[IT뉴스]전자통신연, AI·DX 중심 국가임무 R&D 이끈다

4E혁신전략공개...AI중심국가임무형연구기관대전환'모두의AI과학자'로과학적발전가속...AI연구동료제시'AI의심장-AIDC',AI반도체-광-네트워크-SW등인프라비전발표박세웅한국전자통신연구원장이1일서울양재엘타워그레이스홀에서AI대전환시대에전자통신연이수행해야할국가적임무와미래연구개발방향을발표하고있다.한국전자통신연구원제공정보통신기술(ICT)발전의반세기를이끌어온한국전자통신연구원(ETRI)이창립50주년을맞아인공지능(AI)대전환시대를이끌새로운비전과AI혁신전략을공개했다.한국전자통신연구원(원장박세웅)은1일서울양재엘타워그레이스홀에서산·학·연관계자등600여명이참석한가운데'전자통신연컨퍼런스2026'을개최했다.'AI·DX혁신으로이끄는함께사는따뜻한세상'을주제로열린이번컨퍼런스에서전자통신연은미래비전과혁신전략,모두의AI과학자,AI의심장-AIDC를중심으로AI대전환시대에전자통신연이수행해야할국가적임무와미래연구개발방향을제시했다.박세웅원장은'새로운연구환경속에서ETRI가지향하는비전과혁신방향'을주제로전자통신연의새로운비전과혁신전략을발표했다.박원장은AI기술의급속한발전으로일부영역에서기술이인간의능력을뛰어넘는수준에다가서고있지만기술발전의궁극적인목적은결국사람에게더욱이로운세상을만드는데있어야한다고강조했다.그는전자통신연의새비전으로'AI·DX혁신으로이끄는함께사는따뜻한세상'​을제시하고'사람을위한기술'을구현하는전략으로'4E콤비네이션'을발표했다.4E콤비네이션은국가혁신성장엔진과R&D체질혁신을위한본질적혁신(Essential),개방형R&D플랫폼과건전한상생협력을위한개방적포용(Embracing),연구본능을자극하고연구활력을높이는연구활력제고(Exciting),탁월한질적성과와글로벌영향력확대를위한탁월한성장(Excellent)을결합해기술혁신과경영혁신을동시에추진하는것이다.이어전자통신연은국가혁신성장엔진확보를위해AI-Native6G·위성통신,안전한AGI,입체공간미디어,피지컬AI,공공/산업AI·DX등5대중점분야에R&D역량을전략적으로집중할계획이다.이어진'모두의AI과학자'전략기술세션에서는AI가과학자의단순한연구보조도구를넘어가설수립부터실험,분석,검증까지연구전과정에참여하는비전이제시됐다.전자통신연은국가전략과학난제를해결하기위해2035년까지연구전주기를자율적으로수행하는'연구소장급AI과학자'개발에도전한다.국가과학기술연구회유용균국가과학AI연구센터장은'AI의발전과인간과학자의역할변화'를중심으로AI가과학기술연구의방식과과학자의역할을어떻게변화시키고있는지를설명하고,국가과학AI연구센터(NAIS)를중심으로한국가AI과학자추진전략을소개했다.전자통신연은AI모델과에이전트,컴퓨팅,네트워크등ICT전분야의기술력을보유하고있어국가AI과학자생태계를구현하는데핵심적인역할을담당할것으로기대된다.두번째전략기술세션인'AI의심장-AIDC'에서는AI경쟁의중심이개별AI반도체에서AI데이터센터전체를아우르는인프라경쟁으로이동하고있다는진단과함께전자통신연의AIDC기술전략이제시됐다.박세웅원장은"지난50년간전자통신연은대한민국이ICT강국으로도약하는중요한순간마다국가와국민이필요로하는기술을만들어왔다"며"이제AI대전환이라는새로운변곡점에서지난반세기동안축적한ICT역량을AI와결합해대한민국의새로운성장동력을만들어야한다"고말했다.이어박원장은"기술이인간의능력을뛰어넘을수록기술이향해야할곳은더욱분명해져야한다"며"전자통신연은'AI·DX혁신으로이끄는함께사는따뜻한세상'이라는비전아래기술의진보가사람의행복과국가의성장으로이어지도록대한민국의새로운50년을열어가겠다"고밝혔다.Copyright©대전일보.무단전재및재배포금지.

26-09-01 16:17
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[IT뉴스]제2의 ‘메챠 카멜레온’ 꿈꾼다, 인디 게임이 스팀으로 가는 이유

