오픈AI로고이미지./연합뉴스인공지능(AI)모델챗GPT개발사오픈AI가상장을내년으로미루는방안을검토하고있는것으로나타났다.25일(현지시각)미일간뉴욕타임스(NYT)에따르면이매체는복수의내부소식통을인용해오픈AI가당초연내를목표로진행하던기업공개(IPO)일정을내년으로연기하는논의를벌이고있다고보도했다.당초샘올트먼최고경영자(CEO)는3∼4분기상장을염두에두고투자은행과변호사등자문단에상장을통해기업가치를1조달러로끌어올릴방안을모색하도록주문했으나,최근기류가변한것이다.이는일론머스크의우주기업스페이스X가최근역대최대규모IPO를진행한직후주가가내리막길을걸은데따른것이다.그여파가스페이스X에국한되지않고AI기업의기업가치에대한투자자들의의구심을키우면서기술주가전반적으로약세를보이자,기존목표를수정할수밖에없게됐다.자문단은1조달러기업가치를고수한채내년에상장하거나기업가치를낮춰조기상장하는두방안을제시했고,올트먼CEO는기업가치조정은받아들일수없다는입장을보였다고소식통은전했다.오픈AI의최근성적표도IPO시기가늦어지는원인이되고있다.오픈AI는지난해기록한연매출130억달러를올해3배로늘리겠다는목표를유지하고있지만,올해들어매달기록하는월매출은20억달러에불과하다.이용자수증가세도완만해지면서10억명을쉽사리돌파할것이라는투자자들의기대와달리9억명대를맴돌고있다.무료·저가요금제이용자에게광고를노출하거나,전자상거래기업과제휴를맺고쇼핑기능을추가하는등새로마련한수익원도아직은초기단계에머물러있다.이런가운데오픈AI는새AI모델의일반공개도연기할수밖에없는상황에놓였다.올트먼CEO는최근내부직원들에게최신모델‘GPT-5.6’을정부가승인한소수파트너사에선공개할방침을밝혔다고미정보기술(IT)전문매체디인포메이션이전했다.새모델접속대상이되는기업·기관도오픈AI가아니라정부가승인하는형태가된다는것이다.올트먼CEO는백악관국가사이버국(ONCD),과학기술정책실(OSTP)과출시시기를조율해왔음에도,최근하워드러트닉상무장관에게서다른기관들의승인없이출시하지말라는경고전화를받은것으로알려졌다.올트먼은내부공지를통해“이와같은방식을우리가선호하지않는다는점을정부에분명히밝혔다”며“지속가능한접근법을마련하기위해노력하겠다”고전했다.한편도널드트럼프대통령은이달초AI기업이새모델을공개하기최대30일전에정부에제출할수있도록하는내용의행정명령에서명했다.트럼프행정부는오픈AI의라이벌기업인앤트로픽이첨단모델‘미토스5’·‘페이블5’를내놓자,안보위험을이유로이들모델에외국인이접근하지못하도록하는수출통제지침을내놓았다.-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.
[디지털데일리이학범기자]넥슨이'마비노기모바일'시즌2업데이트로이용자관심을다시끌어올리고있다.신규스토리와성장구간확장,솔로플레이접근성개선이맞물리면서일부인기서버에서는1000명이상대기열이형성됐다.26일게임업계에따르면넥슨이서비스하고데브캣이개발한다중접속역할수행게임(MMORPG)마비노기모바일은시즌2'빛과어둠'업데이트이후던컨,데이안등주요서버를중심으로접속대기열이발생했다.이번업데이트는지난19일진행된쇼케이스'빅캠프파이어쇼케이스:시즌2빛과어둠'에서예고된대규모콘텐츠개편이다.넥슨은시즌2부터업데이트운영주기를6개월단위로줄이고이용자의견을반영한개선을이어가겠다고밝힌바있다.시즌2핵심콘텐츠는신규메인스토리'여신강림5장:빛과어둠'이다.에린전역에서발생한이상현상을조사하던중드래곤후드의비밀의식이드러나고,이용자가이를추적해새로운위협에맞서는내용으로전개된다.성장구간도넓어졌다.최고레벨은기존85에서100으로확장됐고룬성장단계도10성까지늘어났다.여기에신규성장시스템'소울스트림'이추가돼시즌2이후장기성장동선이마련됐다.소울스트림은서버단위성장시스템이다.서버내캐릭터들의전투력과생활력,매력합산에따라소울생산속도가달라지는구조다.이용자는항성과왜성을활성화해공격력,생활경험치,전투·생활기본능력치등을높일수있다.신규지역과던전도추가됐다.'창백한산'은생명의빛을잃은망령들의산을배경으로한사냥터다.필드보스'앙그르바한'을처치하면붉은달의인장,미스틱다이스열쇠상자,인챈트등전리품을얻을수있다.고대수로를배경으로한'룬다던전'과여신이머물렀다는수림을배경으로한'피오드던전'도새롭게열린다.오는7월2일에는심해를배경으로한신규어비스'룬다어비스'가추가될예정이며,7월16일에는신규레이드'카브락'이공개된다.솔로이용자접근성도강화됐다.어비스최고난이도인지옥을제외한전구간에서'혼자하기'기능을지원해파티플레이부담을낮췄다.모바일MMORPG특유의협동콘텐츠진입장벽을줄이려는시도다.넥슨은시즌2업데이트를기념해신규·복귀이용자지원이벤트도진행한다.'D-DAY쿠폰'을통해'타이니엔젤날개가방'을제공하고출석이벤트와룬승급지원이벤트,'에린버닝챌린지'등을통해성장지원아이템을지급한다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.
누구나한번쯤은“그때다른선택을했다면어땠을까”라는생각을해본적이있다.망량상회의'망량기담'은바로그런감정에서출발한게임이다.단순히전투와탐험을반복하는로그라이크RPG를넘어,같은사건을각기다른방식으로받아들이는캐릭터들의감정과선택에집중한다.졸업프로젝트로시작된작은팀이었지만,그안에는성장과고민,그리고끝까지만들어내고싶다는진심이담겨있었다.지금부터망량상회가만들어가는'망량기담'의이야기속으로들어가본다.망량기담■도깨비의이야기를만드는팀,망량상회의첫걸음Q:팀을설립하게된계기가어떻게되는지궁금합니다.망량상회:저희학교는졸업프로젝트라고해서졸업할때하나의프로젝트를만들어야하는데,어떻게보면그프로젝트가학교생활에서할수있는마지막프로젝트라고생각이들었습니다.그래서‘한번제대로만들어보자,후회되지않을만큼정말재미있다고느끼는걸있는힘껏만들어보자’라는취지로팀이만들어졌습니다.그렇게제가믿을수있는팀원들을한명씩모으다보니여기까지오게된것같습니다.Q:팀이름에는어떤의미가담겨있나요?망량상회:저희가게임과관련된이름을찾다가,제가만든게임제목이'망량기담'이거든요.‘망량’이도깨비라는뜻인데,도깨비의이야기를판다는느낌으로‘망량상회’라는팀이름을가지게된것같습니다.Q:팀에서추구하시는비전은무엇인지궁금합니다.망량상회:저희가추구하는건성장인것같습니다.저도계속게임을만들면서“이걸좀더이렇게만들었으면좋았을텐데”,“아이렇게만들어야되는구나”같은걸계속배우고있거든요.실제로빌드를여러사람들에게플레이하게하고,졸업전시회에서플레이하는모습을보면서도“이부분은이렇게만들었어야했는데”라는걸정말많이느끼고있습니다.팀원들도전체적으로조금무리를하더라도난이도가있는프로그래밍을시도한적이있었는데,결과적으로다들“그때는정말힘들었고저를많이욕하기도했지만,‘이렇게까지하지않으면성장을할수없겠구나’를느꼈다”라고이야기하더라고요.그래서저희팀은모두가성장을지향하고있다고생각합니다.도깨비의이야기를담은게임■함께모여만들었던시간들에대하여Q:그럼팀원분들은어떻게만나게됐나요?망량상회:게임제작동아리를하고있는데거기서계속만나면서자연스럽게친해졌던친구들입니다.Q:총지금인원은어떻게구성되어있나요?망량상회:전체인원이라고하기에는조금애매하긴한데요.