오픈월드와 깊이 있는 전투 극찬… 복잡한 조작과 락온은 아쉬움 남아
"게임의 중심인 오픈월드, 액션, 전투는 최고점 받았으나 조작 체계는 감점 요소"
지난 서머 게임 페스트 2025에서 펄어비스가 해외 인플루언서와 미디어 관계자에게 '붉은사막'을 선보였다. 오랜만에 시연 플레이 화면이 공개되자 전 세계 수많은 게이머가 과연 붉은사막이 재밌는지, 잘 만들었는지에 대한 미디어들의 평가에 시선을 집중했다.
사실 국내 게이머들 사이에서 붉은사막을 향한 시선은 다소 차갑다. 여러 차례 출시가 연기되면서 기대감보다 피로감이 더 높아졌다. 오랜 기간 동안의 침묵은 커뮤니티에서 냉소적인 반응을 불러왔다. 각종 트레일러와 영상이 공개될 때는 기대가 컸던 만큼 실망도 컸던 게임이라는 평가도 잇따랐다.
그러나 최근 시프트업의 '스텔라 블레이드', 네오위즈의 'P의 거짓', 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔' 등 국산 액션 게임들이 해외 시장에서 유의미한 성과를 거두면서 분위기가 조금씩 바뀌었다. 자연스럽게 붉은사막 역시 기대해 볼 만하다며 관심이 쏠린 것이다.
SGF 시연 버전은 지난해 지스타에서 공개된 빌드와 달랐다. 지스타에서는 거대한 보스 몬스터와의 1대1 전투에 초점이 맞춰졌다면 서머 게임 페스트 버전은 새로운 퀘스트와 필드 전투, 오픈월드 탐험까지 보다 폭 넓고 완성도 높은 콘텐츠를 선보였다.
직접 게임을 체험한 다수의 리뷰어들은 부정보다 긍정에 손을 들었다. 기술적인 완성도, 물리 기반 상호작용, 고퀄리티 비주얼, 전략적 재미를 제공하는 전투 시스템에 호평을 아끼지 않았다.
다수의 리뷰 영상을 살펴보면 "예상했던 것보다 훨씬 잘 만들어졌다"는 반응을 확인할 수 있다. 실제 플레이 경험에서 비롯된 평가인 만큼 글로벌 게이머들은 이들의 평가를 신뢰하며 기대감을 표했다.
다만 조작감은 여전히 개선해야 할 과제로 보인다. 기본적인 상호작용에도 지나치게 많은 입력을 요구하는 구조는 지스타 시연에서도 지적된 문제였다. 해당 문제가 여전히 고쳐지지 않았다. 특히 락온 기능에 많은 이가 불편을 호소했다.
정리하자면 붉은사막은 액션 게임의 핵심은 잘 잡았다. 시스템의 깊이에 비해 부족한 편의성은 향후 정식 출시 전까지 개선이 필요하다. 펄어비스는 완성도를 높이기 위해 출시일을 연이어 미뤘다. 그야말로 완벽한 게임을 선보이겠다는 의지다. SGF 시연에서는 그 의미가 내심 느껴졌다는 평가를 받은 만큼 균형을 어떻게 조율할지가 정식 출시까지 핵심 과제로 자리를 잡았다.
■ 탐험 그 자체가 게임이 되는 오픈월드
붉은사막을 시연한 리뷰어들이 공통적으로 언급한 부분은 바로 오픈월드의 규모와 구성이다. 단순히 맵만 넓은 게 아니라 설산, 숲, 사막 등 서로 다른 생태계가 자연스럽게 연결되어 있는 점에서 완성도 있는 세계를 만들어냈다는 평이 많았다.
특히 시연 버전에서 확인된 지역은 단순한 배경이 아니라 모두 직접 이동할 수 있는 공간으로 구현됐다. 특정 지역에 접근하면 로딩 없이 자연스럽게 진입할 수 있으며, 플레이어가 원한다면 모든 지역을 탐험할 수 있다.
눈에 띄는 점은 퀘스트 마커가 존재하지 않는다는 것이다. 유저 인터페이스에 의존해 목적지를 찍고 달려가는 유비소프트식 오픈월드가 아닌 월드를 탐험하며 직접 길을 찾는 구조로 설계됐다. 이는 게임의 몰입도를 높이는 요소로 작용했다는 평가다.
이동 수단 또한 다양하게 마련됐다. 기본적인 말 탑승 외에도 글라이더를 활용해 고지대에서 활강하거나 그래플 훅으로 절벽을 오르고 스윙을 활용한 빠른 이동이 가능하다.
물리 상호작용 면에서도 완성도가 높다. 특정 오브젝트에 충돌하면 미세한 물리 반응이 발생하고, 환경과의 접촉에 따라 캐릭터의 움직임이 자연스럽게 변한다. 이는 단순한 연출 수준이 아닌 실제 플레이 경험에 영향을 주는 요소로 작용했다.
