[IT뉴스]나이 들수록 걷기 힘든 이유…몸은 ‘효율’보다 ‘안정성’ 택했다

관절안정성높이는대신추진력·기계적효율감소…"느린보행·피로에영향"(지디넷코리아=안희정기자)나이가들수록걷기가힘들어지는것은단순히근력이떨어지기때문만은아닐수있다는연구결과가나왔다.나이가많을수록걸을때서로반대방향으로작용하는발목주변근육을동시에활성화해안정성을높이는경향이나타났으며,이과정에서보행의추진력과기계적효율은떨어지는것으로나타났다.호주플린더스대학교간호·보건과학대학과캔버라대학교연구진은26~86세건강한성인107명의보행데이터를분석해이같은결과를확인했다.연구에는플린더스대코디린지(CodyLindsay)연구원과마르턴임밍크(MaartenA.Immink)부교수,캔버라대세리드웬R.래드클리프(CeridwenR.Radcliffe)연구원이참여했다.연구결과는국제학술지‘보행과자세(Gait&Posture)’128권에게재됐다.(사진=클립아트코리아)발목은걸을때몸의균형을유지하는동시에앞으로나아가기위한추진력을만들어내는중요한역할을한다.하지만나이가들면서근육과힘줄의특성,신경계의운동조절능력이변하면근육활동과실제움직임사이의관계도달라질수있다.연구진은연령증가에따라발목주변근육의활동과실제보행동작이어떻게달라지는지알아보기위해기존에수집된107명의보행데이터를분석했다.참가자들은자신이편안하게느끼는속도로평지를걸었다.연구진은이과정에서3차원모션캡처와포스플레이트,표면근전도를이용해발목의움직임과지면에가해지는힘,근육활동등을측정했다.분석결과나이가많을수록보행초기와중간단계에서앞정강근과장딴지근을동시에활성화하는'공동수축(co-contraction)'이증가하는경향이나타났다.두근육은발목을서로반대방향으로움직이는역할을한다.앞정강근은발등을정강이쪽으로당기는움직임에관여하고장딴지근은발을아래쪽으로밀어내는데중요한역할을한다.이처럼서로반대되는근육을동시에활성화하면발목관절의움직임을제한하고안정성을높일수있다.발이땅에닿았을때자세를안정적으로유지하는데도움이될수있다.문제는안정성을얻는데비용이따른다는점이다.연구결과나이가많을수록보행초기장딴지근의근전도신호가증가했지만,발목을아래쪽으로밀어내는힘과관련된발바닥쪽굽힘모멘트는오히려감소했다.더많은근육활동이반드시더큰기계적힘으로이어지지않은셈이다.또나이가많을수록걷는과정에서나타나는제동력과앞으로나아가기위한추진지면반력도낮아지는경향이확인됐다.연구진은이러한변화가노화과정에서신체가효율적인움직임보다관절의안정성을우선하는운동조절전략을취하기때문일가능성이있다고설명했다.연구를이끈코디린지플린더스대박사는“나이가들수록신체는효율보다안정성을선호하기시작한다”며“이는우리가똑바로서있는데도움을주지만걷는데더많은노력이필요하게만든다”고분석했다.연구진은나이가들수록한걸음마다앞으로밀어내는추진능력이떨어지는현상도확인했다.이러한발목의운동조절변화는노년층의느린보행과쉽게피로해지는현상에영향을미치고낙상위험증가에도기여할가능성이있다.연구진은이번결과가노년층의보행능력을유지하기위한운동·재활프로그램을설계하는데활용될수있다고봤다.단순히근력을키우는것을넘어근육을활성화하는시점과협응능력,고유수용감각,근육·힘줄기능등을함께고려할필요가있다는것이다.린지박사는규칙적인신체활동과균형운동,하체근력강화,협응력을요구하는활동등이노년기이동능력을유지하는데도움이될수있다고조언했다.다만이번연구는동일한사람을수십년동안추적해노화에따른변화를관찰한연구가아니다.26~86세의서로다른성인에게서수집된보행자료를연령에따라분석한연구이기때문에나이가들면서개인의보행방식이반드시같은방식으로변화한다고단정할수는없다.또연구대상이건강한성인이었던만큼질환이나보행장애가있는노년층에결과를그대로적용하는데도한계가있다.안희정기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

26-08-17 15:37
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[IT뉴스]CJ ENM 'KCON LA 2026'에 14만명 몰려…K컬처 접점 넓혔다

36개팀·144개기업및브랜드참여…전세계250여개지역송출KCONLA2026현장.ⓒCJENMCJENM의글로벌K컬처페스티벌'KCONLA2026'이사흘간14만2000여명의관객을모으며막을내렸다.K팝공연에뷰티와푸드,드라마등콘텐츠를결합해KCON을종합K라이프스타일플랫폼으로확장하는데무게를뒀다.CJENM은지난14일부터16일(현지시간)까지미국로스앤젤레스(LA)에서열린KCONLA2026에총36개팀과144개기업및브랜드가참여했다고17일밝혔다.행사콘텐츠는디지털플랫폼을통해전세계250여개지역에송출됐다.올해행사는'K-SOULCITY'를테마로LA컨벤션센터와크립토닷컴아레나일대를서울의문화와라이프스타일을체험하는공간으로꾸몄다.나이트마켓과한강야외상영공간을본뜬스크린,명동·홍대·성수·강남등을모티브로한공간등이마련됐다.페스티벌그라운드에는미국에서처음열린'올리브영페스타LA2026'도합류했다.올리브영은55개K뷰티브랜드부스를운영했으며'K-COLLECTIONwithKCONLA2026'에는국내뷰티·라이프스타일·푸드분야중소기업40개사가참여해현지소비자와만났다.CJ제일제당은비비고를통해라면과만두,소스,김등을선보였고뚜레쥬르도현장프로그램을운영했다.엠넷플러스는'숨바꼭질2'와2027년걸그룹데뷔프로젝트'걸스플래닛2027'관련체험공간을마련했다.올해신설된'K-스토리존'에서는음악외K콘텐츠로프로그램범위를넓혔다.배우박은빈과이준혁,이상헌등이참여해워치파티와토크등을열고관객들과만났다.공연에서는NCT127,제로베이스원,투모로우바이투게더가날짜별헤드라이너로무대에올랐다.9년만에KCONLA를찾은워너원은'다시봄바람'을처음공개했으며,팬들이아티스트와함께무대에오르는'드림스테이지'도이어졌다.KCON은2012년미국어바인에서시작해세계14개지역에서열렸다.KCONLA는2024년미국CW네트워크프라임타임에방송됐고2025년에는아마존뮤직을통해북미·남미·유럽지역에생중계됐다.LA시는지난해8월1일을'KCONDay'로지정했다.신형관CJENM음악콘텐츠사업본부장은"음악으로시작해뷰티,식생활에이르기까지전세계의많은분들이일상에서한국의라이프스타일을자연스럽게즐기는모습을보며소프트파워의힘을체감했다"며"다양한장르의아티스트와콘텐츠,기업과브랜드를알리는글로벌플랫폼으로서멈추지않고나아가겠다"고말했다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.

