韓-체코우주기업첫협력사례텔레픽스·자이트라인터뷰인터뷰하는알렉산드라옐라노바자이트라COO[촬영조승한](서울=연합뉴스)조승한기자=원전수출을계기로전방위적으로한국과협력을키우는체코가미래먹거리로점찍은우주산업분야에서도협력확대에나서고있다.지난해한국위성기업텔레픽스와체코위성소프트웨어기업자이트라가양국기업최초로협력을공식화한것을기점으로교류확대등에나서는모양새다.11일서울여의도텔레픽스에서만난알렉산드라옐레노바자이트라최고운영책임자(COO)는"체코는유럽우주예산집행을결정하는유럽연합우주프로그램국(EUSPA)을보유하고있어기업의유럽진출에있어유리한위치"라며한국과협력하면아시아와유럽양측으로효율적으로진출할수있다고강조했다.자이트라는위성이내려보내는데이터를최적화해비용을절감하는소프트웨어를개발하는기업으로유럽위성기업들에소프트웨어를제공해우주헤리티지(우주검증)를확보했다.위성영상중30~40%를차지하는구름에가린영상같은필요없는데이터를우주에서처리해없애버리거나위성의촬영각도에따라활용할수있는데이터만추려내는기술등을개발하고있다.텔레픽스와함께위성영상에서의시간별변화를추려내산불과같은상황에활용하는기술을모든위성에넣을수있는범용형태로도개발중이다.인터뷰하는조성익텔레픽스대표[촬영조승한]이들은텔레픽스의위성엣지컴퓨팅하드웨어인인공지능(AI)프로세서'테트라플렉스'에자이트라의소프트웨어를접목하면시너지가날수있다고보고2023년부터협력을논의해왔다.조성익텔레픽스대표는"게임기기업이서드파티(외부개발사)를통해생태계를구축하는것처럼위성하드웨어기업도좋은소프트웨어가필요하다"며이런협업을통해소프트웨어를갖춘완제품하드웨어를제공할수있다고설명했다.옐레노바COO는"수요가늘어나고있지만우주컴퓨팅파워가이를따라가지못하고있다"며"테트라플렉스같은차세대컴퓨팅이개발돼야우리도살아남을수있다"고말했다.지난해에는양국이3년간15억원을투입하는한-체코국제공동기술개발사업에두기업의협력사업이유일하게선정되며사업필요성도인정받았다.해외에서국방과환경등에대한수요가꾸준하고,체코등동유럽에서는농업이,한국은해양관리수요등이있을것으로기대한다고옐레노바COO는설명했다.협력설명하는조성익텔레픽스대표(왼쪽)·알렉산드라옐레노바자이트라COO[촬영조승한]체코우주산업은과거유럽우주산업의일부로주로부품개발등에주력해왔지만,최근에는전자부와추력기등핵심기술개발과함께서비스개발에도주력하고있다.지난9~10일에는체코기업10곳이한국을방문해한국기업13곳과협력을논의하는등한국과접점도키워가고있다.이번방한에서체코측은올해10월열리는우주주간에우주항공청과기업들을공식초청한것으로알려졌다.조대표는이번에우주레이저기업등과도협력을논의했다며"유럽진출을하려면EU권역에들어가야하는데,체코는운영비를효율화하면서서유럽권에갈수있는가장좋은지점"이라고설명했다.특히미중무역전쟁등으로우주산업분야도공급망다변화가강조되는만큼지정학적강점이있는두국가간새로운기회가열릴것으로이들은전망했다.조대표는"한국은전체시스템을구축하는체계기업을운영하는강점이있는데우주산업도이렇게자리잡으려면가장중요한게협력업체"라며산업분야강점이있는체코와네트워크유용할것이라고설명했다.옐레노바COO는"우주산업은국가간신뢰와협력이중요한데이번기회가기대된다"며"체코에서집중하는초소형위성등위성자체에대한설계와개발도한국과논의할수있을것"이라고말했다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
고수에서교수로...이세돌UNIST특임교수과학자를위한게임제작등올해부터대학강단서강의AI시대에필요한건창의성게임체인저되는게중요바둑?승부아닌협업이죠이세돌특임교수가11일UNIST에서열린기자간담회에서질의에답변하고있다.UNIST신동,천재,마왕,그리고인공지능(AI)을이긴유일한인간.이세돌9단을수식하는타이틀은많다.최근이세돌9단은새로운타이틀에익숙해지고있다.바로‘교수’다.11일오후1시UNIST제5공학관의한강의실.이세돌UNIST기계공학과특임교수가마이크를들고강단에섰다.학생25명앞에는바둑기보와보드게임이올려져있었다.수업을시작하며이교수는“과제를해온학생은손을들어보라”고했다.아무도손을들지않자이교수는“역시그럴줄알았다”며웃었다.과제는‘스페이스크루’라는보드게임을해보는것이었다.이날은올해UNIST특임교수로임명된이세돌교수의기자간담회가열린날이었다.이교수는지난3월부터‘과학자를위한보드게임제작’이라는수업을하고있다.학생들이직접보드게임을만들며창의적인문제해결력을키우는수업이다.이교수는프로기사를은퇴한뒤2023년3종의전략게임을출시한보드게임작가이기도하다.이교수는격주에한번씩바둑과보드게임노하우,인공지능알파고를상대한경험과통찰력을가르친다.이세돌특임교수가강의에서학생들의질문을듣고답하고있다.UNIST평생‘천재기사’로불렸던그가학생들에게보드게임을가르치는이유는무엇일까.이교수는“AI시대에인간이살아남을방법이기때문”이라고답했다.2016년알파고와바둑을둔이후,그는더이상바둑으로AI를이길수없다는사실을깨달았다.대결직후AI는바둑계를뒤흔들었다.흔들린건이세돌도마찬가지였다.그는“요즘은모든기사가AI로바둑을공부한다”며“처음에는굉장히마음에안들었다”고했다.그가은퇴를결심한이유이기도하다.이후이교수는AI시대에인간이할수있는일을고민했다.그가찾은답은창의력이었다.이교수는“이제바둑을잘두는사람이필요한게아니라(새로운)바둑을만들줄아는사람이필요하다”고했다.학생들에게가르치려는것역시무언가를만드는경험이다.이교수는“미국학생들이소소한아이디어로창업하는게부럽다”며“보드게임처럼무언가를만들어보는게학생들에게도움이될것”이라고했다.AI가창의력마저인간을앞서간다는이야기가나오지만이교수의생각은달랐다.이교수는“AI는고정관념이없기때문에창의적으로보일뿐”이라고했다.그는“창의적인바둑을두려노력했지만나조차고정관념에사로잡혀있었다”며“그게인간의한계”라고했다.그는AI가고정관념이없지만아직인간의통찰과직관을갖지는못했다고분석했다.그러면서“새로운걸만드는과정에서인간이AI와협업한다면틀을깰수있다”고말했다.최근개봉한영화‘승부’에서이병헌(조훈현역)은“상대가누구든이기는게프로의의무다.그것이승부의세계”라고말한다.