ETRI·메가존과컨소시엄…총6763억규모제조현장'물리데이터품질관리'기술개발맡아"AI명장고도화이어국방·방산제조로확대"[서울=뉴시스]오동현기자=코난테크놀로지는정부와경남이2030년까지6763억원을들여추진하는'피지컬AI'연구개발사업에참여해제조현장의물리데이터품질관리기술개발을맡는다.코난테크놀로지는지난16일과학기술정보통신부가주관한'전북특별자치도·경상남도피지컬AIR&D사업착수보고회'에참석해사업추진방향과연구개발로드맵을공유했다고18일밝혔다.피지컬AI는로봇이나설비같은물리적장비와결합해실제환경에서움직이는AI를말한다.경남에서추진되는사업은거대언어모델(LLM)을넘어실제행동을수행하는'인간-AI협업형거대행동모델(LAM)'을개발하고해외실증까지진행하는대형과제다.제조현장데이터를학습해설비와로봇의자율제어를구현하는것이목표다.올해는제조공정데이터와데이터파이프라인,양방향디지털트윈등통합플랫폼과검증체계를구축한다.디지털트윈은현실의설비나공장을가상공간에그대로옮겨놓은모형을뜻한다.이후2030년까지5년간총6763억원을투입해LAM개발과현장실증을단계적으로추진한다.코난테크놀로지는메가존,한국전자통신연구원(ETRI)과컨소시엄을꾸려'제조데이터신뢰성확보및전주기통합운영플랫폼기술개발'과제에참여한다.이과제는메가존이총괄하고,세부과제인'물리데이터품질관리기술개발'은ETRI가주관기관을,코난테크놀로지가공동연구기관을맡는다.코난테크놀로지가담당하는기술은두가지다.AI에이전트로제조현장의비정형데이터를AAS로자동변환하는기술,그리고디지털트윈에서만든가상데이터와실제현장데이터사이의차이를측정·보정하는기술이다.AAS는설비와로봇,부품등물리적제조자산을표현하는국제규격이다.회사측은이번과제로확보한기술을자사제조AI기술과연계할방침이라고설명했다.제조현장의AI역량을하드웨어에옮겨심는'임바디드AI'단계를거쳐,실제환경에서스스로임무를수행하는완성형피지컬AI로기술영역을넓힌다는구상이다.과제책임자인김만수코난테크놀로지AI플랫폼개발그룹장(상무)은"이번경남국책과제를통해확보하는제조·물리데이터품질관리및디지털트윈기술을'AI명장'솔루션고도화에접목하고,이를기반으로국방·방산제조분야까지사업영역을확대해나가겠다"고말했다.☞공감언론뉴시스[email protected]©뉴시스.무단전재및재배포금지.
[TGS2026]'나혼렙:카르마',군주전쟁공백다룬오리지널서사로그라이트'리셋피로'줄여…캐릭터뽑기대신플레이획득도이종혁넷마블사업부장(왼쪽)과전성건넷마블네오PD(넷마블제공)/뉴스1(지바=뉴스1)김정현기자=원작에서단몇장면으로지나간성진우의27년은어떻게흘러갔을까.넷마블(251270)이'나혼자만레벨업'(나혼렙)의세번째게임에서원작의빈칸을채운다.이미알려진이야기를게임으로다시옮기는대신원작에서구체적으로그려지지않았던성진우의'27년간의군주전쟁'을새로운이야기로만든다.진성건넷마블네오(298420)PD는도쿄게임쇼(TGS)2026을앞두고진행한서면인터뷰에서"원작에서가장매력적이고궁금증을자아냈던'성진우의27년전쟁'이팬들에게새로운재미를줄수있는최적의창작영역이라고판단했다"고밝혔다.'나혼자만레벨업:카르마'(나혼렙:카르마)는넷마블이개발중인모바일로그라이트액션역할수행게임(RPG)이다.지난해지스타에서처음시연한뒤현재한국과일본을시작으로글로벌출시를위한마무리작업을진행하고있다.기존나혼렙게임이원작메인스토리재현이나캐릭터수집에무게를뒀다면카르마는'윤회의잔'사용후성진우가차원의틈새에서군주들과홀로싸운27년을파고든다.원작의공백을채우는만큼원작자인추공작가도기획초기부터감수에참여했다.오리지널스토리와추가캐릭터설정부터성진우의기술,그림자군단의작동원리,군주들의대립구도를함께검증했다.진PD는"오리지널캐릭터와대사하나하나까지성진우특유의어조와고독한세계관법칙에부합하는지세심한피드백을받았다"고말했다.익숙한인물도비틀었다.차해인과고건희등원작의주요인물이기존과다른모습으로성진우를적대하는'오염된헌터'로등장한다.원작의명장면과캐릭터를그대로재현하기보다익숙한세계관안에서새로운상황을만드는방식이다.나혼렙카르마게임스크린샷(넷마블제공)/뉴스1게임장르로로그라이트를택한이유는나혼렙의핵심인'성장'에있다.매플레이마다제한된능력으로시작해무기와'권능'을조합하며성장한다.진PD는"원작의핵심본질인'레벨업을통한성장의쾌감'을로그라이트의'빌드구축의재미'와유기적으로연결했다"고설명했다.로그라이트특유의'리셋피로도'를줄이기위한장치도넣었다.자체'레코딩시스템'을통해한차례플레이에서완성한권능빌드를저장하고도전던전등시즌엔드콘텐츠에서다시활용할수있다.