게임유통플랫폼스팀에출시되는신작수가빠르게늘고있다.스팀데이터베이스사이트스팀DB에따르면올해스팀에출시된게임은이미1만개를훌쩍넘어섰다.2016년만해도연간출시작이4천여개수준이었지만,2025년에는2만개를돌파할정도로증가세가가파르다.연도별스팀게임출시수/스팀DB게임제작도구가발전하고생성형AI까지개발과정에활용되면서게임을만드는진입장벽자체가낮아진영향도있다.하지만눈에띄는점은이렇게만들어진수많은인디게임의목적지가유독스팀에집중되고있다는점이다.모바일앱마켓과콘솔등다른선택지도있는데,왜인디개발사들은스팀에도전장을내밀까.현재게임을개발중인한인디게임개발자는이유를이렇게설명했다.메챠카멜레온“그래도스팀에서는가끔‘대박’이터지잖아요.최근에는‘피크(PEAK)’,‘메챠카멜레온’,‘빅워크’같은게임이크게화제가되면서몇백만장씩팔리기도하고요.그런데다른곳에서인디게임이크게흥행했다는이야기는최근들어본기억이없네요.”실제로스팀에서는작은개발사의게임이입소문을타고순식간에세계적인흥행작으로성장하는사례가꾸준히등장한다.모든게임이이런성공을거두는것은아니지만,인디개발사입장에서는‘게임의재미’만으로세계시장에도전할수있다는가능성자체가스팀을매력적인플랫폼으로만든다.스팀그리고그배경에는구조적인이유가있다는분석이나온다.가장큰차이가운데하나는수익모델이다.스팀에서는인디게임도완성된게임하나에1만~3만원가량의가격을붙여판매하는패키지방식이자연스럽다.개발사는게임을완성한뒤판매하고,이용자는한차례비용을지불한뒤대부분의콘텐츠를즐기는구조다.반면모바일게임시장은무료다운로드후인앱결제와광고로수익을내는부분유료화방식이중심이다.모바일게임시장에서유료게임이사라진것은아니지만이용자가처음보는게임에선뜻돈을내는경우는상대적으로적다.구글플레이인기유료게임순위실제로국내앱마켓유료게임순위를살펴보면‘마인크래프트’,‘스타듀밸리’,‘불과얼음의춤’등PC나콘솔에서이미인지도를쌓은게임의모바일버전이상위권에자리하는경우가대부분이다.신규IP를개발하는경우가많은인디게임사입장에서는모바일유료게임으로이용자를끌어모으기가쉽지않다.그렇다고무료게임으로출시한다고문제가해결되는것도아니다.인앱결제상품과재화구조를설계해야하고,광고를넣을것인지도고민해야한다.이용자가계속게임에접속하도록이벤트와콘텐츠를추가하는라이브서비스까지고려하면작은개발팀이감당해야하는업무가크게늘어난다.인디게임사가게임개발과동시에모바일시장에맞는사업모델까지만드는데에는인력과시간,비용이부족하기쉽다는의미다.더큰문제는이용자를게임까지데려오는과정이다.스토어에게임을등록한다고이용자가자연스럽게찾아오는것이아니다.구글플레이구글플레이와앱스토어에도추천게임,인기게임,신규게임등을노출하는영역은존재하지만수많은앱가운데이름없는신규인디게임이이용자에게발견되고다운로드까지이어지는것은쉽지않다.때문에모바일게임시장에서는이용자확보(UserAcquisition·UA)를위한광고경쟁이치열하다.모바일측정·분석업체앱스플라이어에따르면2025년전세계게임앱의UA지출은약250억달러에달했다.같은기간게임광고노출량도전년대비20%증가했다.게임을알리려는업체와광고물은계속늘어나는데이용자의관심은한정돼있다는의미다.마케팅비용과전문인력이부족한작은개발사에는특히부담스러운부분이다.그렇다면패키지게임판매가익숙한콘솔은어떨까.콘솔역시인디게임이출시되고있지만,작은개발팀의첫출시플랫폼으로는PC보다진입부담이크다.우선개발환경에대한접근성부터차이가있다.PC게임은유니티나언리얼엔진을비롯해개발도구와관련강의,문서,커뮤니티자료를인터넷에서비교적쉽게찾아볼수있다.반면콘솔은플랫폼별개발환경과세부자료가운데개발자등록이나별도승인을받아야접근할수있는영역이존재한다.닌텐도만해도개발자등록이후비밀유지계약(NDA)에동의해야플랫폼SDK와개발지원자료를이용할수있고,닌텐도스위치개발정보에는별도의접근신청이필요하다.닌텐도개발자등록콘솔별환경에맞춰게임을포팅하는작업도필요하다.PC에서완성된게임이있다고해서그대로모든콘솔에서작동하는것은아니다.각기기의성능과입력방식,시스템기능등에맞게게임을손봐야하고여러콘솔을지원한다면각각에대응해야한다.유니티와언리얼엔진등멀티플랫폼개발을지원하는도구가발전하면서과거보다부담은줄었지만,관련경험과자금이부족한1인개발자나소규모팀에는여전히추가작업이다.때문에작은개발팀이처음부터콘솔까지동시에노리기보다우선PC버전을완성해스팀에서시장반응을확인하고,성과가나온뒤콘솔버전으로확장하는방식도많이활용된다.물론스팀이라고게임을올려놓기만하면이용자가알아서찾아주는것은아니다.오히려한해2만개가넘는게임이등장하고있는만큼아무런홍보없이출시한작품은그대로묻힐가능성이높다.스팀맞춤대기열그래도스팀에는작은게임이이용자에게발견될수있는경로가비교적다양하게마련돼있다.대표적인것이맞춤대기열(DiscoveryQueue)이다.이용자가기존에플레이했거나관심을보인게임,선호하는장르와태그등을바탕으로새로운게임을추천한다.여기에주목받는신규게임,인기제품,장르별페이지,할인행사,스팀큐레이터,친구활동피드등게임이이용자에게노출될수있는여러통로가존재한다.특히인디개발자들이중요하게보는요소가‘찜목록(Wishlist)’이다.게임이완성되기전부터스팀상점페이지를열어관심있는이용자를모을수있고,게임이출시되거나일정수준이상할인되면찜목록에등록한이용자에게알림이전달된다.스팀넥스트페스트출시전게임을이용자에게선보이는‘스팀넥스트페스트’도있다.개발사는데모버전을공개해이용자반응을확인하고,방송이나커뮤니티등을통해게임을알리면서찜목록을확보할수있다.덕분에스팀에서는게임출시전부터상점페이지와데모를공개하고,‘스팀넥스트페스트’등에참가하면서찜목록을확보한뒤정식출시하는비교적명확한마케팅흐름을만들수있다.이런시스템이모든인디게임의흥행을보장하는것은아니지만초기에이용자의관심을끄는데성공한다면추천과입소문을타고새로운이용자에게게임이전달될가능성이있다는것자체가작은개발사에는매력적인요소로다가올수있다.지금도제2의‘메챠카멜레온’을꿈꾸며스팀에도전장을내미는인디게임사들에게좋은결과가있기를기대해본다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

26-09-01 16:07
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[IT뉴스][소부장 인사이트] 美 블랙매스 수출통제, 배터리 리사이클링의 전환점

박정호아이에스에코솔루션대표미국상무부산업안보국(BIS)이폐배터리재활용핵심중간재인'블랙매스(BM)'의해외수출을1년간사실상틀어막았다.자국내거래를강제해핵심광물의외부유출을막고,중국의자원무기화에맞서배터리공급망안보를지키겠다는명분이다.미국산BM확보에비상이걸린국내재활용업계는규제파장을분석하느라분주하다.겉으로보면촘촘한자국산업보호책같지만,현장의배터리리사이클링생태계를조금만뜯어보면이번조치는치명적인'공급망미스매치'와'정책의역설'을안고있다.컬럼비아대글로벌에너지정책연구소(CGEP)분석에따르면,미국내재활용설비용량대비실제현장에서확보가능한폐배터리물량은26%수준에불과하다.인플레이션감축법(IRA)혜택을노리고배터리를뜯고부수는전처리(BM제조)공장은우후죽순늘어났지만,고난도화학공정을거쳐원자재를뽑아내는후처리(습식제련)인프라는턱없이부족하기때문이다.결국갈곳잃은BM이미국내에쌓이면서전처리업체들은도산위기에몰리고,후처리투자자들은원료수급과채산성문제로선뜻발을들이지못하는기형적병목현상이벌어질게불을보듯뻔하다.하지만미국의이원재료병목은우리산업계에오히려결정적인돌파구가될수있다는희망을가져본다.중국이희토류수출통제와역외규정을강화하며자원을쥐고흔드는지금,글로벌자원전쟁의무게중심은'누가땅속광물을많이쥐고있는가'에서이를순도높게정제하고가공하는'공정기술'의싸움으로완전히옮겨갔다.미·중패권경쟁속에서자칫샌드위치가될수있는한국이세계최고수준의제련·정제기술력을앞세워글로벌자원순환체계의핵심허브로치고나갈판이깔린셈이다.이를현실로만들려면민관이손잡고세가지전략을밀어붙여야한다.첫째,정부차원의전략적통상외교를통한'한·미글로벌리사이클링벨트'구축이다.미국BIS규정에는현지처리한계로산업피해가입증될경우예외승인(Exemption)을내주는통로가열려있다.정부는이틈을파고들어야한다.미국내에서처리하지못해썩어가는BM을한국의고도화된처리시설및습식제련공장으로들여와정제한뒤,다시미국IRA기준에맞춰북미완성차공급망으로돌려보내는'위탁제련및교환(Tolling/Off-take)'방식을공식통상의제로올려야한다.양국간순환자원안보특례조항을이끌어내제도화된기술-원자재동맹을맺는것이급선무다.둘째,기업차원의영리한현지화와규제회피형원료다변화다.국내리사이클링기업들은미국현지법인을통해'U.S.Person'자격을갖춰현지BM수급권을쥐는동시에,북미완성차(OEM)및셀제조사와의합작법인(JV)을적극추진해야한다.한국의독보적인전처리및친환경습식제련기술을수혈해미국의빈약한후처리생태계를완성해주는대신,IRA세제혜택과핵심광물지분을챙기는실리중심의판을짜야한다.아울러미규제가'가루형태의BM'에묶여있다는점을파고들어팩이나모듈단위의스크랩확보경로를넓히고,동남아·유럽·남미등으로공급선을다변화해리스크를분산해야한다.셋째,국가차원의과감한기술안보입법과지원책이다.2010년중·일희토류분쟁당시일본이도시광산육성과대체기술개발로대중의존도를꺾어냈던경험을되새겨야한다.우리정부역시친환경저탄소습식제련,고순도흑연회수,리튬인산철(LFP)배터리직접재활용기술을'국가첨단전략기술'로신속히지정해야마땅하다.재활용보조금신설,연구개발(R&D)세액공제,공장신·증설인허가패스트트랙같은실효성있는혜택이현장에즉각꽂혀야기업들이속도를낼수있다.자원패권전쟁의향방을가르는것은결국축적된'엔지니어링기술'이다.트럼프행정부의수출통제는당장글로벌공급망에적잖은파장을주겠지만,정제기술력을쥔대한민국배터리산업에는밸류체인의최상단을차지할기회다.정부의기민한협상력과기업의과감한현지투자가한템포로맞아떨어진다면,한국은단순한제조국을넘어글로벌배터리순환생태계를좌우하는대체불가능한주역으로자리잡을것이다.박정호아이에스에코솔루션대표[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.