하지만이교수는바둑이냉정한승부의세계라는말에동의하지않는다.그는“바둑은승부를가리는게임이아니라둘이만나서풀어내고하나의작품을만들어내는과정”이라고했다.인간성의핵심은문제를해결하는과정과거기서나오는창의력이라는것이다.“실패가발전의계기가되기에학생때는확신을갖고도전해야한다”는것이그의생각이다.그가알파고와대국할때도마찬가지였다.소위‘신의한수’라고불리는제4국의78수는순간적인창의력에서나온게아니었다.1국에서부터알파고를면밀히분석하고고민한흔적이담긴수다.이교수는1국과2국에서정상적으로이기기는어렵겠다는걸깨닫고는알파고를흔들방법을찾았다.그가찾은알파고의약점은시간이었다.그는“알파고는무조건1분안에수를두고초반에전투를하지않기때문에50~100수에승부를보자는전략을세웠다”고설명했다.이런경험을바탕으로이교수는요즘‘인간과AI가공존하는방법’을고민하고있다.그는“우리사회가AI에대한관심은큰반면,어떻게공존할지에대한논의는너무부족하다”고지적했다.내년부터시행될AI기본법에대해서도“한국은아직규제를말할수준이아니라서너무이른것같다”고했다.Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지
美마이크론,HBM3E12단대량양산·글로벌생산거점확대삼성과D램점유율격차한자릿수…HBM시장변화가능성(서울=연합뉴스)강태우기자=글로벌3위메모리반도체기업미국마이크론이'고대역폭메모리(HBM)왕좌'를차지하기위해전사역량을총집결하고있다.마이크론이고객사확보,생산거점확대,전문인력모집등전방위적으로HBM경쟁력강화에드라이브를걸면서,한국업체들이주도하고있는HBM시장에지각변동이일어날수있다는관측이나온다.마이크론건물로고[EPA=연합뉴스]13일업계에따르면마이크론은엔비디아로부터HBM3E(5세대)12단제품의퀄(품질)테스트를통과하고,인공지능(AI)가속기'블랙웰울트라(GB300)'에탑재할제품양산에돌입한것으로알려졌다.앞서마이크론은지난달실적발표에서"HBM3E12단의대량양산을시작했으며용량과수율을높이는데주력하고있다"며"올해하반기에는HBM3E12단이출하량의대부분을차지할것"이라고밝혔다.그러면서"HBM3E12단은엔비디아의GB300에맞춰설계됐다"며"우리는HBM에대한고객인증에서좋은진전을보이고있다"고덧붙였다.이는이미엔비디아에HBM3E12단퀄인증을마쳤으며실제공급을위한'대량양산'단계까지접어들었음을시사한것이다.이로써마이크론은SK하이닉스에이어현재시장주류제품인HBM3E12단을엔비디아에공급한두번째업체가됐다.현재마이크론은HBM시장점유율에서'꼴찌'다.시장조사기관트렌드포스에따르면지난해전세계HBM시장점유율은SK하이닉스가52.5%,삼성전자가42.4%,마이크론이5.1%였다.하지만그간SK하이닉스가독점해왔던엔비디아HBM3E12단공급망에진입함에따라마이크론의영향력은더욱확대될전망이다.삼성전자는아직해당공급망에진입하지못한상태다.마이크론'HBM3E'제품[마이크론제공.재판매및DB금지]이미HBM을포함한전체D램점유율에서변화가나타나고있다.또다른시장조사기관카운터포인트리서치에따르면올해1분기전체D램시장에서SK하이닉스는HBM호황에힘입어삼성전자(34%)를제치고처음으로1위(36%)를차지했다.마이크론은25%를기록했다.특히마이크론과삼성전자의작년4분기D램점유율격차는16.9%포인트였으나올해1분기에는9%포인트까지좁혀졌다.이역시마이크론이엔비디아를비롯한주요업체들에HBM3E8단을공급하는등HBM영향력을키웠기때문으로분석된다.업계에선마이크론이삼성전자를따돌리는동시에SK하이닉스의1등지위까지위협할수있다고보고있다.마이크론은실적발표에서올해HBM점유율을20%대까지끌어올리겠다고공언하며캐파(생산능력)확대에총력을다하는모습이다.현재대만타이중공장에서HBM을생산중인마이크론은지난해8월인수한대만디스플레이기업AUO의공장2곳을HBM생산을위한D램기지로리모델링을마친뒤올해가동에나설계획이다.또올해초에는내년가동을목표로싱가포르에10조원을투자해HBM공장을짓는다는계획을발표했다.미국아이다호주와뉴욕에도공장을증설중이다.아울러일본히로시마에짓고있는HBM등D램생산공장도당초목표했던2027년가동계획을1년가량앞당겼으며,첨단제품생산에필수인극자외선(EUV)장비도6월도입할것으로전해졌다.마이크론미국뉴욕주공장부지[AP=연합뉴스]캐파확대외에도제조장비,인재수급에도공격적으로나서고있다.마이크론은HBM제조공정의필수장비인'TC본더'를대부분한미반도체로부터수입,사용하고있는데올해(4월초기준)확보한TC본더물량은작년한해사들인물량(약30∼40대)을이미넘어선것으로알려졌다.이와함께글로벌생산거점에서근무할삼성전자,SK하이닉스소속의국내반도체엔지니어모시기에도공을들이고있다.업계관계자는"지금까지마이크론의HBM시장점유율이낮았던것은상대적으로부족한캐파때문일수있다"며"증설이나시설투자에공격적으로나서고있는만큼이르면올해부터HBM점유율에큰변동이있을것으로예상된다"고말했다.이에대응해업계1위인SK하이닉스또한캐파확대에속도를내고있다.SK하이닉스는충북청주에HBM생산거점으로M15X팹(공장)을짓고있으며관련인력보강에도나섰다.조만간M15X에EUV장비도반입할것으로전해졌다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