결과적으로그래픽팀원을제대로구하지못해서단기적으로약간임시형태로함께작업했었거든요.그러다보니더하고싶었는데하지못했던부분들도여러가지있었습니다.Q:그래픽인원빼고어떻게구성되어있는지말씀해주실수있나요?망량상회:핵심멤버기준으로보면프로그래머두명과기획자두명으로구성되어있습니다.저는메인기획자이자총괄을맡고있고요.다른기획자는시나리오와탐사,보상관련파트를맡았습니다.프로그래머한명은메인프로그래머역할을맡았고,다른한명은노벨엔진을제작하면서전체적으로역할이분리될수있도록구성되어있습니다.Q:작업환경과협업과정에서가장중요하게생각하시는부분은무엇인지궁금합니다.망량상회:협업할때가장중요하게생각했던건,‘작업하는사람이내용을제대로이해하고추가자료없이도바로구현할수있느냐’였습니다.물론총괄한사람에게업무가많이몰리는구조이다보니부족한점도있었지만무엇보다자주만날수있는환경이중요했습니다.계속함께작업하다보니잡담속에서도개발이야기가나오고,예외처리같은부분도함께토론할수있었습니다.작업효율만보면완벽하진않았지만,전체적인개발과정에서는굉장히중요했다고생각합니다.Q:그러면보통학교동아리방에서같이모여서작업을하시는건가요?망량상회:네,학교동아리방에서작업하거나,학교의그룹스터디룸같은모임공간을많이활용했습니다.Q:거기모여서본인의노트북을가지고작업을하는건가요?망량상회:네.각자노트북으로작업할건작업하고,필요한게있으면바로바로이야기하는식으로진행했습니다.대면이어려울때는각자집에서디스코드를사용해서비대면으로작업하기도합니다.■무너지고다시일어나며완성해간개발Q:개발과정중에서어려웠던점이나,그어려움을극복해나가는과정속에서기억에남는순간이있다면어떤순간들이있을까요?망량상회:가장힘들었던건결국모든업무가다시저에게돌아온다는점이었습니다.역할을나누더라도팀규모가크지않다보니한사람이여러일을맡게되는경우가많았거든요.초반에는“내가총괄이고,내가데려온사람들이니까어떻게든해내야한다”라는생각으로버텼는데,중간중간무너지는순간들도있었습니다.제가완벽주의성향이있어서쉽게넘어가지못하다보니체력적으로부담도컸고요.특히“내가무너지면팀도무너진다”라는생각이가장크게와닿았습니다.그래서지금도체력적인부분을항상염두에두면서개발하려고노력하고있습니다.Q:그렇게힘들었을때는어떻게다시극복하셨나요?망량상회:결국팀원들덕분에버틸수있었다고생각합니다.그런부분들에대해현실적으로이야기를나누기도했고,무엇보다제가좋아하는친구들이었기때문에다시힘을얻어서극복할수있었던것같습니다.물론계속무너지고다시일어나는과정을반복했었습니다.전투는플랫포머SRPG형태로구현됐다■지금의'망량기담'이만들어지기까지Q:이번게임의제목과소개를부탁드려도될까요?망량상회:저희게임은'망량기담'으로,로그라이크RPG를지향하고있습니다.전체적인틀은'다키스트던전'처럼영지를운영하고탐사를나가는구조이고,전투는플랫포머SRPG환경에서진행된다고생각해주시면됩니다.Q:이게임을기획하시게된계기는무엇인가요?망량상회:가장좋아하는게임이'다키스트던전'이기도했고,이런분위기를어떻게새롭게풀어낼수있을까고민하다가플랫포머SRPG구조가나오게됐습니다.기존SRPG와는다른방식으로진행해보자는실험적인시도이기도했고요.또개인적으로실존주의사상을좋아해서,같은사건을겪더라도사람마다받아들이는방식이다르다는부분을캐릭터와이야기속에녹여내고싶었습니다.Q:현재의'망량기담'이만들어지기까지어떤과정이있었나요?망량상회:사실지금의'망량기담'이되기까지과정이순탄하지만은않았습니다.초기에는GitHub에도‘엔젤비트’라는이름으로시작되어있었는데요.처음에는부활주문이존재하는판타지세계를배경으로,죽은사람의영혼은어디에머무르게되는가에대한이야기를만들고싶었습니다.죽은동료들이부활해돌아오지만,오랫동안남겨진존재는결국돌아오지못한다는설정의게임이었는데,그기획이동양풍콘셉트와결합되면서지금의게임으로이어지게됐습니다.Q:같은장르의게임과비교했을때,이게임만의차별점이나강점은무엇이라고생각하시나요?망량상회:저희게임은각캐릭터의컨셉에맞는동료들을조합해탐사를이어나가는방식이핵심입니다.예를들어주인공인파란도깨비‘연’은전투가끝날때마다로그라이크방식으로새로운스킬을얻게되는데,어떤스킬을얻느냐에따라파티운영방식자체가달라질수있거든요.그래서동료조합과운영방식을응용하면서탐사를이어나가는점이가장큰차별점이라고생각합니다.Q:그럼여러가지맵들을동료들과함께탐험하면서몬스터를상대하는방식이전체적인프로세스인거죠?망량상회:네!컨셉에맞는동료들을조합해탐사를이어가는것이핵심■선택하지않는것또한하나의선택Q:이게임속에반영된개발자분들의개인적인경험이나감정,그리고어디에서영감을받았는지자세히설명부탁드려도될까요?망량상회:캐릭터를예로들어설명드리자면,같은사건을겪더라도사람마다받아들이는방식이다르다는걸녹여내고싶었습니다.대표적으로사냥꾼남매캐릭터가있는데,이남매는호랑이에게가족을잃은인물들입니다.누나는복수를목표로하지만,동생은단순히누나가다치지않고행복했으면좋겠다는생각을가지고있습니다.같은사건을겪었지만서로전혀다른방향으로반응하는거죠.그래서저희는캐릭터마다특정사건에반응하는이벤트를만들고,그결과에따라얻는스킬도달라지도록기획했습니다.이후에는동료의호감도에따라배신하거나적이되는상황까지이어지게구성했고요.그러다보니“내편이었던캐릭터가적이되면어떻게행동해야자연스러울까?”같은부분들을굉장히오래고민하고토론했던것같습니다.개인적으로는실존주의적인생각도많이담겨있습니다.결국중요한건어떤선택을하느냐,그리고그선택에어떤의미를부여하느냐라고생각하거든요.그래서단순한클리셰보다는,선택하지않는것조차하나의선택으로받아들여질수있는이야기를만들고싶었습니다.그런부분들을캐릭터와이야기전반에녹여내려고했습니다.Q:이런탄탄한스토리가다른게임들과는차별점이자강점인것같네요.혹시개발하시면서기억에남는에피소드나비하인드스토리가있나요?망량상회:사실그때가4학년1학기였는데,전공수업도굉장히많았고동아리회장,유니데브활동까지겹쳐있던시기였습니다.거의“이걸어떻게했지?”싶을정도로정신없이개발했던기억이납니다.실제로수업을제대로듣기어려워교수님께메일을보내기도했습니다.개발과정자체는정말즐겁고재미있었지만,워낙정신없이달려왔던시기라지금떠올리면재미있는에피소드보다는“정말열심히했었다”는기억이더크게남아있는것같습니다.내년하반기에데모버전을선보이는것이목표■위로와재미를함께전하는게임을꿈꾸다Q:앞으로어떤게임을만들고싶으신지,혹은지금개발중인게임을어떻게마케팅해나가실계획인지궁금합니다.망량상회:일단취직을하더라도아마사이드프로젝트형태로계속이게임을조금씩개발해나갈것같습니다.어떤게임을만들고싶냐고한다면,플레이어들이한번쯤자기인생을돌아보게되는게임이었으면좋겠습니다.“나도비슷한순간이있었는데,나는어떤선택을했지?”같은생각을떠올릴수있는게임이요.거창하게무언가를전달하고싶다기보다는,누구에게나힘든시기는있고각자의방식으로힘듦을안고살아가잖아요.때로는이해받지못하는감정들도있고요.그런부분에서조금이나마위로가되고,또재미도느낄수있는게임이되었으면좋겠다고생각합니다.Q:마지막으로기다리고계신플레이어분들에게,이게임이어떻게기억되길바라시는지말씀부탁드리겠습니다.망량상회:그냥“기대되는게임”정도로기억해주셔도좋을것같습니다.프로토타입을만드는과정이워낙험난해서전시회에서도버그가많이발생했고,아예작동이안되는경우도있었거든요.