전체적으로 리뷰어들은 붉은사막의 오픈월드를 '단순히 넓기만 한 맵'이 아닌, 직접 탐험하고 상호작용하며 느끼는 살아 있는 공간으로 평가했다.
■ 액션 게임보다 격투 게임에 가깝다
- 게임 유튜버 'Luke Stephens'의 붉은사막 시연 후기 영상
붉은사막의 전투 시스템은 외형상으로는 흔한 액션 RPG와 비슷해 보이지만, 직접 플레이해 본 리뷰어들은 대부분 격투 게임에 가깝다고 평했다. 단순히 버튼을 연타하는 방식이 아닌, 콤보에 따라 전투 흐름이 크게 달라지는 구조다.
공격, 방어, 회피, 무기 교체, 잡기, 점프, 원소 공격, 특수기 등 다양한 입력을 조합해 전투를 이어가는 방식이다. 실제로 적과 마주하면 단일 커맨드만으로는 제대로 된 대미지를 주기 어렵고, 다양한 공격 루트와 콤보 운용이 요구된다.
60만 구독자를 보유한 유튜버 'Luke Stephens'는 "액션 게임처럼 보이지만, 정작 해보면 격투 게임에 가깝다"라고 평가했다. 특히, 시연 빌드의 캐릭터 스킬 구성이 후반부 기준으로 설정돼 있어 콤보 운용의 복잡함과 전투의 깊이가 더욱 두드러졌다고 설명했다.
시연 구간의 연출 밀도도 높은 평가를 받았다. 수십 명의 적이 동시에 등장하고, 대포를 수리해 요새 탑을 무너뜨리거나, 그 틈으로 진입해 포격을 요청하는 등의 이벤트가 빠르게 이어졌다. 한 화면 내에서 벌어지는 이벤트가 굉장히 많아 몰입감이 높다고 평가했다.
하지만 조작 체계가 복잡한 만큼 카메라 락온 기능에 대한 불만도 적지 않았다. 락온 시 표식은 화면에 나타나지만, 카메라가 따라 움직이지 않아서 적이 시야에서 벗어나는 경우가 자주 발생했다. 이로 인해 전투 흐름이 끊기거나 회피 타이밍을 놓치는 일이 잦았다는 평가다.
Luke Stephens는 락온 시스템에 대해 "붉은사막의 락온은 일관되게 작동하지 않는다. 솔직히 말해서 락온 시 시점이 고정돼야 한다. 설정으로 끄고 킬 수 있도록 지원해 줬으면 좋겠다"고 제안했다.
결과적으로 붉은사막의 전투는 복잡하고 깊이 있는 설계를 지향하고 있지만, 이와 동시에 편의성 측면에서는 다소 보완이 필요한 과제로 남아 있다.
■ 기본적인 행동도 번거로운 조작 체계
- 유튜버 'YoVideogames'의 붉은사막 시연 후기 영상
붉은사막 시연을 직접 플레이한 리뷰어들이 공통적으로 지적한 단점은 '복잡한 조작 체계'였다. 다양한 시스템과 상호작용 요소를 구현한 만큼 입력 방식도 늘어났는데, 이 과정에서 기본적인 행동조차 지나치게 번거롭게 느껴진다는 평가다.
18만 구독자를 보유한 유튜버 'YoVideogames'는 대표적인 예시로 깃발을 설치하는 과정을 언급했다. 단순히 특정 위치에 깃발을 꽂는 동작임에도 불구하고, 지나치게 많은 입력을 요구했다는 것이다.
그의 설명에 따르면, 먼저 L3와 R3를 동시에 입력해 일종의 '상호작용 모드'로 진입한 뒤 □와 X로 깃발을 잡고, 다시 X로 들어 올린다. 이후 △ 버튼을 눌러 캐릭터가 깃발을 손으로 잡고, 마지막으로 L1을 누른 상태에서 △을 다시 눌러야만 깃발이 설치된다. 이처럼 한 가지 행동에만도 5~6단계의 조작이 필요하다.
이는 몰입감을 줄 수 있는 디테일로 받아들여질 수 있지만, 액션 중심의 게임이라는 점을 고려하면 템포를 해친다는 지적도 함께 나왔다. 특히 실시간 전투와 탐험이 끊임없이 이어지는 구조에서 이러한 입력 방식은 흐름을 자주 끊는 요소로 작용할 수 있다.
물론 이번 시연은 정식 출시 버전이 아닌 시연 빌드였으며, 튜토리얼이나 초반 가이드라인 없이 곧바로 게임에 진입한 상황이었다. 이에 따라 최종 버전에서는 입력 방식이 간소화되거나, 조작법에 대한 안내가 추가될 가능성도 있다.
그러나 현재까지 공개된 빌드 기준으로는, 붉은사막의 조작 체계가 다소 과도하게 복잡하다는 인상을 남겼다는 데는 많은 리뷰어가 공감하는 분위기였다. 게임의 몰입도와 조작 간 균형을 어떻게 조율할지가 출시 전까지 남은 과제 중 하나로 보인다.
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