25일고(故)이건희삼성전자선대회장5주기를앞두고이재용삼성전자회장등유족의결단으로약26조원이넘는유산중절반이상을사회에환원한'이건희유산'(KHLegacy)의가치가재조명되고있다.지난2023년10월18일이건희회장3주기추모'삼성신경영30주년기념국제학술대회'가서울서초구삼성전자서초사옥에서열렸다.김상근연대교수가'KH유산의의의'를주제로기조연설했다.박지호기자[email protected]유족은한국미술계발전을위해이선대회장이평생모은문화재와미술품2만3000여점을국가기관등에기증했다.또△감염병극복에7000억원△소아암·희귀질환지원에3000억원등의료공헌에도1조원을기부했다.이중국보14건,보물46건등을포함한2만3000여점의미술품과문화재는'이건희컬렉션'으로불리며예술에대한국민관심을높이고한국문화예술계수준을끌어올렸다는평가를받고있다.이건희컬렉션은2021년부터총35회에걸쳐전국주요전시관을순회해350만명관람객을끌어모았다.이는국내역대미술전시회중최고기록이다.△겸재정선'인왕제색도'△단원김홍도'추성부도'△국내유일고려천수관음불화'천수관음보살도'△이중섭'황소'등이대표기증작이다.이건희컬렉션효과로2022년한국미술시장은사상첫1조원을돌파했다.고이건희선대회장은2024년리움미술관개관식에서“비록문화유산을모으고보존하는일에막대한비용과시간이들지라도이는인류문화의미래를위한것으로서우리모두의시대적의무라고생각한다”고말한바있다.올해는미국스미스소니언미술관(11월~2026년2월)을시작으로미국시카고미술관(2026년3월~7월),영국대영박물관(2026년9월~2027년1월)등세계주요미술관에서이건희컬렉션해외순회특별전을연다.(사진뒷줄왼쪽부터)이재용삼성전자회장,홍라희전리움미술관장,김영태서울대병원장,김용태국회의원,박중신서울대병원진료부원장,최은화소아암ㆍ희귀질환지원사업단장(앞줄왼쪽)이21일서울대어린이병원에서열린'이건희소아암ㆍ희귀질환극복사업,함께희망을열다,미래를열다'행사에서환아,의료진과기념촬영했다.(사진=서울대병원)고인의유산은문화뿐만아니라감염병극복과소아암·희귀질환치료를위한1조원규모의료기부로도이어졌다.소아암·희귀질환에대한본격적인연구·진단·치료와국내감염병대응의컨트롤타워가될중앙감염병전문병원건립의주춧돌이됐다.현재까지2만2000여명환아가치료와연구지원을받았다.중앙감염병전문병원은2028년완공을앞뒀다.이선대회장유족의의료기부이후유명인사와기업들의기부가잇따르며한국사회전반에'선한영향력'을일으켰다는평가를받았다.방탄소년단(BTS)멤버정국이2023년10억원을,가수이승기는2022년20억원을각각서울대어린이병원에기부했다.삼성스마트공장구축지원을받아생산성을높인감염병진단키트제조기업코젠바이오텍은2022년부터매년소아암환자를위해기부하고있다.2024년까지3년간누적기부액은2억5000만원에달한다.삼성은20일오후경기도용인삼성전자인재개발원에서이선대회장5주기추모음악회를연다.이선대회장기일하루전인24일에는5주기추도식을경기수원선영에서연다.유족과삼성사장단이모여신경영철학등고인의업적과뜻을기릴것으로보인다.배옥진기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.
'대한민국게임대상'투표시작…내달12일시상올해최고의게임후보작에'레전드오브이미르','세븐나이츠리버스','마비노기모바일','P의거짓:서곡'등8개작품이이름을올리고경쟁에돌입한다.넥슨과넷마블등대형사뿐아니라위메이드·네오위즈등전통의강호도유력게임을내놓고대상수상을노린다.넷마블기세'무섭네'한국게임산업협회는올해가장많은사랑을받은게임을선정하는'2025대한민국게임대상'온라인투표가20일부터내달10일오후5시까지진행된다고밝혔다.부문별후보작을살펴보면,대통령상(대상)및국무총리상(최우수상)이포함된본상에는'레전드오브이미르'(위메이드엑스알개발),'마비노기모바일'(데브캣),'뱀피르'(넷마블네오),'세븐나이츠리버스'(넷마블넥서스),'퍼스트버서커:카잔'(네오플),'후즈앳더도어'(스코넥엔터테인먼트),'P의거짓:서곡'(네오위즈),'RF온라인넥스트'(넷마블엔투)가이름을올렸다.넷마블은후보작에자사계열작품을3개나출품하며수상가능성을높이고있다.넷마블이이번에도대상을획득한다면지난해'나혼자만레벨업:어라이즈'에이어2연패의위업을달성하게된다.넷마블이출품한작품중에선지난5월선보인세븐나이츠리버스가국내를넘어글로벌흥행작이란점에서주목된다.국내출시당일7시간만에앱스토어매출1위,5일만에양대앱마켓매출1위를기록하며선전했다.지난16일글로벌사전다운로드를시작했는데일본·대만·태국·홍콩·마카오앱스토어에서인기1위를기록했다.또한이작품은2015년출시이후전세계누적다운로드7000만건을돌파한원작'세븐나이츠'를계승한게임이기도하다.지난8월출시한뱀피르는'리니지2레볼루션'의주요개발진이참여한다중접속역할수행게임(MMORPG)으로흥행측면에서기대감을높이고있다.뱀파이어콘셉트와다크판타지풍의중세세계관이라는차별화한소재로모바일·PC플랫폼으로서비스하고있는데,출시9일만에양대마켓매출1위를달성한이후현재까지최상위권을유지하고있으며,동시접속자20만명을돌파하면서장기흥행의발판을마련했다는평가를받는다.