그래서스스로도“게임이라기보다는코드뭉치에가까운게아닐까”라는생각을하기도했습니다.그래도저희가생각했던것들의30%정도만이라도보여드리고싶다는마음으로계속다듬고노력하고있습니다.“아,뭔가열심히만들고있구나”정도로만기억해주셔도감사할것같습니다.Q:그러면데모버전같은건언제쯤만나볼수있을까요?망량상회:일단은내년하반기를데모버전을선보이는것이목표입니다.다들1년동안정말열심히달려온상태라지금은잠깐멈춰서게임을다시정비하고있는단계인데요.조금늦어지더라도하반기쯤에는텀블벅같은플랫폼을통해데모버전을공개해볼계획을가지고있습니다.■인터뷰를마치며:아직끝나지않은‘망량기담’의여정아직‘망량기담’은완성된게임이아니다.개발과정속에서수많은시행착오와버그를겪었고,지금도계속다듬어가는중이다.그럼에도망량상회는포기하지않고자신들이만들고싶은이야기를끝까지이어가고있다.누군가에게는작은인디게임으로보일수있지만,이들의게임에는선택과감정,그리고사람에대한고민이깊게녹아있다.플레이어들의기억속에“기대되는게임”으로남게될지,망량상회의다음이야기가기다려진다.기고:게임테스트플랫폼플리더스사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
팔로알토네트웍스가상패치·프로젝트라이트웰연계(지디넷코리아=김미정기자)레드햇이IBM·팔로알토네트웍스손잡고기업취약점대응체계를확대했다.레드햇은IBM·팔로알토네트웍스와협력해오픈소스소프트웨어(SW)를비롯한상용애플리케이션,운영기술(OT),헬스케어기술전반에서기업이취약점을조기에발견하고신속하게보호조치를적용할수있도록지원한다고26일밝혔다.이번협력은팔로알토네트웍스의가상패치기능과IBM·레드햇의'프로젝트라이트웰'을연계하는방식으로추진된다.네트워크수준의빠른보호기능과SW보안패치를결합해새로등장하는위협에대한기업노출을줄이는것이핵심이다.맷힉스레드햇최고경영자(CEO)가미국조지아주애틀랜타에서열리는'레드햇서밋2026'에서기조연설을하고있다.레드햇은인공지능(AI)이취약점탐지속도를크게높이면서기업보안대응방식도바뀌어야한다고봤다.AI기반공격은방어자가패치를적용하는속도보다빠르게코드베이스전반에서보안취약점을식별할수있어공급망전반의보안위험을키우고있다.현재업계에선기업보안생태계는사후패치중심대응만으로는한계라는목소리가커지고있다.이번협력은프로젝트라이트웰중심으로추진중인IBM과레드햇의50억달러(약7조7000억원)규모오픈소스보안투자에팔로알토네트웍스보안플랫폼을결합하는식으로이뤄진다.팔로알토네트웍스는네트워크계층에서가상패치를배포해공격시도를차단하고,프로젝트라이트웰은고객이직접테스트한뒤자체환경에적용할수있는오픈소스보안패치를제공한다.이를통해기업은공식SW패치가배포되기전가상패치로우선보호받을수있다.보안패치가준비되고적용되는동안발생할수있는노출위험을줄이는구조다.레드햇은신규취약점이발견되면당일네트워크수준보호조치를배포할수있도록지원할계획이다.장기적으로는취약점이발견된시점부터보호조치가적용될때까지걸리는시간을더줄이는것이목표다.보호범위도넓혔다.이번협력은오픈소스SW뿐아니라상용애플리케이션,운영기술환경,연결기기전반에걸친취약점대응을지원한다.참여기업들은SW공급업체와기술제공업체,보안팀이취약점정보를안전하게공유할수있는체계도마련할예정이다.이를통해취약점공개절차를체계화하고보호기술개발을앞당기는것이목표다.실제취약점악용시도에대한익명화된텔레메트리데이터도제공할수있을것으로기대하고있다.IBM시큐리티서비스는기업이새로발견된취약점에대응할수있도록자문과구축서비스도제공한다.고객이비즈니스에가장큰위험을주는취약점을식별하고가상패치와소프트웨어보안패치를어떤순서로적용할지결정하도록돕는다.니케시아로라팔로알토네트웍스회장겸최고경영자(CEO)는"우리는이번협력을통해방어자가다시우위를확보할수있도록지원할것"이라며"네트워크에서위협을신속하게차단하는동시에전세계고객이비즈니스연속성을유지할수있도록지원할것"이라고말했다.김미정기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
박세용어센트AI대표챗GPT를비롯한거대언어모델(LLM)기반인공지능(AI)을두고여전히회의적인시각이적지않다.가장큰이유는'정확성'이다.AI가틀린답을내놓거나없는사실을지어내는환각현상을보일때,많은이들은'신뢰할수없는기술'이라며냉소한다.이는AI의가치를오직'정확한정보전달'에만두는고정관념에서기인한다.하지만우리가나누는인간의대화를떠올려보자.대화의가치는참여자의말이얼마나정확한가로만결정되지않는다.우리는대화하며오해하고,과장하며,때로는틀린결론에도달하기도한다.그런데도대화가무의미하지않은이유는상호작용속에서각자의인식이조정되고확장되기때문이다.질문을던지고답을얻는행위는사전을찾는것과는본질적으로다르다.◇AI는지식전달자가아닌'사유의촉매'철학자질들뢰즈는사고를이미존재하는생각의복제(재현)가아니라새로운차이를만들어내는'생성'의관점에서이해했다.이관점에서보면AI의답변이맞느냐틀리느냐는이차적인문제다.더중요한것은그답이나의기존사고배치를얼마나흔들고,전혀다른방향의사유를촉매했느냐다.실제로AI와의문답은'외부화된사유과정'이다.혼자생각할때머릿속에서뭉개져있던언어는질문이되어밖으로나갔다가AI의답변이라는낯선형태로되돌아온다.이과정에서우리는자신의전제가무엇이었는지,어떤가정을당연하게받아들이고있었는지를뒤늦게인식하게된다.AI의답변이다소어긋나있거나부정확하다는사실은오히려사고를낯설게만드는장치가돼보지못했던사각지대를드러내는계기가된다.◇맥락에따라달라지는'부정확성'의가치물론모든영역에서AI의오류가용납되는것은아니다.법률,의료,정책결정처럼오류의비용이치명적인분야에서AI의부정확성은분명한위험요인이다.하지만아이디어구상,전략탐색,자기성찰의영역에서는이야기가달라진다.브레인스토밍과정에서중요한것은하나의정확한정답이아니라가능한생각의경로를얼마나넓게여느냐다.AI가만들어내는다소엉성한문장이나과장된표현들은인간이선택하고수정하며새로운아이디어를빚어내는원료가된다.전략을수립할때도마찬가지다.미래를맞히는것보다우리가어떤위험을간과하고있는지를드러내는것이목적이라면AI의다양한언어적변주는사고의지평을넓히는훌륭한파트너가된다.◇'앤서머신'을넘어'대화의파트너'로결국중요한것은AI가얼마나정확한가보다그답변이우리의사고를어떻게움직였는가에있다.인공지능을오직정확한답변생성기로만한정하는순간우리는언어와사고가가진훨씬더중요한기능을놓치게된다.AI의진짜의미는그가언제나옳은말을하기때문이아니라우리가'다르게생각하게'만들수있다는데있다.우리는인류역사이래언어를통해진리를완벽하게획득하기위해서만대화하지않았다.서로를오해하고수정하며,그과정에서자신이서있던인식의지형을조금씩바꿔왔다.AI와의대화역시이오래된언어적여정의연장선위에있다.이제AI를정답만내놓아야하는'앤서머신(AnswerMachine)'이아닌사유를함께확장하는'대화의파트너'로받아들여야한다.AI의환각을기술적결함으로만치부하기보다그것이우리사고에주는마찰과자극에주목할때우리는비로소새로운실리콘지성과공존하는법을배울수있을것이다.박세용어센트AI대표강성전기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.