크래프톤AI·SW기술력이로보틱스분야로확장가능삼성·LG·현대차도휴머노이드로봇투자및개발중10일오후(현지시간)미국캘리포니아주산타클라라에위치한엔비디아본사에서김창한크래프톤대표(오른쪽)가젠슨황CEO와기념사진을촬영하고있다.(사진=크래프톤제공)*재판매및DB금지[서울=뉴시스]오동현기자=최근인공지능(AI)기술이비약적으로발전함에따라,이제는단순한데이터분석과텍스트생성을넘어현실세계에서스스로판단하고움직이는'피지컬AI(PhysicalAI)'시대가도래하고있다.특히AI진화의최종단계로여겨지는'휴머노이드로봇'시장을선점하기위한글로벌빅테크기업들의경쟁이치열하게전개되고있다.한국에서도삼성전자와LG전자는물론,게임개발사크래프톤까지이분야에서새로운미래성장동력을모색하고있다.12일업계에따르면,특히AI반도체분야의선두기업인엔비디아가휴머노이드로봇시장확장에적극적인행보를보이고있다.젠슨황엔비디아최고경영자(CEO)는공식석상에서수차례휴머노이드로봇시대의개막을조명한바있다.젠슨황CEO는지난1월세계최대가전·IT전시회'CES2025'기조연설에서피지컬AI를차세대혁신기술로제시하며"AI가3차원물리적공간을완벽히이해하고작업환경에실시간적응하는기술이기업과산업의성장을이끌것"이라고강조했다.[그래픽=뉴시스]재판매및DB금지[email protected]엔비디아가휴머노이드협력사로크래프톤을왜?특히엔비디아가한국의게임개발사인크래프톤을휴머노이드로봇분야협력파트너로주목하고있어관심을끌고있다.김창한크래프톤대표는10일오후(현지시간)미국캘리포니아주산타클라라에위치한엔비디아본사를방문해젠슨황CEO와만나양사의AI분야협력강화방안을논의했다.특히체화AI(EmbodiedAI)를활용한휴머노이드로봇등로보틱스분야로의협력확장이주요의제로다뤄진것으로알려졌다.엔비디아가크래프톤을휴머노이드로봇협력파트너로점찍은배경으로는우선크래프톤이'배틀그라운드'와같은고도의3D가상환경을구현한게임개발경험을보유하고있다는점이매력적인요소로꼽힌다.이러한경험은휴머노이드로봇이현실세계를인식하고상호작용하는데필요한공간인식기술과직접적으로연결될수있다는분석이다.또한크래프톤은게임내캐릭터의자연스러운움직임과행동패턴을구현하는AI기술을보유하고있다.이기술은휴머노이드로봇의인간친화적동작및의사결정시스템개발에적용가능할것으로기대된다.무엇보다크래프톤은첨단AI기술개발에대규모투자를진행하고있다.지난해전체연구개발비는4248억원으로전년대비13.1%증가할정도로새로운기술분야로의확장의지가강하다.이런점에서엔비디아가크래프톤을주목한것아니냐는해석도나온다.실제로엔비디아는크래프톤의뛰어난AI및소프트웨어(SW)기술력이게임산업뿐만아니라로보틱스분야로도충분히확장가능하다고높게평가하는것으로전해졌다.이는크래프톤이보유한AI기술과게임개발경험이현실세계와상호작용하는휴머노이드로봇개발에시너지효과를낼수있을것이라는기대를반영한다.[성남=뉴시스]추상철기자=25일오전경기성남시서울공항에서열린'건군76주년국군의날'미디어데이행사에서로봇개분열하고있다[email protected]로봇시장전망은?정보통신기획평가원(IITP)에따르면,피지컬AI를적용한로봇시장은향후25년간연평균10%성장해2050년에는41억5400만대규모로확대될것으로전망된다.특히휴머노이드로봇시장은연평균60.7%의폭발적인성장률을기록하며2050년에는6억4800만대에이를것으로예상된다.이미엔비디아는'CES2025'에서자율주행및로봇개발을위한새로운AI솔루션'코스모스(Cosmos)'를공개하며피지컬AI시장진출을본격화하고있다.'코스모스'는기존2000만시간분량의인간행동데이터를기반으로AI가텍스트프롬프트만으로다양한주행및보행시나리오를자동생성해학습데이터를확장하는기술이다.젠슨황CEO는이미"기업들이이제'AI를도입할것인가?'가아니라,'어떻게도입하고활용할것인가?'를고민해야할때"라고강조하며피지컬AI의중요성을역설했다.[서울=뉴시스]구광모LG그룹회장이미국실리콘밸리로봇개발스타트업피규어AI에방문해휴머노이드로봇을살펴보고있다.(사진=LG)[email protected]*재판매및DB금지*재판매및DB금지한국의삼성전자·LG전자·현대차는?한국기업들에게도새로운기회다.한국은첨단반도체제조기술과스마트팩토리강국으로서AI기술을융합한하드웨어시스템개발에유리한위치를점하고있다.국내주요기업들도AI와로봇기술을적극적으로융합하며시장경쟁에참여하고있다.현대자동차는보스턴다이내믹스를인수하며휴머노이드로봇'아틀라스(Atlas)'의기술력을확보했다.아틀라스는험난한지형을걷거나도구를사용하는고난도작업을수행하는로봇이다.삼성전자는AI로봇기술강화를위해레인보우로보틱스에지분투자를진행하며,레인보우로보틱스의플랫폼과삼성전자의AI기술을접목해로봇의인지및작업수행능력을고도화하고있다.LG전자는AI에이전트로봇'Q9'을개발하며베어로보틱스에투자,실제데이터를활용한서비스로봇개발에박차를가하고있다.☞공감언론뉴시스[email protected]©뉴시스.무단전재및재배포금지.
고화질시대,폭증하는트래픽망이용료갈등에ISP-CP정면충돌산업계에서갑자기튀어나온,혹은필연적으로등장한이슈의전후사정을살펴봅니다.특정산업분야의직‧간접적이해관계자나소액주주,혹은산업에관심이많은일반독자들을위해데일리안ICT융합부기자들이대신공부해쉽게풀어드립니다.AI이미지#포지티브적해석:디지털주권확보위한IT업계의성장통.#네거티브적해석:이러다월정액만오르는것아냐?유튜브,넷플릭스를한번도사용하지않은사람은있어도한번만이용한사람은없을겁니다.지상파방송을유튜브로시청하거나입소문난드라마를넷플릭스,티빙,웨이브,디즈니플러스로쉽게접할수있습니다.이렇게인터넷으로영상·음악·콘텐츠를제공하는서비스를인터넷동영상서비스(OTT)라고합니다.우리는실시간으로영상을볼수있으니편리하지만,정작이해관계자들은불편합니다.이해관계를둘러싸고OTT와통신망사업자(ISP)들의불협화음이지속되고있어서지요.국내3대ISP에는SK브로드밴드,KT,LG유플러스가있습니다.OTT가자동차라면,ISP는그자동차가달리는도로로비유할수있습니다.과거에는텍스트기반의웹서핑이중심이던시절이라4차선도로만있어도불편함이없었습니다.하지만소비자들이고화질영상과실시간게임,스트리밍서비스를즐기기시작하면서인터넷트래픽(데이터이동량)이빠르게늘어났습니다.자동차대수가급증하면서,교통체증을해소하기위해도로를8차선,16차선으로넓혀야하는상황이된셈입니다.국내유입트래픽이늘어나면늘어날수록국제회선료,전용선추가등별도비용이발생합니다.ISP는도로를확장해야하는이유가특정집단이굴리는차량이급속도로늘어났기때문이라고봅니다.구글,넷플릭스같은대형CP서비스가국내트래픽발생의큰부분을차지하니전송비용을같이부담할필요가있다고주장하는것입니다.네이버,카카오,웨이브등국내CP들은이런ISP의요구에순순히응해망이용료를지급하고있으나대표해외CP인구글,넷플릭스는이를거부하며버티고있습니다.과학기술통신부가발표한ISP데이터통신추이를보면인터넷트래픽은매해증가했습니다.2015년1691페타바이트(PB,1PB는1000TB에해당하는데이터용량)이던트래픽은2022년1만629PB로연평균30%늘었습니다.