26-08-17 15:27
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[IT뉴스]높아진 유튜브 문턱…신규 창작자, 네이버로 눈 돌릴까

네이버클립300만뷰부터광고수익화…메이트까지창작자지원확대[디지털데일리채성오기자]유튜브가신규창작자의광고수익화문턱을대폭높이는가운데네이버가상대적으로낮은진입기준과보상프로그램을앞세워창작자지원을확대하고있다.광고수익화를원하는신생창작자입장에서는플랫폼선택지가달라질수있다는점에서유튜브정책변화가네이버UGC생태계에반사이익으로이어질지관심이쏠린다.17일정보기술(IT)업계에따르면,유튜브는최근내년2월부터유튜브파트너프로그램(YPP)에새로가입해광고와유튜브프리미엄수익을배분받으려는창작자의기준을상향한다고밝혔다.구독자1000명요건은유지하지만최근365일간유효시청시간은4000시간에서8000시간으로,최근90일간유효쇼츠조회수는1000만회에서2000만회로각각두배높아진다.기존YPP가입자에게는새기준이적용되지않고팬후원과유튜브쇼핑등의진입조건도유지된다.다만처음광고수익화를노리는창작자가확보해야할콘텐츠소비규모가크게늘면서채널성장초기단계에서는부담이커질수밖에없는구조다.이와달리네이버는창작자가비교적이른시점부터수익화에도전하도록지원범위를넓히고있다.네이버클립'광고인센티브프로그램'은프로필구독자1000명이상이면서최근90일간동영상클립유효조회수300만회이상이면참여할수있다.양사프로그램의구조와수익배분방식이달라직접비교에는한계가있지만,숏폼조회수기준만보면유튜브신규YPP기준인2000만회의약7분의1수준이다.수익을인정하는콘텐츠범위도확대되는추세다.네이버는홈피드등피드지면에서발생한클립소비를보상에반영하도록광고인센티브구조를개편한데이어올해부터는숏폼영상뿐아니라텍스트와이미지가결합된게시물까지수익창출대상으로넓힐계획이다.창작자지원은클립에만국한되지않는다.네이버는지난6월AI펠로우십프로그램'네이버메이트'를도입해블로그·카페·지식iN·프리미엄콘텐츠등에서활동하는창작자가운데AI브리핑인용수와주제별전문성,활동성등을종합해25개주제에서매월약3000명을발굴하고있다.연간지원규모는약200억원으로기본활동비월30만원에더해분야별우수창작자에게월300만원,최상위창작자에게는월1000만원을추가지급한다.이같은지원확대는실제창작자보상규모증가로도이어지고있다.네이버에따르면,애드포스트지급액과브랜드커넥트를통한창작자수익및네이버메이트활동지원금을합산한규모는지난해2월과비교해올해6월약두배가까이늘었다.같은기간애드포스트지급규모도약14%증가했다.유튜브의정책변화가곧바로창작자의플랫폼이동으로이어진다고보기는어렵다.다만광고수익화진입기준이크게벌어진상황에서신규창작자에게네이버가상대적으로빠르게보상을경험할수있는선택지로부상할가능성은남아있다는목소리도나온다.IT업계관계자는"네이버가향후클립크리에이터까지메이트대상에포함할계획인만큼플랫폼경쟁역시단순한이용자확보를넘어창작자를얼마나빨리수익화단계로끌어올리느냐로확장될전망"이라고분석했다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.

26-08-17 15:17
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[IT뉴스]AI 중개 플랫폼 오픈라우터 10조원에 인수돼...AI 중개·평가 플랫폼이 뜬다

AI출시홍수속평가및표준제시/오픈라우터미국결제업체스트라이프가인공지능(AI)모델중개플랫폼스타트업인‘오픈라우터’를70억달러(약9조9100억원)이상에인수하기로합의했다고블룸버그가16일(현지시각)보도했다.거래는아직공식발표되지않았고,최종인수가격은변동될수있다.하지만이거래는스트라이프가2010년창업한후최대규모인수가될것으로예상된다.오픈라우터는개발자와기업이여러AI모델을한곳에서이용할수있도록연결하는중개플랫폼이다.오픈라우터는시중에출시된500개가넘는AI모델에대한접근을제공한다.오픈라우터는지난5월투자에서기업가치를13억달러로평가받았는데,3개월만에기업가치가5배가넘은것이다.실제로최근오픈라우터처럼수많은AI를중개해주거나연결하고,AI를평가해주는업체들이각광받고있다.테크업계관계자는“개발자들이이AI를전부써보긴힘드니이를평가하고,중개하는업체들이가치를갖는것”이라고했다.◇AI톨게이트역할하는오픈라우터오픈라우터는2023년설립된업체다.일반인은AI업체가만들어놓은챗GPT나클로드같은챗봇형태로AI를활용하지만,개발자는대부분오픈AI나앤스로픽,딥시크등이내놓은각각의AI모델API(애플리케이션프로그래밍인터페이스)에개인계정을연결해사용한다.하지만시중에나온AI가500개이상에달하면서개발자가연결해야하는모델도점점늘어났다.오픈라우터는개발자가오픈라우터에만연결하면80여회사의AI모델500개이상을별도의연결없이사용할수있게중개하는플랫폼이다.오픈AI의최고급AI모델을사용하다가중국의값싼모델로상황에따라빠르게갈아탈수있다.오픈라우터는“한AI에종속을막아준다”고했다.이때문에오픈라우터를‘AI톨게이트’라고부르기도한다.오픈라우터는이렇게중개해나가는AI사용료의약5%를수수료로떼간다.전세계에서1000만명이오픈라우터를이용하며,오픈라우터를통해주고받는데이터는한달에200조토큰규모에달한다.리서치업체사크라에따르면오픈라우터의연매출은5000만달러(약700억원)수준이다.스트라이프는오픈라우터를인수하며‘수수료장사’를강화할예정이다.스트라이프도사실주력사업이온라인결제가오가는길목에서수수료를걷는것이다.작년처리한결제액이1조9000억달러에달한다.알렉스아탈라오픈라우터최고경영자(CEO)는지난5월오픈라우터를“AI의스트라이프”라고소개했다.아탈라CEO의발언3개월후실제로스트라이프에회사가넘어가게됐다.AI시대에는돈뿐아니라AI사용량이오가는길목이새로생겼고,스트라이프가그길목을통째로사들인셈이다.◇AI골라주는회사뜬다최근AI업계에선오픈라우터같은업체들이주목받고있다.AI모델이너무많아지고사용자나개발자들이이모델들을전부사용해보기어려운상황이발생하면서AI모델을중개하고,평가하고,추천하는플랫폼이각광받는것이다.이용자들이AI의성능을직관적으로비교할수있도록한‘LM아레나’는몸값이수직상승하고있다.LM아레나는어느회사의AI모델인지가린채두AI의답변을나란히보여주고,이용자에게어느쪽이나은지투표를받아AI순위표를만든다.LM아레나는작년5월기업가치가6억달러였다가올1월17억달러가됐다.호주시드니의지하실에서부업으로시작한‘아티피셜애널리시스’는AI업계의‘표준’대접을받는다.아티피셜애널리시스는자체설정한기준을통해출시된AI의속도와성능,가격등을평가하고순위를매긴다.테크업계에는새로운AI가나오면아티피셜애널리시스점수를먼저보는분위기가만들어졌고,아티피셜애널리시스는민간업체임에도AI평가분야에서공신력을인정받고있다.테크업계에선앞으로AI모델경쟁이치열해질수록이런업체의가치도더욱커질것으로본다.다만이업체들도수익을노리는민간기업이기때문에객관적평가가이뤄지기어려울수있다는점은단점으로거론된다.실제로오픈라우터는개발자들이폐쇄형인미국AI와개방형인중국AI중어느것을많이사용하는지보여주는‘유일한계기판역할’을해왔는데,이제미국결제대기업에넘어가면서객관성을잃을수있다는우려가나온다.Copyright©조선일보.무단전재및재배포금지.