단순지원군에서AI전환전초기지로역할변화...기업밀착형데이터레이크구성이핵심[디지털데일리오병훈기자]인공지능(AI)전환이기업업무핵심과제로떠올랐지만,현장에서는여전히실제성과여부에물음표를띄우고있다.AI에이전트를업무에붙이는것만으로는전사적생산성향상으로이어지기어렵다는진단이다.기업내부데이터는전사적자원관리(ERP),고객관계관리(CRM),그룹웨어,협업툴,문서관리시스템,메신저등에흩어져있고,이를AI가읽을수있는형태로정리·연결하는작업이선행되지않으면AI는실제업무맥락에닿지못하기때문이다.이에협업툴기업에서도새로운전략수립에나섰다.단순히협업툴에AI기능을붙이는수준이아니라기업안에축적된협업·소통·문서·목표데이터를AI가이해하고실행할수있는업무기반으로바꾸겠다는전략이다.◆AI도입했지만성과는제자리…기업AX가로막는네가지병목AI에이전트키워드가주목받기시작한이후협업툴기업을포함한서비스형소프트웨어(SaaS)에대한위기론일명‘사스포칼립스(SaaSpocalypse)’가확산되기시작한바있다.사스포칼립스는AI에이전트발전이기존소프트웨어산업의수익모델과생태계를위협하며초래된혼란을의미한다.이내SaaS기업들도기업의새로운갈증을포착하고새전략수립에착수했다.핵심은AI기업적용방법론에서헤매고있는기업을지원하는것이다.기업들이AI도입과정에서가장먼저부딪히는문제는‘확산’이다.개인단위에서는챗GPT,클로드,제미나이등생성형AI를활용하는직원이늘고있다.하지만이를회사전체업무방식으로확장하는과정에서는별도장벽이생긴다.직원개인의문서요약,코드작성등AI활용방식과기업전체가AI중심으로재설계되는것은전혀다른문제기때문이다.신승용LGCNS디지털AX전략사업팀장은지난25일서울여의도에서개최된‘플로우AX페스타2026’행사에서“(고객사들로부터)AI도입은했는데확산이안된다는말을많이듣는다”며“AI가단순업무챗봇도구를넘어업무를실행하는주체로바뀌고있지만,기업현장에서는도구보다일하는방식의재설계가더큰과제”라고짚었다.보안과거버넌스도신경써야할부분이다.기업이외부대규모언어모델(LLM)사용을막더라도직원들이개인스마트폰이나태블릿으로외부AI서비스를쓰며회사정보를입력하는‘쉐도우AI’문제가발생할수있다.반대로보안규정이지나치게강하면AI활용범위가좁아진다.레거시시스템연계는쉽게해결되지않는고질적문제다.글로벌AI서비스를가져와기업에적용해도실제업무가돌아가는기존ERP,CRM,시스템과연결되지않으면활용률은제한된다.AI가답변은생성하지만주문,정산,결재,보고,고객응대같은실제업무실행단계에닿지못하면직원은다시기존시스템을열어데이터를확인하고별도절차로업무를처리해야한다.신팀장은“글로벌AI서비스를가져와적용했는데기존레거시ERP와연계가안돼활용률이떨어진다는사례를많이접했다”며“AI가핵심업무시스템에닿지못하면실제업무를하는데효익이없다”고말했다.◆해법은‘AI추가’아닌업무맥락연결…DX없인AX도없다AI는스스로기업업무맥락을만들어내지못한다.AI가제대로작동하려면사람이어떤일을했는지,어떤문서와댓글이연결돼있는지,어떤목표를위해어떤의사결정이내려졌는지기록돼있어야한다.디지털전환(DX)으로업무기록이데이터로쌓여있지않으면AI는학습하고판단할근거를갖지못한다.같은날행사에서송영범타임인아웃대표는“데이터기반없이AI만얹으면아무런의미가없다”며“디지털로전환된업무데이터가없다면인공지능은학습할자료가없는빈껍데기에불과하다”고말했다.이를해결하기위해서는업무데이터의축적과정리에도신경을써야한다는것이전문가들진단이다.프로젝트,문서,대화,일정,목표,고객응대기록이업무단위로남아있어야한다.특히데이터간관계설정도필요하다.AI가특정업무를이해하려면본문뿐아니라하위업무,댓글,대댓글,첨부파일,연결된업무까지함께읽고분석할수있어야한다.데이터연결성이확보되면그다음은실행시스템과유기적인연결하는것이중요하다.AI가답변을생성하는데서멈추지않고실제업무생성,담당자지정,보고서작성,일정관리,외부시스템연동까지수행해야AI도입효용이체감될수있다는설명이다.기업의실질적인AI도입에필요한일련의과정들은협업툴입장에서기회다.단순메신저나프로젝트관리도구에머문다면생성형AI와자동화도구에대체될수있다.반대로협업툴이기업업무맥락을가장잘알고있는데이터허브로자리잡는다면AI시대업무실행인프라로재편될수있는셈이다.협업툴생존전략이기능경쟁에서기업밀착형AX노하우경쟁으로바뀌고있는이유다.유민호마드라스체크AI개발실장은“플로우내부업무데이터를기준으로한달치업무데이터만해도약100만토큰규모에달한다”며“AI가좋아지고성능과속도가빨라져도결국그비용을내야하는상황이기때문에모든것을다AI에게넘길수는없다”고말했다.◆플로우,협업데이터기반AI워크에이전트로전환협업툴플로우개발사마드라스체크가지난25일개최한AX페스타에서거듭강조한것은‘플로우의AI워크에이전트전환’이다.이날이학준마드라스체크는이날‘리패턴(repattern)’을공개하고협업툴에서AI에이전트로전환을선언했다.이학준마드라스체크대표는기조연설에서“데이터를쌓아주기만하고일은사람끼리만하는협업툴의시대는끝났다”며“협업툴비즈니스는더이상유효하지않다”고지적했다.플로우전략은지난10년간5000여고객사가축적한협업·소통,프로젝트·일정,지식·문서,목표·보고서데이터를자체AI엔진리패턴AI와연결하는데있다.회사는이를기반으로▲실무수행형‘메이트에이전트’▲대화기반업무생성·관리형‘스마트에이전트’▲조직업무방식분석과AI활용전략을제안하는‘컨설팅에이전트’▲반복업무를자연어로자동화하는‘오토메이션에이전트’를제시했다.구체적인사용방식은기존협업툴과다르다.프로젝트에사람을초대하듯AI에이전트를담당자로지정하면에이전트가추가질문으로업무범위를좁히고결과물을문서나PDF로첨부한다.고객오류가등록되면과거유사사례를분석해코딩과디버깅을거쳐처리내용을댓글로남기고배포까지수행하는식이다.예컨대“매일오전9시에플로우관련뉴스를검색해구글스프레드시트에정리하고특정게시판에요약해올려달라”는식의반복업무도자연어로설정할수있다.플로우는외부AI와의연결도강화했다.개발자센터,오픈API,모델컨텍스트프로토콜(MCP)서버를공개해고객사가자체AI에이전트와사내시스템을연동할수있도록했다.클로드나챗GPT가플로우업무맥락을검색하고,그결과를다시실제플로우화면의업무실행으로연결하는구조다.마이크로소프트팀즈,구글워크스페이스,슬랙,지라,세일즈포스등기존업무도구와의양방향연동도전면에내세웠다.이대표는“과거SaaS가인터페이스를빌려주는형태였다면이제는백엔드를빌려주는플랫폼으로서가치가생긴다”며“AI시대에직무경계가흐려지면서흩어진직무는사라지고고객문제를푸는솔루션빌더만남을것”이라고말했다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.