저장한빌드로다른이용자와클리어시간을겨루는비동기경쟁도준비한다.지난해지스타시연에서지적받은반복플레이의단조로움도손봤다.스킬트리와무기메커니즘을고도화하고무작위스킬·무기조합에따른성장선택지를늘렸다.모션과이펙트도전면재정비했다.눈에띄는것은수익모델(BM)이다.넷마블은성진우외에헌터와그림자등다양한플레이어블캐릭터를뽑기가아닌게임플레이로획득하도록하는방안을논의하고있다.대신캐릭터성장을돕는패스와기금류등정액형상품을주요BM으로검토중이다.카르마는한국과일본이용자에게먼저선보인뒤글로벌로서비스를확대할예정이다.구체적인출시일은아직최종조정중이다.이종혁넷마블사업부장은"원작IP가아무리훌륭하고인지도가높더라도게임이얼마만큼원작을잘구현하면서도게임으로서의재미에충실한가가성공의관건"이라고말했다[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
도쿄게임쇼(TGS)2026김병기이안게임즈PD(왼쪽)와박영재이안게임즈대표가포즈를취하고있다.2026.09.18./사진=이정현기자스마일게이트의'데드어카운트두개의푸른불꽃'을개발중인김병기이안게임즈PD는"캐릭터를장기성장시키듯게임내에서여러조합을할수있는게임을만들고싶었다"며"이런생각으로게임을개발하던중데드어카운트IP를알게됐고지향점이맞는다고생각해IP를차용하게됐다"고말했다.김PD는TGS(도쿄게임쇼)2026현장에서열린공동인터뷰에서이같이밝히며"원작을모르더라도로그라이크장르를좋아하는사람이많다보니그들에게도온전히게임으로다가갈수있도록전략이나덱조합에신경써서개발했다"며"캐릭터에많은신경을써서게이머가여러공략법으로도전할수있도록설계했다"고말했다.데드어카운트두개의푸른불꽃은인기만화'데드어카운트'IP기반로그라이크RPG(롤플레잉게임)다.원작의팬덤을흡수할수있는고퀄리티비주얼을지향하며덱조합과빌드의전략성,시원한스킬연출의쾌감이특징이다.게임은다양한영매사를수집하고성장시키는캐릭터육성이기본이다.게이머는가챠로매력적인원작캐릭터들을수집할수있고원작캐릭터는등급별로다른모습을보인다.또캐릭터들은속성·클래스·캐릭터조합에따라강력한팀버프를획득한다.TGS2026에데드어카운트두개의푸른불꽃부스가마련돼있다.2026.09.18./사진=이정현기자핵심콘텐츠는원작기반의메인시나리오다.게이머는어떤강화카드를선택하느냐에따라동일한캐릭터라도전혀다른전투를경험할수있다.또리더스킬과캐릭터버프시너지를활용해다양한덱조합을구성할수있고다양한역할군과스킬조합으로전략적인덱빌딩을구현할수있다.김PD는"처음개발을준비할때부터원작자와미팅하며협업했다"며"감수를통해원작에없는내용도자연스럽게추가했고원작주인공들의비하인드스토리도잘담았다는평가를받았다.만화에서한컷,두컷으로끝나는부분도게임에적합한부분은원작자에게게임스킬로쓰고싶다고부탁했고이를잘받아들여줬다"고설명했다.스마일게이트는TGS(도쿄게임쇼)2026에데드어카운트두개의푸른불꽃시연존을마련했다.게이머는게임타이틀인푸른불꽃콘셉트와만화책을형상화한대형게이트로꾸며진부스공간에서게임의쾌감과압도적이고강렬한분위기를느낄수있다.부스입구에서는스마트폰모형의대형LED화면으로게임속컷신과게임플레이장면등IP의매력을한눈에확인할수있는다양한이미지를송출했다.김PD는"원작이일본에서도팬이많지만로그라이크장르인만큼글로벌에서도어느정도팬이생길것이라고생각한다"며"좋아하는캐릭터를조합해서원작에서본합동전투나동료를위해희생하는플레이를게임에서체험할수있을것으로기대한다.모바일에서간단히즐길수있도록만들어숏츠나릴스를보다가도즐길수있는게임으로다가갈예정"이라고말했다.지바(일본)=이정현기자[email protected][내주식이궁금할땐머니투데이]Copyright©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
[TGS2026]박영재대표"캐주얼하고이용자친화적BM추구"원작'팀플레이'콘셉트를차별점내세운로그라이트박영재이안게임즈대표(왼쪽)와김병기PD2026.09.17ⓒNews1김정현기자(지바=뉴스1)김정현기자"쇼츠나릴스를보다가도'게임한판하고싶다'는느낌을갖게만들고싶습니다."(박영재이안게임즈대표)비슷비슷한게임에지친이용자들을다시모바일게임으로불러올수있을까.스마일게이트가퍼블리싱하고이안게임즈가개발한첫작품'데드어카운트:두개의푸른불꽃'이풀어야할숙제다.박영재이안게임즈대표는지난17일일본도쿄게임쇼(TGS)2026에서진행된그룹인터뷰에서"모바일에서손가락하나로컨트롤해재미있는경험을주는것이회사의존재이유"라고강조했다.이날박대표는"모바일캐주얼RPG가예전만큼좋은시장은아니다"라며"많은이용자가비슷한게임에지쳐쇼츠나릴스등으로떠난것으로파악하고있다"고설명했다.