26-08-17 15:17
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[IT뉴스][K게임 대도약 좌담회]성장사다리 복원·슈퍼 IP 육성... K게임 국가전략산업으로

한국게임산업이글로벌시장에서도약하기위해슈퍼-지식재산(IP)을개발·활성화해야한다는제언이나왔다.모바일중심의산업구조를PC·콘솔등으로다변화하고,제작비세액공제와근로시간유연화,성장단계별금융지원을확대하는것도과제로지목됐다.K게임대도약을위한혁신방안좌담회가서울강남구한국게임산업협회에서열렸다.왼쪽부터조영기한국게임산업협회장,최성희문화체육관광부국장,김영웅슈퍼래빗게임즈대표,유병한게임문화재단이사장,조현래한성학원이사,박지성전자신문부장.이동근기자[email protected]게임을국가전략산업으로육성할수있도록산업진흥과함께게임을문화예술로바라보는사회적인식전환도병행돼야한다는데의견이모였다.전자신문은'K게임대도약을위한혁신방안좌담회'를열고게임산업재도약을위한정책과제를논의했다.참석자들은국내개발자의역량은여전히세계적수준이지만중국을비롯한경쟁국의추격과지원정책,국내시장정체로산업전체경쟁력은위협받고있다고진단했다.특히강력한글로벌IP를지속해서만들어내고이를게임을넘어다른콘텐츠와산업으로확장할수있는국가차원의전략이필요하다고강조했다.〈참석자(가나다순)〉△김영웅슈퍼래빗게임즈대표△유병한게임문화재단이사장△조영기한국게임산업협회장△조현래한성학원이사△최성희문화체육관광부콘텐츠미디어산업관△사회=박지성전자신문통신미디어부장◇사회(박지성전자신문통신미디어부장)=한국게임은지난30년간빠르게성장해세계시장에서존재감을키웠다.현재한국게임의글로벌경쟁력을어떻게평가하나.◇조영기(한국게임산업협회장)=한국은1990년대중반온라인게임이시작돼약30년간세계4위권까지도약하는괄목할만한성장을이뤘다.그러나최근국내시장성장세가정체됐고코로나19이후해외게임사의국내진출도활발해지면서국내게임사가가져가는시장의파이는오히려줄었다.이제글로벌은선택이아니라산업의지속성장을위한필수가됐다.국내게임시장은모바일비중이60%이상이고PC가24~25%,콘솔은5%남짓이다.반면글로벌시장에서는모바일이약50%,콘솔이25%정도다.세계시장에서지속적으로성과를내려면콘솔로도강하게드라이브를걸어야한다.최근콘솔시장에서좋은성공사례가나타나기시작한점은긍정적이다.글로벌시장에통할장르와플랫폼으로체질을개선해야지속성장기반을마련할수있다.◇김영웅(슈퍼래빗게임즈대표)=모바일게임스타트업을13년정도운영하며세번째창업을했다.'애니팡'이등장한모바일게임태동기부터지금까지지켜보면대한민국모바일게임의글로벌경쟁력은점차약해지고있다고본다.미국매출상위100위권에들어가는한국모바일게임을찾기어려워졌고국내차트에서도터키·베트남·중국회사가상위권을많이차지한다.최근모바일게임개발사사이에서터키가화두다.광고비의50~70%를환급하고제작비세액공제등을지원해영업이익률을유지할기반을만들어준다.한국개발사는5~10%의낮은영업이익률안에서고군분투하니한치앞을내다보기어렵다.과거에는해외이용자에게게임을어떻게알릴지가고민이었지만지금은광고최적화기술이발달해이용자를유입하는것자체는어렵지않다.문제는올해와내년을버틸재정적원동력이다.최근PC게임이주목받는이유가운데하나는광고비를쓰지않고도이용자를모을수있다는점이다.그러나10년전모바일게임도플랫폼추천만받아하루1만~2만명의신규이용자가들어오던시절이있었다.PC시장도언젠가광고로이용자를사오지않으면안되는시점이올수있다.그때지금의경쟁력을유지할수있을지는비관적이다.한국개발자의역량과품질은매우뛰어나고한국이용자의영향력도세계적으로크다.개발사가생존할수있는마중물환경만개선된다면과거이상의성과를낼역량은충분하다.◇최성희(문화체육관광부콘텐츠미디어산업관)=개별개발인력의경쟁력은여전히높다.다만중국을비롯한글로벌경쟁자의규모와역량이너무커져산업전체경쟁력에대한우려가커진것이사실이다.정부도기업이생존할환경과세제지원,영업이익률을개선할방안,창업이후성장할수있는트랙을어떻게제공할지고민하고있다.업계에서는'허리계층이무너졌다'는말을많이한다.대기업에서는'붉은사막'이나'아크레이더스'같은새로운시도가나오고인디·스타트업에서도성과가나오지만,중간에서성장사다리역할을할중견단계가취약해졌다.이허리계층을견고하게재건하기위해무엇을해야할지함께지혜를모아야한다.◇유병한(게임문화재단이사장)=글로벌신흥시장에대한접근도중요하다.베트남을비롯한아시아와남미에는인구가많고게임산업을키우려는국가가많다.이들국가는한국과법·제도가다르다.정부차원에서해외시장정보시스템을잘구축해업계에제공하고주요목표국가와민관합동정책협의채널을만들어진출의물꼬를터줘야한다.◇조현래(한성학원이사)=진단의핵심은두가지다.첫째는플랫폼·장르편중이다.모바일중심에서벗어나글로벌시장의결에맞게다변화해야한다.둘째는중간단계부재다.소기업이중견기업으로,중견기업이대기업으로올라가는성장사다리가끊겼다.세제혜택과맞춤형정책지원을결합해생태계를재건해야한다.◇사회=글로벌경쟁력을높이기위해가장시급하게개선해야할제도는무엇인가.해외주요국과비교할때한국게임산업정책이보완해야할부분도짚어달라.◇조영기=지속성장과경쟁력확보를위해글로벌,인력,생태계,사업환경이라는네가지축으로접근할필요가있다.글로벌경쟁을위해서는제작비세액공제와근로시간유연화가필요하다.인력측면에서는우수인재가게임산업에지속적으로유입될수있는환경을만들어야한다.1990년대후반우수인력이게임산업에대거유입된배경가운데하나가병역특례였다.최근에는AI관련병역특례제도에게임분야도포함된만큼,앞으로도첨단AI분야와마찬가지로게임산업에우수한고급인력을끌어들일수있는유인책을지속적으로마련할필요가있다.생태계재건에는모태펀드게임전문계정확대와성장단계별금융지원이요구된다.스타트업에는1억~2억원이필요할수있지만중간단계에는10억~30억원,더큰기업으로도약하려면100억원이상이필요하다.성장단계에맞춘자금이연계돼야한다.지역게임산업활성화를위한제도적지원도필요하다.현재게임산업이수도권에지나치게집중돼있는데지역게임사가성장하고지역에서도지속적으로새로운개발사가나올수있는환경을만드는것은건강한게임생태계를조성하는중요한요소다.사업환경에서는질병코드등재문제해결과게임에대한사회적인식개선도필수다.과거에는국내시장이계속성장했기때문에글로벌진출필요성을알면서도실행으로옮기기어려웠다.당시업계에서는정부가진흥은하지않아도되니규제만하지말아달라는말도했다.지금은상황이다르다.해외국가가세제혜택과각종지원으로격차를벌리고있기때문에진흥정책과제도적지원이절실하다.콘텐츠는하나보다2~3개를만들때성공확률을높일수있다.다작할수있는구조를지원하는대표정책이제작비세액공제다.◇조현래=글로벌경쟁을하는콘텐츠산업에서는환급형지원제도도검토할가치가있다.이를단순한세수감소가아니라새로운세원을만드는마중물로봐야한다.제작비와마케팅비일부를환급하면기업이가격경쟁력과품질을함께높일수있고차기작투자와고용으로이어진다.캐나다퀘벡이나미국캘리포니아처럼글로벌경쟁을하는콘텐츠산업에는유효한카드가될수있다.또정책은개별단계에끊어져선안된다.기획-제작-투자-마케팅-IP화로이어지는전체생애주기를관통하는일관된지원시스템이필요하다.경품규제완화등기업에자율성을주는동시에AI같은신기술도입을지원해콘텐츠품질도높여야한다.K게임대도약을위한혁신방안좌담회가서울강남구한국게임산업협회에서열렸다.왼쪽부터조영기한국게임산업협회장,최성희문화체육관광부국장,김영웅슈퍼래빗게임즈대표,유병한게임문화재단이사장,조현래한성학원이사,박지성전자신문부장.이동근기자[email protected]◇사회=게임산업발전을위해제도개선과함께반드시바뀌어야할사회적인식은무엇인가.◇유병한=게임산업발전과게임문화진흥은바퀴의양날개처럼함께가야한다.게임산업이급성장하는과정에서과몰입과사행성논란,셧다운제,중독프레임등부정적인식이누적돼성장의발목을잡아왔다.영화나음악감상은감동이나휴식으로받아들이면서게임이용은시간과돈을소비하는낭비로보는시선이여전히존재한다.2022년문화예술진흥법개정으로게임이'제10의예술'로인정됐지만대중적인식과는아직괴리가있다.게임이콘텐츠수출에서큰비중을차지할만큼성장했지만일부과도한확률형아이템등단기상업성에치중한점또한인식악화에영향을미쳤다.다양하고창의적인인디·콘솔장르도활성화돼야과금의존도를낮추고건전한생태계를만들수있다.게임을가정내소통도구이자건전한놀이로인식하게하는프레임전환이필요하다.성남게임힐링센터같은민관협력모델을'K게임문화진흥센터'형태로전국주요거점에확대하는방안을제안한다.