지난3월출시이후6일만에국내양대마켓매출1위를기록한'RF온라인넥스트'도강력한후보작이다.이작품은2004년부터20년가량서비스한'RF온라인'지식재산권(IP)을활용한MMORPG다.넥슨·위메이드·네오위즈도'쟁쟁'올해상·하반기한국콘텐츠진흥원으로부터우수게임으로선정된작품들도기세를올리고있다.위메이드엑스알(XR)의MMORPG레전드오브이미르는한국콘텐츠진흥원이주관하는'하반기이달의우수게임'에서일반게임(블록버스터)부문을수상했다.북유럽신화배경의서사,언리얼엔진5기반아트와대규모전투같은콘텐츠뿐아니라블록체인기술을접목한경제시스템도특징이다.지난3월출시된MMORPG마비노기모바일역시'상반기이달의우수게임'일반게임-블록버스터부문을수상하면서게임대상가능성을높이고있다.20년이상사랑받은넥슨대표게임'마비노기'지식재산권(IP)를기반으로제작된작품으로,정식출시이후누적가입자가195만명을넘어서는등인기를끌었다.무엇보다전체이용자가운데10대와20대가66%를차지하는등30·40세대가주력인MMO장르에서새로운가능성을제시한점이차별포인트로꼽힌다.이와함께넥슨의하드코어액션RPG'퍼스트버서커:카잔'이올해3월출시이후글로벌인기게임최고2위를기록하는등완성도와인기,두마리토끼를잡는성과를보인바있다.'P의거짓:서곡'도기대되는후보작이다.2023년에게임대상을받은본편'P의거짓'의프리퀄(시간상앞선이야기)로,지난6월글로벌출시된직후스팀에서최고인기게임부문국내1위,글로벌유료1위를차지했다.본편과이번작품의누적판매량이300만장을넘었는데,해외비중이90%에달하는글로벌흥행작이다.이런까닭에영국의글로벌비디오게임시상식'골든조이스틱어워드'에서최고의게임확장팩부문후보에도올랐다.인기게임상에는세븐나이츠리버스,'셰이프오브드림즈'(리자드스무디),'클레르옵스퀴르:33원정대'(SANDFALLINTERACTIVE),퍼스트버서커:카잔,P의거짓:서곡이포함됐다.올해신설된인기성우상부문에는퍼스트버서커:카잔의'블레이드팬텀'역의목소리를담은이재현(이현)성우가후보로올랐다.대국민투표결과는본상에25%,인기게임상에80%,인기성우상에50%비중으로반영되며,누구나게임대상공식웹사이트를통해참여할수있다.최종수상작은내달5일진행되는본상2차심사점수와대국민투표,미디어투표점수를합산해결정되며,내달12일오후4시부산벡스코제2전시장에서생방송으로발표될예정이다.김동훈([email protected])ⓒ비즈니스워치의소중한저작물입니다.무단전재와재배포를금합니다.Copyright©비즈워치.무단전재및재배포금지.
구글AI인제미나이2.5프로가해당기사를기반으로그린삽화./구글제미나이오픈AI가자사가개발한인공지능(AI)대규모언어모델(LLM)인‘GPT-5’를홍보하려다과장논란에휩싸였습니다.GPT-5가수십년간풀리지않던수학난제를풀었다고홍보했는데,알고보니이문제가이미해결된것이었기때문입니다.지난17일오픈AI부사장인케빈웨일은자신의X(옛트위터)에“GPT-5가이전에풀리지않았던‘에르되시문제’10개를해결했다”고글을올렸습니다.다른연구자도해당글을태그하고,“더불어다른11개문제에서도진전이있었다”고했습니다.에르되시난제는수학자폴에르되시가제시한여러추측을말합니다.오픈AI말대로라면AI가수십년간해결되지않았던수학적난제를푼역사적순간인겁니다.하지만이는사실이아니었습니다.수학자토머스블룸이운영하는‘에르되시문제웹사이트’에는해당문제들을‘오픈문제’라고적어놨는데,오픈AI연구원들이이를‘인류가아직까지풀지못한난제’로오해한겁니다.토마스블룸은“오픈AI의주장은극적인왜곡”이라며“오픈문제라는의미는개인적으로그해법을담은논문을알지못한다는의미”라고했습니다.개인적으로모를뿐학계에서는이미해결한문제인것이죠.결국GPT-5가수학난제를푼것이아니라,예전수학자가풀어놨던풀이법을검색해찾아낸것이었습니다.이후오픈AI연구자들은X에올린관련글들을지웠습니다.단순해프닝이지만,테크업계내부에선비판의목소리가나옵니다.오픈AI경쟁사인구글딥마인드의데미스허사비스최고경영자(CEO)는자신의X에해당글을링크하며“당황스럽다”고했고,메타의AI수석과학자인얀르쿤은“GPT가판함정에스스로걸려넘어졌다”고했습니다.오픈AI가자사AI성능을강조하려다가잘못된과장홍보를했다는겁니다.테크업계에선이를최근다양한수익화에나선오픈AI의행보와연결지어봅니다.테크업계관계자는“최근오픈AI는챗봇서비스,SNS,웹브라우저등다양한수익화를추진하고있다.챗GPT사용자증가세가정체된상황에서더강력한AI를홍보할필요가있었을것”이라고말했습니다.테크업계에선수십억달러의투자금이오가며뜨거운AI업계에서기술발전소식을전할때는철저한검증이필요하다는목소리가나옵니다.이번사건을단순해프닝으로취급하지말아야한다는주장도있습니다.GPT-5가스스로수학적증명을한것은아니지만,잘알려지지않은풀이법을찾아낸것에주목해야한다는것입니다.세바스찬부벡오픈AI연구원은“이번사건은GPT-5가‘문헌검색도구’로서의유용성을입증한사례”라고했습니다.Copyright©조선일보.무단전재및재배포금지.