금융·공공AI수요에온프레미스데이터플랫폼다시주목[디지털데일리이안나기자]기업이AI를실제업무에적용하려면공개데이터가아니라회사가쌓아온내부데이터와AI를연결해야한다.문제는금융·공공처럼보안규제가엄격한분야일수록이데이터를외부클라우드로옮기기어렵다는데있다.내부망과외부인터넷을분리하는망분리규제,데이터를국내에둬야한다는데이터주권요구도영향을미친다.26일데이터플랫폼업계에따르면생성형AI도입이확산되면서금융·공공등규제산업을중심으로온프레미스·하이브리드데이터플랫폼검토가늘고있다.데이터를회사안에둔채AI분석·검색환경을구축하려는수요가커지면서,클라우데라같은글로벌데이터플랫폼과국산레이크하우스솔루션을함께비교하는사례도나오고있다.이흐름속에서국산솔루션기업유엔넷은자사레이크하우스플랫폼을앞세워클라우데라와비교선상에오르고있다.두회사가맞붙는영역은‘레이크하우스’다.레이크하우스는데이터웨어하우스(DW)와데이터레이크의장점을결합한통합데이터플랫폼이다.정형데이터뿐아니라문서·이미지·로그처럼형식이일정하지않은반정형·비정형데이터까지한환경에서저장·관리·분석할수있도록설계된것이특징이다.유엔넷관계자는“클라우데라와비교하는가장큰이유는온프레미스환경에서엔터프라이즈급데이터플랫폼을구축할수있다는동일성때문”이라며“국내에서온프레미스기반레이크하우스또는빅데이터플랫폼을구축하려는고객들은클라우데라와타란툴라레이크하우스를주요비교대상으로검토하는경우가많다”고말했다.고객들이따지는기준은비용,운영부담,AI활용성이다.기존시스템에흩어진데이터를얼마나쉽게모을수있는지,현업부서가필요한데이터를얼마나편하게쓸수있는지,도입후유지보수비용이과도하지않은지가비교대상이된다.최근에는생성형AI도입이늘면서내부문서와업무데이터를AI가검색·활용할수있도록벡터DB나검색증강생성(RAG)과연계되는지도중요한판단기준으로떠올랐다.유엔넷이내세우는강점은가격경쟁력과오픈소스기반의구축유연성,국내기술지원조직을통한빠른요구사항반영이다.유엔넷관계자는“타란툴라레이크하우스는오픈소스기반아키텍처를채택해고객이이미사용하고있는다양한솔루션과유연하게연계할수있도록설계됐다”며“국내기술지원조직을통해고객요구사항을빠르게반영할수있다”고설명했다.다만유엔넷도아직검증과제가남아있다는점은인정했다.유엔넷관계자는“글로벌벤더와비교하면브랜드인지도와레퍼런스규모는아직확대가필요한부분”이라며“대형프로젝트경험과파트너생태계측면에서는추가적인성장과검증이필요하다”고말했다.현재공개된대표사례는국내최초대체거래소(ATS)넥스트레이드다.넥스트레이드는하루수십조원규모거래데이터와시장데이터를저장·분석하기위해타란툴라레이크하우스를도입했다.이를통해운영계데이터와분석계데이터를분리하고,저장비용절감과데이터활용성향상을추진했다.다만넥스트레이드사례는타란툴라레이크하우스를스노우플레이크와연계한하이브리드형태다.국산솔루션이외산플랫폼을전면대체한사례라기보다온프레미스기반데이터관리환경과클라우드분석플랫폼이함께쓰인사례에가깝다.이는유엔넷이스노우플레이크나데이터브릭스를직접경쟁사라기보다필요에따라함께활용할수있는파트너생태계로본다는설명과도맞닿아있다.유엔넷이보는실제경쟁영역은온프레미스기반데이터플랫폼,하둡생태계,기존DW환경을운영하는고객시장이다.반면클라우데라는국산플랫폼과의직접경쟁구도에는거리를뒀다.남영지클라우데라코리아상무는국산데이터플랫폼과레이크하우스솔루션에대한관심이높아지는흐름에대해“위협이라기보다시장성숙의신호로받아들인다”고말했다.그는국내고객들이국산플랫폼에관심을갖는배경으로데이터주권,국산화요건,현지지원과언어편의성,도입비용등을꼽았다.남상무는클라우데라차별점으로동일한플랫폼을퍼블릭클라우드,온프레미스데이터센터,엣지환경에서일관되게운영할수있다는점을들었다.그는“클라우데라핵심차별점은동일한플랫폼을퍼블릭클라우드,온프레미스데이터센터,엣지어느환경에서도일관되게실행할수있다는점”이라며“이는단순한온프레미스지원이아니다”라고강조했다.보안·거버넌스도강점으로제시했다.클라우데라는접근제어와데이터계보,감사추적을통합제공하고,아파치아이스버그기반오픈테이블포맷을통해스노우플레이크,데이터브릭스,AWS아테나등주요엔진과도데이터복제없이연결할수있다고설명했다.검증된운영규모역시클라우데라가앞세우는지점이다.남상무는“고객사들이실제검토를진행하면엔터프라이즈급운영안정성,글로벌오픈소스생태계와의연계,대규모워크로드에서의실증된성능측면에서클라우데라의글로벌고객사례를확인하게된다”고말했다.글로벌기업인클라우데라는금융·통신·공공등글로벌규제산업의대기업에서수년간운영돼왔다.수백에서수천대규모의클러스터와30페타바이트(PB)이상데이터를안정적으로다뤄온레퍼런스를보유하고있다.다만외산플랫폼을둘러싼고객우려가없지는않다고봤다.남상무는장기라이선스와구독비용부담,현지기술지원역량,국내규제변화에대한대응속도,특정글로벌벤더의존에따른공급리스크를주요우려로꼽았다.클라우데라는국내파트너협력과장기지원정책을통해이같은우려를줄여가겠다는입장이다.두회사는모두오픈소스기반개방성과데이터주권을내세운다.다만강조점은다르다.유엔넷은국산솔루션과국내기술지원,온프레미스구축역량을앞세운다.데이터가국내고객환경안에머물고고객요구사항을국내인력이빠르게반영할수있다는점을강점으로본다.반면클라우데라가말하는데이터주권은개방형표준에가깝다.남상무는“클라우데라의아파치아이스버그기반오픈아키텍처는특정벤더에종속되지않는데이터주권을보장하기때문에국산화요건에도부합한다”고말했다.국산솔루션여부와개방형표준기반상호운용성이함께검토기준으로떠오르면서데이터플랫폼시장에서도데이터주권을해석하는방식이넓어지고있다.비용논쟁도이와맞물려있다.유엔넷이초기도입비와유지보수비용측면의경쟁력을앞세운다면클라우데라는데이터이동비용과벤더종속까지포함한총소유비용(TCO)을강조한다.단순제품가격보다장기운영안정성과확장성,특정벤더에묶이지않는구조까지함께봐야한다는주장이다.도전성패는레퍼런스에서갈릴가능성이크다.유엔넷이스스로약점으로꼽은지점이자클라우데라가가장강하게내세우는지점이기도하다.넥스트레이드에이어유엔넷이금융권에서굵직한구축사례를추가로확보하느냐가국산레이크하우스가외산플랫폼의실질적대안으로올라설지를가늠할첫시험대다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.