이안게임즈가내놓은답은'팀로그라이트'다.한명의캐릭터로적을피하며살아남는기존로그라이트와달리여러캐릭터를수집하고조합하는RPG의재미를결합해차별점을뒀다.게임부터설계한뒤이에맞는지식재산권(IP)을찾았다는점도특징이다.이안게임즈가선택한일본만화'데드어카운트'는죽은사람의계정이미련과감정을품은'데드어카운트'로변해현실을침식하고,영매사들이팀을이뤄이에맞서는이야기를그린다.박대표는"'제령은팀플레이'라는것이원작의중요한모토"라며"우리가만들던게임성과IP가추구하는방향이잘맞는다고판단했다"고설명했다.실제로게임에서는△탱커△근거리딜러△원거리딜러△서포터△올라운더등5개클래스와4개속성,리더스킬과캐릭터관계에따른팀효과를조합한다.전투중어떤강화카드를선택하느냐에따라같은캐릭터도다른방식으로운용할수있다.원작팬을위한새로운이야기도넣는다.원작에서한두컷으로지나간설정을캐릭터기술이나오리지널스토리로확장하고원작자와지식재산권(IP)을소유한IP홀더코단샤의감수를거친다.데드어카운트:두개의푸른불꽃게임화면(스마일게이트제공)/뉴스1김병기이안게임즈PD는"지난6월진행한일본선행테스트에서원작에없는이야기가자연스럽다는평가를받았다며향후업데이트에서도새로운이야기를많이담을계획"이라고말했다.수익모델(BM)은캐릭터수집형RPG에맞춰캐릭터가챠를채택한다.다만이안게임즈는헤비이용자의'서브게임'으로도즐길수있는수준을목표로한다.박대표는"'우리게임만해야한다'는식의과도한BM은지양한다"며"좀더캐주얼하고이용자친화적인방식으로구상할것"이라고말했다.현재게임콘텐츠는대부분완성돼TGS이용자피드백을바탕으로완성도를높이는폴리싱작업을진행중이다.향후CBT를진행할지특정국가에서소프트론칭할지는TGS이후결정한다.박대표는"원작팬들이좋아해주셨으면하는것이첫번째"라면서도"IP를모르더라도로그라이트라는하나의장르게임으로재미있게즐겨주셨으면좋겠다"고말했다[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
캐릭터와일상·교감에초점…생활감있는이세계구현타소가레관서함께생활…음성인식등상호작용강화[아이뉴스24곽민구기자]“‘파레이돌리아’는캐릭터와일상을보내며위안받을수있는게임입니다.강한액션이나모험·탐험보다는일상을함께할수있게만들고있습니다.”김용하넥슨게임즈IO본부총괄본부장은18일일본지바현마쿠하리멧세에서열린‘도쿄게임쇼2026’현장에서이같이밝혔다.차민서RX스튜디오PD(왼쪽)와김용하넥슨게임즈IO본부총괄본부장(오른쪽)이기념촬영을하고있다.[사진=넥슨게임즈]파레이돌리아는넥슨게임즈IO본부산하RX스튜디오가개발중인신작이다.특이한힘을가진소녀‘메이츠’가살아가는소도시‘아니마시’를배경으로캐릭터와함께생활하고교감하는경험을담은캐릭터컬렉션RPG다.게임의주요무대는구호센터사무실겸공무원기숙사인‘타소가레관’이다.이용자는타소가레관에서메이츠들과함께생활하며장을보거나요리를하는등다양한일상을경험한다.개발진은단순한게임로비가아닌하루의끝에다시돌아오고싶은공간으로타소가레관을구현하는데초점을맞췄다.차민서RX스튜디오PD는“게임속공간에서실제로생활하는듯한느낌을어떻게구현할지고민했다”며“개발진끼리타소가레관을엔진에띄워놓고실제로이곳에있는느낌이든다는것이무엇일지많은이야기를나눴다”고설명했다.캐릭터와의교감을강화하기위해음성인식기술도활용했다.이용자가직접메이츠의이름을부르거나대화선택지를음성으로고를수있다.해당기술은IO본부가자체개발했으며별도의서버없이기기에서직접작동하는온디바이스AI방식으로구현됐다.김본부장은“목소리를활용한상호작용은기존과다른방식으로캐릭터와교감할수있는요소”라며“이를게임에어떻게녹여낼지논의하고있으며활용범위도계속고민하고있다”고말했다.파레이돌리아는턴제의전략성과실시간요소를결합한‘라이브턴배틀’을채택했다.이용자는자신의턴에도캐릭터를움직일수있으며적의위치와움직임을고려해스킬을사용할수있다.차PD는“액션에집중하다보면캐릭터의상황이나얼굴을보지않게되는경향이있다”며“캐릭터와의교감이나매력요소를해치지않으면서전투에서할수있는요소들을계속탐색하고있다”고설명했다.넥슨게임즈는캐릭터의개성을보여주기위한퍼즐요소를개발하고있다.이번도쿄게임쇼시연버전에는포함되지않았지만,향후비공개베타테스트(ClosedBetaTest,CBT)에서선보일예정이다.게임의구체적인출시일정은아직정해지지않았다.김본부장은"올해는어렵고내년CBT를준비하고있다"고밝혔다./지바(일본)=곽민구기자([email protected])Copyright©아이뉴스24.무단전재및재배포금지.