제작사나작품뿐아니라디렉터,시나리오작가,그래픽디렉터,성우,크리에이터같은창작자를스타로만드는시상도필요하다.게임OST전국투어콘서트나국립·지역미술관과연계한게임아트워크·3D그래픽전시를정례화해게임을전세대가누리는문화예술로확장해야한다.이용자보호도함께가야한다.확률형아이템정보공개,등급분류와사후관리체계의유연화등자율성을확대하되AI기반비매너·핵모니터링,분쟁조정강화등기업의사회적책임도높여야한다.◇조현래=가장시급한것은범정부차원의게임인식과정책패러다임전환이다.게임을국가전략산업이라고하면서도국민이체감하기어려운이유는정부의강력한의지표명이부족했기때문이다.예컨대최고지도자가지스타같은대형게임행사에직접참석해메시지를내는것은큰파급력을갖는다.특정부처의사업이아니라국가전략과제라는선언이필요하다.교육과게임의결합도중요하다.기성세대는게임을여전히입시방해물로보는경우가많다.그러나AI시대에는단순암기보다창의적인터랙티브콘텐츠를직접만들어보는경험이중요하다.게임은대표적인인터랙티브콘텐츠다.학교나가정에서게임을활용해콘텐츠를기획·제작하고바이브코딩등을경험하는교육프로그램을적극도입할필요가있다.교육부를포함한범정부협력이필요한영역이다.◇사회=IP가중요한화두로제기됐다.K게임의지속성장을위해IP를어떻게확보하고확장해야하나.◇최성희=IP연계와확장은매우중요하다.웹툰·웹소설등원천IP가애니메이션,영화,게임으로확장되며고부가가치를만드는사례가늘고있다.'나혼자만레벨업'이대표적이다.정부도인디·중소·중견성장단계별지원과함께콘텐츠전장르에서글로벌IP를확보하도록지원하고있다.일본의'제작위원회'처럼IP가만화·애니메이션·게임·굿즈로이어지는체계적인시스템을구축하는것이과제다.한국콘텐츠진흥원등을통해IP라이선싱과장르간연계를엮어주는프로듀싱기능을강화할필요가있다.나아가뷰티와푸드등K-라이프스타일산업과의연계도확장할계획이다.◇조현래=IP사업은단일부서나장르별프레임에가둬서는안된다.통합적으로판을깔아줘야한다.방송,캐릭터,게임,IP관련행사를하나로엮는'K-콘텐츠위크'와같은방식도생각해볼수있다.범정부와전산업이결합할때게임의위상도높아질수있다.K게임이지속적으로한류효과와낙수효과를내려면'슈퍼IP'를계속배출해야한다.이를위해대기업이라고무조건공공지원에서배제할것이아니라글로벌시장에서경쟁할수있는국가차원의협력구조를마련해야한다.◇조영기=콘텐츠산업은결국'기승전IP'다.2000년대중후반경영난을겪었던일본캡콤이부활할수있었던것도'몬스터헌터'와'바이오하자드'같은강력한IP가있었기때문이다.매번맨땅에헤딩하듯신작을만드는것은성공확률이낮다.반면강력한IP에기반한시리즈는성공확률이높다.글로벌팬덤을형성할IP구축이게임산업을국가전략산업으로만드는핵심이다.좋은IP를보유한기업이해외에매각되는가장큰이유중하나는자금조달과성장연계가원활하지않기때문이다.게임을국가전략산업으로지정할때제조업의핵심기술유출방지기준을그대로적용하기는어렵다.콘텐츠의핵심자산은IP다.스타트업에서중소·중견기업으로이어지는금융·투자생태계가제대로작동하면자금난에따른불필요한IP해외유출도줄일수있다.◇유병한=AI혁명과지정학적위기속에서선진국이국가적사활을걸고추진하는것도IP전략이다.모든콘텐츠자원을자산화·IP화하는국가차원의치밀한전략이필요하다.◇사회=중소개발사가현장에서가장크게체감하는어려움은무엇인가.근로시간문제를비롯해어떤해법이필요한가.◇김영웅=게임은고도의기술산업이자창작산업이고,출시이후에는24시간멈추지않는서비스산업이다.엔진과서버,데이터분석같은기술기반위에서만들어지지만완성도를좌우하는것은결국사람의집중된창작이다.서비스가시작되면관건은일하는시간의총량이아니라대응하는타이밍이다.노하우가쌓이면효율은높아지지만,유연한근로시간적용이여전히절실한이유가여기에있다.글로벌서비스를하면시차가다른북미이용자가결제장애나서버오류를겪을때즉시대응해야한다.12시간뒤에대응해서는이용자를놓친다.우리회사도신작출시직후명절연휴가겹친다.글로벌서비스는출시직후며칠의대응공백이곧이용자이탈로이어지는데,현행제도안에서는이런단기집중대응을합법적으로설계할선택지가좁다.직원건강권을지키면서도출시나장애대응같은예외적시점에는유연하게일할수있는제도적환경이필요하다.마케팅과서비스지원의패러다임도바뀌어야한다.기존정부지원사업은대부분제작에집중돼있었다.하지만개발을끝내고도출시를두려워하는기업이많다.이용자데이터나마케팅지표가좋은게임에는정부가광고비융자나보증을지원해스케일업할마중물을만들어줬으면한다.게임은다른분야보다마케팅데이터와성과측정이정밀해부정수급이나오남용우려도비교적적다.마케팅비용과환급혜택을찾아한국개발자와기업이터키같은해외로이탈하기전에지원책을마련해야한다.◇조영기=중소개발사의가장큰애로중하나가마케팅비용폭등이다.대형퍼블리셔를구하기어려워직접서비스해야하는상황에서이용자1명유입비가1만원이상,활성이용자전환비가4만원이상까지올라간다.5억원을써도유효이용자1만명을확보하는정도다.사행성을조장하지않는건전한범위에서중소개발사가경품마케팅을자율적으로활용하도록규제를완화하면마케팅부담을줄이고이용자데이터를확보하는데도움이될수있다.◇사회=근로시간과게임법전부개정,제작비세액공제등주요정책과제에대해정부는어떤방향으로접근하고있나.◇최성희=게임산업은수출규모면에서2차전지산업에비견될만큼국가전략적가치가크다.정부국정과제에서도콘텐츠산업전체를국가전략산업으로육성하겠다는의지를밝혔다.기존제조업중심으로짜인세제나지원제도를콘텐츠·기술분야까지확장할수있도록관계부처와사회적공감대를만들어가겠다.사업적으로도순수제작지원중심에서벗어나해외마케팅과'게임더하기'같은바우처형맞춤지원등글로벌이용자에게직접닿을사업을확대하고있다.올해부터현지이용자테스트지원사업을신설했고내년에는프로젝트와기업운영을위한게임전용융자트랙도새롭게도입할예정이다.해외와같은환급형세제는조세체계차이때문에당장도입하기어렵지만정책자금운용과융자트랙설계에서유연하게반영할방안을검토하겠다.과거중소기업보조금위주였던지원도금융지원대형화로전환하고있다.기존모태펀드외에전략펀드와K-콘텐츠성장펀드를신설해100억~200억원이상대규모글로벌프로젝트에도공공·민간자금이투자될기반을만들었다.대기업이나중견기업도글로벌경쟁력을갖춘대형프로젝트라면투자받을수있도록정책을운용하고있으며내년에도강화할예정이다.국내대리인제도의실효성을높이는법안도국회에발의돼있다.불법사설서버차단과저작권보호강화도추진하겠다.IP와기업성장생태계구축,대규모프로젝트를위한전략펀드조성,AI환경변화에맞춘저작도구지원과인턴십프로그램등현장이체감할정책을추진하겠다.◇사회=국내게임사와해외게임사간규제형평성문제는어떻게보나.◇김영웅=국내개발사는확률형아이템정보공개,한글약관,등급분류등엄격한법적의무를지키려노력한다.반면국내에서수백억~수천억원을버는일부해외개발사는한글약관조차없는경우가있다.지난해10월국내대리인지정의무제가시행된것은진전이지만,위반시과태료상한이2000만원이어서연매출수천억원게임에는실효성이없다.역차별을해소하고국내이용자를보호하려면해외게임사에도실효성있는법적규제와관리가이뤄져야한다.그래야공정한경쟁환경이만들어진다.◇사회=게임을국가전략산업으로육성하기위해중장기적으로가장필요한정책은무엇인가.당장하나를추진한다면무엇을우선해야하나.◇조영기=제작비세액공제와근로시간유연화,우수인재유입,모태펀드게임전문계정확대와성장단계별금융지원,지역게임산업활성화,글로벌법·제도지원과게임인식개선이함께가야한다.우리기업만잘해서글로벌경쟁에서이길수있는시기는지났다.해외국가가강한지원책을내놓는상황에서기업의창작의지와제때개발할수있는정책적환경이결합돼야한다.오늘논의된주요진흥·지원내용은현재국회에계류된게임산업진흥법전부개정안에도대거포함돼있다.개정안이속도감있게통과돼산업재도약의발판이되기를바란다.◇유병한=게임문화확산과이용자보호는동전의양면이다.산업규모와국가적중요성에걸맞게게임분야예산도대폭확대할필요가있다.게임이산업이면서동시에문화라는점을사회가받아들이게만드는정책이장기적으로산업의기반을넓힐것이다.◇조현래=글로벌경쟁의시각에서게임생태계를바라봐야한다.단편적인제작지원이나일회성사업이아니라기획부터제작,투자,마케팅,IP화까지생애주기를잇는정책체계가필요하다.동시에범정부차원에서게임을국가전략산업으로인식하는정책패러다임자체를바꿔야한다.◇최성희=정부도제도와정책의속도감을높이겠다.현장에서나온의견을계속듣고산업이지속적으로도전하고성장할수있는구조를만드는것이중요하다.업계·전문가와소통하면서K게임의글로벌도약을적극뒷받침하겠다.박정은기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.