공공청사등3천300여곳개방·실증지원…시청등AI체험공간변모광주시청사AI상담실[광주시제공](광주=연합뉴스)장덕종기자=광주시는20일시민생활과밀접한다양한분야에인공지능기술을적용,도시문제를해결하는혁신기술실증을전역에서진행하고있다고밝혔다.'창업기업제품실증지원'45곳,'AI실증'4곳등을선정해22개기업과다양한실증사업을하고있다.도심내공원,공공청사등공공자원3천300여곳을확보해혁신기술을보유한기업들이다양한환경에서자유롭게시험할수있도록지원하고있다.주요실증사업으로는▲인공지능맞춤형스킨케어▲거대언어모델(LLM)기반심리상담▲인공지능감지센서활용어린이보행자안전지킴이▲자전거도로인공지능안전관리시스템등이있다.광주시청1층열린공간은시민들이인공지능기술을직접체험할수있는공간으로새롭게변모했다.광주과학기술원(GIST)창업진흥센터입주기업인'닥터케이헬스케어'는이곳에서'AI맞춤형스킨케어설루션기기'를실증하고있다.특수렌즈로개인별피부상태를정밀분석하고인공지능데이터기반의맞춤형관리솔루션을제공하는기기다.광주시창업기업제품실증지원사업에선정된'헬프티쳐'가개발한'무인인공지능상담실'도설치됐다.거대언어모델기반의다중양식(멀티모달)감정분석기술이탑재된이상담실은상담자의음성,표정,텍스트를동시에인식해실시간감정상태를분석하고,지피티(GPT)계열모델이공감형대화를제공한다.광주시는'대·자·보(대중교통·자전거·보행중심)도시'를실현하기위한인공지능기반교통안전실증사업도추진하고있다.'에이치인텔리젼스'는'운전자·보행자안전시스템(사각지대스마트아이)'을개발해북구서림초등학교어린이교통안전구역에서실증중이다.인공지능기반감지센서와대형LED패널을통해실시간교통위험을보행자와운전자에게알리는방식으로,어린이의안전한등하굣길을지키고있다.또한국건설기술연구원과협력해광산구쌍암공원부근의자전거도로에는'AI안전관리시스템'을설치,보행자와자전거이용자의이동을예측하고도로바닥LED조명으로긴급알림을제공하는실증도추진할예정이다.손두영시미래산업총괄관은"광주가추진해온여러인공지능사업이시민들생활에자연스럽게안착하고있다"며"앞으로도다양한실증사업을통해기업이보유한각종기술이시민삶속에서살아숨쉬는환경을지속해만들겠다"고말했다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
젠지·한화생명2승1패선전…T1은1승2패위기KT롤스터선수단ⓒ라이엇게임즈2025리그오브레전드월드챔피언십(롤드컵)에서LCK3번시드로출전한KT롤스터가전승행진으로가장먼저8강진출을확정지었다.스위스스테이지에서단한세트도내주지않는완벽한경기력을보여주며이변의중심에섰다.라이엇게임즈는지난14일중국베이징스마트이스포츠센터에서개막한2025롤드컵에서KT롤스터가모비스타코이,팀시크릿웨일즈,TES를연달아꺾으며3전전승,무실세트로8강에선착했다고20일밝혔다.전력열세예측뒤엎은KT롤스터2025LoL월드챔피언십스위스스테이지진행상황.ⓒ라이엇게임즈KT는대회전많은전문가들로부터LCK내상대적전력약세평가를받았으나예상을완전히뒤집는경기력을선보이며무결점행진을이어갔다.첫경기에서는LEC2번시드모비스타코이를상대로킬스코어0대5로밀렸지만교전집중력과오브젝트전투에서압승하며극적인역전승을거뒀다.이어진팀시크릿웨일즈와의경기에서도초반킬열세를뒤집으며승리를가져왔다.세번째상대였던LPL3번시드TES와의경기에선세트스코어2대0완승을거뒀다.'퍼펙트'이승민의럼블과'덕담'서대길의코르키,이즈리얼이눈부신활약을펼쳤고'커즈'문우찬과'비디디'곽보성의조합이안정적으로경기를이끌었다.세팀을무너뜨리는동안한세트도패하지않으면서8강에선착한KT는3승2패로스위스스테이지를통과한팀가운데한팀과8강에서대결한다.젠지·한화생명e스포츠,2승1패로8강도전이어가젠지선수단ⓒ라이엇게임즈LCK1번시드인젠지와2번시드한화생명e스포츠는각각2승1패로무난한성적을유지중이다.젠지는PSG탈론에게첫승리를거뒀지만AL에패하며1승1패조로내려갔다.그러나T1과의매치에서는킬스코어23대3이라는압도적인결과로대승을거두며다시상승세를탔다.한화생명은첫경기에서AL에게일격을당했지만이후PSG탈론과100씨브즈를상대로완승을거두며반등에성공했다.젠지는다음경기에서TES와,한화생명은CTBC플라잉오이스터와3전2선승제의중요한승부를앞두고있다.'디펜딩챔피언'T1,연패늪에빠져…남은2경기모두이겨야생존T1선수단ⓒ라이엇게임즈LCK의디펜딩챔피언T1은1승2패로탈락위기에놓였다.IG를꺾고스위스스테이지에합류한T1은첫경기에서플라이퀘스트를상대로완승했지만,CTBC플라잉오이스터와젠지에게연패를당했다.T1은과거스위스스테이지도입이후항상8강에올랐지만이번에는1승2패로탈락위기에몰렸다.다음상대는아메리카스대표100씨브즈로,반드시승리해야하는벼랑끝승부가펼쳐진다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.