지미키멜토크쇼진행자"멜라니아과부"발언에갈등촉발...ABC면허조기심사착수(지디넷코리아=홍지후기자)디즈니가소유한지역ABC방송국들은최근"정부가방송국허가에대해전례없는이의를제기했다"며시청자참여형광고캠페인을시작했다.그러자브렌던카미국연방통신위원회(FCC)위원장은"디즈니가허위정보유포캠페인을하고있다"면서ABC방송사를저격했다.25일(현지시간)더가디언에따르면,카위원장은디즈니가FCC조사와관련해시청자의견을수렴하는캠페인을진행하는것과관련"디즈니가상당히전형적이고틀에박힌홍보전략을펼치고있다"며"디즈니가허위정보를퍼뜨리는캠페인을벌이고있다"고밝혔다.금관과함께의상까지동양복식을차려입은트럼프대통령(이미지=엑스(X))지난4월23일ABC토크쇼'지미키멜라이브'진행자지미키멜은도널드트럼프미국대통령배우자인멜라니아트럼프를'임신한과부처럼빛나고있다'(남편없는사람처럼너무행복하고화사하게빛나고있다는미국식부부관계풍자)고했다.이에격분한트럼프대통령은디즈니산하인ABC에키멜해고를지시한것으로알려졌다.그러자FCC는트럼프대통령압박하루만에디즈니에ABC갱신신청서조기제출을요구했다.ABC계열방송국방송면허갱신기한이본래2028년에서2031년사이였는데,이를갑자기앞당기는조치를취한것이다.이에디즈니는ABC를강력하게옹호하며FCC의조치가수정헌법제1조에위반된다고맞섰다.나아가디즈니소유지역ABC방송국들은지난23일부터"정부가방송국허가에대해전례없는이의를제기했다"는사실을알리는광고를내보내기시작했다.광고에FCC공개의견제출페이지로연결되는QR코드를넣어독자와시청자들이자신의의견을개진하도록했다.그결과약4만건의의견이접수됐다.면허갱신문제제기와더불어카위원장은또ABC낮시간대토크쇼인'더뷰(TheView)'가정부의공정방송시간규정을위반했을가능성에대해서도조사중이다.더뷰가트럼프행정부를비판하는방송을자주내보내는만큼,이역시정치적인움직임이라는시각이다.이와관련해서도5만건이넘는시청자·독자의견이접수됐다.카위원장을비판하는미국통신전문가들은방송면허갱신절차가결국수년이소요되며,이로인해ABC가불확실한상태에놓일수있다고우려했다.안나고메즈FCC위원도“조기면허갱신은디즈니에압력을가하기위한것임이너무나명백하다”면서“이모든것은디즈니를압박하기위한계획”이라고비판했다.홍지후기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
승점4점은안정권,3점부터골득실싸움옵타“골득실-1팀32강진출확률84.2%”한국축구국가대표팀홍명보감독이24일(현지시각)멕시코몬테레이스타디움에서열린2026북중미월드컵A조3차전남아프리카공화국과의경기에서어두운표정을하고있다./연합뉴스한국이2026북중미월드컵조별리그A조최종전에서남아프리카공화국에0대1로패하며1승2패,승점3점으로A조3위에머물렀다.조2위로32강에직행하는길은닫혔지만,탈락이확정된것은아니다.25일스포츠데이터업체옵타는남아공전이후한국의32강진출확률을87.6%로예측했다.미국스포츠매체디애슬레틱도한국의32강진출가능성을94%로전망했다.한국이최종전에서졌는데도확률이높게나온것은2026월드컵의달라진대회방식과관련이있다.이번대회에서조별리그를통과하는32개국으로,각조1·2위24개국에더해12개조3위중상위8개국도32강에진출한다.국제축구연맹(FIFA)은조3위팀을승점,골득실,다득점,페어플레이점수(팀행동점수),FIFA랭킹순으로비교한다.여기서한국이기록한승점3점은토너먼트진출과탈락을가르는중요한기준선이된다.치충(ChongQi)스웨덴왕립공대(KTH)교수는2026월드컵조별리그를승,무,패가능성과예상득점분포를바탕으로20만번모의실험한결과,승점4점이상을얻은조3위는거의확실히토너먼트에올랐고승점3점으로조3위가된팀의32강진출확률은67.4%였다.이는조3위의승점이대부분3점부근에집중되기때문이다.시뮬레이션결과,조3위의승점은3점이절반이상으로가장많고,4점이그뒤를이었다.2점이하나5점이상은상대적으로적었다.4개팀이세경기씩치르는조별리그에서3위팀은대개1승2패,3무,1승1무1패와같은성적으로결정되기때문이다.옵타의분석도비슷한결과를보였다.옵타는2026월드컵경기를10만번시뮬레이션해조3위팀의승점별32강진출가능성을계산했다.이분석에서승점5점과6점팀은모두32강에올랐고,승점4점팀도99.81%의확률로통과했다.승점3점팀의통과율은66.77%였다.과거대회자료도승점3점이경계선이라는점을보여준다.로이터는24개국체제로치러진과거국제축구연맹(FIFA)대회와대륙별대회38개를분석해조3위가승점4점을얻으면대부분다음라운드에올랐지만승점3점팀의통과율은50%에약간못미쳤다고전했다.24개국체제는참가국을조당4팀으로6개조로나누고,각조1·2위12팀이토너먼트에오르고여기에6개조3위중성적이좋은4팀이추가로16강에진출한다.승점다음으로FIFA가보는기준인골득실에서도한국은유리한편이다.한국은체코전2대1승리,멕시코전0대1패배,남아공전0대1패배로득점2,실점3,골득실-1을기록했다.옵타는승점3점팀가운데골득실이0인팀은94.8%,골득실-1인팀도84.2%의확률로32강에올랐다고분석했다.골득실이-2이하로떨어지면토너먼트진출가능성이급격히낮아졌다.치충교수는논문에서“같은승점3점이라도조편성과상대전력에따라골득실이달라지는데,조4위의전력이약할수록나머지팀들이골득실을쌓기쉬워진다”며“결국그조의3위팀도32강경쟁에서유리해질수있다”고밝혔다.참고자료arXiv(2026),DOI:https://doi.org/10.48550/arXiv.2606.19554-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.
정부가향후5년간200조원이상을연구개발(R&D)에투자하고인공지능(AI)3대강국도약을목표로한국가과학기술청사진을확정했다.연구개발행정부담을대폭줄이고,정부출연연구기관(출연연)의연구과제중심제도(PBS)폐지후속개편과AI대전환,국가전략기술육성등을통해과학기술혁신체계를전면재편한다는구상이다.제6차과학기술기본계획비전및전략.(과기정통부제공)과학기술정보통신부는26일국가과학기술자문회의심의회의의결을거쳐과학기술분야최상위계획인'제6차과학기술기본계획'을확정했다고밝혔다.정부는이번계획의비전을'과학기술혁신과AI대전환으로모두가누리는새로운성장'으로제시하고△과학기술혁신체계△AI대전환△기술주도성장△모두의성장등4대전략과12대핵심과제,40대세부과제를담았다.우선자율·신뢰·협업기반의과학기술혁신체계구축을위해향후5년간200조원이상정부R&D투자를추진한다.과학기술부총리중심의국가차원투자·정책체계를구축하고,연구행정서식을90%이상축소하는등연구몰입환경조성에나선다.대학에는성과기반블록펀딩을확대하고,출연연은PBS폐지이후임무중심운영체계와보상체계를구축한다.기업에는투자형R&D를도입한다.과학기술인재육성도강화한다.정부는매년20명의국가과학자를선정하고연16억원규모리더연구사업을신설한다.이공계대학(원)생장학금수혜자는2030년까지연간1만명으로확대하고박사후연구원4000명을신규지원할계획이다.AI대전환전략도본격화한다.AI연구동료(Co-scientist)와자율실험실등을통해연구생산성을높이고피지컬AI를육성한다.'모두의AI'서비스와AI민생10대프로젝트도추진한다.독자파운데이션모델과차세대AI알고리즘,초저전력AI반도체개발을지원하고2030년까지양자클러스터5곳을육성한다.슈퍼컴퓨터6호기와국가AI컴퓨팅센터를중심으로민·관GPU26만대확보도추진한다.기술주권확보를위해서는인공지능,반도체·디스플레이,첨단바이오,우주항공·해양,양자등10대분야55개국가전략기술에향후5년간60조원이상을투자한다.반도체특별법시행과누리호지속발사,방산분야민간기술활용확대도추진한다.지역균형성장을위해지역자율형R&D를확대하고연구개발특구를딥테크사업화거점으로육성한다.AI-바이오와합성생물학,세포·유전자치료제개발을강화하고,재생에너지와SMR,핵융합등무탄소에너지기술육성도병행할계획이다.정부는이번계획을통해글로벌영향력연구자를현재76명에서100명이상으로확대하고,AI서비스경험률을44.5%에서70%이상으로끌어올린다는목표를제시했다.국가전략기술분야최고기술국과의격차는2.8년에서2년이내로줄이고,연구개발특구매출은85조원에서150조원이상으로확대할계획이다.배경훈부총리겸과기정통부장관은“앞으로의5년은대한민국의미래30년을좌우할사활적시기”라며“관계부처와민간,지방자치단체가원팀이돼과학기술·AI강국도약과국민이체감하는혁신성과창출에나서겠다”고말했다.한편이날심의회의에서2027년도국가R&D사업예산배분·조정안도함께심의했으나,내년도정부R&D예산규모등에대한추가논의가필요하다는판단에따라구체적인내용은공개하지않았다.과기정통부과학기술혁신본부와기획예산처는기술주도성장기조와재정여건등을종합적으로고려해8월말까지정부R&D예산안을마련한뒤국가과학기술자문회의에보고할계획이다.이인희기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.