여기서글로벌CP가차지하는트래픽비중은많습니다.구글은2020년25.9%에서2023년30.6%로늘었고넷플릭스는이기간4.8%에서6.9%로증가했습니다.ⓒ한국소통학회반면CP는망이용대가지불은망중립성에위배된다고주장합니다.망중립성(networkneutrality)은ISP가모든데이터를동등하게취급하고,차별없이전송해야한다는개념입니다.ISP는CP에전송대가를요구할수없고,전송가격등에서차별을하면안된다는것입니다.인터넷요금구조특성상가입자만요금을내는방식이라는점도CP의반박논리입니다.예를들어,소비자가넷플릭스영상을본다고해서넷플릭스나구글에따로인터넷요금을내는건아닙니다.인터넷요금은이용자가가입한통신사에만내는구조입니다.CP측은이러한원칙을근거로,통신사가추가망이용료를요구하는것은부당하다고주장하고있습니다.글로벌CP들은자체캐시서버(cacheserver)를한국에구축해속도를개선하고비용을절감하고있다고도주장합니다.캐시서버인터넷서비스속도를높이기위해사용자와가까운곳에데이터를임시저장해빠르게제공해주는서버를말합니다.이에대해ISP는CP가한국에캐시서버를설치했더라도최종이용자에게콘텐츠를전달하는구간에서는여전히국내통신사의망을이용하기때문에유지·보수부담이발생한다고반박합니다.망사용료갈등이심화하면서SK브로드밴드와넷플릭스는2020년소송전까지치렀습니다.항소심까지갔던양측은2023년인터넷(IP)TV콘텐츠를제휴하는방식으로갈등을봉합했습니다.해외에서도유사한사례가등장했습니다.2021년도이치텔레콤은독일본지방법원에페이스북,인스타그램,왓츠앱등을운영하는메타자회사에지네트워크서비스(ENS)를상대로1200만유로지불을요청하는소송을제기했습니다.쾰른지방법원은2024년5월메타에2100만유로를지불하라고판결했습니다.국내ISP와해외CP간망사용료갈등은현재까지SK브로드밴드-넷플릭스처럼일부당사자들만해결했을뿐업계전반으로합의되지는않은상황입니다.국회에서망이용계약을체결할때,정당한대가를지불하도록촉진한다는내용을골자로한망이용대가관련법안다수발의됐으나통과된법안은아직없습니다.USTR이3월31일(현지시간)발간한'FOREIGNTRADEBARRIERS'보고서캡처.이런상황에서트럼프2기행정부가망사용료법안이해외CP에게불리하다고지적하면서기업간갈등에서정부간갈등으로비화될조짐이보이고있습니다.미국무역대표부(USTR)가한국등에무역장벽을상술한‘2025국가별무역장벽보고서(NTE보고서)’에는"2021년이후외국CP가한국ISP에망사용료를지불하도록요구하는여러법안이국회에제출됐다"며"일부한국ISP는CP이기도해미국CP가지불하는수수료는한국경쟁자에게이익이될수있다"고지적합니다.국내법안은미국기업에불리하고,한국통신사과점만강화한다는주장이어서양국정부간입장조율이필요한상황입니다.망이용대가관련법안을발의한이해민의원은자신의SNS에"네이버,카카오는물론메타,디즈니플러스등많은CP들은다양한형태로망이용계약을체결하고이행하고있다"며국내논의중인법안이해외CP에게만망이용대가를요구하는것처럼호도하는것은잘못된주장이라고반박합니다.오랜기간쌓인ISP-CP갈등에각국정부가목소리를내면서망사용료문제는그자체로큰이슈가되었습니다.양측의규제갈등이전면전으로확전되는것은지양하되어느한쪽의협상력에치우치지않고해결하려는접근이필요합니다.무엇보다이문제를기업간싸움으로만바라보아서는안됩니다.더좋은서비스품질,더낮은이용요금,더공정한시장질서를누리는국민편익과인터넷생태계미래가걸려있는문제입니다.제도정비를위해규제와시장,민간과공공이한목소리로해법을모색할때입니다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.
대기업75%‘보안우려'가산업저해산업발전에필요기술1순위도'보안'[아이뉴스24윤소진기자]국내클라우드산업이7조원규모로성장했지만보안우려가시장확대의최대걸림돌로부상했다.기업의절반가까이가보안문제를핵심저해요인으로지목했으며대기업에서이비율이75%에달했다.'2024년클라우드산업실태조사'결과2023년국내클라우드산업활성화저해요인.[사진=과학기술정보통신부]13일과학기술정보통신부와정보통신산업진흥원이발표한'2024년클라우드산업실태조사'에따르면2023년기준국내클라우드부문매출액은7조3959억원으로집계됐다.이는전년대비26.6%증가한수치다.코로나19이후본격화된디지털전환과생성형AI의확산이시장성장의주요인으로작용했다.국내클라우드서비스를공급하는2389개기업중730개기업을대상으로실시한이번조사에서기업들은클라우드산업활성화를저해하는요인으로‘보안우려’(49.6%)를가장많이꼽았다.1순위응답만보면도입비용부담(31.1%)과성능·기능·품질부족(27.1%)에이어보안우려(18.6%)가3위였지만1·2순위응답을합산한결과에서는보안우려가전체의절반에가까운49.6%로집계됐다.주목할점은기업규모별인식차이다.대기업의경우75%가보안우려를클라우드활성화저해요인1순위로꼽아중소기업(18.2%)보다훨씬높은비율을기록했다.이는대기업일수록보안사고의피해규모가크고개인정보보호등규제준수에대한부담이더크기때문으로풀이된다.산업계는클라우드산업발전을위한가장필요한기술로도'보안기술'(34.2%)을1순위로선택했다.그뒤를분산데이터저장기술(30%),모니터링기술(11.9%)이따랐다.국내클라우드시장은민간부문(86.6%)중심으로발전하고있는상황이다.공공부문(13.4%)시장은상대적으로작은비중을차지하고있다.공공기관의클라우드전환가속화정책에도불구하고보안인증및규제준수에대한부담으로클라우드도입이지체되고있는것으로분석됐다.서비스형소프트웨어(SaaS)개발시멀티클라우드를도입하지않는이유로도'파일이동간보안우려'(8.7%)가과다한비용(48.6%),복수서비스관리복잡성(33.1%)다음으로높게나타났다.업계관계자는“클라우드는디지털경쟁력의핵심인프라지만공공이나금융분야에선보안리스크해소없이는실질적인확산이어렵다”며“정부의보안인증체계가민간사업자에게과도한부담이되지않도록유연한제도정비가필요하다”고말했다./윤소진기자([email protected])Copyright©아이뉴스24.무단전재및재배포금지.