박영재이안게임즈대표·김병기PD도쿄게임쇼현장인터뷰‘데드어카운트:두개의푸른불꽃’개발세로화면·한손조작으로접근성높여“편하게즐기면서만족감얻는게생존방식”[도쿄(일본)=이데일리안유리기자]“모바일게임에많이있던이용자분들이쇼츠나릴스로빠지고있다.이분들을다시데려올수있도록,쉬운컨트롤을즐길수있는캐주얼한액션게임을만들자는목표로하고있습니다.”박영재이안게임즈대표는17일일본치바마쿠하리멧세에서열린도쿄게임쇼(TGS)에서한국언론과만나이렇게말했다.그는스마일게이트가퍼블리싱하는‘데드어카운트:두개의푸른불꽃’을개발을이끌고있다.박영재이안게임즈대표,김병기PD가17일일본치바마쿠하리멧세에서열린도쿄게임쇼(TGS)에서한국언론과만나인터뷰를하고있다.(사진=안유리기자)그는“게임을만들면서가장중요하게생각했던건우리가데려오고자하는이용자가어느분인가하는점으로,굉장히고민을많이했다”며이같이말했다.게임은일본만화‘데드어카운트’를원작으로하는모바일팀로그라이트액션게임이다.현대도쿄에서싸우는젊은영매사들의이야기를담았다.캐릭터를수집해팀을꾸리고,전투중다양한강화요소를선택해적을제압하는방식이다.게임은원작만화‘데드어카운트’는2023년에연재를시작했으며,‘리얼어카운트’와‘마녀에게바치는트릭’등으로잘알려진와타나베시즈무작가의작품이다.와타나베작가는이날부스현장을방문해제작진에게그림을선물하기도했다.17일일본치바마쿠하리멧세에서열린도쿄게임쇼(TGS)스마일게이트부스현장(사진=스마일게이트)박대표가게임개발과정에서찾은해법은캐릭터수집과로그라이트의결합이었다.좋아하는캐릭터를모으는재미에짧은시간에도즐길수있는전투를더했다.모바일게임을떠난이용자뿐아니라PC게임을즐기면서이동중가볍게할게임을찾는이용자도겨냥했다.그는“이용자들은전통적으로캐릭터를수집하는재미를이제계속질리지않게할수있기때문에좋아한다”면서“플레이과정에서모바일세로형환경에서가장쇼츠를하다가쉽게할수있는건로그라이트형태의게임이라생각했다”라고말했다.‘데드어카운트:두개의푸른불꽃’도쿄게임쇼(TGS)2026시연화면(사진=스마일게이트)원작을정하기에앞서‘팀로그라이트’장르부터선택한것도이런이유에서다.이후스마일게이트일본법인등의도움으로적합한IP를찾았다.동료와함께적을제압하는원작의설정이개발방향과맞아떨어졌다.김병기PD는“팀을구성하는방식으로기존모바일로그라이트와차별화했다”고설명했다.이용자가리더캐릭터를조작하면나머지캐릭터들이함께움직이며전투에참여한다.여러캐릭터를다루면서도한손으로쉽게조작하도록설계했다.이번도쿄게임쇼에서는게임성을검증하는데집중하고있다.출시일정역시현장반응을반영해정할예정이다.‘데드어카운트:두개의푸른불꽃’부스는박력넘치는만화컨셉으로꾸며진대형게이트와함께관람객을맞이했다.대형LED화면으로게임속컷신과최신플레이장면을감상하고,시연존에서독특한세계관과격렬한배틀시스템을체험해볼수있도록구성됐다.박대표는“많은글로벌유저분들이오시기때문에그분들이IP를몰라도게임성에대해서이해를할수있는지,캐릭터별전투스킬의조합과을통해저희가느끼는시원함과재미를만들어낼수있는지지켜보며개발팀이실시간으로계속회의를하고있다”고전했다.안유리([email protected])Copyright©이데일리.무단전재및재배포금지.
[디지털데일리김문기기자]화웨이가'화웨이커넥트2026'기간중개최된광학서밋에서산업전반의인공지능(AI)도입가속화를위한5세대유선망고도화(F5G-A)시리즈솔루션과글로벌전광쇼케이스사이트를선보였다고17일밝혔다.공개된솔루션은▲산업현장▲전력망▲지능형컴퓨팅슈퍼팟(SuperPoD)▲AI캠퍼스▲인터넷서비스제공업체(ISP)등다양한시나리오를지원한다.산업현장용으로는롤러이상소음데이터를상시수집해결함을예측하는광섬유센싱솔루션을선보였다.전력망분야에서는기존고속전력선통신(HPLC)을초고속전력선통신(SPLC)으로고도화해수밀리초내재생에너지제어를지원하며,통신과양자암호화를결합한광전송망(OTN)제품을배치했다.슈퍼팟과컴퓨팅클러스터용으로는광회선스위치(OCS)'옵틱스트랜스OCS800(OptiXtransOCS800)'을출시했다.고밀도무차단광스위칭과저지연을지원하며프로토콜과전송속도에구애받지않고다세대·이기종연산카드를연결할수있다.AI캠퍼스영역에서는10Gbps액세스와다차원센싱을결합한'iFTTO'솔루션을제시했으며,전세계1만8000곳이상의캠퍼스고객을확보했다.ISP광대역분야에서는트라이밴드와이파이7제품군과원격유지보수를돕는'팬스피릿(FANSpirit)'에이전트를포함한'AI-FAN'솔루션을소개했다.아울러화웨이는글로벌F5G-A전광쇼케이스사이트를공개했다.대상사이트는인도네시아파이버스타(Fiberstar),상하이롄추후발전소,무스카트국제공항,윈난건설투자그룹,항저우센보리조트호텔,태국G-타워빌딩,중처고무그룹차오양공장,콘치시멘트(CONCHCement)등8곳이다.김진(KimJin)화웨이광비즈니스제품라인부사장은기조연설을통해"우리는인지적산업혁명을경험하고있다.AI는모든기업을깊이변화시킬것이며,전광망은AI인프라의핵심요소"라며"화웨이는광통신-AI융합전략을발표했다.한편으로는솔루션과제품의성능,경험및운영·유지보수(O&M)역량을종합적으로높이기위해AI를활용하고,다른한편으로는네트워크역량개선을통해산업전반의AI도입을촉진할것이다.데이터전송,토큰생성,토큰소비를중심으로모든산업의AI를지원하기위한일련의솔루션을개발했다"고말했다.Copyright©디지털데일리.Allrightsreserved.무단전재및재배포금지.