콘텐츠에조각투자하는시대폭발적글로벌팬덤가진K팝원화스테이블코인날개달면감상서투자네트워크로전환韓,문화금융허브도약기회BTS노래가유튜브에서재생될때마다전세계팬들이박수를치고,기업들은광고를단다.만약팬들이그노래의저작권을원화로표시된디지털코인으로사고팔수있다면어떨까.최근방한한전세계시가총액2위스테이블코인USDC발행사서클(Circle)의수석이코노미스트고든리아오는이질문을통해한국경제와K컬처산업에중요한시사점을던졌다.그는“원화스테이블코인은단순한가상자산이아니라디지털원화결제인프라스트럭처이자K콘텐츠금융화의촉매”라고강조했다.현재외국인이한국의음악저작권에투자하려면복잡한송금절차와환전,자금세탁심사를거쳐야한다.결제와정산,수익분배까지며칠이걸린다.하지만원화스테이블코인을도입하면전세계누구나모바일지갑을통해실시간으로저작권을사고팔수있다.이는단순한기술혁신을넘어K콘텐츠거래의글로벌화를이끄는금융인프라혁명이다.블록체인기반정산시스템은수수료를줄이고투명성을높이며,중개단계를최소화한다.이러한변화는음악산업의경계를허문다.K팝저작권이스테이블코인을통해거래된다면콘텐츠는더이상감상의대상이아니라투자가능한자산으로전환된다.팬들은자신이사랑하는아티스트의곡에직접투자하고,저작권수익을디지털원화로배분받는다.팬덤은단순한소비집단이아니라하나의참여형금융네트워크로진화한다.이미일부글로벌플랫폼은아티스트의음악수익을팬과공유하는NFT(대체불가토큰)실험을진행중이다.예컨대미국의로열티익스체인지나한국의뮤직카우는음악저작권일부를투자자에게분할판매하며새로운수익모델을만들었다.원화스테이블코인이이구조에결합한다면,국경과통화를초월한K팝투자생태계가현실이된다.경제적파급효과도크다.한국수출입은행분석에따르면K콘텐츠를1억달러수출할때소비재수출도1억8000만달러늘어난다.문화산업의금융화가제조업과소비재산업까지파급된다는얘기다.스테이블코인을통해해외자금이국내창작시장으로직접유입된다면,단순한음악산업의확장을넘어한국전체수출생태계에활력을불어넣을수있다.무엇보다주목할점은‘디지털원화통화권’의형성가능성이다.원화스테이블코인이글로벌팬덤을매개로활용되면국적에상관없이전세계이용자가원화기반의디지털자산을사용하게된다.이는정부나중앙은행이아닌시장이주도하는민간형원화국제화모델이다.문화콘텐츠가결제통화의확장동력이되는사례는세계적으로도드물다.달러는금융에서,위안화는무역에서힘을얻었지만,원화는K팝이라는문화적신뢰자산을기반으로디지털결제통화로성장할가능성이있다.홍콩이금융으로,싱가포르가무역으로허브가됐다면서울은‘문화와금융의융합’으로새로운길을열수있다.콘텐츠만으로는지속가능한생태계를만들기어렵고,금융인프라만으로는글로벌매력을확보하기어렵다.그러나두축이결합하면서울은기술이아닌콘텐츠와신뢰로경쟁하는디지털경제의중심이될수있다.결국원화스테이블코인을통한음악저작권거래는한국의문화금융시대를여는첫관문이다.이는K콘텐츠육성을국정과제로삼은현정부정책과도궤를같이한다.K팝저작권이블록체인위에서원화로거래되는순간,한국은단순한문화수출국이아니라글로벌자본과팬덤이교차하는문화금융플랫폼국가로진화하게될것이다.올해8월1일미국로스앤젤레스(LA)열린세계최대K팝페스티벌‘케이콘(KCON)2025LA’현장모습.[사진제공=CJENM]Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지
21일카카오김범수1심선고,23일장현국대표2심개시넥슨-공정위,엔씨-카카오게임즈등게임사법적분쟁도줄줄이김범수카카오창업자.2024.7.22/뉴스1ⓒNews1김명섭기자(서울=뉴스1)김민재기자=정보기술(IT)업계의굵직한재판이이번주연달아열린다.김범수카카오(035720)창업자의1심선고를시작으로,장현국전위메이드(112040)대표의2심첫공판기일이예정돼있다.게임업계의저작권분쟁과과징금관련행정소송도진행된다.카카오김범수'운명의날',장현국항소심절차돌입20일법조계에따르면서울남부지법형사합의15부(부장판사양환승)는21일오전11시자본시장법위반혐의로기소된김범수카카오창업자선고기일을연다.김창업자는2023년2월SM엔터테인먼트(SM엔터)인수과정에서경쟁사하이브의공개매수를방해할목적으로SM엔터주가를하이브공개매수가(12만원)보다높게설정,고정해시세를조종한혐의를받는다.검찰은김창업자가배재현전카카오투자총괄대표등과공모해100억원상당의SM엔터주식을300회이상시세조종한것으로보고있다.김창업자측은줄곧혐의를부인해왔으나,검찰은올해8월열린결심공판에서김창업자에게징역15년과벌금5억원을구형했다.장현국전위메이드대표.2025.7.15/뉴스1ⓒNews1신웅수기자이틀뒤인10월23일에는장현국전위메이드대표(현넥써쓰(205500)대표)의자본시장법위반혐의항소심첫공판기일이열린다.서울고법형사13부(부장판사백강진김선희유동균)는이날오전11시40분장전대표의2심첫공판을진행한다.1심재판부는장전대표에게무죄를선고했다장전대표는2022년초위믹스코인현금화를중단하겠다고허위로공표해매수를유도하고,위메이드주가와위믹스시세방어등이득을취한혐의로지난해8월기소됐다.검찰은장전대표가공지내용과달리2022년2월부터10월까지3000억원상당의위믹스코인을추가로현금화했다고봤다.경기도성남시분당구넥슨사옥/뉴스1넥슨-공정위과징금행정소송,엔씨-카카오게임즈저작권분쟁도게임회사들의저작권분쟁과과징금취소소송도예정돼있다.