26-09-01 16:07
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[IT뉴스][미리보는 IFA 2026]〈중〉 中 휴머노이드 '군단' 출전…가전 넘어 피지컬AI로

IFA중국로봇기업이4일(현지시간)독일베를린에서개막하는'IFA2026'에휴머노이드를대거선보인다.IFA미래기술전시관의공식로봇런웨이참가기업절반이상이중국기업이다.중국기업이TV와생활가전,로봇청소기에이어피지컬인공지능(AI)으로유럽시장공략범위를넓히기시작했다는방증이다.IFA는올해스타트업·미래기술전시관'IFANEXT'의중심주제를로봇으로선정했다.그동안AI와스마트홈,가상현실,디지털헬스등신기술을폭넓게다뤘지만올해는휴머노이드와로봇응용기술을전면에배치했다.IFANEXT에는25개국에서스타트업과기업,연구기관등약300곳이참가한다.국제참가수요가늘면서전시공간도확대했다.역대가장많은휴머노이드로봇이전시된다.중국에서는유니트리와엔진AI,애지봇,두봇로보틱스,딥로보틱스,체리자동차계열아이모가(AiMOGA)등이참가한다.매직랩,갤봇,푸두로보틱스,헝봇등도전시명단에이름을올렸다.휴머노이드가무대에서움직임을시연하는로봇온더런웨이에는11개사가참여한다.유니트리와엔진AI,애지봇,두봇,딥로보틱스,아이모가등최소6곳이중국기업이다.출품모델도구체화됐다.유니트리는전신형휴머노이드'H2'와소형모델'G1'을선보인다.H2는키182㎝에31개관절자유도,최대360Nm관절토크를갖췄다.G1은키132cm에세손가락으로모방·강화학습과손조작기술을개발·시험하는휴머노이드다.엔진AI는전신형휴머노이드'T800'을출품한다.애지봇은소형휴머노이드'X2울트라'를공개한다.X2울트라는라이다와RGB-D카메라로주변환경을인식해자율이동과장애물회피를수행한다.두봇은사람과대화하고감정을표현하는휴머노이드'루모'를유럽시장에처음선보인다.IFA2026-5일(현지시간)IFANEXT부대행사로로봇온더런웨이가열린다.사람형태가아닌산업용로봇도전시한다.딥로보틱스는바퀴와다리를함께사용하는사족보행로봇'링스M20S'를공개한다.계단과비포장지형을이동하며산업시설순찰·점검과구조업무에활용하는제품이다.중국자동차기업체리는로봇자회사아이모가를통해휴머노이드'모나인'을선보인다.키167㎝,40개관절자유도를갖췄다.사람피부와비슷한실리콘얼굴을적용해입과얼굴근육의움직임을모사하도록설계했다.여타휴머노이드가기계형또는추상형얼굴을채택한것과대비된다.체리는모닝을해외자동차판매점에배치해고객안내와차량설명업무에투입하고있다.아이모가의휴머노이드‘모나인’소개사진-자료:아이모가홈페이지IFA에서중국기업의전선은중저가가전과주문자상표부착생산(OEM)제품에서프리미엄가전,스마트홈,로봇으로확대되는양상이다.로봇청소기와자동차에서확보한모터·센서·배터리·공간인식기술도휴머노이드와서비스로봇개발로연결되고있다.다만,런웨이에서선보이는보행과춤이실제작업능력과얼마나이어질지는미지수다.중국휴머노이드가무대시연을넘어어떤일을맡을수있는지,유럽인증과판매·유지보수체계까지갖출것인지에관심이쏠린다.‘로봇온더런웨이’출품예정중국휴머노이드특징류근일기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.

26-09-01 16:07
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[IT뉴스]서브컬처 시장 패권을 놓고 벌어지는 신작 격돌