11월15일까지T팩토리성수서전시운영…실험실콘셉트포토존도이모션랩전시체험모습.(SK텔레콤제공)(서울=뉴스1)이민주기자=SK텔레콤(017670)은브랜드체험공간T팩토리(TFactory)성수에서감정을향과색으로표현하는신규전시'이모션랩'(EmotionLab)선보인다고18일밝혔다.이모션랩은데이터센터의저장·처리·연결개념을고객체험형콘텐츠로풀어낸데이터센터시리즈의두번째전다.전시에서는주변의다양한경험을데이터로바꿔누구나데이터개념을쉽게즐길수있는체험을제공한다.기간은19일부터11월15일까지다.SK텔레콤은이번전시를감정데이터를색과향등감각요소로구현해온전문브랜드'랜덤다이버시티'와의협업을통해기획했다.T팩토리성수1층과지하1층을각기다른실험실로구성해△감정을향으로표현하는체험△색으로기록하는체험을제공한다.T팩토리성수1층에서는나만의향수를만드는'센트오브이모션'(ScentofEmotion)을마련했다.통신사와관계없이누구나무료로이용할수있다.센트오브이모션은관람객이소중한대상과함께한사진을고른후사진을볼때와여러향료를맡을때의뇌파를비교해가장비슷한패턴을보인향료를조합해자신만의향을찾는코너다.측정결과에따라향을조합해향수를완성하고작성한편지와함께하나의패키지로받을수있다.SNS인증이벤트고객선착순1000명에게는향을담을수있는심장모양펜던트와석고굿즈도제공한다.T팩토리성수지하1층에서는감정을색으로기록하는'컬러오브이모션'(ColorofEmotion)을유료로운영한다.체험료는1인당2만원이며SK텔레콤고객은20%할인된1만6000원에이용할수있다.컬러오브이모션코너에서는관람객이사진을보는동안측정된뇌파와생체반응을분석해그감정에맞는색을뽑아낸다.이색은액체를담은작은병형태의'이모션바이알'(EmotionVial)로제작된다.체험당시의마음을돌아보는감정리포트도받을수있다.지하1층에는다른사람의감정을색으로표현하고자신과유사한감정을찾아보는△이모션바이알미디어월과색에담긴사연을살펴보는△이모션백신라이브러리등도마련된다.체험과함께휴식을즐길수있는T팩토리라운지도운영한다.윤재웅프로덕트&브랜드본부장은"전시는감정이라는데이터를향과색으로치환해마음을전달할수있다는차원에서기획한것"이라며"앞으로도T팩토리성수를통해고객이일상속에서자사브랜드를자연스럽게경험할수있도록하겠다"고밝혔다.한편SK텔레콤은지난5월T팩토리성수에서데이터센터시리즈첫전시인'Backtothe___'를선보였다.사진데이터를주제로1980~2010년대포토스튜디오와카메라체험등을구성해데이터센터의저장·처리·연결개념을오프라인체험으로풀어냈다[email protected]©뉴스1.Allrightsreserved.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
4대과기원해외출원비중모두20~30%대5년해외특허관련수익카이스트176억·지스트4억지스트,전체특허수익중해외비중6.7%그쳐[파이낸셜뉴스]4대과학기술원의전체특허출원건수중해외특허는대체로비슷한수준이지만,실제수익으로이어진성과는큰편차를보였다.한국과학기술원(카이스트·KAIST)은5년간해외특허관련수익이176억원을넘겨전체특허중해외특허에서확보한수익이5년평균59%에달했다.반면광주과학기술원(지스트·GIST)은5년간해외특허수익이4억원에못미쳐전체수익의6.7%수준으로나타났다.해외특허출원실적뿐아니라사업화로이어지는성과도관리해야한다는지적이나온다.17일국회과학기술정보방송통신위원회소속이훈기더불어민주당의원이4대과학기술원으로부터제출받은자료에따르면2021~2025년전체특허출원건수대비해외출원비중은카이스트가22.1~32.0%으로나타났다.울산과학기술원(유니스트·UNIST)은25.3~34.5%,대구경북과학기술원(DGIST)은25~35%,지스트는21.67~32.29%로집계됐다.기관별·연도별차이는있지만대체로20~30%대수준이었다.카이스트.뉴시스그러나해외특허가실제수익으로이어진정도에서는큰격차가나타났다.2021~2025년누적해외특허관련수익은카이스트가176억4200만원으로가장많았다.이어유니스트20억4000만원,디지스트13억7100만원,지스트3억9900만원순이었다.카이스트와지스트의격차는약44.2배에달했다.전체특허관련수익에서해외특허관련수익이차지하는비중에서도차이가컸다.카이스트는같은기간전체특허관련수익298억4800만원가운데해외특허관련수익이176억4200만원으로59.1%를차지했다.특허관련수익의절반이상을해외특허에서거둔셈이다.