇴근할사람은해요.선약있는사람은가요.진짜로."하지만이어진말은달랐다."나랑같이회사살리겠다,한번제대로우리회사살려보자하는사람들은…"사람들이눈치를보다가손을든다."저요,저요!"그러자그는마지막으로이렇게말한다."그럼…나회사죽이겠다.그런사람손들어봐요."아무도손을들지못한다.이장면은현실감이강하다.몰입과감정,책임과눈치가얽혀있는진짜조직의풍경처럼보인다.동시에질문이남는다.이런설계,언제까지가능할까?감정에기대는방식은순간의몰입은만들수있다.반면지속가능하지는않다.구조없이감정만으로회사를움직일수는없다.지금많은조직이'강제출근'이라는이름아래,이런감정의기대치만을반복하고있다.팬데믹이후,변화한일의방식과리더십원미영더미대표팬데믹이후일의방식은바뀌었다.하이브리드근무,전면재택,비동기협업은실험이아니라기본이됐다.그이후어떻게되고있을까?여전히'다시출근하면된다','자율을줬더니일안하더라'는말이현장에남아있다.바뀐건기술과환경만이아니다.사람도바뀌었고,그사람들을이끄는리더십역시바뀌어야한다.국내브랜드코니바이에린(Konny)은전직원100%재택근무체제를유지하고있다.육아와커리어를병행하는직원들이몰입할수있도록시스템을만들었고,2024년기준연매출500억원을달성했다.이는단순한실험이아니다.빠르게성장하는기업이리모트를‘전략’으로선택한사례다.어떻게그럴수있었을까?그들은출근을‘이동’이아닌‘연결’로재정의했기때문이다.코니바이에린의사례는하나의힌트를준다.이미검증된제품이있고,실행중심의일이라면리모트는오히려몰입을높인다.반면테슬라처럼‘세상에없던것을만들어내는일’이라면다르다.발명과창조는실시간연결과현장의온도,즉‘프레즌스(presence)’가중요한영역이다.결국중요한건장소가아니라,‘일의성격과목적에맞는설계’다.실리콘밸리의역행과자율의진정한의미유연한근무의상징이었던실리콘밸리는요즘들어강제출근으로돌아서고있다.AI패권경쟁이가속화되면서,애플·메타·구글·아마존같은테크기업들이주3일이상출근을의무화했다.테슬라의일론머스크는"원격근무는더이상허용되지않는다"고선언했다.창의성의협업에대해서는이해가간다.아이러니한부분은로켓은우주로보내면서도,직원은사무실의자에묶어두려한다는것이다.기술은앞서가는데,리더십은과거에머무르고있다.물론자율만이해답은아니다.팬데믹이후전면리모트를도입했던허브스팟(HubSpot,마케팅·영업·고객서비스플랫폼을제공하는미국기업)은2024년2월기준약9천800억원의매출을기록한글로벌서비스형소프트웨어(SaaS)기업이지만,최근실적부진과조직감축이슈를겪고있다.수평적이고유연한문화의상징이었지만,“문화가느슨해졌다”는내부비판도뒤따랐다.리모트근무가정말실적부진의주요인이었을까?진짜자율은,스스로책임질수있는구조에서만가능하다.리모트근무,단순한장소의변화가아닌일의구조재설계아기상어로유명한핑크퐁은리모트근무를이렇게정의한다."실시간응답을기대하지않는방식으로일하는것."아기상어노래처럼반복적인알림에서벗어나는것이다.일은연결이아니라흐름이다.의사결정은각자가내리고,피드백은나중에받는다.협업은동기화가아니라,타임라인안에서유연하게맞춰진다.리모트는단지물리적거리가아니라,일의구조를재설계하는방식이다.이런설계를가능하게하는요소는다양하다.시차출퇴근제,선택적근로시간제처럼시간의유연성을조직차원에서보장하는것도그중하나다.몰입은누가출근했는지를확인해서생기지않는다.언제몰입이잘되는지를‘스스로’설계할수있을때나온다.기술과긱이코노미,새로운일터의확장원격근무자료사진(제공=이미지투데이)기술도중요하다.클라우드기반협업시스템,보안이강화된원격환경,디지털커뮤니케이션도구에대한가이드라인.리모트근무는기술이있어야가능하다.기술과함께신뢰와구조,그리고시스템이함께작동해야한다.이변화는긱이코노미(GigEconomy,디지털플랫폼기반의단기·프리랜서중심노동시장)와디지털노마드의확장으로도이어지고있다.크몽,숨고,쿠팡이츠같은플랫폼은이미수많은1인전문가와프리랜서를위한일터가되었다.고용이라는말이점점느슨해지고있다.이흐름은멈출수없다.때문에이제조직은더이상'일하라'고명령하는공간이아니라,'왜함께일하는지'를설계하는구조로진화해야한다.채용인터뷰에서도이런변화가감지된다.“왜우리회사에지원했나요?”라는전통적질문은“우리회사가당신의커리어에어떤가치를더할수있을까요?”