한때일부마니아층을겨냥한장르로평가받았던서브컬처게임이글로벌게임시장의핵심장르로빠르게성장하고있다.특히,서브컬처게임은지난10여년간여러차례변화를거치며게임의규모와형태가크게달라졌다.‘소녀전선’,‘페이트/그랜드오더’,‘벽람항로’등모바일게임시장초창기작품들이매력적인캐릭터를수집하고육성하는재미를앞세웠다면,이후‘붕괴3rd’,‘명일방주’등의작품은액션과전략요소를강화하며게임자체의완성도를끌어올렸다.여기에2020년등장한‘원신’은오픈월드와고품질3D그래픽,대규모콘텐츠를앞세워서브컬처게임의규모를또한단계끌어올렸고,이후‘붕괴:스타레일’,‘젠레스존제로’,‘명조:워더링웨이브’등각기다른장르와플레이를강조한대형작품이연이어등장했다.이러한변화는최근더욱뚜렷해지고있다.이제는단순히캐릭터수집에그치지않고오픈월드,생활시뮬레이션,몬스터수집,도시형샌드박스,추리등기존게임시장의주력장르와서브컬처특유의세계관을결합한작품들이등장하고있기때문.특히,이들신작중상당수는중국과일본을비롯한글로벌개발사들이막대한개발비를투입한대작으로등장해서브컬처시장의새로운경쟁이예고되고있다.아주르프로밀리아가장먼저주목할작품은만쥬게임즈가개발하고넥슨이국내서비스를맡은‘아주르프로밀리아’다.만쥬게임즈는국내에서도높은인기를얻은모바일서브컬처게임‘벽람항로’를개발한회사로,‘아주르프로밀리아’를통해다양한플랫폼에대응하는AAA급게임시장에도전장을던졌다.‘아주르프로밀리아’의가장큰특징은‘키보’라불리는생명체다.이용자는광활한판타지세계를탐험하며다양한캐릭터와함께전투를벌이는동시에각지역에등장하는키보와교감해이들을동료로만들수있다.특히,지난5월국내CBT를진행해180종이상의키보와협동PvE,키보간대결,각종미니게임등을공개해기대감을높이기도했다.쁘띠플래닛호요버스의‘쁘띠플래닛(PetitPlanet)’도기대작으로꼽힌다.이게임은‘원신’,‘붕괴:스타레일’,‘젠레스존제로’등대형액션·RPG를연이어성공시킨호요버스가처음으로선보이는생활시뮬레이션게임으로,전투보다이용자의일상과다른캐릭터와의교류에초점을맞춘것이특징이다.이용자는자신만의작은행성을가꾸는‘플래닛텐더’가되어농작물을재배하고,낚시와채집을즐기며각종물건을제작할수있다.여기에다양한‘이웃’과관계를형성하고,다른지역으로여행을떠나새로운자원과인물을만나는‘스타시’탐험을즐길수있는등다양한콘텐츠를체험할수있다.게임스컴현장을장식한쁘띠플래닛최근독일쾰른에서열린게임스컴2026에서도‘쁘띠플래닛’은호요버스의주요출품작중하나였다.현장에서직접게임을체험할수있는시연대를운영했으며,오프닝나이트라이브에서도영상을공개해2026년겨울글로벌출시를예고했다.무한대넷이즈게임즈산하네이키드레인(NakedRain)이개발중인‘무한대(ANANTA)’는서브컬처게임과도시형오픈월드를결합한작품이다.과거‘프로젝트무겐(ProjectMugen)’이라는이름으로처음공개된작품으로,이용자는대도시를자유롭게돌아다니며다양한캐릭터를조작해사건을해결하고도시곳곳에서여러활동을즐길수있다.특히,자연이나판타지세계를무대로하는기존서브컬처오픈월드와달리현대적인도시자체를하나의놀이터로활용한다는것이특징이다.차량을이용해거리를돌아다니거나다양한이동수단으로건물사이를오가는것은물론,여러캐릭터와팀을구성해도시곳곳에서발생하는사건에개입하는등높은자유도를강조하고있다.공식홈페이지에서도‘어반오픈월드RPG’를전면에내세우며번화가와뒷골목,구도심등서로다른모습을지닌도시를자유롭게탐험할수있다고소개하고있다.‘무한대’역시게임스컴2026에서다시한번존재감을드러냈다.게임스컴오프닝나이트라이브에서새로운영상이공개됐으며,이후2027년1월15일글로벌출시일정까지확정됐다.실버펠리스‘실버팰리스(SilverPalace)’역시차세대서브컬처대작으로꼽힌다.'앙상블스타즈!!’와‘애니팝(Anipop)’등의IP를보유한해피엘리먼츠산하의실버스튜디오가개발한이작품은언리얼엔진5를활용한오픈월드액션RPG다.이게임은필드를자유롭게탐험하면서사건현장에서단서를조사하는추리요소가등장하고,전투에서는여러캐릭터를실시간으로교체하며스킬과QTE연계를사용하는빠른액션을즐길수있다.여기에게임스컴2026에서처음으로대규모현장부스를운영하며본격적인글로벌시장공략에나섰으며,글로벌사전예약자역시1,000만명을넘어서는등출시전부터상당한관심을모으고있는중이다.파레이돌리아한국게임사들의움직임도본격화되고있다.‘블루아카이브’개발진이참여한넥슨게임즈의‘프로젝트RX’는최근정식명칭을‘파레이돌리아(PAREIDOLIA)’로확정했다.언리얼엔진5를기반으로캐릭터와함께생활하고교감하는경험을강조한작품으로,오는9월17일개막하는도쿄게임쇼2026에서개발중인버전의첫대규모시연을진행할예정이다.엔씨도디나미스원이개발중인‘아스트라에오라티오’를통해경쟁에뛰어든다.이작품은마법이존재하는세계에서평범한공무원이마법세계의행정을담당하며사건을해결한다는독특한설정을내세운신전기서브컬처RPG다.엔씨는지난8월CBT참가자모집을시작했으며,도쿄게임쇼2026에도단독부스를마련해이용자들에게게임을선보일예정이다.업계의한전문가는"서브컬처게임은캐릭터수집을시작으로이제는거대한오픈월드를구현하고,도시를자유롭게돌아다니며,몬스터를수집하거나자신만의공간에서생활하는단계까지영역을넓혔다."라며,"쟁쟁한개발사들이각기다른방식으로서브컬처의범위를넓히고있는가운데,올해말부터이어질신작들의경쟁이또한번시장의기준을바꾸게될지관심이모아지고있다."라고전했다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

26-09-01 16:07
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[IT뉴스]빠른 '방치형' 개발 공식 통했다…쿠키런: 크럼블 초반 흥행

출시한달만에누적매출200억원소규모개발인력·2년미만개발기간키우기게임연이은흥행계속검증된IP활용한방치형신작확산[이데일리안유리기자]기존지식재산권(IP)를활용한‘방치형게임’의성공방정식이올해도여전히이어지고있다.가장최근에는데브시스터즈(194480)가‘쿠키런’IP를통해선보인방치형역할수행게임(RPG)‘쿠키런:크럼블’의초기흥행이눈에띈다.빠른'방치형'개발공식통했다…쿠키런:크럼블초반흥행1일데브시스터즈에따르면쿠키런:크럼블은지난달30일글로벌출시이후출시한달도안돼누적매출200억원을돌파했다.7월30일글로벌시장에출시된이후한달도안돼이룬성과이다.이용자수도250만명을넘어섰다.쿠키런:크럼블은쿠키런IP를기반으로제작한모바일방치형RPG다.이용자가지속해서조작하지않아도캐릭터가자동으로성장하는방치형장르의문법에쿠키런특유의캐주얼한분위기를결합했다.초기흥행배경으로는데브시스터즈가새롭게채택한IP활용전략이꼽힌다.기존쿠키런시리즈와비교해개발규모와기간을줄이고빠르게시장에진입하는데초점을맞췄다.개발과정에서는기존쿠키런팬과방치형게임이용자를함께공략했다.익숙한캐릭터와세계관을활용해기존팬의진입장벽을낮추는한편,자동전투와성장중심의단순한플레이구조로방치형게임이용자의수요를겨냥했다.데브시스터즈관계자는“쿠키런:크럼블은기존개발인력대비작은소규모의인원으로2년미만의짧은개발기간을거쳐제작된게임으로,빠르고효율적인개발을최우선시했다”고강조했다.방치형게임은시장에서연이은성공을이어가고있다.넷마블‘세븐나이츠키우기’,‘스톤에이지키우기’를비롯해넥슨‘메이플키우기’,위메이드맥스‘윈드러너키우기’등이기존IP를활용해흥행에성공했다.방치형게임은이용자의조작을최소화한반복적인성장구조를중심으로한다.대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이나고사양액션게임보다콘텐츠와시스템을단순하게구성할수있고,기존IP의캐릭터와그래픽자산을활용하기용이하다.올해하반기에는연이은방치형게임출시가예고돼있다.넥슨은‘던전앤파이터’IP를활용한‘던파키우기’의연내출시를준비하고있다.‘메이플키우기’등의성공사례를일군메이플스토리IP의성공방정식을던전앤파이터IP전반에적용한다는계획이다.엠게임(058630)도자체개발중인‘귀혼키우기’의연내출시를앞두고있다.귀혼키우기의사전예약자는지난달19일기준50만명을넘어섰다.귀혼키우기총괄이재창엠게임이사는“‘귀혼키우기’는원작‘귀혼’의세계관과직업,무공체계를계승하면서방치형RPG에맞게새롭게설계한신작”이라며,“정식출시까지많은관심과사전예약참여를부탁드린다”고말했다.안유리([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.