유니스트는전체특허관련수익47억6900만원가운데해외특허관련수익이20억4000만원으로42.8%를차지했다.디지스트의5년간해외특허관련수익은13억7100만원으로집계됐으며,연도별전체특허관련수익에서해외특허관련수익이차지하는비중은3~31%수준이었다.이훈기의원실제공반면지스트는해외출원비중이다른과학기술원과큰차이를보이지않았지만,수익으로연결되는비율은상대적으로낮았다.5년간전체특허관련수익59억2800만원가운데해외특허관련수익은3억9900만원으로6.7%에그쳤다.특히지난해에는전체특허관련수익이20억2900만원으로조사기간중가장많았지만해외특허관련수익은1900만원에불과했다.전체특허관련수익에서차지하는비중도0.9%에그쳤다.해외특허출원비중자체는4대과학기술원이비슷한수준을유지하고있지만,이를실제수익으로연결하는사업화성과에는상당한편차가있는셈이다.이훈기의원은"해외특허는출원자체가목적이아니라우수한연구성과를시장에서활용하고사업화하기위한수단"이라며"특허출원실적뿐아니라실제기술이전과사업화로얼마나이어지는지까지성과를관리해야한다"고말했다[email protected]윤홍집기자Copyright©파이낸셜뉴스.무단전재및재배포금지.
케임브리지대,기존독서연구종합분석..."소설·만화상관없어…즐겁게읽는것이중요"(지디넷코리아=안희정기자)책을즐겨읽는습관이인지기능과정신건강,뇌발달과연관돼있다는분석이나왔다.즐거움을위해책을읽는아동·청소년은주의력과기억력등인지기능이더좋고일부뇌영역의구조에서도차이가관찰됐다.성인과노년층을대상으로한기존연구에서도독서와스트레스감소,인지건강사이의연관성이보고됐다.최근미국경제·뉴스매체RTT뉴스에따르면영국케임브리지대정신의학과연구진과카밀라왕비가설립한독서자선단체'퀸스리딩룸'은즐거움을위한독서가뇌건강과인지기능,정신건강에미치는영향을기존연구를토대로분석했다.연구결과는지난15일국제학술지'사이콜로지컬메디슨'온라인에게재됐다.즐거움을위해책을읽는습관이스트레스감소와인지기능,정신건강유지에도움이될수있다는분석이나왔다.(사진=클립아트코리아)이번연구는새로운참가자를모집해실험한연구는아니다.바버라사하키안케임브리지대정신의학과교수와크리스텔랭글리연구원,비키페린퀸스리딩룸최고경영자(CEO)가설문조사와뇌영상연구,장기간참가자를추적한연구등기존연구결과를종합한에디토리얼이다.연구진이주목한것은공부나업무때문에읽어야하는책이아니라스스로즐기기위해하는'즐거움을위한독서'다.연구진이검토한기존연구에서는즐거움을위한독서가스트레스감소와더나은정신건강,공감능력향상등과연관된것으로나타났다.성인을대상으로한설문조사에서는응답자의38%가긴장을푸는가장좋은방법으로독서를꼽았다.위안을얻기위해책을찾는다는응답도35%였다.와인을마신다는응답31%,따뜻한목욕을한다는응답10%보다높았다.특히퀸스리딩룸이의뢰해2024년실시한신경과학연구에서는소설을5분간읽은뒤스트레스가최대20%감소한것으로나타났다.집중력과문제해결능력이높아지고외로움을덜느끼는변화도관찰됐다.어릴때책읽은아이,기억력·집중력도높아독서의효과는어린시절부터나타날수있다.사하키안교수와랭글리연구원이참여한1만명이상의아동·청소년연구에서는어린시절부터즐거움을위해책을읽은아이들이그렇지않은아이들보다주의력과기억력,실행기능이높은것으로나타났다.학업성취도역시높았으며정신건강문제는적었다.잠을더많이자고화면을보는시간이적은등생활습관에서도차이가나타났다.독서는언어능력뿐아니라수학성취도와도연관됐다.연구진은읽기와수학이언어능력과기억력,실행기능등일부인지과정을공유하기때문일가능성이있다고설명했다.뇌영상연구에서도차이가관찰됐다.독서는언어와학습,감정조절,실행통제에관여하는뇌영역의크기및피질면적과연관됐고언어처리를돕는백질연결성과주요언어영역의피질두께와도관련이있었다.대부분의연구는독서와뇌구조사이의'연관성'을보여준다는한계가있지만,독서훈련이후실제뇌구조변화가나타난사례도있다.7~11세난독증아동11명을대상으로8주간글자와단어를읽고심상을떠올리는등의훈련을실시한소규모연구에서는읽기능력이향상되는동시에주요뇌영역의회백질부피가증가했다.어린시절즐거움을위해책을읽는습관이주의력과기억력등인지기능과정신건강,뇌발달과연관된다는연구결과가나왔다.(사진=클립아트코리아)나이들어서도책읽으면치매위험낮을까독서와뇌건강의연관성은노년기에도관찰됐다.55세이상성인약5500명을5년간추적한기존연구에서는독서를비롯해뇌를자극하는활동을자주한사람들이인지장애를겪을가능성이유의미하게낮았다.