26-08-17 15:07
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[IT뉴스]“K게임, 국가전략산업으로 위상 정립”...세제, 인력 금융지원 확대해야

K게임대도약을위한혁신방안좌담회가서울강남구한국게임산업협회에서열렸다.왼쪽부터조영기한국게임산업협회장,최성희문화체육관광부국장,김영웅슈퍼래빗게임즈대표,유병한게임문화재단이사장,조현래한성학원이사,박지성전자신문부장.이동근기자[email protected]게임대도약을위해게임산업위상을'국가전략산업'으로확대하고세액공제와근로시간유연화,성장단계별금융등을지원해야한다는데정부,산업계,학계가한목소리를냈다.중견게임사중심으로무너진성장사다리를복원하는한편제작이후글로벌슈퍼지식재산(IP)을탄생시키는것도핵심과제로지목됐다.전자신문이최근개최한'K게임대도약을위한혁신방안좌담회'에서참석자들은한국개발자의역량자체는여전히높은수준이지만국내시장정체와중국등경쟁국의성장등으로인해세계시장에서우위를지키기어려워졌다고진단했다.조영기한국게임산업협회장은“이제글로벌은선택이아니라산업의지속성장을위한필수”라며“제작비세액공제와근로시간유연화,우수인재유입,모태펀드게임전문계정확대와성장단계별금융지원등이함께가야한다”고말했다.산업의'허리'를복원하는것도주요화두다.최성희문화체육관광부콘텐츠미디어산업관은“대기업에서는새로운시도가나오고인디·스타트업에서도성과가있지만중간에서성장사다리역할을할중견단계가취약해졌다”며“허리계층을견고하게재건해야한다”고밝혔다.중소개발사가체감하는가장큰부담요인으로는근로시간과마케팅비용이꼽혔다.김영웅슈퍼래빗게임즈대표는“게임을기술·창작·서비스산업으로규정하며글로벌서비스과정에서장애나결제문제등에즉시대응할수있도록유연한근로시간제도가필요하다”고강조했다.글로벌IP육성도K게임재도약의핵심축으로제시됐다.조현래한성학원이사는“대기업까지포함해'슈퍼IP'를육성할국가차원의협력구조가요구된다”고제언했다.유병한게임문화재단이사장은“게임산업진흥과게임문화진흥이함께가야한다며게임을가정내소통도구이자문화예술로바라볼수있도록지역게임문화거점확대와창작자중심시상,게임OST·아트워크전시등문화적접근이필요하다”고제안했다.초기스타트업에필요한소규모자금뿐아니라중소·중견단계에서10억~30억원,대형프로젝트에는100억원이상을공급할수있는연속적인투자구조를구축해야한다는의견도나왔다.참석자들은게임산업을단순한콘텐츠분야가아닌국가전략산업관점에서접근해야한다는데뜻을모았다.제작부터투자,마케팅,글로벌서비스,IP화까지이어지는일관된지원체계를구축하고현재국회에계류중인게임산업진흥법전부개정안도조속히처리해야한다는주문이다.박정은기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.

26-08-17 15:07
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[IT뉴스]중년 때 운동했더니 노년기 인지저하 늦어졌다

美연구...402명중년기심혈관건강·인지기능추적(지디넷코리아=안희정기자)중년기에신체활동을하는것이노년기인지기능저하속도를늦추는것과연관이있다는연구결과가나왔다.특히멕시코계미국인에서는신체활동이,비히스패닉계백인에서는혈당관리가인지기능저하속도와각각연관된것으로나타났다.16일(현지시간)미국텍사스대샌안토니오보건과학센터(UTHealthSanAntonio)가발표한연구결과에따르면,중년기신체활동을한사람은그렇지않은사람보다이후인지기능저하속도가느린것으로나타났다.이번연구는UTHealthSanAntonio글렌빅스알츠하이머·신경퇴행성질환연구소등의연구진이수행했으며,연구결과는지난달23일국제학술지'알츠하이머병및치매:노화의행동·사회경제학(Alzheimer's&Dementia:behavior&SocioeconomicsofAging)'에게재됐다.연구에는재닛바스케스,클라우디아사티자발,천핀왕연구진등이참여했다.운동하는모습(사진=클립아트코리아)연구진은미국샌안토니오지역주민402명을대상으로분석을진행했다.참가자의중년기평균연령은57.9세였으며58.5%가여성이었다.전체참가자의52%는멕시코계미국인이었고나머지는비히스패닉계백인이었다.연구진은미국심장협회(AHA)의심혈관건강평가지표인'라이프스심플7(Life'sSimple7·LS7)'을활용해참가자들의중년기건강상태를평가했다.LS7은건강한식습관과비흡연,신체활동등3개생활습관요인과혈압,체질량지수(BMI),총콜레스테롤,공복혈당등4개건강요인으로구성된다.이후참가자들의인지기능을간이정신상태검사(MMSE)를통해최대네차례측정했다.연구진은약9.5년에걸친인지기능변화와중년기심혈관건강요인의연관성을분석했다.분석결과전체참가자가운데일정수준이상의신체활동을한사람은신체활동을하지않은사람보다MMSE점수의연간감소폭이0.073점적었다.즉신체활동을한집단에서인지기능저하속도가상대적으로느리게나타났다.특히멕시코계미국인에서신체활동과인지기능의연관성이두드러졌다.신체활동을한멕시코계미국인은신체활동을하지않은사람보다MMSE점수의연간감소폭이0.127점적었다.반면비히스패닉계백인에서는신체활동과인지기능변화사이에통계적으로유의미한연관성이확인되지않았다.혈당에서는다른양상이나타났다.비히스패닉계백인의경우중년기공복혈당이126mg/dL미만인참가자는그이상인참가자보다이후MMSE점수감소폭이연간0.182점적었다.멕시코계미국인에서는공복혈당과인지기능저하사이에통계적으로유의미한연관성이나타나지않았다.반면LS7을구성하는여러건강요인을합산한전체점수와인지기능저하사이에서는유의미한연관성이확인되지않았다.연구결과는심혈관건강을구성하는개별요인과인지기능의관계가인구집단에따라다르게나타날가능성을보여준다.예상밖의결과도있었다.멕시코계미국인에서는BMI가30미만인참가자가비만에해당하는참가자보다인지기능저하속도가더빠른것으로나타났다.연구진은노년기인지장애가나타나기전체중감소가발생하는역인과관계등이영향을미쳤을가능성이있어추가연구가필요하다고설명했다.연구제1저자인재닛바스케스미국텍사스대샌안토니오보건과학센터글렌빅스알츠하이머·신경퇴행성질환연구소박사는"이번연구결과는중년기에어느정도라도신체활동을하고최적의공복혈당수준을유지하는것이노년기의인지기능저하속도를유의미하게늦추는것과연관될가능성을보여준다"고분석했다.다만이번연구는참가자의생활습관을연구진이임의로바꿔효과를비교한임상시험이아닌관찰연구다.이에따라운동이나혈당관리가인지기능저하를직접적으로막았다는인과관계까지입증한것은아니다.또연구대상자가402명으로비교적적고신체활동과식습관등에자기보고자료가활용됐다는한계가있다.연구진역시인종별로차이가나타난이유를확인하기위해더큰규모의연구가필요하다고밝혔다.연구를공동으로이끈같은대학클라우디아사티자발인구보건과학과부교수는"생활습관변화를통해심혈관건강을개선하면알츠하이머병과다른치매로인한공중보건부담을의미있게줄일잠재력이있다"고말했다.안희정기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