서울고법행정6-3부(부장판사백승엽황의동최항석)는10월22일오후4시30분넥슨코리아가공정거래위원회(공정위)를상대로제기한시정명령등처분취소청구소송변론기일을연다.공정위는넥슨이2010년부터2021년사이'메이플스토리'와'버블파이터'의확률형아이템확률을낮추고도알리지않았다며지난해1월116억4200만원의과징금과시정명령을부과했다.넥슨은확률형아이템공개의무가생기기전일까지소급적용하는것은과하다며행정소송을제기했다.공개의무는2024년3월22일생겼다.다크앤다커(아이언메이스제공.재판매및DB금지)/뉴스110월23일에는넥슨과아이언메이스,엔씨소프트와카카오게임즈간의저작권분쟁변론기일이각각열린다.오전10시50분에는서울고법민사5-2부(부장판사김대현강성훈송혜정)가넥슨과아이언메이스간의영업비밀침해금지청구소송항소심변론기일을진행한다.넥슨은아이언메이스가자사전개발팀장이빼돌린데이터를기반으로게임'다크앤다커'를만들었다며2021년소송을제기했다.1심재판부는저작권침해는부정했으나영업비밀침해는인정하며아이언메이스측이85억원을배상해야한다고판단했다.이에양측모두항소했다.리니지2M(엔씨소프트제공.재판매및DB금지)/뉴스1같은날오후5시에는엔씨소프트(036570)와카카오게임즈(293490)간의저작권침해중지청구소송2심두번째변론기일이열린다.엔씨소프트는2023년카카오게임즈의게임'아키에이지워'가자사의'리니지2M'을표절했다며소송을제기했다.1심재판부는'리니지2M'의성장시스템등이독창성이없고,아이템강화및컬렉션시스템규칙등은저작권보호대상이아니라고판결했다.엔씨소프트는이에불복해올해2월항소했다[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
-전기전자컴퓨터공학과황의석교수팀황의석(왼쪽부터)GIST전기전자컴퓨터공학과교수,서기업박사과정학생,정민석석사졸업생.[GIST제공][헤럴드경제=구본혁기자]광주과학기술원(GIST)은전기전자컴퓨터공학과황의석교수연구팀이편미분방정식(PDE)을푸는물리정보신경망(PINN)학습에서발생하는불안정성을해결할새로운적응형샘플링기법을개발했다고밝혔다.이번연구성과는기존방식보다정확도와안정성은높이고계산비용은줄인것이특징으로,다양한과학·공학문제에폭넓게활용될것으로기대된다.물리정보신경망은물리법칙을신경망학습과정에직접반영,기존수치해석법에비해데이터수집비용을줄이고계산효율성을높이는차세대해석방법으로주목받고있다.그러나기존잔차(오차)기반샘플링기법은,학습과정에서편미분방정식의일부구간에서오차가커지면그부분에만집중해학습이편향되는문제가있었다.이로인해학습이불안정해지고,학습속도(학습률)를조금만바꿔도결과가크게달라지는한계가있다.연구팀은이러한문제를해결하기위해‘랑주뱅동역학(Langevindynamics,LD)’을기반으로한새로운‘적응형샘플링프레임워크(LangevinAdaptiveSampling,LAS)’를제안했다.‘랑주뱅동역학’은원래물리학·통계역학에서입자의무작위적움직임(브라운운동)을설명하는수학적모델로,입자가단순히무작위로움직이는것이아니라에너지지형과확률적요인이결합된방식으로움직이는특징이있다.이원리를학습과정에적용,인공지능(AI)이오차가큰영역이나복잡한경계조건이있는구간을스스로더자주탐색하도록유도했다.즉,AI가무작위산책을하듯여러구간을탐색하면서도,오차가크거나중요한부분을더자주들여다보며스스로학습효율을높이는것이다.‘적응형샘플링프레임워크(LAS)’의핵심은잔차기반확률분포를직접추정하는대신,잔차의변화방향(기울기)정보에잡음(일정한확률적요인)을주입하여샘플링과정을동적으로조정하는것이다.이를통해AI가오차가급격히변하는‘날카로운’잔차영역*보다‘완만한(flat)’영역을선호하게만들어,학습안정성을크게높였다.LAS프레임워크구조.[GIST제공]그결과,LAS는다양한학습속도나모델구조가달라져도성능을일관되게유지했으며,고차원편미분방정식문제에서도기존방법보다더안정적으로끝까지해답을찾아가는모습을보였다.연구팀은여러실험을통해LAS의높은성능도입증했다.파동이나화학반응등1차원편미분방정식문제에서는기존방법보다오차가훨씬작고,학습과정에서결과가일정하게안정적으로수렴했다.더복잡한4~8차원열전달방정식문제에서는기존기법들이불안정해제대로학습하지못한반면,LAS만이유일하게안정적으로답을찾아냈다.또한신경망구조를복잡하게만들거나학습속도를빠르게조정한상황에서도기존기법은불안정해졌지만,LAS는넓은조건에서도안정성과정확성을유지했다.계산효율성도우수해,기존방법과비슷한비용으로더빠르고정확한결과를냈다.황의석교수는“이번연구는복잡한모델에서도안정적인학습을가능하게하면서도계산비용을줄일수있는방법을제시했다”며“제조·공정,에너지·발전,환경·기후등고차원편미분방정식에서정확한값에가까운계산결과가필요한산업전반에서신뢰성높은AI해법을제공할수있을것”이라고말했다.이번연구결과는AI분야세계최고권위학술대회인‘뉴립스(NeurIPS,ConferenceonNeuralInformationProcessingSystems)’에제출된전체논문중상위약3.5%이내에해당하는‘스포트라이트(Spotlight)’논문으로선정됐다.Copyright©헤럴드경제.무단전재및재배포금지.