26-09-01 16:07
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[IT뉴스]피지컬AI 시대 통신망도 변한다…에릭슨, AI-RAN·6G 청사진

로봇·AI글래스확산에네트워크중요성↑AI-RAN으로저지연·고성능연결지원ISAC으로드론·차량감지까지확대5GSA거쳐2030년6G상용화목표[이데일리신영빈기자]로봇과자율주행차,인공지능(AI)글래스등피지컬AI가확산하면서이동통신망의역할도달라지고있다.AI가요구하는낮은지연시간과안정적인연결을지원하고주변사물움직임까지감지하는방향으로진화하고있다.에릭슨코리아는1일서울서초구모나코스페이스에서‘에릭슨이노베이션데이2026코리아’를열고AI-RAN과통신·센싱통합(ISAC),자율네트워크,6G등차세대통신기술을공개했다.시벨톰바즈에릭슨코리아대표가1일간담회에서발표하고있다.(사진=에릭슨코리아)시벨톰바즈에릭슨코리아대표는이날“앞으로10년은기기를연결하는시대에서지능을연결하는시대로바뀔것”이라며“네트워크의역할도단순한데이터전달을넘어지능을운반하는방향으로진화할것”이라고말했다.피지컬AI확산은통신망의트래픽구조부터바꿀것으로전망했다.기존모바일네트워크가다운로드성능을중심으로발전했다면로봇이나AI기기는주변에서수집한데이터를실시간으로서버에보내야해업링크중요성이커진다.에릭슨은2030년까지업링크트래픽이현재보다3~5배늘어날것으로예상했다.현재전세계5G네트워크의약40%는향후필요한최소수준의업링크성능에도준비되지않았다는게에릭슨의분석이다.이를위한핵심기술로는AI-RAN이꼽혔다.AI-RAN은무선접속망(RAN)에AI를적용해네트워크성능과운영효율을높이는기술이다.동시에로봇등AI서비스에필요한통신품질을안정적으로제공하는역할도맡는다.마테오피오라니에릭슨네트워크포트폴리오총괄은“다양한AI애플리케이션가운데로봇시스템이가장까다로운지연시간을요구한다”며일부피지컬AI서비스는10~30밀리초(ms)수준의지연시간을요구한다고설명했다.이에AI연산을이용자와가까운엣지데이터센터등에분산하는구조가중요해진다고강조했다.에릭슨은AI-RAN을이미상용단계로끌어올리고있다고밝혔다.올해6월AI기반RAN소프트웨어제품을출시했으며AI를활용해무선자원을배분하는기능도상용화했다.실제적용결과주파수효율을약10%높인사례도있다고설명했다.통신망자체를거대한센서처럼활용하는ISAC도선보였다.ISAC은기지국전파를이용해통신망에직접연결되지않은드론이나차량등의위치와움직임을파악하는기술이다.공항의불법드론탐지와국가안보,항만·교통시설,산업현장등에활용할수있다.스웨덴현장에서ISAC으로드론의이동경로를추적한사례도공개됐다.망운영에는AI에이전트를적용한다.사람이일일이기지국설정을조정하던방식에서벗어나AI가네트워크상태를분석하고자동으로최적화하는‘자율네트워크’로발전시키겠다는구상이다.AI가내린결정은디지털트윈에서먼저검증하고실제망에적용하는방식으로안정성을확보한다.6G역시새로운망을한번에구축하기보다기존5G를단계적으로고도화하는방식으로준비한다.5GSA와5G어드밴스드,AI-RAN을먼저구축하고이를기반으로6G로넘어간다는구상이다.톰바즈대표는“향후3년안에5GSA와5G어드밴스드,AI-RAN으로의전환을이뤄내는것이이후6G전환보다더큰변화가될것”이라며“2030년6G상용화는달성가능한목표라고본다”고강조했다.신영빈([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.

26-09-01 16:07
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[IT뉴스]화성 남반구 내부, 북반구보다 최대 400도 뜨겁다 [우주로 간다]