VDI로언제어디서나근무…재택근무늘수록수요↑외산제품,가격비싸고맞춤형솔루션만들기어려워“韓제품,정부보안규정에특화”일러스트=챗GPT”4년전까지만해도외국업체들이시장의선두주자였습니다.하지만이제는한국업체들이추격에나서면서외국업체들을제치고사업을수주하고있습니다.”코로나19이후재택근무가산업계에확산하면서가상데스크톱인프라(VDI)솔루션수요가늘고있습니다.2020년대초반만해도외국기업들이시장을장악했지만,가격이저렴하고까다로운정부보안규정에특화된국산업체들이치고올라오는분위기입니다.◇서버가상공간에데이터저장…언제어디서든근무VDI라는용어가생소하지만,우리생활과밀접한연관이있습니다.VDI는회사밖에서내부데이터에접근해언제어디서나근무할수있게해주는시스템입니다.기업인프라에VDI솔루션을구축하면내부서버에가상공간을생성하게됩니다.이공간에업무에필요한데이터를저장하고,노트북,스마트폰등개인장치와연결하는소프트웨어를설치합니다.이소프트웨어를통해이용자가정해진값을입력하면가상공간에접속해회사밖에서도업무를볼수있습니다.비슷한솔루션으로서비스형데스크톱(DaaS)이있습니다.DaaS는가상공간을클라우드업체가제공한다는점에서VDI와차이가있습니다.VDI는기업자체가인프라를운영하고,DaaS는클라우드서비스사업자가인프라를관리하면서서비스를제공합니다.VDI업체들과클라우드업체들은협력해DaaS구축사업을수주하기도합니다.◇“외산전성시대지나…국내보안규정맞춤형韓업체뜬다”코로나19로재택근무가확산하던시기에는시트릭스나VM웨어등외국VDI업체들이시장의선두주자였습니다.VM웨어에서지난해12월분사한VDI업체옴니사는이달한국에서신규고객을대상으로새로운파트너프로그램을소개하는자리를마련했습니다.한국시장은옴니사의글로벌매출순위에서12위를차지하고있는것으로나타났습니다.그러나업계관계자들은VDI시장에서외산이대세인시기는지났다고설명합니다.대부분의국산업체들은자체기술로솔루션을만드는외국업체들과달리오픈소스소프트웨어를활용해제품을만듭니다.기업대기업(B2B)기업의경우고객사에따라‘맞춤형솔루션’을요구합니다.업계에따르면외국업체에맞춤형솔루션을맡기면가격이2~3배비싸고제작기간도깁니다.수리가시급할때도피드백을받는데시간이오래걸리는것으로나타났습니다.국내에서VDI솔루션을만드는대표적인업체는SK브로드밴드와틸론,가비아,소만사등이있습니다.금융권과공공기관을중심으로VDI수요가증가하면서국내업체들도일감이늘고있습니다.SK브로드밴드는최근SBI저축은행스마트워크구축사업을수주하고자사솔루션인‘CloudX’공급계약을체결했습니다.시트릭스와VM웨어모두수주전에뛰어들었지만,최종계약은SK브로드밴드가따낸것으로알려졌습니다.지난2월에는네이버클라우드와협업해우정사업본부직원3만3000여명을대상으로한DaaS구축사업을수주했습니다.틸론은KT클라우드와함께한국은행,제주관광공사,대한적십자사,한국교통안전공단,파주청소년재단,우정사업본부업무망등에자사제품을구축했습니다.2023년45억2500만원이었던틸론매출은지난해76억6400만원으로69%증가했습니다.가비아매출역시2023년2615억원에서지난해2824억원으로늘었습니다.전세계적으로VDI시장은성장세를이어갈것으로보입니다.글로벌시장조사업체네스터는VDI시장규모가2022년90억달러(13조419억원)에서오는2035년190억달러(약26조4000억원)까지커질것으로예상했습니다.업계관계자는”정부가요구하는인증제도나국가보안체계가이드라인등에국산업체들이특화돼있어,외국업체들이점차설자리를잃을것“이라고전했습니다.-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.
추억은남았지만지갑은닫혔다e스포츠무대에서사라진로고“리마스터의달콤함,혁신의독”일러스트=챗GPT워크래프트·스타크래프트·디아블로·오버워치로한때는‘국민게임사’로불렸습니다.블리자드엔터테인먼트의이름앞엔전설이란수식어가자연스러웠습니다.한국의PC방문화를지배하고,전세계e스포츠산업을개척했으며,게임을하나의문화로격상시킨선구자였습니다.하지만지금그찬란한이름앞에드리운그림자는짙습니다.신규IP(지식재산권)게임은자취를감췄고,기존프랜차이즈는경쟁작에밀리며위상을잃었습니다.과거인기작들을그래픽만손질한리마스터로되살리는데그치며,2025년의블리자드는지나간영광에머무르고있습니다.블리자드는현재‘콜오브듀티’시리즈로유명한액티비전과함께액티비전블리자드산하에서운영되고있으며,지난2023년마이크로소프트(MS)에통째로인수돼자회사로편입된상태입니다.◇발로란트·POE 2에밀린블리자드프랜차이즈13일게임전문리서치사이트게임트릭스가발표한4월1주차PC방점유율순위는이같은흐름을적나라하게보여줍니다.블리자드의대표작디아블로4는순위권에서사라졌고,오버워치는발로란트에밀려6위에머물렀습니다.디아블로4의자리를대체한것은디아블로와같은핵앤슬래쉬장르게임인‘패스오브엑자일2(POE2)’입니다.아직정식출시조차하지않은이게임은이번주‘핫게임’으로선정되며전체점유율0.58%,장르내점유율2.82%를기록했습니다.점유율은디아블로 2 리마스터버전(0.62%)과비슷하지만,주간증가율이105.48%에달해상승세가가파릅니다.POE2는특히신규클래스와직업군추가,사용자편의성개선,스트리머협업등으로콘텐츠의신선도를유지하며주목을끌고있습니다.반면블리자드는지난해10월디아블로4의첫확장팩을출시했음에도사용자이탈을막지못했습니다.스팀동시접속자수가1만명밑으로떨어진것입니다.오버워치2도출시후신작이라부르기민망한리패키징수준이라는지적이이어지고있습니다.신규영웅·맵추가에도점유율은5%대를맴돌고,같은FPS계열라이엇게임즈‘발로란트(7.68%)’에뒤처졌습니다.블리자드의영향력은한국에서만약화된것이아닙니다.전세계게임산업에서도이회사는리더자리에서밀려난지오래입니다.대표적인사례가e스포츠입니다.스타크래프트는한국에서리그를창설하며산업화를선도했지만,스타크래프트2는명맥만유지하고있고,‘리그오브레전드(LOL)’의대항마로나온히어로즈오브더스톰은e스포츠대회를유예없이폐지됐습니다.오버워치리그는코로나19와수익성저하로급격히축소됐으며,블리자드의상징이었던블리즈컨마저올해는열리지않습니다.2026년9월로미뤄진차기행사에대한유일한단서는‘전설들이다시모인다’는모호한문구뿐입니다.◇MS 인수후에도풀리지않는불확실성문제는이같은흐름이단기적침체가아닌구조적쇠퇴라는점입니다.블리자드는창의적아이디어로새로운장르를개척하기보단,후발주자로기존시스템을세련되게다듬어대중화하는전략을통해성공을거둬왔습니다.워크래프트는듄2와C&C의시스템을참고했고,디아블로는울티마8의액션시스템을계승했으며,스타크래프트는워해머세계관에서영감을받았습니다.하지만이는‘잘벤치마킹하는회사’라는장점이기도했기에그자체로는비난의대상이되지않았습니다.