정형화된로그라이크액션은많습니다.그러나‘크로스X크로스’는다릅니다.아이템을먹을수록강해지지만동시에광기에잠식되어아군마저공격할수있고,보스전의특별한보상을독식할지나눌지선택해야만하는독특한시스템을담았기때문입니다.졸업작품으로출발했으나“재미있는게임은재미있게만들어야한다”는신념으로이어져온MULORO의첫정식프로젝트.“지금은서로힘들고좀어려울지라도끝까지버티면,끝까지가면우리가다이긴다”는로그라이크의정신을팀이름에담아낸MULORO는오늘도협력과배신이교차하는순간의긴장감을플레이어에게전하기위해도전하고있습니다.크로스X크로스■MULORO의시작과철학Q.회사를설립하게된계기와,설립초기의어려움또는기억에남는순간이궁금합니다.MULORO:저희는졸업작품으로시작했지만그저포트폴리오로끝내기엔아쉬움이커팀으로이어져왔습니다.초반에는아무래도졸업작품으로시작하다보니각자의목표가달라어려움도있었습니다.어떤팀원은졸업을위한포트폴리오제작에집중했고,또어떤팀원은출시까지이어가길원해서서로의의견차이가있었지만치열한대화를거치며목표를합의하고일치시켜개발해왔습니다.힘들긴했지만,가장기억에남는순간이였습니다.Q.회사이름‘MULORO’에는어떤의미와철학이담겨있는지궁금합니다.MULORO:저희가좋아하는로그라이크는죽어도끝나지않고다시태어나더강해지는장르입니다.저희도그런정신처럼“끝까지가면다이긴다”는마인드로,‘멀티로그라이크’의줄임말인MULORO로이름을정했습니다.지금서로힘들고어려울지라도끝까지버티면결국승리할수있다는철학이담겨있습니다.졸업작품에서출발한MULORO■팀워크와경험Q.팀워크가좋다고느낀순간이언제였는지궁금합니다.MULORO:각자서로취향은다르지만,캐릭터이야기를할때가장팀워크가좋아집니다.새벽두세시에“어떤캐릭터를만들까?”하고얘기하다보면어느새새벽다섯시가되곤했습니다.장발이나단발같은사소한취향을공유하면서팀이끈끈해지는순간을느꼈습니다.Q.이전프로젝트경험이지금에어떤영향을줬나요?MULORO:팀으로출시한게임은이번이처음이지만,개인적으로는동아리활동과게임잼경험이많았습니다.그때느꼈던“재미있는게임은재미있게만들어야한다”는분위기가지금까지이어지고있고,즐겁게개발하는것이곧재밌는게임으로연결된다고믿고있습니다.멀티로그라이크액션게임■‘크로스X크로스’한눈에보기Q.이번에소개할게임의제목과간단한내용을알려주세요.MULORO:‘크로스X크로스’(CrossXCross)는멀티로그라이크액션게임입니다.‘더블크로스’,즉배신을암시하는제목처럼,배신자로낙인찍힌캐릭터들이차원의틈‘크로스로드’에갇혀서로협력하며탈출을목표로플레이하는게임입니다.Q.같은장르의게임과비교했을때차별화된재미요소는무엇인가요?MULORO:첫번째요소로는엄청난아트의노력끝에탄생한화려한도트그래픽입니다.두번째로는‘배신’요소를통해선택을강제하는점이저희게임의가장독특한부분입니다.아이템을먹으면강해지지만동시에광기가차올라아군을공격할수있게되거나,보스전에서얻은특별아이템을독식할지나눌지직접선택해야하는구조로되어있습니다.협력과배신이매판마다달라지며,플레이어는어디서도경험하지못한긴장감을느끼며플레이하게됩니다.Q.이전에경험하셨던프로젝트나개발에도움을받은경험이있으신지궁금합니다.MULORO:저희는한성대학교에있는게임개발동아리소속으로각자여러가지활동들을해오다가이번에처음팀원으로만났습니다.그래서서로게임잼이나프로젝트등다수의경험들이있었기에이번게임을개발할때많은도움이되었습니다.그리고예전에‘파티애니멀즈’라는게임을같이즐기며자주플레이하다보니,친구들과협동하면서도경쟁이가능한게임의가볍고유쾌한긴장감을주는부분에영감을받아로그라이크액션에녹여보고싶다는생각을하게되었습니다.그생각이지금의‘크로스X크로스’를만드는데도움을받아좋은결과로이어졌다고생각합니다.협력과배신이차별점이다■반응과앞으로의계획Q.개발하면서기억에남는순간이있으신지궁금합니다.MULORO:최근BIC에서데모버전을전시했을때,처음만난사람들끼리도금방협력하고또서슴없이배신하는모습을볼수있었습니다.