1인개발자‘코드램프’는단순하지만반복해서도전하게되는원초적인재미를담은게임‘닷지’(Dodge)를개발하고있다.닷지는공모전최우수상을수상한이후정식출시를목표로개발이이어지고있으며,플레이어가직접영역을확장하고순간적인판단과전략으로살아남아야하는독특한구조를통해기존탄막형생존게임과는다른재미를전달하고자한다.특히크롬공룡게임이나테트리스같은직관적인게임들에서영감을받아,누구나쉽게이해할수있지만반복해서다시도전하게되는경험을만드는것을목표로하고있다.단순히피하기만하는게임이아니라,플레이어가직접선택하고판단하며살아남는과정을통해긴장감과몰입감을전달하고싶었다는점도인상적이었다.이번인터뷰에서는코드램프가게임개발을시작하게된계기부터‘닷지’의기획의도,개발과정속에서의고민과성장,그리고앞으로만들어가고싶은게임에대한이야기를함께들어보았다.닷지■군대에서시작된코드램프의개발여정Q.개발을하게된계기가무엇인지궁금합니다.코드램프:1인개발을하게된계기는특별한이유가있었다기보다는,군대에입대하게되면서자연스럽게시작됐던것같습니다.처음에는군대에서게임개발을할생각이전혀없었는데,생활하다보니휴가나외출때조금씩시간을낼수있더라고요.그래서그시간을그냥흘려보내기아까워서자기계발시간에게임기획도해보고여러아이디어도미리정리해보면서시간을활용하다보니자연스럽게1인개발을하게되었습니다.Q.코드램프라는이름에는어떤의미가담겨있나요?코드램프:‘코드램프’는말그대로‘코드로빛을비춘다’는의미입니다.게임개발을통해사람들이정말재미있어하는핵심포인트들을집중적으로비춰주고싶다는생각으로이름을지었습니다.또군대연등실에서책상위전등하나에의지해열정적으로게임기획을하던시절을떠올리며,언제나초심을잃지않고열정적이고적극적인태도로게임을만들겠다는의미도함께담겨있습니다.Q.엄청난포부가담겨있네요.그러면코드램프에서추구하는비전은무엇인가요?코드램프:소비자와잘소통할수있는게임을만들고싶습니다.저역시열정적인게이머중한명으로서,많은게이머들이무엇을원하는지항상고민하고직접구현해보려고노력하고있습니다.나중에는이용자들의다양한아이디어가모여하나의완성된큰게임이만들어질수있으면좋겠다는생각도가지고있습니다.Q.작업을하실때는어떤환경에서개발을진행하시나요?코드램프:저는주로집에서작업을많이합니다.팀활동을할때도대부분디스코드를통해소통하고협업하는구조로진행하고있고요.현재자취방에필요한장비들이대부분갖춰져있어서항상그곳에서작업하는편입니다.Q.그렇다면협업을하실때가장중요하게생각하시는부분은무엇인가요?코드램프:저는팀원들과의신뢰가가장중요하다고생각합니다.이번프로젝트를진행하면서도팀원들끼리서로믿고의지하는형태로개발을하다보니각자의강점을훨씬잘살릴수있었고,결과적으로팀원개개인의특색이잘드러나는게임이되었다고느꼈습니다.그래서앞으로협업을하게된다면서로작업방식을잘조율하고,완전히믿고의지할수있는관계를만들어가고싶습니다.장애물을피해서오래살아남는게임■공모전최우수상으로이어진코드램프의도전Q.현재개발중인게임은어느정도까지진행된상태인가요?코드램프:현재코드램프에서개발중인게임은‘닷지’라는게임입니다.이름그대로피한다는의미의‘dodge’에서가져온제목이고요,컴투스2024게임개발공모전‘컴온2024’에서최우수상을수상했습니다.이후계속개발을이어가고있으며,현재는내년상반기출시를목표로개발중에있습니다.Q.그렇다면‘닷지’를개발하는과정에서가장어려웠던점이나,기억에남는경험이있다면무엇인가요?코드램프:군대에서시작한프로젝트이다보니가장큰문제는항상시간이부족했다는점이었습니다.군대안에서는직접개발을진행하기어려웠기때문에더빨리전역하고싶다는생각도많이했던것같습니다.또자금적인부분도부족했기때문에공모전에서수상해개발비를마련하고싶다는생각도컸습니다.현재도시간이나자금문제는계속부족한상황이지만,그래서오히려더빠르게출시해서실제이용자들의반응을직접받아보고싶다는생각으로개발을이어가고있습니다.‘닷지’는내년상반기중구글플레이스토어와애플앱스토어출시를목표로하고있고,다양한플레이어들의의견을하나씩쌓아가는경험이앞으로가장기억에남는순간이되지않을까생각합니다.영역을넓히는것이생존전략이다■여러프로젝트를거치며쌓아온개발경험Q.이전에출시하셨던게임이나참여하셨던프로젝트경험에대해서도설명해주실수있을까요?코드램프:이전에출시했던게임은크게없고,대부분프로토타입으로만들어보거나친구들끼리공유해보는단계에서멈췄습니다.프로젝트경험을중심으로말씀드리면,고등학교때부터친구들과함께여러게임프로토타입을만들어왔고,대학교에와서는CAT&DOG동아리에서여러프로젝트에참여하고있습니다.프로젝트에참여할때마다새로운경험과지식을쌓을수있어서감사하게생각하고있습니다.Q.프로젝트에서는어떤경험을하셨나요?코드램프:동아리안에서진행된프로젝트소개기획발표회를계기로참여하게되었고,친한형,누나들과함께프로젝트를해보고싶다는생각으로시작하게됐습니다.저는그프로젝트에서테스트해보고싶었던리소스관련기법이나효과,셰이더그래프같은것들을직접만들어보고싶었습니다.실제로다양한효과들을체험하고개발해보면서실력이많이늘었던프로젝트였던것같습니다.Q.리소스라는건게임안에들어가는스프라이트나아트같은요소를말씀하시는건가요?코드램프:네,맞습니다.저희는보통직군을프로그래머,기획,리소스처럼구분하는데,여기서리소스는게임에들어가는스프라이트나아트같은요소를의미합니다.게임에들어간모든스프라이트와이미지등을제가담당했기때문에,그런부분들을리소스라고말씀드린것입니다.Q.그러면이번게임‘닷지’에대해서도자세히설명부탁드립니다.코드램프:‘닷지’는정해진영역안에서점점더빨라지고,많아지고,다양해지는장애물들을피하면서살아남는게임입니다.스테이지를버틸수록다양한아이템과보상이주어지고,플레이어는영역을넓히거나닷지동작을활용해떨어져있는영역으로빠르게이동하며생존해야합니다.로그라이크요소가가미된생존전략탄막게임이라고생각해주시면됩니다.크롬공룡게임에서시작된아이디어■크롬공룡게임에서시작된‘닷지’의아이디어Q.그러면이게임을기획하시게된계기에대해자세히설명부탁드리겠습니다.코드램프:군대선후임들과함께시간을보내다가,크롬인터넷이오프라인상태일때나오는공룡게임을다들굉장히재미있어하는모습을보게되었습니다.그걸보면서사람들은단순히무언가를아슬아슬하게피하는것만으로도큰재미를느낄수있구나라는생각을하게되었고,가장원초적이고단순한스릴을제공하는게임을만들어보고싶어서기획하게됐습니다.그래서게임안에서는위협이점점커지고대응하기어려워지는상황속에서도플레이어가아슬아슬하게버텨나갈수있도록,전략적인요소와순간판단능력을즐길수있게설계했습니다.Q.그렇다면이게임을기획하실때가장중요하게생각했던핵심콘셉트나시스템은무엇이었나요?코드램프:이게임은기본적으로아슬아슬하게살아남고도망치는과정에서오는스릴을핵심으로하고있습니다.단순히좁은공간안에서피하기만하는구조가아니라,스테이지를진행할수록플레이어가직접영역이라고하는발판을원하는위치에생성할수있고,닷지스킬을사용해그영역으로빠르게이동하며장애물을피할수있도록만들었습니다.그래서단순히반응속도만요구하는게임이아니라,어떤위치에영역을설치하고어떤방식으로위험을피할지계속선택해야하는게임이라고볼수있습니다.또공포영화를보다보면“나라면저렇게안했을텐데”라는생각이들때가있잖아요.‘닷지’는그런감정을의도한게임이기도합니다.플레이하는사람뿐아니라구경하는사람도“나라면더잘할수있을것같은데?”라는생각이들게만들고싶었고,실제로막상플레이해보면생각보다어렵고당황하게되는경험까지포함해서재미를느낄수있도록설계했습니다.■플레이어가직접영역을넓혀가는생존게임Q.같은장르의게임들과비교했을때‘닷지’만의차별점이나강점은어떤부분이라고생각하시나요?코드램프:보통이런탄막형생존게임들은정해진공간안에서복잡한기믹들을피하는데집중하는경우가많은데,저는플레이어가직접영역을넓혀나갈수있으면좋겠다고생각했습니다.