진짜문제는더이상벤치마킹할대상조차제대로활용하지못한다는점입니다.무엇보다블리자드가자랑하던정제된개발철학인‘배우기쉽지만마스터하기는어려운구조’도매너리즘에빠졌다는평가를피하지못했습니다.콘텐츠개발력의부재는더욱심각합니다.오버워치2x르세라핌콜라보키아트./블리자드제공블리자드는지난수년간리마스터버전이나과거자산에기반한스킨,테마콘텐츠만을출시하며‘신작공백기’를이어가고있습니다.하지만이러한리마스터의달콤함이오히려혁신의발목을잡고있다는지적입니다.심지어차기신작도블리즈컨2026에서발표될가능성이높아2027년이전에는새로운타이틀을기대하기어렵습니다.그사이블리자드는‘워크래프트:오크와인간’과‘워크래프트II’의리마스터버전을내놓았고,스타크래프트및디아블로2리마스터도재출시하며과거의영광을오늘의콘텐츠로포장하는데집중하고있는셈입니다.블리자드는지난2023년마이크로소프트(MS)에인수되며새로운전기를맞는듯했습니다.하지만인수이후돌아온소식은구조조정과프로젝트백지화였습니다.미공개신작‘오디세이’는폐기됐고,블리자드대표였던마이크이바라를포함해핵심인력다수가회사를떠났습니다.지난달워크래프트30주년과월드오브워크래프트20주년조차조용히지나갔습니다.MS의자본은블리자드의위기를해결해주지못했고,오히려불확실성만키운모양새였다는비판입니다.한게임사관계자는“이미게임시장은변화했고,사용자기대치도달라졌다”며“블리자드가게임시장의중심에다시올라설수있을지는,결국새로운IP를기반으로한신작에달려있지만요원해보인다”고말했습니다.-Copyrightⓒ조선비즈&Chosun.com-Copyright©조선비즈.무단전재및재배포금지.
김영섭KT대표이사사장[KT제공.재판매및DB금지](서울=연합뉴스)조현영기자=기업대상AI전환(AX)사업을준비중인통신사들이이사업의근간이되는그래픽처리장치(GPU)와데이터센터등인프라부문을강화하며경쟁력을끌어올리고있다.13일IT(정보기술)업계에따르면KT클라우드는엔비디아최신GPU'블랙웰'의전력효율성을검증한후자사서비스형GPU(GPUaaS)사업에도입할예정이다.GPUaaS는GPU하드웨어를기업이직접구매할필요없이빌려쓸수있게하는서비스로,KT클라우드는이서비스와데이터센터를통해KTAX사업의인프라측면을맡고있다.기존에KT클라우드는자사GPUaaS서비스에엔비디아H100을주로사용했으나,오는3분기H200을적용하고향후H시리즈의후속제품인블랙웰을도입함으로써AX사업을더욱강력하게뒷받침할전망이다.H200은거대언어모델(LLM)을처리할때H100보다추론속도가최대2배빠르고블랙웰은H100보다약4~5배빠르다고알려졌다.KT는현재H100을8천장이상보유하고있다.H200의도입규모는알려지지않았다.KT분당데이터센터(IDC)[촬영임성호]아울러KT는올해하반기2개AI데이터센터(AIDC)를추가로열어AX사업에활용할방침이다.먼저재작년9월착공한경북형클라우드데이터센터는다음달말준공해하반기부터운영을시작한다.2022년7월에착공한가산데이터센터또한올해준공해하반기부터운영함으로써서울권최대규모인용산데이터센터와함께수도권인프라수요에대응한다.두데이터센터가문을열면KT클라우드의데이터센터는총16곳으로늘어난다.작년말기준KT클라우드는수도권에서는용산,목동1/목동2,여의도,분당,강남,남구로,백석등8곳에,그외지역에서는대전,대구,김해,송정,청주,천안등6곳에데이터센터를운영중이다.KT는향후3~5년간신규구축,인수등다양한방식으로데이터센터를추가로확보하겠다고밝혔다.유영상SKT대표이사사장[SK텔레콤제공]SK텔레콤또한데이터센터용GPU로블랙웰을도입해인프라를강화한다고최근발표했다.유영상SK텔레콤대표는지난달말열린정기주주총회직후기자들과만나"H200보다블랙웰의효율이더높은것같아수요에대응해도입할예정"이라고말했다.도입시기는2~3분기다.SK텔레콤이올해추진하는'AI피라미드2.0'전략에서GPUaaS서비스와AIDC등AI인프라사업이중요한한축을담당하는만큼,이를강화해AX사업에서경쟁사대비우위를차지하기위한행보로풀이된다.SK텔레콤은글로벌빅테크와GPU6만장이들어가는하이퍼스케일급AIDC설립도논의하고있다[email protected]▶제보는카톡okjeboCopyright©연합뉴스.무단전재-재배포,AI학습및활용금지
세계최대이동통신박람회MWC25화웨이부스에서관람객이트리폴드스마트폰메이트XT를체험하고있다.바르셀로나(스페인)=김민수기자[email protected]화면을두번접는화웨이폴더블폰'메이트XT얼티밋'의글로벌판매매출이2조원을넘었다는분석이나왔다.500만원이넘는고가스마트폰에대한글로벌수요를입증한셈이다.13일업계에따르면화웨이메이트XT얼티밋글로벌판매량은40만대를돌파했다.올해2월글로벌판매를시작한지2개여월만의성과다.한대당출시가격이3499유로(약576만원)에이르는점을감안하면총14억유로(약2조3040억원)가량의매출고를올린셈이다.중국소셜미디어(SNS)웨이보의IT팁스터스마트칩컨설턴트는이같은소식을전하며“화웨이야심작(메이트XT)이최근눈에띄는판매성과를거뒀다”고말했다.메이트XT얼티밋은화웨이가작년9월출시한트리폴드폰의글로벌모델이다.메이트XT는중국현지출시당시독특한폼팩터와프리미엄사양으로큰주목을받았다.출시초기공급이수요를따라가지못해대기물량이500만대이상치솟기도했다.일부온라인판매처판매가격은5만위안(약900만원)까지뛰기도했다.내수시장에서흥행가능성을확인한화웨이는올해2월글로벌모델을내놨다.말레이시아,인도네시아,사우디아라비아,아랍에미리트(UAE)등일부국가에만한정판매했다.글로벌판매모델은가장고가인램16GB와저장용량1TB단일모델만취급했다.3499유로의높은가격이흥행의걸림돌이될것이라는예측이많았으나,고소득층을겨냥한마케팅전략이일정성과를낸것으로풀이된다.화웨이는올해도폴더블스마트폰시장공략에적극나설계획이다.화웨이는작년5G폴더블폰을내놓으며시장입지강화에성공했다.작년1분기에는삼성전자를제치고전세계폴더블스마트폰시장점유율35%를기록,사상첫1위에오르기도했다.올3월에는새로운외형의폴더블폰퓨라X(PuraX)를공개했다.기존클림셸(조개껍질모양)폰의22:9비율이아닌16:10비율을채택한게특징이다.그러면서화면은위에서아래로열리지않고갤럭시Z폴드처럼옆으로펼쳐지는형태다.올해폴더블폰시장은삼성전자신제품을시작으로치열한경쟁이펼쳐질전망이다.삼성전자는올하반기폴더블신작갤럭시Z7시리즈를공개할예정이다.일각에서는삼성전자가첫트리폴드폰인갤럭시G폴드(가칭)를오는10월선보일것이라는관측도나온다.시장조사업체카운터포인트리서치에따르면지난해글로벌폴더블폰출하량은전년동기대비2.9%늘었다.그간폴더블폰에서가장큰비중을차지하던삼성전자판매량이다소부진했으나모토로라와아너,화웨이가선전하며시장을이끌었다.남궁경기자[email protected]©전자신문.무단전재및재배포금지.