美연구진연구,국제학술지네이처에실려(지디넷코리아=이정현미디어연구소)화성의남반구와북반구의내부온도가크게차이난다는연구결과가나왔다고우주과학매체스페이스닷컴은지난달31일(이하현지시간)보도했다.남반구내부가북반구보다최대400도더뜨거우며,일부지역은부분적으로녹아있을가능성도제기됐다.해당연구논문은지난달27일국제학술지‘네이처’에게재됐다.미국애리조나대학교알렉산더번박사후연구원이이끄는연구진은화성내부가기존예상과달리균일하지않고남·북반구사이에뚜렷한열적불균형이존재한다는사실을밝혀냈다.번연구원은“과학자들은일반적으로행성체의내부가구형대칭이라고가정하지만,반드시그런것은아니다”고말했다.화성단면도.남반구내부가더뜨겁다는것을보여준다.(출처=NASA/TheophilusBrittGriswold)연구진은미국항공우주국(NASA)의마스글로벌서베이어,마스오디세이,마스리컨네선스오비터등화성탐사선이수집한과거자료를분석했다.이를통해화성의중력장변화에따른우주선의궤도속도변화를확인했다.또번연구원이개발한'조석단층촬영(tidaltomography)'기술을활용해화성이타원궤도를따라태양을공전하면서받는중력영향의변화를분석했다.연구진은이를바탕으로화성내부구조와온도분포를추정했다.그결과화성남반구내부는북반구보다약200~400도더뜨거운것으로나타났다.연구진은남반구내부일부가부분적으로녹아있는상태일가능성도제시했다.표면뿐아니라내부에서도나타나는격차화성은오래전부터두반구의지형이뚜렷하게다르다는사실이알려져있다.남반구는높은산맥과수많은충돌구가발달한고지대가주를이루는반면,북반구는대부분넓고평탄한저지대로구성돼있다.화성남부고지대에위치한지름207km의충돌분지인카이저크레이터에서바람에의해형성된모래언덕을바라본모습(출처=ESA/DLR/FUBerlin)이번연구는이러한남북간차이가화성표면에만국한된것이아니라지하깊숙한내부까지이어질가능성을보여준다.특히남반구내부가북반구보다수백도더뜨겁다는점은연구진도예상하지못했던결과다.연구진은이같은내부의열적차이가화성의여러미스터리를설명하는데도움이될수있다고보고있다.예를들어화성남반구의철이풍부한광물에서는특이한자기적특성이관찰된다.남반구맨틀의온도가상대적으로높았다는사실은과거화성이강력한자기장을가지고있었으며,이과정에서두반구사이에자기적차이가형성됐을가능성을뒷받침할수있다.NASA의화성탐사선인사이트가수집한자료에서도남반구를통과하는지진파가북반구보다더빠르게에너지를잃는현상이관측된바있다.연구진은남반구내부의높은온도가이러한차이의원인중하나일가능성이있다고설명했다.화성의물과과거환경이해에도도움이번연구는화성이과거물이존재했던시기의환경을이해하는데도중요한단서를제공할것으로보인다.화성표면의색상합성지도에서중앙아래의크고짙은파란색영역‘헬라스분지’를보여준다.헬라스분지는화성뿐만아니라태양계내에서확인된가장큰충돌분화구중하나로약40억년전에형성된것으로추정된다.(제공=ESA/MOLA과학팀)연구에참여한미국캘리포니아공과대학교아미르호세인바게리연구원은“북쪽과남쪽사이에나타나는이러한양극화현상을이해하는것은중요하다”며“물을머금었을가능성이있는분지의형성을비롯해화성의수문학적작용에영향을미쳤을과정에대한정보를제공하기때문”이라고말했다.번연구원역시“행성의내부구조를이해하는것은행성의형성과진화과정을밝히는데도움이된다”고설명했다.다만화성의남북분할이어떻게형성됐는지는아직명확하게밝혀지지않았다.표면에서나타나는남북간지형차이와이번에확인된내부의온도차이가같은원인에서비롯됐는지도확실하지않다.가장유력한가설중하나는약40억년전발생한거대한충돌이다.이충돌로화성북반구에거대한분지가형성됐고,충돌과정에서내부의열이대량으로방출되면서북반구맨틀이남반구보다빠르게냉각됐다는설명이다.또다른가능성은남반구의두꺼운지각이맨틀에서지표면으로열이빠져나가는것을막는일종의‘덮개’역할을했다는것이다.이경우남반구내부에상대적으로많은열이남아현재까지남북간온도차이가유지됐을가능성이있다.연구진은이러한가설을검증하기위해서는향후추가적인화성탐사와관측이필요하다고밝혔다.특히연구진이개발한조석단층촬영기술은화성뿐아니라다른행성의내부구조를연구하는데도활용될수있을것으로기대된다.번연구원은"중력데이터가많아질수록행성내부구조의3차원적인복잡성을파악할수있다"며“이러한추론은미래탐사임무의설계와해당행성에대한과학적탐사를위한청사진을제공할수있다”고말했다.이정현미디어연구소([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

26-09-01 16:07
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[IT뉴스]5일 걸리던 대응 30분 만에…SKT, AI로 '자율 네트워크' 속도

무선망'A-One'으로대응인력63%↓…코어망고장률53%↓2835개AI에이전트현장활용…향후데이터연결해통합관제로"복재원SKT네트워크운용담당이VISTA및톺다솔루션에대해설명하고있다.(SK텔레콤제공)(서울=뉴스1)이민주기자=5일걸리던대규모행사네트워크대응준비가인공지능(AI)도입이후30분으로줄었다.코어망에서는AI통합관제시스템을적용한뒤실제고장률이53%감소했다.SK텔레콤(017670)이유무선망과코어망을비롯한네트워크운용현장전반에AI기술을적용하며자율네트워크(AutonomousNetwork)로의전환에속도를내고있다.사람의경험과노하우에의존하던네트워크운용을데이터와AI기반으로전환해장애를사전에예방하고대응속도를높인다는구상이다.1일SK텔레콤에따르면설계·구축·감시·제어등네트워크운용전단계에걸쳐총2835개의AI에이전트를개발해현장에서활용하고있다.대표적으로무선망에는대규모인파밀집행사에대응하는AI운용시스템'A-One'(에이원),코어망에는AI통합관제시스템'스파이더'(Spider)를적용하고있다.유선망에서는업무용차량이촬영한영상을AI로분석해통신인프라를자동점검하는'톺다'를개발했다.AI도입의핵심은사람이일일이정보를찾고분석해판단하던업무를자동화하는데있다.특히장애대응과정에서숙련된직원의경험과암묵지에의존하던부분을데이터화해AI가분석·판단을지원하도록하는방식이다.대형행사대응5일→30분…AI가이동기지국배치까지A-One은콘서트나스포츠경기등대규모인파가몰리는행사에서급증하는통신트래픽에대응하기위한무선망AI운용시스템이다.기존에는담당자가행사정보를매일직접검색한뒤예상인파와트래픽을분석하고필요한이동기지국의수와배치위치를결정해야했다.이과정에최소5일이걸렸다.A-One도입이후에는시스템이행사정보를실시간으로수집하고AI가예상인파와트래픽을분석·예측해필요한이동기지국의수량과배치위치까지자동으로도출한다.그결과대형행사대응준비시간은최소5일에서30분으로줄었다.대응업무에투입되는인력도기존보다63%감소했다.SK텔레콤은연간약180건의대규모행사를기준으로이같은효과를확인했으며,행사데이터가축적될수록트래픽예측정확도를높일수있을것으로보고있다.코어망에서는AI통합관제시스템'스파이더'가장애탐지와대응을지원한다.기존에는담당자가수많은알람과품질데이터를직접확인하고장애가발생하면숙련된직원의경험과노하우를토대로원인을찾아조치해야했다.조치이력도개별서버와PC등에흩어져있어과거경험을체계적으로활용하기어려웠다.스파이더는75개시스템에흩어져있던알람을하나의화면으로통합해실시간으로감시한다.이상징후가발견되면AI가과거장애와조치이력을분석해원인을파악하고약30초안에적합한조치방법을추천한다.이후실제조치내용도다시데이터베이스에축적된다.스파이더적용이후실제고장률은53%,평균복구시간은24%감소했다.축적된장애·조치데이터를다시AI에학습시키는'러닝루프'(LearningLoop)를통해장애분석과조치추천정확도를지속해서높인다는계획이다.스파이더를통해벚꽃축제상황을관리중인SKT구성원들의모습.(SK텔레콤제공)영역별AI하나로연결…'통합관제'로진화SK텔레콤은현재각각운영되는네트워크영역별AI시스템을장기적으로연결해통합관제체계로발전시킬계획이다.서로다른망에서발생한장애와알람데이터를결합해하나의장애가다른네트워크나가입자에게어떤영향을미치는지까지파악하는것이목표다.양정대SK텔레콤네트워크관제팀장은"현재는각영역별로AI를적용하고있지만궁극적으로는크로스도메인(Cross-domain)통합관제를위한시나리오를수립하고있다"며"액세스·유선에서일어나는고장이코어에어떤영향을미치는지파악하기위해먼저데이터통합작업부터시작하고있다"고말했다.이어"코어망과IP망처럼서로연결된망의데이터베이스(DB)를통합하고알람간연관성과영향에온톨로지를통해맥락데이터를입히는작업도진행하고있다"며"특정알람이발생했을때다른시스템이나가입자에게도영향을줄수있는지파악하는것을구현해나가고있다"고설명했다[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.