26-08-17 15:07
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[IT뉴스]AI가 쓴 글에도 '흔적' 남긴다…제미나이 이어 클로드도 워터마크 도입

클로드,구글'신스ID-텍스트'계열채택…단어선택과정에통계적패턴오픈AI도이미지·음성넘어텍스트출처표시확대추진…EUAI법촉매짧은글·사실문장·재작성등탐지한계…워터마크우회연구도잇달아[뉴욕=AP/뉴시스]2026년2월26일미국뉴욕의한컴퓨터화면에인공지능(AI)기업앤트로픽웹사이트페이지와회사로고가표시돼있는모습.2026.06.04.[서울=뉴시스]윤현성기자=인공지능(AI)이만든이미지나영상뿐아니라AI가쓴'글'에도사람눈에보이지않는디지털흔적을남기는기술이확산하고있다.구글제미나이에이어앤트로픽이생성형AI'클로드'의텍스트에워터마크를도입하기로했고,오픈AI도텍스트까지생성물출처표시기술을넓히는작업을진행중이다.17일IT업계에따르면앤트로픽은지난14일향후출시되는클로드모델이생성하는텍스트에워터마크를적용한다고밝혔다.기존클로드모델에도향후수개월에걸쳐적용할예정이다.제미나이이어클로드도…AI의'단어선택'에흔적남긴다오픈AI도텍스트출처표시확대추진…이미지·음성엔신스ID적용[서울=뉴시스]구글제미나이.(사진=유토이미지)*재판매및DB금지클로드의텍스트워터마크는구글딥마인드가2024년국제학술지'네이처'에발표한'신스ID-텍스트(SynthID-Text)'접근법을변형한방식이다.구글은2024년5월부터제미나이앱과웹서비스가생성하는텍스트에신스ID를적용해왔다.텍스트워터마크는문장에숨은문자나별도기호를삽입하는방식이아니다.대규모언어모델(LLM)은앞선문맥을토대로다음에올단어·토큰의확률을계산하고이가운데하나를선택한다.워터마크는의미나정확도에영향을주지않는선택지사이에서특정키에따른규칙을적용해긴글전체에통계적패턴을남긴다.예컨대문맥상여러표현가운데어느것을골라도자연스러운경우특정규칙에따라단어를선택하게하고,이런선택이반복되면독자는알아볼수없지만키를가진탐지기는확인할수있는흔적이만들어지는식이다.앤트로픽은자체시험에서워터마크가글의내용·창의성·가독성에영향을주지않았다고설명했다.추가토큰이필요하지않아속도나비용에도사실상영향을주지않으며,이용자나기업·대화내용을식별할수있는정보도담지않는다.추후클로드의워터마크를확인할수있는탐지API도제공할계획이다.생성형AI업체들이모두같은범위에서워터마크를쓰는것은아니다.오픈AI는챗GPT·코덱스·API를통해생성한지원이미지에신스ID를적용하고있다.지난달말부터는챗GPT와API등오픈AI도구로만든일부지원음성에도신스ID를확대했다.이미지에는콘텐츠출처인증표준인'C2PA'도활용한다.오픈AI는지난달31일텍스트를포함한여러형식으로출처표시조치를확대하는작업을진행하고있다고밝혔다.다만텍스트에어떤기술을언제적용할지는구체적으로공개하지않았다.C2PA와텍스트워터마크의역할도다르다.C2PA는메타데이터와암호학적서명을활용해콘텐츠의생성·편집과정등출처정보를남기는표준이다.반면신스ID-텍스트같은기술은글생성과정에서단어선택패턴자체에신호를남긴다.메타데이터가유실될수있다는한계를워터마크같은별도신호로보완하는식이다.EU규제가도입촉매…우회가능성등한계도최근AI기업들이생성물표시기술도입에속도를내는배경에는유럽연합(EU)AI법이있다.AI생성텍스트·이미지·영상·음성등을기계가판독할수있도록표시하도록한EUAI법제50조의투명성의무가이달2일부터적용되기시작했다.다만EUAI법은AI기업들이법을준수할수있도록오는12월2일까지유예기한을두고있다.앤트로픽은이번텍스트워터마크도입이EUAI법준수를위한조치라고명시했다.지역별로적용여부를안정적으로나눌방법이아직없어출시시점에는전세계에워터마크를적용한다는방침이다.앤트로픽을비롯해구글·메타·마이크로소프트·오픈AI등주요AI기업들도EU의관련행동규범에참여하고있다.워터마크가있다고AI작성여부를100%판별할수있는것은아니다.짧은글은단어선택횟수가적어탐지신뢰도가낮고,정답이정해진사실문장이나정확한표현이필요한코드역시워터마크가남을여지가적다.사람이쓴글의맞춤법·문법만AI로교정한경우에도탐지가어려울수있다.AI가작성한글이라도모든단어를바꿀정도로대폭다시쓰면워터마크가사라질수있다.실제로최근에는글의의미는유지하면서문장을다시쓰는'패러프레이징'등을이용해텍스트워터마크탐지를우회할수있는지를검증하는연구도이어지고있다.지난달17일논문사전공개사이트'아카이브(arXiv)'에공개된한연구에서는오픈소스프레임워크로구현한신스ID-텍스트를패러프레이징한결과,처음워터마크가탐지됐던59건중58건(98.3%)이이후탐지되지않았다.다만이는구글제미나이나클로드에실제적용된상용워터마크·탐지체계를직접무력화했다는의미는아니다.업체별탐지체계도아직하나로연결되지않았다.앤트로픽은자사키로는해당글에클로드가관여했을가능성만판단할수있고,다른AI가작성했는지는알수없다고설명했다.텍스트워터마크도입이확산하고있지만우회가능성과업체별로분절된탐지체계등넘어야할과제도여전히남아있는셈이다.☞공감언론뉴시스[email protected]©뉴시스.무단전재및재배포금지.