아타리·닌텐도등게임의역사한눈에펼쳐져고전콘솔기기부터게임팩등2100여점갖춰게임캐릭터제작부터추억의오락실게임등어린이부터어른까지아우르는체험형전시서울구로구넷마블지타워사옥에문을연넷마블게임박물관입구모습.블리자드의게임‘워크래프트’속캐릭터인‘아서스’의대형조형물이설치되어있다.[사진=넷마블]한시대를풍미했던아타리의게임기부터초기플레이스테이션시리즈,닌텐도의휴대용게임기인게임보이,추억속의다마고치까지.게임팩과CD의추억을가진어른들부터모바일게임을하는어린이들까지모두즐길수있는넷마블게임박물관이지난3월문을열었다.서울시구로구에있는네이버지타워사옥3층에자리를잡은넷마블게임박물관은약297평규모로게임기기와소프트웨어,주변기기를포함해총2100여점의소장품을갖췄다.눈으로보는것외에도게임과관련된진로를탐색해볼수있는키오스크,게임속배경음악을감상할수있는공간과수십대의오락실기기가비치된체험공간등게임의다양한가치를향유할수있는콘텐츠가마련됐다.넷마블은게임사중최초로게임전문박물관을연배경에대해“게임문화유산을보존,연구,전시하여게임의문화적가치를공유하고자설립했다”며“어린이에서부터어른까지다양한연령과배경의관객이박물관을즐기기를기대한다”고설명했다.최근넷마블게임박물관을다녀왔다.‘신검의전설’등한국PC게임의역사부터플레이스테이션·세가·닌텐도등추억이즐비1990년대한국에서사용됐던금성패미콤FC-80,애플2등의컴퓨터기기와국내역할수행게임(RPG)의시초격인‘신검의전설2’등이전시되어있는모습[사진=정호준기자]넷마블게임박물관에는1950년대개발됐던세계최초의비디오게임부터,1020세대가즐기는2000년이후의게임까지누구나추억속에젖을수있는전시가펼쳐졌다.1958년개발된테니스게임이자세계최초의비디오게임으로불리는‘테니스포투’,한국의PC역할수행게임(RPG)시작을알린‘신검의전설’과같은역사적인게임의순간들이모두모여있는모습이었다.1994년에처음출시됐던소니의게임기‘플레이스테이션’,2001년닌텐도에서가정용게임기로내놓은‘게임큐브’등이넷마블게임박물관에전시되어있다.[사진=정호준기자]지금은모습을찾기힘들어진아타리,세가등추억의콘솔기기들도시대순서로비치되어있어게임기의변천사를한눈에확인할수있었다.특히30대인기자는어릴적아버지께서일본출장을다녀오시며선물로사오셨던휴대용게임기인닌텐도게임보이를보며추억에젖어들었다.함께가져오신슈퍼마리오와소닉게임을번갈아플레이하며종일게임의세계를탐험했던시절이새록새록떠올랐다.‘별의커비’,‘슈퍼마리오랜드’,‘포켓몬스터골드’등닌텐도게임보이로즐겼던게임팩들의모습[사진=정호준기자]이후의전시에서도초기플레이스테이션이나휴대용미니오락기로선풍적인인기를끌었던다마고치,한국PC방의인기를이끈블리자드의스타크래프트등관람객들의눈길을끄는요소들이곳곳에서존재감을알렸다.가상의애완동물을육성하는휴대용게임기였던반다이의‘다마고치’[사진=정호준기자]넷마블게임박물관은이용자들이직접체험할수있는요소도적절히배치했다.전시장의한쪽벽면에는이용자들이키오스크에서간단한검사를통해자신에게맞는게임직업을추천받을수있는가이드콘텐츠가마련됐다.프로그램개발자등관람객에성향에맞는게임직업을추천해주는게임직업가이드키오스크[사진=정호준기자]또한게임의기획단계부터이미지제작등하나의게임이탄생하는과정을한눈에확인할수있는‘게임제작프로세스공간’,“모두의마블모두해~”처럼게임사운드의역사를들어볼수있는사운드트랙공간등이관람객들의호기심을자극했다.전시의마지막공간에는관람객들이혼자서,또는함께온가족과친구들이랑즐길수있는오락실이대미를장식했다.고전오락실게임들을즐길수있는‘플레이컬렉션’공간[사진=정호준기자]넷마블관계자는“현재방문관람객은가족단위가많고,전시를좋아하는20~30대관람객도많다”라며“4월부터초등학교5학년생부터대학생까지참여해실전에서일하는게임전문가들을만나는견학프로그램도운영할예정”이라고설명했다.넷마블게임박물관의관람료는성인기준1만원으로,적지않은금액이다.그럼에도각자의게임에대한추억을품고있는이들이라면,한번쯤은소중한기억과다시마주할수있는여행이될듯하다.Copyright©매일경제&mk.co.kr.무단전재,재배포및AI학습이용금지
길드원과의빌드공유,실수없는담대함으로우승영예안아-나혼자만레벨업어라이즈SLC2025■나혼자만레벨업어라이즈SLC2025쿠폰WELCOME2025SLCSLCROUND16READYSLCEVENTMATCH25SLCFINALSTAGE25SLCROADMAP2025넷마블'나혼렙어라이즈'의글로벌대회SLC2025의초대우승자는'아시아챔피언'오릉이었다.넷마블이12일나혼자만레벨업어라이즈(이하나혼렙어라이즈)의글로벌첫번째공식대회SLC2025를개최했다.정인호캐스터와김규환캐스터가중계를맡았다.SLC2025는아시아리그와인터내셔널리그에서각각선출된16명의헌터가시간의전장타임어택으로승부를겨루는대회다.4명의헌터가4개의그룹으로나뉘어그룹라운드를진행하고,각그룹1위가파이널매치로최강의헌터를결정한다.핏빛의이그리트,저주받은거인아이베르크,얼음마녀베스테,에실라디르4명의보스가대상으로,2차시기중최고기록을합산해순위를결정한다.대회수상자에게는총상금2000만원및LG그램프로360,LG울트라기어게이밍모니터,ASUSROGALLY등이수여된다.