딱저희가의도한대로게임의재미가그대로드러난것같아무척기뻤던순간이었습니다.Q:앞으로의계획일정과목표가궁금합니다.MULORO:앞으로도저희는밝고,건전하고건강한게임을만들고싶습니다.‘크로스X크로스’를시작으로저희가중요하게생각하는로그라이크의정신을이어가며계속해서노력해나가겠습니다.최근인디크래프트챌린지부문Top20에선정되며큰힘을얻었고,GXG행사에서도발전된모습을선보일수있었습니다.또한오는12월20일서울코믹월드에서도전시를준비하고있어한층더성장한모습을보여드릴예정입니다.앞으로도다양한무대에서플레이어여러분들과만나뵐수있도록꾸준히준비해나가겠습니다.많은관심부탁드립니다.Q.플레이어들이이게임을어떻게기억해주길바라시나요?MULORO:오래기억되는게임이었으면좋겠습니다.친구들과가볍게즐겨도좋고,낯선사람들과함께플레이하며“정말재미있는게임”이라는말을들을수있으면정말좋겠습니다.인디크래프트챌린지부문Top20에선정■인터뷰를마치며:협력과배신이교차하는긴장감‘크로스X크로스’는화려한도트그래픽과배신요소,그리고로그라이크의철학이어우러져매판새로운긴장감을만들어내는게임입니다.졸업작품에서출발해지금은MULORO라는이름아래첫정식프로젝트로도약하고있습니다.“끝까지가면다이긴다”는그들의신념이플레이어의선택과전략속에서어떻게만들어질지,‘크로스X크로스’의이야기를기대해주시길바라며앞으로도다양한무대에서계속해서플레이어여러분과만나기를희망합니다.특히오는12월20일서울코믹월드에서도전시를준비하고있어,한층발전된모습으로다시인사드릴예정입니다.기고:게임테스트플랫폼플리더스사용자중심의게임저널-게임동아(game.donga.com)Copyright©게임동아.무단전재및재배포금지.
업무전반에AI툴적용제미나이생성이미지/제미나이“워드,엑셀과같은오피스앱에‘바이브’기능을도입합니다.마이크로소프트365코파일럿기능으로‘바이브워킹(VibeWorking)’을하세요”.마이크로소프트(MS)는지난달엑셀,워드등에서사용할수있는AI에이전트기능을소개하며이같이말했다.워드에서에이전트모드를사용하면,사용자가자연어로AI와대화하면서콘텐츠초안작성등작업을할수있다.예를들어“9월월간보고서를업데이트할예정인데,9월데이터풀이메일의최신수치를사용해데이터표를업데이트하고주요내용을요약해달라”고요구하면AI가알아서수행한다.최근테크업계에선‘바이브코딩’을넘어‘바이브워킹’이란새로운업무트렌드가자리잡고있다.‘바이브코딩’이란말은올초인공지능(AI)이코드를대신작성한다는뜻에서등장한말로,개발자가더이상직접코드를짤필요없이자연어로분위기를설명하는것만으로코딩한다는의미다.예를들어“어두운디자인의앱을만들어달라”“폰트는귀엽게해달라”와같은묘사만으로앱을만들수있다.그런데코딩업무를넘어기업업무전반에AI툴이적용되면서‘바이브워킹’문화가자리잡는것이다.19일(현지시각)비즈니스인사이더는“바이브워킹이뜬다”고보도했다.‘바이브워킹’이란신조어는AI가반복·기술적작업을맡고,사람은창의적·감각적인부분을맡는다는발상이다.마케팅,회계,코딩,영상편집등업무전반에서사람이자연어로요청하면AI에이전트가여러단계를알아서계획하고실행한다.사람은AI가내놓은결과를검토하고추가지시만하면된다.‘바이브워킹’을가능하게하는AI툴도급속도로늘고있다.MS는최근윈도업그레이드를통해PC에AI에이전트기능을탑재했다.이용자가보는화면을AI도똑같이보면서이용자의지시사항을이행할수있게된다.글로벌CRM(고객관계관리)기업세일즈포스역시‘기업용AI에이전트플랫폼’인에이전트포스360을내놨다.UI/UX디자인도구이자협업플랫폼인피그마에서도자연어지시로원하는디자인을만들수있다.업무특성을불문하고AI툴이사용되다보니“바이브묘사만으로영상을창작하는사람”이란뜻의‘바이브크리에이터’라는용어도등장했다.오픈AI의AI기반영상생성앱소라등의경우자연어로원하는영상을묘사만하면AI가만들어준다.따로촬영을하거나영상을편집할필요가없다.Copyright©조선일보.무단전재및재배포금지.