라는질문으로바뀌고있다.회사와개인의목적이일치할때,비로소진정한협업의의미가생긴다.사람과AgenticAI협업의시대기술이발전하면서,AI역시일의방식에깊이들어오고있다.최근주목받는‘에이전트틱AI(AgenticAI)’는단순한도우미가아니다.스스로문제를인식하고,판단하고,결정하는‘자율형AI’로진화하고있다.그자체로는사람이아니지만잘설계된협업구조안에서사람의사고를확장시키고,의사결정을보완하며,몰입의깊이를키워준다.AI와함께일할수있는구조는결국리더의상상력에서출발한다.리모트근무와하이브리드환경에서도마찬가지다.사람이질문하고AI가정리하고또다른사람이연결하는구조는단지자동화그이상이다.‘일을설계하는주체가누구인가’에대한철학적질문이며,앞으로조직이설계해야할‘일의생태계’에대한본질적접근이기도하다.출근이아닌설계의시대,리더의역할협업자료사진(제공=이미지투데이)리더는더이상'어디서일하느냐'에집중할수없다.대신이렇게물어야한다."무엇을위해함께일하고있는가?""지금이몰입은설계된것인가,순간의감정인가?""우리조직은눈치가아닌진정한목적과의미를느끼게하는구조를가지고있는가?"WorkYourWay(각자의방식으로일하기)는선택이아니라현실이다.그리고이흐름을가장먼저받아들이고설계한조직이,다음시대의리더가될것이다.그렇지않은조직은아마도퇴근시간이후에도'회사를살리자'는회의를계속하고있을지도모른다.원미영더미대표([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
포피엠엑스·리필·큐디는중기부'TIPS'에선정…자금등지원받아(지디넷코리아=박희범기자)DGIST는창업기업5곳이중소벤처기업부'TIPS'및삼성전자'C-랩'기술창업지원사업에선정됐다고9일밝혔다.'TIPS'는민간투자사와협력해유망기술스타트업을발굴하고투자,연구개발(R&D)자금,멘토링등을집중지원하는제도다.'C-랩아웃사이드'는삼성전자스타트업육성프로그램이다.'TIPS'에선정된기업은직원창업기업포피엠엑스㈜(대표안진웅),학생창업기업㈜리필(대표이지은),㈜큐디(대표박진영)등3개기업이다.중소벤처기업부및삼성전자로부터창업지원사업자로선정된기업대표.왼쪽부터TIPS에선정된안진웅·이지은·박진영대표와C-랩에선정된김진영·남명진대표.포피엠엑스㈜는DGIST지능형로봇연구부안진웅책임연구원이창업했다.만성통증진단및치료솔루션을서비스하는의료기기전문기업이다.·통증다원검사기기와통증진단인공지능의료소프트웨어를개발,출시를앞두고있다.㈜리필은DGIST기초학부이지은졸업생이창업했다.중소형이산화탄소포집시스템을개발중이다.큐디㈜는DGIST에너지공학과박진영연구생(박사과정)이창업했다.황화납(PbS)양자점을활용한적외선센서를개발중디다.기존대비소재가격을30분의1수준으로낮출수있는혁신적인기술이다.자율주행및적외선카메라시장에서국산화를추진중이고,상용화를앞두고있다.이와함께삼성전자프로그램‘C-랩아웃사이드(C-LabOutside)’에는㈜아임시스템(대표김진영)과㈜유니바(대표남명진)가선정됐다.'C-랩아웃사이드'는창의성과기술력을갖춘스타트업을발굴해사업지원금,업무공간,국내외전시회참가기회및삼성전자와의사업협력을지원하는프로그램이다.㈜아임시스템은DGIST바이오메디컬연구부김진영책임연구원과로봇및기계전자공학과최홍수교수가공동창업한기업이다.자기장을이용한혈관중재시술시스템을개발하고있다.기존시술방식대비방사선노출을최소화,환자와의료진의안전성을높이는것이특징이다.㈜유니바는DGIST기초학부남명진졸업생이창업했다.온-디바이스환경에서동작하는멀티모달초거대언어모델(LLM)개발이목표다.최근에는한국어특화AI모델‘딥시크-블로섬(DeepSeek-Blossom)’시리즈를오픈소스로공개하며국내외AI시장에서큰주목을받고있다.삼성전자와협력해AI기술을가전및스마트홈솔루션에적용하는방안을모색중이다.DGIST이건우총장은“창업기업들이혁신적인기술력을바탕으로정부및민간창업지원사업에서연이어성과를내고있다”며,“DGIST는앞으로도기술창업을적극적으로지원하고,창업생태계를활성화해나갈것"이라고말했다.박희범기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.