또다른연구에서는신문과잡지,책을읽는활동이알츠하이머병발생위험이33%낮은것과연관된것으로나타났다.다만이를'책을읽으면알츠하이머병을33%예방할수있다'는의미로받아들여서는안된다.관찰연구에서나타난연관성인만큼원래인지기능이나건강상태가좋은사람들이독서를더많이했을가능성등다른요인의영향을배제할수없기때문이다.연구진은혼자하는독서뿐아니라독서모임처럼다른사람과함께책을읽는활동에도주목했다.독서모임은사회적상호작용을늘려외로움을줄이고다른사람과의연결감을높일수있으며,특히활동범위가좁아질수있는고령층에게도움이될가능성이있다는설명이다.어떤책을읽느냐가반드시중요한것은아니다.연구진은소설뿐아니라만화나그래픽노블등자신이즐겁게읽을수있는콘텐츠를찾는것이독서습관을만드는데도움이될수있다고설명했다.사하키안교수는독서가뇌건강을돕고중요한인지능력을발달시키며웰빙을높이는좋은방법이라며어린시절부터독서를장려하는것이중요하지만시작하기에너무늦은때는없다고강조했다.다만연구진은독서가뇌건강과정신건강에미치는영향을보다명확하게확인하기위해서는추가연구가필요하다고지적했다.지금까지연구상당수가관찰연구인만큼독서자체가긍정적인변화를일으켰는지인과관계를밝히는연구가더필요하다는설명이다.안희정기자([email protected])Copyright©지디넷코리아.무단전재및재배포금지.
IBS시냅스뇌질환연구단세계최대유전자돌연변이생쥐집단분석…공통전사체상태규명18일국제학술지'사이언스'발표이번연구를이끈김은준기초과학연구원(IBS)시냅스뇌질환연구단단장/사진=과학기술정보통신부원인유전자만1200개가넘는것으로알려진자폐스펙트럼장애의공통적특징을국내연구팀이밝혔다.과학기술정보통신부는김은준기초과학연구원(IBS)시냅스뇌질환연구단단장과한국과학기술정보연구원(KISTI)디지털바이오컴퓨팅연구단공동연구팀이자폐스펙트럼장애위험유전자돌연변이를가진세계최대규모생쥐모델을분석해공통된분자적특징을규명했다고18일밝혔다.연구성과는국제학술지'사이언스'에이날오전3시(한국시간)게재됐다.자폐스펙트럼장애(ASD)는사회적의사소통과상호작용의어려움,제한적이고반복적인행동인특징인신경발달질환이다.그동안다양한유전적원인이보고됐지만,특정유전자나소수동물모델의개별적분석에그쳤다.연구진은시냅스기능·유전자발현조절·세포내신호전달등서로다른생물학적기능에관여하는자폐위험유전자17종을선정했다.이어각유전자에돌연변이가있는생쥐모델을수년에걸쳐구축한뒤,뇌전전두엽RNA(리보핵산)시퀀싱데이터1008개를분석했다.RNA시퀀싱은세포나조직에서발현되는RNA를대규모로분석해유전자의활성정도를파악하는기술을말한다.그룹1과그룹2의패턴차이를설명하는일러스트/사진=과학기술정보통신부분석결과,서로다른유전자변이를가진생쥐들은공통된전사체상태로수렴했다.변이유전자의종류는상관없었다.전사체는특정세포나조직에서유전정보에따라만들어진RNA의집합체다.전사체상태는두개로나뉘었다.신경세포간신호전달을담당하는'시냅스유전자'의발현은줄었지만,유전자발현조절유전자와RNA가공유전자의발현은늘어난'그룹1'과,반대로시냅스유전자발현은늘고유전자발현조절및RNA가공유전자발현은줄어든'그룹2'다.발병원인이되는유전자는다르더라도,분자수준에서는유전자가두가지일정한패턴으로발현된다는의미다.두그룹은약물반응성에서도확연한차이를보였다.항우울제인'플루옥세틴'과기분안정제인'리튬'을각각투여한결과,그룹1에서는여러유전자의분자적상태가일관되게회복됐다.그룹2에서는유전자마다반응이달랐다.같은약물에도회복양상은제각각이었다.환자의유전자분자상태에따라치료제에대한반응이달라질수있다는뜻이다.연구팀은약100만개세포핵을개별분석하는등정밀분석을통해실험결과를추가검증했다.그결과동일한분자패턴이일관되게확인됐다.추가적인자폐생쥐모델및실제자폐환자의뇌전사체데이터에서도유사한분자패턴이관찰됐다.연구결과를요약한일러스트/사진=과학기술정보통신부김은준단장은"다양한유전적원인을공통된분자적특징으로해석할새로운연구틀을제시했다"며"자폐연구의지평을넓히는계기가될것"이라고의의를밝혔다.연구를주도한배미현IBS연구위원은"향후인간유래세포등으로연구범위를확장해자폐기전과새로운치료전략을정교하게연구할계획"이라고했다.이번연구는과기정통부의IBS기초과학연구단지원사업을통해수행됐다.KISTI가지원하는'국가바이오데이터스테이션(K-BDS)'이대규모실험데이터통합·분석을위한컴퓨팅자원을지원했다.박건희기자[email protected][내주식이궁금할땐머니투데이]Copyright©머니투데이&mt.co.kr.무단전재및재배포,AI학습이용금지.