26-09-01 16:07
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[IT뉴스]참가만 늘어난 게 아니었다…게임스컴에서 위상이 달라진 중국 게임

세계최대게임쇼'게임스컴'에서중국게임의존재감이달라졌다.참가업체숫자가역대최대를기록한것은물론게임스컴어워드의주요부문을수상하고,후보군을중국게임이사실상장악하는모습까지나타났다.여기에대형부스와신작시연에는긴대기열이형성되는등의모습도나와과거와달라진위상이느껴진다.지난8월26일부터30일까지독일쾰른에서열린'게임스컴2026'에는66개국1,743개기업이참가했다.전년보다11%증가한역대최대규모로,약23만3,000㎡에달하는전시공간도사상처음으로모두판매됐다.행사장을찾은관람객은131개국36만8,000명,게임스컴디지털콘텐츠조회수는6억2,400만회를넘어섰다.게임스컴멸망의파도부스(출처=게임스컴조직위)이가운데중국업체60여곳이게임스컴에참가했다.텐센트와넷이즈,호요버스,하이퍼그리프등이미글로벌시장에서이름을알린대형업체부터PC·콘솔시장에새롭게도전하는개발사까지대거쾰른을향해현지이용자를만났다.특히올해는참가사수만많은것이아니다.넷이즈에버스톤스튜디오의'연운(WhereWindsMeet)'은베스트모바일게임,이클립스글로우게임즈의'멸망의파도(TidesofAnnihilation)'는모스트에픽을수상했다.하이퍼그리프가개발하고GRYPHLINE이글로벌서비스를맡은'명일방주:엔드필드'는관람객투표로선정되는베스트부스를차지했다.모바일게임,AAA급PC·콘솔게임,오프라인현장마케팅이라는서로다른영역에서중국게임이동시에성과를냈다.특히이중베스트모바일게임부문은중국게임의현재위상을상징적으로보여준다.베스트모바일게임후보작은'연운','명일방주:엔드필드'는물론호요버스의'원신'과'젠레스존제로',엘리멘타의'실버팰리스'까지총5종이었다.후보에오른게임전부가중국작품이다.중국게임5종이게임스컴최고의모바일게임자리를놓고경쟁해'연운'이상을가져간셈이다.엔드필드부스(출처=게임스컴조직위)몇년전만해도글로벌시장에서중국모바일게임의경쟁력을설명할때'원신'을대표사례로들었다면,이제는상황이달라졌다.한작품의성공을넘어중국업체들이세계최대게임쇼의모바일부문후보군전체를채울정도로개발사와IP의층이두꺼워졌다는이야기다.개발팀의규모도어마어마하다.수상작인'연운'은10명도되지않는소규모팀에서출발한프로젝트다.개발이진행되면서인원이크게늘어중국출시를준비하던시점에는약200명,현재는약500명의개발진이참여하고있는것으로알려졌다.중국게임은모바일시장에서만성장한것이아니다.'멸망의파도'는게임이모바일을넘어글로벌AAAPC·콘솔시장까지조준하고있다는것을알려주는작품이다.'멸망의파도'는중국청두에자리잡은이클립스글로우게임즈의첫작품으로,개발팀규모만150명이상이다.개발진중에는'용과같이','포아너','어쌔신크리드','페르소나','페르시아의왕자'등유명글로벌프랜차이즈개발경험을가진인력이다수포함돼있다.올해게임스컴에서는유럽이용자를대상으로직접플레이할수있는데모를선보였고현장관심도상당했다.중국신화통신에서는여러중국게임부스앞에시연을기다리는긴줄이만들어졌다고현장분위기를전하기도했다.VGC와같은서구게임매체들도'멸망의파도'게임스컴데모를체험한뒤신생개발사의첫작품이라는점을고려하면높은수준으로구현된요소가많다고높은평가를내렸다.화려한그래픽은물론전투와퍼즐,이동등여러요소에대해긍정적평가를내렸다.실버팰리스부스(출처=게임스컴조직위)그결과'멸망의파도'는올해게임스컴어워드에서모스트에픽을차지했다.해당부문후보에는펄어비스의'붉은사막'을비롯해'메트로2039',세가의'스트레인더댄해븐','토탈워:워해머40,000'등이이름을올렸다.이름값있는글로벌대작들과당당히경쟁해중국신생개발사의신규IP가트로피를가져갔다.더불어'명일방주:엔드필드'는게임자체뿐아니라중국게임사의글로벌마케팅역량이어디까지올라왔는지를보여주는사례가됐다.'엔드필드'대형부스를구성해현장을방문한관람객을사로잡았고,관람객들이직접선정한베스트부스에이름을올렸다.이러한수상작3종외에도게임스컴현장에서는텐센트,호요버스,넷이즈등이주요라인업을공개해이용자들의관심을샀고,전날열리는게임스컴ONL에서도다양한신작게임영상을공개하며글로벌시장의플레이어임을과시했다.중국이올해게임스컴에서뛰어난모습을보여준가운데,결과에서는아쉬움이남지만국내게임업계역시올해게임스컴에서적극적으로글로벌이용자를만나함께했다.펄어비스의'붉은사막'은베스트PC게임과모스트에픽두부문의후보로선정됐다.크래프톤이퍼블리싱하는'에이지트위스터'역시모스트홀섬후보에이름을올렸다.게임스컴ONL에서는크래프톤의'PUBG:DED.NET'과'아이온2'등한국게임관련작품도글로벌이용자에게소개됐다.더불어한국콘텐츠진흥원도B2C한국공동관을마련해중소·인디개발사의게임까지알렸다.사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.

26-09-01 16:07
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[IT뉴스]노타, ‘독파모’ 이어 ‘모두의 AI’ 참여…국가 AI 최적화 맡는다