26-08-17 14:57
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[IT뉴스]“콜센터의 미래, AI와 사람의 공존”…유베이스가 택한 ‘하이브리드 AICC’

유베이스임원3인인터뷰AI+사람’하이브리드AICC제시외부AI의존대신5개기술기업인수AICC풀스택기술내재화8000여명상담현장서쌓은데이터·노하우대만·말레이시아거점으로미국진출준비[이데일리윤정훈기자]“AI가상담사를모두대체하는구조는현실적이지않습니다.”콜센터업계는그동안단순문의부터주문,예약,민원처리까지AI상담원이사람을대신해상담인력이대폭줄어들것으로전망해왔다.그러나현장은예상과달랐다.AI를도입한이후오히려고객불만이늘거나복잡한예외상황을해결하지못해서비스운영에차질을빚는사례가잇따랐다.이데일리는국내최대CS아웃소싱(BPO)기업유베이스를이끄는핵심임원3명을만나AI컨택센터(AICC)시장의전망을들어봤다.(좌측부터)김진형AI&C실상무,최승일AI활용연구이사,정주영리턴제로CTO가기념촬영을하고있다(사진=유베이스)국내최대고객서비스(CS)아웃소싱(BPO)기업유베이스가내놓은답은‘하이브리드AICC(AI컨택센터)’다.단순문의나업무조회는AI가빠르게처리하고,고객의감정을세심하게살피거나고도의판단이필요한문제는사람이맡는다.‘AI상담원대인간상담사’의대립구도가아니라‘AI상담원플러스인간상담사’의협력모델이다.최승일AI활용연구이사는“AI는상담사를줄이는기술이라기보다,상담사가더중요한업무에집중하도록만드는서포터”라며“우리는실제상담현장에서AI가어디까지해결할수있고,어디서사람이뛰어들어야하는지누구보다잘알고있다”고말했다.이같은현장경험이유베이스가AICC경쟁력을자신하는배경이다.외부AI대신‘기술내재화’…보안·비용·속도잡는다사람과AI를결합한다는방향성은명확했지만,AI기술을어떻게확보할지가관건이었다.외부AI솔루션을도입하는방법도있었지만금융·공공기관부터글로벌빅테크까지주요고객사들은민감한상담데이터가외부AI시스템으로넘어가는것을꺼렸다.상담량이늘어날수록외부API사용비용부담이커지는구조적한계도있었다.결국유베이스가내린결론은기술내재화였다.2021년부터5년여간AICC풀스택기술을확보하기위해5개기술기업을잇달아인수했다.전화망구축과네트워크를담당하는인프라기업부터요약·분류솔루션사를거쳐,마지막퍼즐인한국어음성AI기술의선두주자리턴제로를올해품에안았다.정주영리턴제로CTO가설명하고있다(사진=유베이스)리턴제로는한국어음성인식(STT)벤치마크‘오썸코리안스피치’에서1위를기록중인기술기업으로,SKT에이닷과신한금융등에STT모델을공급해왔다.정주영리턴제로CTO는“음성AI에서가장중요한것은정제된연구실환경이아니라,잡음이섞인실제상담환경에서고객의말을정확히알아듣는것”이라며“여기에실시간대화의레이턴시(응답지연시간)를0.9~1.3초로단축해사람이말을끝낸뒤AI가자연스럽게반응할수있도록기술을확보했다”고설명했다.정CTO는글로벌빅테크의범용모델이유튜브등공개데이터를중심으로학습돼소음이섞인상담환경에서는할루시네이션이발생할수있다고설명했다.반면유베이스의모델은노이즈캔슬레이션과화자락킹기술을적용해이런오류를크게줄였다는설명이다.유베이스는범용대형언어모델(LLM)대신고객서비스(CS)상담에특화된소형언어모델(sLM)을자체구축했다.고객사의온프레미스(단독구축형)나프라이빗클라우드환경에맞춰공급하는전략을택했다.금융·공공기관이선호하는구축형부터부천메가센터내자체IDC기반프라이빗클라우드,AWS연동환경까지고객사사정에맞춰적용할수있다.김진형AI&C실상무가유베이스의사업을소개하고있다(사진=유베이스)김진형AI&C실상무는“기술내재화그자체가목적이아니다”라며“핵심은BPO사업을더완벽하게수행하기위한기술적기반을만드는것”이라고말했다.유베이스의진짜강점은AI모델자체보다8000여명에달하는상담인력이현장에서쌓아온상담프로세스와대화데이터에있다.글로벌OTT부터빅테크기업,다양한이커머스,현대카드를비롯한금융권등업종을가리지않는고객사를20년가까이직접운영해온경험이데이터자산의원천이다.최승일이사는“AI모델은누구나가져올수있지만,어떤상담을AI에맡겨야하고어떤상담을사람이맡아야하는지는현장을아는사람만이판단할수있다”고설명했다.신생AI기업이나빅테크가이지점에서막히는경우가많다는것이다.고객사에상담유형분류기준을물어봐도,정작고객사조차자신들의상담흐름을정확히모르는경우가적지않기때문이다.유베이스의하이브리드AICC가도입되면고객사가얻는이점은명확하다.단순문의를AI가처리함으로써상담비용을대폭낮추고,야간과주말에도중단없이대응할수있다.AI가실시간으로통화내용을요약하고최적의답변스크립트를상담사화면에띄워상담원의숙련도를평준화하는효과도있다.프라이빗구축환경을통해고객개인정보유출우려도차단한다.감정노동이극심한악성민원이나단순반복업무를AI가1차적으로걸러내면서인간상담사의업무만족도를높이는효과도기대된다.핵심은AI가모든상담을처리하는것이아니라,AI와사람이각자의영역에서업무를나눠갖는구조라는점이다.한국을넘어미국으로…“BPO회사에서IT회사로”유베이스는이제국내시장을넘어글로벌무대를바라보고있다.이미기반을다져놓은대만·말레이시아법인을교두보삼아하반기부터미국을비롯한글로벌AICC시장으로영역을확장할계획이다.김상무는“유베이스를단순BPO회사가아니라자체AI기술을가진글로벌IT기업으로바꾸는것이목표”라며“30년현장경험과최첨단AI기술을하나로묶어사람과AI의‘공존’을AICC산업에서이뤄낼것”이라고말했다.윤정훈([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.

26-08-17 14:57
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[IT뉴스]이정엽 BIC 심사분과위원장 "인디 게임의 다음 단계, IP와 팬덤"