픽셀아트로풀어낸익스트랙션RPG스팀위시리스트25만건확보레드브릭하우스첫퍼블리싱작으로글로벌공략TGS2026인디게임전시존에마련된보이드다이버부스.ⓒ데일리안박상준기자현실의도시가기묘하게뒤틀린'심연'.그안에서는빨간마스크같은도시괴담이적으로나타나고,평범한동물마저목숨을노린다.심연을전문적으로탐사하는플레이어는모든요소를샅샅이뒤져전리품을챙기고때가되면미련없이빠져나와야한다.17일일본치바현마쿠하리멧세에서'도쿄게임쇼(TGS)2026'이열렸다.올해는역대가장많은1138개기업·기관이참가했고,한국에서도작년보다50곳늘어난127개사가전시장을찾았다.넥슨게임즈·엔씨·넷마블같은대형사뿐아니라중소·인디개발사들의출품도이어졌다.그중9홀인디게임구역에서한게임이눈에띄었다.레드브릭하우스가퍼블리싱하는'보이드다이버:이스케이프프롬디어비스'였다.게임은로드컴플릿산하스튜디오네모가개발중인2.5D픽셀아트기반익스트랙션RPG다.지난1월스팀데모를공개하고6월스팀넥스트페스트를거쳤으며현재위시리스트25만건을넘어섰다.현장에서직접보이드다이버의TGS시연버전을플레이해봤다.세계에는어느날갑자기정체불명의'심연'이발생한다.내부에는현실의도시가뒤틀린채던전처럼남아있다.주인공은신비로운등장인물'오너'로부터갑작스럽게골동품가게'발루샤'를넘겨받고AI비서엘라라와함께심연에서유물과골동품을확보하는일을시작한다.이처럼전문적으로심연을탐사하는이들을'다이버'라고칭한다.도시중앙에심연이자리잡았다.ⓒ데일리안박상준기자게임의뼈대는익스트랙션장르문법을따른다.다이버가위험지역에들어가전리품을확보하고목표를수행한뒤무사히탈출하는방식이다.많은파밍도중요하지만,지역마다특정요건을달성해야만살아나올수있는경우도있다.파밍대상도많다.상자뿐아니라자판기,쓰러진몬스터와주변각종사물을조사할수있다.파밍을통해얻은물건이문제해결의단초가되는경우도있다.여러모로꼼꼼함은필수다.문제는물건을뒤지는동안에도적들이기다려주지않는다는점이다.가방을열거나오브젝트와상호작용하고있어도공격은그대로들어온다.눈앞에전리품이있다고덥석손부터댔다가는체력이빠르게깎인다.주변을먼저정리한뒤파밍하는순서가중요했다.심연의적들도설정과잘어울렸다.빨간마스크처럼도시괴담에서따온존재가등장하고,평범했던동물도위협적인모습으로변한다.현실의흔적이남은도시에서익숙한것이기괴하게생긴적으로튀어나오는느낌이게임분위기를살렸다.스트레스수치나출혈을비롯한상태이상도다양하다.피해량자체도적지않아회복아이템을들고있다고무턱대고싸우기는어려웠다.시작전난이도를비교적쉽게설정했음에도첫플레이는만만하지않았다.화면왼쪽하단보라색수치가캐릭터가겪는스트레스를나타낸다.ⓒ데일리안박상준기자가장적응이필요했던부분은조작이다.쿼터뷰시점에서WASD로캐릭터를움직이는데방향전환이상당히직선적으로느껴졌다.급하게몸을돌리거나적의공격을피할때원하는만큼부드럽게반응하지않았다.개발진이의도한무게감일수있지만처음게임을접했을때는다소답답하게다가왔다.전투시스템은생각할거리가많았다.적에게등을보이면약점이노출된다거나,각종상태이상을관리해야하는경우,특수능력이붙은스킬을적재적소에활용해문제를해결해야하는경우도있었다.일반스킬과궁극기를자유롭게장착하고각종수련을통해전투특성을강화하는빌드요소도마련됐다.짧은시연에서판단하기어려운부분은반복플레이의깊이다.익스트랙션장르게임은한정된공간을여러차례오가며파밍과성장을반복하게된다.지역과적,보상과빌드가충분한변화를만들어낼수있는지가장기흥행의핵심이될것으로보인다.스킬들도다양하다.ⓒ데일리안박상준기자한편보이드다이버를퍼블리싱하는레드브릭하우스는네오위즈에서인디게임발굴과투자,퍼블리싱을맡았던인력들이설립한인디게임전문퍼블리셔다.게임을직접만드는대신경쟁력있는개발사와타이틀을찾아투자하고출시,마케팅,글로벌진출을함께맡는데집중한다.보이드다이버는이회사가앞세운첫퍼블리싱대표작이다.지난달에는부산인디커넥트페스티벌(BIC)에서첫오프라인이용자접점을만들기도했다.여기에최근에는위메이드맥스로부터전략적투자를유치하기도했다.이번TGS를통해선글로벌이용자들과직접접촉하고외연확장기회를노린다는계획이다.김혁진,홍지철레드브릭하우스공동대표는“글로벌이용자들에게‘보이드다이버’를직접선보이고현장의생생한반응을확인할수있게되어뜻깊다”며“이번행사를시작으로‘보이드다이버’가글로벌시장에서경쟁력있는인디게임으로자리매김할수있도록적극지원하겠다”고말했다.Copyright©데일리안.무단전재및재배포금지.