SKT컨소시엄AI모델인프라분야참여모델경량화·운영효율화로대국민AI서비스지원넷츠프레소기반연산량·메모리사용량절감[이데일리이소현기자]인공지능(AI)모델경량화·최적화기업노타가정부의‘독자AI파운데이션모델’프로젝트에이어‘모두의AI’사업에도참여한다.국가AI모델개발부터전국민대상AI서비스구현까지최적화기술적용범위를넓히는모습이다.노타,‘독파모’이어‘모두의AI’참여…국가AI최적화맡는다노타는과학기술정보통신부와정보통신산업진흥원이추진하는‘모두의AI’사업에참여한다고1일밝혔다.모두의AI는국민누구나일상에서AI를쉽고안전하게활용할수있도록지원하는사업이다.노타는SK텔레콤이주관하는컨소시엄의AI모델인프라분야에참여한다.사업에활용되는AI모델의경량화와최적화를맡아실제서비스환경에서모델이빠르고안정적으로구동될수있도록지원할계획이다.독자AI파운데이션모델프로젝트가글로벌경쟁력을갖춘국가AI모델개발에초점을맞춘사업이라면,모두의AI는AI역량을국민이실제사용하는서비스로구현하는사업이다.노타는두국가AI프로젝트에모두참여하면서모델개발단계와서비스운영단계에필요한최적화기술을제공하게됐다.국가AI모델에서대국민서비스로SK텔레콤컨소시엄은이용자의상황과필요를이해해공공·생활정보를맞춤형으로안내하고,필요한후속행동까지연결하는AI서비스를구현할계획이다.향후공공서비스탐색·신청,증명서발급을비롯해의료,교통,금융,교육등다양한생활영역의예약·신청·결제까지지원하는실행형AI로확대하는것이목표다.노타는이과정에서AI모델의연산량과메모리사용량을줄이고,대규모이용자요청을안정적으로처리할수있도록서비스운영효율을높이는역할을맡는다.국가AI모델의기술경쟁력을국민이체감할수있는서비스로연결하겠다는구상이다.전국민대상AI서비스는다수이용자의다양한요청을동시에처리해야한다.단순정보검색부터여러단계의판단과도구활용이필요한복잡한업무까지요청유형이다양해하나의고성능모델만으로모든작업을처리하면인프라부담과운영비효율이커질수있다.따라서여러AI모델과AI에이전트가동시에동작하는환경에서는제한된연산자원을효율적으로쓰는최적화기술이중요하다.모델성능뿐아니라응답속도,안정성,메모리사용량,연산효율을함께고려해야실제서비스품질을높일수있다는설명이다.넷츠프레소기반최적화지원노타는자체AI모델경량화·최적화플랫폼‘넷츠프레소’를기반으로모델성능을유지하면서연산량과메모리사용량을줄인다.AI모델의특성과목표하드웨어환경을함께분석해데이터센터,기업서버,엣지디바이스등다양한인프라에서효율적으로구동될수있도록지원한다.노타는이번사업참여를계기로국가AI개발부터실제서비스운영까지AI전주기에서최적화기술의역할을확대한다는방침이다.모델개발단계에서는연산량과메모리사용량을줄이고,서비스단계에서는대규모사용자를안정적으로처리할수있는운영효율을높이는데집중한다.채명수노타대표는“국가AI경쟁력은우수한모델개발을넘어국민이실제사용하는서비스를구현하고,이를대규모환경에서도빠르고안정적으로운영하는역량에서완성된다”며“모두의AI프로젝트에서도모델개발부터실제서비스운영까지최적화역량을폭넓게적용해대한민국이독자적인AI기술과활용기반을갖추는‘소버린K-AI’실현에기여하겠다”고말했다.이소현([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.

26-09-01 15:57
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[IT뉴스]"랜섬웨어 '더 젠틀맨', 보안 우회 기법 조직적으로 교육하고 있었다"

오아시스시큐리티가탐지한조직내C2서버분석결과…AI활용해공격도구도개발(지디넷코리아=김기찬기자)국내보안기업이랜섬웨어조직'더젠틀맨'의원격제어(C2)서버를찾아분석한결과,엔드포인트탐지및대응(EDR)솔루션을우회하기위한조직적인교육활동정황이포착됐다.또한격명령실행과파일전송뿐아니라윈도우보안대화상자를위조해계정과비밀번호를입력받는기능을갖춘공격도구도AI를활용해개발하고,실제글로벌기업2곳에대한공격정황도확인됐다.사이버위협인텔리전스(CTI)전문기업오아시스시큐리티(대표김근용)는더젠틀맨의C2서버에서수집한파일과개발자료를분석한결과이같이나타났다고1일밝혔다.랜섬웨어추적사이트'랜섬웨어닷라이브'에따르면올해에만더젠틀맨조직은'킬린(Qilin)'에이어두번째로가장많은공격건수를기록하고있다.최근왕성히공격활동을보이는조직중하나라는것이다.분석결과에따르면해당서버에는공격도구를개발·시험한과정과보안제품의동작을분석한기록,기업에서유출된것으로분석된데이터를분류·정리한자료가남아있던것으로나타났다.공격도구개발은물론,공격기법연구,탈취한데이터관리까지진행한서버가수면위로드러난것이다.TukTukC2v2패널화면.(사진=오아시스시큐리티)오아시스시큐리티는더젠틀맨의실제공격에서사용이확인된C2프레임워크인'툭툭(TukTuk)'을발견했다.이번서버에서는툭툭C2의두번째전체개발프로젝트가발견됐다.이는윈도우,리눅스에이전트와백엔드,관리패널등4개의구성요소의소스코드가포함돼있다.이기능은원격명령실행과파일전송,윈도우보안대화상자를위조해크리덴셜(계정정보)를입력받는기능도확인됐다.AI코딩도구를활용한TukTukC2개발화면.(사진=오아시스시큐리티)주목할대목은툭툭C2프레임워크개발과정에서AI코딩도구가활용됐다는점이다.서버에서작업디렉토리가'툭툭'으로설정된AI코딩어시스턴트세션이열려있었던것으로나타났다.지시문은러시아어로작성됐다.같은서버에서는EDR무력화를교육하기위한교육자료도발견됐다.공격교육을통해조직적인랜섬웨어공격을이어가려는것으로풀이된다.랜섬웨어조직더젠틀맨이보유한보안솔루션을우회할수있는기법을교육하는자료.(사진=오아시스시큐리티)김근용오아시스시큐리티대표는"오아시스시큐리티솔루션에더젠틀맨의C2서버가탐지됐으며,첫째로AI를활용해만든툭툭이라는공격도구전체를발견했다"며"뿐만아니라더젠틀맨이개별해커가움직이는것이아니라,조직적으로악성코드를감염시키는해커를섭외하는데이과정에서이들을교육하기위한자료도발견됐다.해당자료는안티바이러스(백신)나EDR제품을어떻게우회해야하는지에대한교육자료였다"고설명했다.교육자료는레슨1부터레슨4까지단계별로구성됐다.기존도구분석에서직접구현,취약드라이버탐색과커널수준연구로이어졌다.각단계에는설명문서와실습용코드가함께배치돼있었다.주요EDR제품의프로세스를강제로종료한뒤다시복구되기까지걸리는시간을제품별로측정한자료도확인됐다.단순히기존무력화도구를사용하는데그치지않고,방어가중단되는시간을직접계측해공격가능구간을분석한것으로보인다.이같은구성은EDR무력화기술이단순한도구보유를넘어학습과실험,반복에적합한형태로정리되고있었음을시사한다.Jira티켓수집·분류결과를정리한공격자작성보고서.(사진=오아시스시큐리티)아울러글로벌기술기업의이슈관리시스템(Jira)관련데이터가별도폴더에저장돼있던것으로나타났다.Jira티넷224건과첨부파일8건이확인됐으며,오아시스시큐리티에따르면기업내부정보뿐아니라고객사와협력사가기술지원과업무과정에서공유한정보도포함된것으로알려졌따.특히미국국방·방산및항공우주분야고객과관련된장비구성,시스템식별자,호스트정보,인증문제처리기록과기술협의자료등이확인됐다.기밀로표시된자료와열람이제한된첨부파일도일부포함됐다.김대표는"이번사례는AI코딩도구가실제공격도구개발과정에활용되고,EDR무력화와취약드라이버탐색등보안우회기술이단계적으로연구되며교육되고있음을보여준다"며"특히실제공격결과만으로는파악하기어려운공격자의도구개발과정과기술연구방향까지구체적으로확인할수있다"고말했다.김기찬기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.

26-09-01 15:57
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