아시아리그에서는오릉,에이시스,광광,암석,신,니드,요이르,시노선수가참가했으며,인터내셔널리그에서는타이팔,티나,재그,케이요,머니맥스,레비스,맥스,온리선수가출전했다.-황동수를이기기위해팔씨름중인관람객현장에서는대회관람객을위한다양한체험이벤트가열렸다.황동수를이겨라,성진우의극한회피등미니게임이벤트에참여하면인게임아이템이담긴쿠폰을,미니게임우승스탬프를모으면한정판굿즈를선물했다.명속성,화속성약점이그리트의경우카나에와지나,에실로어느정도조합이고정됐지만풍속성,암속성약점인얼음마녀베스테는풍속성과암속성으로조합이갈렸다.은빛갈기백윤호메인의암속성파티보다미레이메인의풍속성파티가좋은성적을거뒀다.에실라디르는뇌명크리티컬여부에따라기록이좌우됐다.그룹라운드에서는유력한우승후보로꼽힌타이팔을신이꺾으며A그룹1위로진출하는이변이있었다.실수없이깔끔하게진행한B그룹암석,이전대회우승자답게관록을보여준C그룹광광,아시아1위챔피언이었던D그룹오릉이1위로파이널매치에진출했다.4명의진출자모두아시아리그소속한국선수들이었다.-그룹라운드중크리티컬을기도하는오릉파이널매치는선수들의준비및전략이중요하다.헌터모드인이그리트와얼음마녀베스테는하수인몬스터구간을실수없이돌파하는것이중요한데,암석의실수없는침착한플레이가돋보였다.신역시유일한은빛갈기백윤호로47초라는기록을세워눈길을끌었다.아이베르크는1차와2차모두그룹라운드에서주력무기였던천마곤이금지당해진악마기사의창과킬더울프가채용됐다.화마의부채를들고나온광광의독특한전략이눈에띄었으나아쉽게도좋은결과를보이지못했다.2차시기에오릉이55초클리어에성공하며우승레이스에쐐기를박는기록을세웠다.에실라디르밴은1차와2차모두악마왕의단검,스톰브링어,화조령,요도매화로동일했다.주력무기가대부분금지된상황에서악마왕의장검이나바루카의단검등의픽이등장했다.핵심키는역시풍속성무기뇌명으로광광이32초클리어에성공했다.-지스타2024,아시아챔피언을거쳐초대챔피언으로등극한오릉지스타이후SLC2025초대챔피언이된오릉은"니드선수와같은그룹으로배정받았을때올라가는사람이우승할것으로예상했다.니드선수가조금더실수해서제가우승할수있었던것같다"며"길드원들에게받은상금절반을산불피해자에게기부하기로약속했다.약속을꼭지키겠다"며좌중을놀라게했다.그는"이제는아시아챔피언에서세계챔피언이된오릉이다.10월에아빠가될예정인데,우승하는장면을태교로들려줄수있어기쁘다"며"다음대회가열린다면다음대회에서의활약도기대해달라"는소감을남겼다.■우승자오릉인터뷰-SLC2025우승자오릉Q.우승소감은?우승하러왔고,실제로우승할수있어서기쁘다.우승자를배출하기위해나혼렙갤러리모두결승에진출하는게목표였고,같은길드에서3명이나진출해우승할수있었다.Q.길드차원에서어떻게대회를준비했는가?예선이한달정도였는데,그동안4명이모든빌드를공유하며에이스의우승이아니라나혼렙갤러리길드에서최대한많은진출자를만들고자했다.빌드를생각해오면함께디벨롭하고모든빌드를숨김없이전부공개했다.Q.우승을직감한순간이있다면?1라운드베스테를아쉬운기록으로마감했는데,2라운드베스테에서해당기록을정상범위로줄였을때우승할수있다고생각했다.이후성진우모드밴픽은자신이있었기때문이다.Q.아이베리크에서55초기록을달성했는데,예상했는가?55초까지충분히클리어타임을당길수있다고생각했던빌드였고,성공했다.Q.천마곤을밴하고진악마기사의창을사용한것도준비된빌드였나?같은길드원이결승에진출할시사전에어떤밴빌드를사용할지논의가된상태였다.몇명이진출하면,어떤순서로어떻게밴을진행할지계산했기때문에준비성측면에서광광선수보다조금더유리했던것같다.Q.타이팔선수가일찍탈락하는것을보고어떻게생각했나?예선에서타이팔,시나,재그선수가인터내셔널1,2,3등이었는데아시아1등인저보다기록이좋았다.같은조에편성된선수들은힘든싸움을하겠다는불안감이있었다.인터내셔널선수들이위험성이높은빌드를준비한것으로보인다.저희는크리티컬등변수를하나씩제거하면서안정적인빌드만가져왔는데,그점에서인터내셔널선수와차이가있지않았나싶다.Q.우승상금절반을기부하기로결심한계기가있다면?장난반진담반으로공약을걸면우승할수있지않을까하는생각이었다.실제로우승해서기부를실천할수있어서기쁘다.Q.밴픽관련해서준비한빌드중보여주지못해아쉬운빌드가있었나?3개에서4개정도의빌드를준비해왔는데,결승에서보여드린빌드가가장기대값이높은빌드였다.그래서아쉽지는않다.Q.우승후가족에대한이야기를했는데자세히듣고싶다.와이프랑강아지랑셋이사는데,이번주화요일부터대회참여선수들이광명에서머물러야했다.임신한와이프가혼자서강아지를돌보는것이많이힘들고어려울것같아주최측에말씀드렸다.강아지가같이머물수있는호텔방을준비해주셔서,덕분에게임외적인걱정을덜어내고연습에만몰두할수있었다.정말감사하다.Q.나혼렙어라이즈의매력은무엇이라고생각하는가?대한민국모바일게임중이렇게대회를개최할수있는게임이별로없다.PvP가있는게임은아니지만,시간의전장콘텐츠로게임외적인재미를충분히제공해줄수있는게나혼렙어라이즈의매력이라고생각한다.Q.상징이될만한무기,좋아하는무기가있는지?아이베르크밴픽을다른유저들보다많이준비했다.진악마기사의창이굳이따지자면상징무기가되지않을까싶다.Q.다음대회가있다면도전할의향이있는가?아이가10월에태어나서어떻게될지모르겠다.기회가된다면당연히참가해우승하고싶다[email protected]©게임톡.무단전재및재배포금지.