"인디게임시장성장세지속…단순기술중심서IP·팬덤비즈니스로확장해야"(지디넷코리아=진성우기자)국내최대인디게임축제'부산인디커넥트페스티벌(BIC)2026'이성황리에진행된가운데,인디게임생태계가지속가능한성장을이루기위해서는단순개발력을넘어'IP(지식재산권)화'와'팬덤구축'에적극적으로나서야한다는제언이나왔다.이정엽BIC심사분과위원장은이번행사현장에서진행된인터뷰를통해"'산나비','셰이프오브드림즈'처럼글로벌시장에서10만~100만장이상의판매량을기록하는인디게임들이점차늘어나고있다"고말했다.이어그는"이제는'성공적인빌드를팔아돈을번인디게임이다음단계로무엇을해야하는가'를고민해야할시점이며,그해답은바로유저팬덤과결합한IP화에있다"고강조했다.이정엽BIC심사분과위원장.사진=지디넷코리아인디게임의다음화두는'IP화'…김용하본부장키노트나선배경올해BIC컨퍼런스는'인디게임의IP화'라는문제의식아래기획됐다.서브컬처및강력한팬덤비즈니스의대표주자인김용하넥슨게임즈IO본부장을기조연설(키노트)연사로섭외한것역시이러한취지에서다.14일부산벡스코에서열린'부산인디커넥트페스티벌2026'에서김용하넥슨게임즈IO본부장이키노트연사로나서발표하고있다.사진=지디넷코리아이위원장은"스팀플랫폼에연간수만개의신작이쏟아지며PC인디시장역시극심한레드오션으로진입했다"며"유사한장르의유행을좇는것만으로는경쟁력을갖추기어렵고,유니크한캐릭터성과세계관을통해유저의'애착'을끌어내는것이생존의핵심이됐다"고진단했다.그는"과거에는정교한게임메카닉(시스템)중심의개발이인디의미덕으로꼽혔으나,이제는유저팬덤이형성되지않으면IP로서의가치를창출하기어렵다"며"산나비가2차창작과굿즈제작등유저들의폭발적인반응에발맞춘것처럼,인디개발사역시유저피드백과커뮤니티소통에대응할수있는유연한체계를갖춰야한다"고조언했다.856개출품작직접플레이…10년넘게고수한원칙BIC출품작심사시스템에대한자부심과철학도밝혔다.올해BIC에는루키와일반부문을통틀어856개의작품이접수됐다.'부산인디커넥트페스티벌2026'행사현장.사진=지디넷코리아BIC는심사위원이직접게임빌드를최소30분이상플레이한뒤평가하는원칙을10년넘게고수하고있다.20여명의현직인디개발자를포함해총27명으로구성된심사위원단은약한달간개별빌드를직접플레이하며검토한다.이위원장은"작품당최소15명이상의심사위원이직접플레이한데이터를확보해집단지성으로판단한다"며"심사위원간사적의견교환으로인한편향을막기위해심사위원단톡방내평가의견공유를금지하고있다"고설명했다.이어그는"비효율적이고많은비용이드는구조이지만,출품작빌드를직접플레이하고평가해야만비로소공정성과권위가생긴다"고강조했다.AI활용심사항목신설…"보조도구로는인정"올해부터BIC는출품신청서에'인공지능(AI)활용여부및구체적인사용영역'을기재하도록하는주관식문항을신설했다.최근인디개발환경전반에생성형AI가급격히확산됨에따라선제적인대응에나선것이다.14일국내최대인디게임축제'부산인디커넥트페스티벌2026'이부산벡스코제1전시장(2홀)에서개막했다.사진=지디넷코리아이위원장은"코딩이나컨셉기획단계에서AI를보조도구로활용하는것은개발효율성측면에서긍정적"이라면서도"AI로인한저작권분쟁소지를사전에차단하고,개발진의진정성이담긴순수창작물인지판별하기위해데이터를수집하기시작했다"고밝혔다.그는"엔드콘텐츠전체를AI로생성한결과물은엄격히걸러내되,창작자가주도권을쥐고AI를도구로다룬작품은공정하게평가할수있도록내부가이드라인을고도화해나갈것"이라며"BIC가앞으로도인디개발자들의든든한등대이자가장신뢰받는등용문으로남을수있도록심사의공정성을유지하겠다"고말했다.진성우기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

26-08-17 14:57
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[IT뉴스]“주가 떨어지자, 배당 10배 늘렸다” 역대급 결단…난리난 대기업 어디길래

넥슨채용설명회모습[헤럴드경제=박영훈기자]“주식살만하겠네”“이런역대급배당은처음본다”주가가떨어지자,배당을10배이상늘린대기업이있다.국내최대게임사넥슨이다.넥슨의파격배당소식에시장이들썩였다.넥슨은일본도쿄증권거래소에상장돼있다.넥슨은주당415엔의특별배당을발표하며올해총배당금을지난해보다10배이상늘렸다.당시주가2520엔대비배당수익률은19%에달한다.넥슨이14일특별배당415엔을발표해총배당금을전년대비10배이상확대했다.이에주가가폭등,난리가났다.특별배당415엔의총액은약3240억엔(약3조원)이다.기존정기배당60엔을합하면올해주당배당금은475엔으로,지난해배당금45엔과비교해약956%증가한수치다.증시에서보기드문수준의배당에투자자들의매수주문이쏟아졌다.넥슨주가는발표당일가격제한폭인20%까지급등한3022엔에장을마감했다.시간외거래에서는3580엔까지치솟았다.폭발적인매수주문에비해팔겠다는사람이없어거래량은평소의4분의1로급감하는진풍경이연출됐다.일본주식커뮤니티게시판에는“475엔배당이사실이냐”,“사고싶은데살수가없다”는등글이잇따랐다.넥슨은이전부터주주친화정책을꾸준히실행해왔다.회사는안정적인배당과자사주매입·소각을병행했다.지난5월에도최대300억엔규모의자사주매입을결정했고,7월매입을완료했다.[사진연합]삼성전자,SK하이닉스의대규모주주환원도주가재평가요인으로꼽힌다.주주환원이시장기대치에부합할경우주가상승의동력이될것으로보인다.삼성전자와SK하이닉스는빠르면이달안에구체적인주주환원방안을발표할예정이다.증권가에서는삼성전자가연간200조원,SK하이닉스가100조원의규모를주주환원에사용해연간최대300조원의주주환원책이나올수있다고전망한다.지난달고점대비주가가반토막이난만큼적극적인주주환원책이나와줘야한다는게시장의생각이다.모범사례도있다.미국낸드플래시제조사샌디스크는13일(현지시간)잉여현금100%를주주환원에쓰겠다고밝히면서주가가13.7%급등했다.김동원KB증권리서치본부장은“삼성전자의신규주주환원정책은기존(연간9조8000억원)대비최소10배이상커질전망”이라며“현주가기준배당수익률은7%를넘어설것으로예상된다”고했다.한편올상반기기준삼성전자와SK하이닉스소액주주수는1100만명을넘어섰다.Copyright©헤럴드경제.무단전재및재배포금지.

26-08-17 14:47
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[IT뉴스]‘패션’이 된 가발...韓 특허 경쟁력 세계 2위

20년간특허출원건수세계2위하이모,특허다출원세계7위스타일위한소재·기술개발많아가발관련한국인의누적특허출원건수는세계에서공동2위,특허등록건수는2위인것으로나타났다.사진은가발,패션을키워드로생성AI가만든이미지.[챗GPT]‘K-패션’의대표주자중하나는가발이었다.한국시장이가발에많은연구개발(R&D)투자를하고있으며,관련기술을선도하고있는것으로나타났다.지식재산처에따르면가발관련한국인의누적특허출원건수는세계에서공동2위,특허등록건수는2위를차지했다.최근20년간세계5대지식재산기관(IP5)에신청된가발관련특허출원및등록건을분석한결과다.가발은‘패션아이템’으로빠르게자리를잡고있다.더이상탈모인의어쩔수없는선택이아니라,자신의개성과스타일을드러내는상품이된것이다.가발에다양한연구개발과특허가필요한것도같은이유에서다.기존의머리에자유롭게착탈하여다양한헤어스타일을연출하는가발,식물에서추출한천연섬유로두피건강을유지하는가발,스마트폰으로모발색상을바꿀수있는가발등최근에는종류와용도까지도다양해지고있다.한국이강점을보이는분야는가발제작공정과소재분야였다.가발을제작하는공정과장치관련특허출원이21%로가장많았다.가발의자연스러움이나착용감을높이는특허출원도활발했다.섬유성질을개선해자연스러움과내구성을높이는소재관련출원이20%로두번째를차지했고,머리에붙이는헤어피스기술도14%로뒤를이었다.IP5특허출원동향에따르면,최근가발은고정하기보다는자유롭게탈부착하는게대세인것으로보인다.가발고정기술특허출원은2004~2008년에210건이었다가계속해서줄어들고있다.반면헤어피스특허는꾸준히증가하는추세다.가발분야의압도적강국은일본인것으로나타났다.지난20년간특허출원건수가1374건으로,공동2위인한국과미국(756건)을두배가까이상회한다.등록특허의점유율로는일본은36%를차지했다.한국은30%로2위였다.상위10개다출원인순위에서도1위부터5위까지가모두일본의가발업체였다.일본은고령인구로인해가발수요가많고,활발한캐릭터산업도가발산업성장에영향을미쳤다.상위권을차지한카네카,아데랑스,덴카등은모두단순가발제조업이아니라미용서비스업으로자리를잡았다.한국의대표적인가발업체하이모는35건을출원해7위를기록했다.K-뷰티의성장이가발산업에도영향을준것으로보인다.양재석지식재산처특허심사기획국장은“탈모연령대가낮아지면서가발은보완용품을넘어삶의질을높이는패션아이템이됐다”고분석했다.Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지

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