그래서‘닷지’의‘영역’시스템은플레이를훨씬더다채롭게만들어주는핵심차별요소라고생각합니다.또게임에사용된리소스나이미지들을최대한직관적으로구성하려고노력했습니다.처음플레이하는사람이나잠깐구경하는사람도한번만플레이해보면어떤기믹인지쉽게이해할수있도록만들고싶었고,그런직관성역시게임의강점이라고생각합니다.Q.이게임에는개발자님의경험이나감정,혹은영향을받은작품들이반영되어있나요?코드램프:가장큰영향을받은건앞서말씀드렸던크롬공룡게임이라고볼수있을것같습니다.또테트리스같은고전게임들에서도많은영감을받았습니다.‘닷지’는‘피하는재미’자체에초점을맞춘단순한게임이기때문에,목적이명확하고직관적인게임들에서모티브를많이얻었다고생각합니다.또이번프로젝트는굉장히짧은기간안에서기획과개발이이루어졌기때문에,빠르게프로토타입을만들고실제플레이단계까지완성해본첫경험이기도했습니다.그래서개인적으로도굉장히기억에남는프로젝트였고,앞으로도플레이어들에게빠르게피드백을주고받을수있는게임이되었으면좋겠습니다.Q.그렇다면앞으로플레이어피드백은어떤방식으로받아볼계획이신가요?코드램프:사실저도어떻게해야플레이어피드백을더빠르게받을수있을지고민이많았습니다.그러다최근비버ㅤㄹㅘㄱ스행사에참가하면서여러개발자분들과이야기를나눌기회가있었고,그과정에서다양한정보를얻을수있었습니다.앞으로는디스코드채널이나카페,SNS같은커뮤니티채널들을새롭게운영하면서출시전부터조금씩준비해나갈생각입니다.플레이어분들이저희팀,그리고저에게다양한의견을자유롭게전달할수있는창구를만들고싶습니다.로그라이크요소가가미되어있다■군대에서시작된아이디어가‘닷지’가되기까지Q.개발을하시면서기억에남았던재미있는에피소드나비하인드스토리가있다면어떤게있을까요?코드램프:군대이야기가자꾸나오게되는데,아무래도군대에서만든게임이다보니그런것같습니다.처음에는군대에가면게임개발역량이완전히떨어질줄알았습니다.군대와게임개발은전혀관련이없는환경이라고생각했기때문입니다.그런데오히려단순한일상을반복하다보니잡념이사라졌고,이전보다더참신한기획들을떠올릴수있는경험이되었습니다.또게임과전혀관련없는사람들의이야기나,게임을가볍게즐기는사람들의의견을계속듣다보니제가이전까지중요하다고생각했던게임개발의기준이나개념들도많이바뀌게되었습니다.그렇게여러경험들이쌓이면서결국‘닷지’라는게임이만들어지게되었습니다.Q.앞으로어떤게임을만들고싶으신지,또현재개발중인게임을어떤방향으로이어가실계획인지궁금합니다.코드램프:‘닷지’는내년상반기출시를목표로개발중에있습니다.누구나쉽게접근할수있는모바일게임으로만들고싶고,다양한행사에참가하면서이용자들과어떻게소통해야하는지여러개발자분들에게배우고있는상황입니다.앞으로는최대한빠르게출시해서이용자들의재미를더잘살릴수있는게임으로완성해보고싶습니다.또내년에는고려대학교게임개발동아리CAT&DOG에서다양한팀원들과함께더참신하고다양한소재의게임들도만들어볼계획입니다.앞으로코드램프가어떤게임들을만들어갈지많이기대해주셨으면좋겠습니다.Q.마지막으로,플레이어분들께서‘닷지’를어떤게임으로기억해주시길바라시나요?코드램프:플레이하다가흔히말하는‘빡종’을하게되더라도,‘조금만더하면더잘할수있을것같은데?’,‘이번에는신기록을깰수있을것같은데?’같은생각이계속남는게임이되었으면좋겠습니다.또친구들과경쟁하면서‘내가저사람보다는더잘할수있을것같은데?’라는생각이계속떠오를만큼,반복해서다시도전하고싶어지는게임으로기억되었으면좋겠습니다.이용자들의피드백을바탕으로만들어지고있는다양한장애물■인터뷰를마치며코드램프는이번인터뷰를통해단순히게임하나를완성하는것보다,플레이어와계속소통하며함께게임을만들어가는과정자체를중요하게생각하고있다는점을보여주고있다.군대라는제한된환경속에서도아이디어를멈추지않았고,오히려그경험속에서지금의‘닷지’가탄생하게되었다는점역시인상적이었다.‘닷지’는내년상반기출시를목표로개발이이어지고있으며,코드램프는앞으로도다양한피드백을받아더재미있는게임으로발전시켜나가고싶다고이야기한다.단순하지만반복해서도전하게되는재미,그리고“조금만더하면더잘할수있을것같은데?”라는감정을남기는게임.그것이코드램프가‘닷지’를통해플레이어들에게전달하고싶은경험이었다.군대에서시작된작은아이디어가앞으로어떤게임으로이어지게될지,그리고코드램프가앞으로어떤새로운작품들을만들어갈지기대가된다.기고:게임테스트플랫폼플리더스사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
[이기사에나온스타트업에대한보다다양한기업정보는유니콘팩토리빅데이터플랫폼'데이터랩'에서볼수있습니다.]대회참가자들이단체사진을촬영하고있다/사진=KAIST카이스트(KAIST)가세계각국학생창업가를연결하는글로벌학생창업플랫폼을처음가동했다.미국테크크런치디스럽트,핀란드슬러시,프랑스비바테크등글로벌혁신플랫폼과같은모델을학생창업영역에서구현했다는평가다.KAIST창업원은글로벌학생창업가양성프로그램'E5KAISTGlobalProgram'을마무리하고지난19일최종데모데이를열었다고26일밝혔다.이프로그램은2012년부터운영해온KAIST대표학생창업교육모델'E5KAIST'를글로벌무대로확장한첫사례다.E5는교육(Educated),흥미(Excited),용기(Encouraged),열정(Enthusiastic),경험(Experienced)등5가지핵심가치를토대로교육부터시장검증,사업화까지창업전과정을경험하도록설계됐다.세계각국대학생과예비창업가들이국경을넘어협업하며글로벌시장진출역량을키우도록기획된이번프로그램에는카자흐스탄,중국,싱가포르,아제르바이잔,슬로바키아,몽골,일본,베트남등8개국대학소속학생창업팀이참가했다.참가자들은약3개월간온라인교육과전문가멘토링,고객검증,비즈니스모델개발과정을거쳤다.참가팀들은인공지능(AI),로보틱스,뉴로테크놀로지,디지털헬스케어,기후테크등미래산업분야에서다양한기술기반창업아이디어를제안했다.기술혁신성과시장성,글로벌확장가능성등을평가기준으로진행된최종데모데이에서는중국북경대학교'패스트스웜(FastSwarm)'팀이1위를차지했다.패스트스웜은AI기반군집로보틱스기술로다수의로봇과자율이동체가실시간협력하는솔루션을제안해높은평가를받았다.2위는카자흐스탄나자르바예프대학교와카자흐-브리티시기술대학교연합팀'데자르그AI(DesarguesAI)'가차지했다.이팀은대규모언어모델(LLM)을활용한수학적증명자동생성및검증기술을제안했다.3위는싱가포르난양공과대학교(NTU)'리얼AI(RealAI)'팀으로,로봇AI개발에필요한데이터수집·가공·운영전과정을지원하는데이터인프라플랫폼을발표했다.이밖에참가팀들은뇌파기반뉴로피드백,디지털재활헬스케어,시각장애인지원AI,탄소제거기술,AI기반비즈니스자동화등다양한분야에서기술기반해법을제시했다.참가자들은프로그램기간글로벌창업전문가와투자자들의멘토링을받으며기술검증과시장적합성을점검했고,다양한국가의학생창업가들과협업하며해외시장진출전략을구체화했다.리얼AI팀CTO인파델칸다패스(로보틱스전공)학생은"한국의주요벤처캐피털(VC)전문가들로부터3개월간1대1멘토링을받으며비즈니스모델을고도화할수있었다"며"기술개발을넘어고객이실제로필요로하는서비스로발전시키는방법을고민하는계기가됐다"고말했다.배현민KAIST창업원장은"앞으로세계각국의학생창업가와대학,투자자,산업계를연결하는글로벌학생창업플랫폼으로발전시켜글로벌창업생태계확산에기여하겠다"고말했다.[머니투데이스타트업미디어플랫폼'유니콘팩토리']류준영기자[email protected][내주식이궁금할땐머니투데이]Copyright©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.