20일게임산업협단체9곳공동성명…게임이용장애논쟁종지부‘기대’게임산업계가이재명대통령의“게임은중독물질이아니다”라는발언에환영의뜻을밝히며게임문화와산업진흥,올바른인식확산을기대했다.또게임개발에참여하는청년들과게임을소비하는게임이용자등에대해짚은부분도깊이새겨대한민국이세계적인콘텐츠강국으로발돋움하는데게임산업이핵심적인역할을다할수있도록노력하겠다고약속했다.20일게임문화재단,게임인재단,한국게임개발자협회,한국게임산업협회,한국게임이용자협회,한국모바일게임협회,한국인공지능게임협회,한국인디게임협회,한국e스포츠협회등게임산업협단체9곳은공동성명을내고이같이밝혔다.‘K게임현장감담회’[사진=대통령실]지난15일이재명대통령은크래프톤의복합문화공간‘펍지성수’를방문해‘세계3위의게임강국으로레벨업’이라는주제로‘K게임현장감담회’를개최했다.현장에는주요게임사대표와게임음악·번역전문가,청년인디게임사대표,게임인재원학생등업계관계자들이참석했다.이날현장에서이대통령은게임은중독물질이아니고부작용은부작용대로대처해야한다고밝혔으며또게임산업에종사하는젊은직원들과청년들의노동환경에도관심을가질것을언급했다.소비자권리에대한부분도산업성장에주요한부분이라고강조하기도했다.이날게임산업협단체9곳은성명문을통해이대통령의이같은발언에대해화답했다.협단체들은성명에서“게임은질병이아니라는대통령의말씀을환영하며게임문화.산업진흥과올바른인식확산을기대한다”라며“이재명대통령께서보여주신게임산업과문화에대한깊은통찰과애정어린조언에진심으로감사를표한다”라고밝혔다.특히“게임은중독물질이아니다라고이재명대통령께서말씀하시자현장에서박수와환호가터져나왔다”라며“대통령의그단호한한마디가우리게임인들의마음에큰울림을주었다”라고강조했다.최근몇년간게임산업계는세계보건기구(WHO)의‘게임이용장애’질병코드국내도입을둘러싼논쟁에어려움을겪어왔다.게임문화와산업의근간이흔들릴수있다는우려다.이런상황에서이대통령의발언이이런소모적인논쟁에종지부를찍고게임을우리사회의주요문화산업의일원으로바라보는인식전환의중요한계기가될것이라고기대했다.게임산업에종사하는청년들과게임이용자들에도관심을둔이대통령에발언에도동조했다.산업진흥이라는한쪽측면에서만바라보지않는건강하고균형잡힌관점이게임업계종사자들과이용자들이앞으로나아가야할방향을제시했다는의견이다.협단체들은“‘문제가있다고장독을없애서는안된다’는대통령님의비유처럼우리게임산업계가내외부의문제들을회피하지않고지혜롭게해결해나아갈수있도록최선의노력을다하겠다”라며“대통령께서보여주신남다른관심과격려,균형잡힌시각을밑거름으로대한민국이세계적인콘텐츠강국으로발돋움하는데게임산업이핵심적인역할을다할것을약속드린다”라고밝혔다.Copyright©매경게임진.무단전재및재배포금지.
조니우샤오미코리아대표가18일서울중구샤오미코리아본사에서전자신문과인터뷰를하고있다.“사람×자동차×집(Human×Car×Home)생태계를한국에서도점진적으로구현하기위해'하이퍼홈(HyperHome)'프로젝트를추진하고있습니다.이를위해스마트폰·태블릿·웨어러블·AIoT등다양한카테고리의제품군(SKU)을확대,생태계접근성을높일예정입니다.”조니우샤오미코리아대표는최근본지와의인터뷰에서“샤오미는한국소비자들이더폭넓은제품을경험할수있도록제품다양성과접근성확대에지속적으로투자하고있다”며“하이퍼OS기반의하이퍼홈생태계를한국에서완전하게구현하기위해최선을다할것”이라고말했다.하이퍼OS중심생태계를단계적으로한국시장에적용해'미팬(Mifan)'으로불리는고정마니아를확보한다는구상이다.앞서샤오미는올해1월한국법인을설립하고본격적인시장공략에나섰다.현재까지스마트폰7종을포함해웨어러블,이어폰,보조배터리,로봇청소기등주요생태계제품을공격적으로출시했다.최근에는약점으로꼽히던오프라인접점과사후서비스(AS)부문도별도운영을통해개선하고있다.샤오미가내세운한국시장공략의핵심축은하이퍼OS다.생태계제품을확대하고기기간연결성을강화함으로써락인(Lock-in)효과를기대하고있다.하이퍼OS는2023년출시이후스마트폰,TV,태블릿,웨어러블등200여개제품군에적용됐다.연결된기기수는9억8910만대(모바일제품제외)에달한다.폐쇄성이짙은애플제품과의연동성도강화해'기기간호환성'과'연결성'을강점으로내세우고있다.샤오미의목표인하이퍼홈은이러한하이퍼OS들이한데묶은전략이다.가령샤오미생태계로구축한집에도착하면샤오미스마트도어락이사용자를인식해자동으로문을열고,불빛·온도·가전등이사용자의설정에맞춰자동으로조정되는환경을구축할수있다.애플맥북의지문인식으로샤오미스마트폰잠금을해제하거나,스마트폰앱을맥북에띄워사용할수도있다.조니우대표는“타생태계와의호환성도지원해,다양한브랜드기기를함께사용하는사용자들도편리하고연결된경험을누릴수있도록했다”며“하이퍼OS목표는개별제품의기능을넘어,사용자의일상전체를중심으로진화하는지능적이고통합된생태계를구현하는것”이라고말했다.하이퍼OS와의시너지확대를위한제품군확대와신규서비스출시도추진한다.현재출시하지않은대형냉장고등대형가전출시뿐만아니라중국현지에서인기를끌고있는전기차출시도검토할예정이다.우선서비스품질·사용자요구·A/S역량을충분히확보한뒤순차적으로제품을선보인다는계획이다.조니우대표는“당신(소비자)이없으면샤오미도없다(NoMiWithoutYou)철학을바탕으로한국미팬들과의교감을한층강화해사용자피드백을브랜드발전의핵심요소로삼을계획”이라며“앞으로도샤오미는한국시장에서'사람×자동차×집'생태계를지속적으로확장해,다양한기기와일상을하나로잇는완전한연결경험을제공하겠다”고강조했다.남궁경기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.