용병 시스템, 전투 지원, 콤보 시스템 등 플랫폼 고려한 편의 기능 제공
로스트아크 모바일은 용병 시스템, 전투 지원, 반응형 퀘스트 등 원작의 플레이 감성을 유지하면서도 모바일만의 독자적인 스토리와 게임성을 가질 예정이다.
스마일게이트가 18일 '로스트아크 모바일'의 비전 프리뷰를 진행했다. 이정환 PD와 이준성 기획실장이 로스트아크 모바일(이하 로아 모바일)의 방향성과 콘텐츠를 소개했다.
비전 프리뷰에서 공개된 로스트아크 모바일의 기조는 다음과 같다. 플레이 감성은 동일하게 전달하되 콘텐츠는 원작 그 이상으로 구현하고, 누구나 손쉽게 플레이할 수 있으며, 로아 모바일만의 오리지널리티를 제공하는 것이다.
- 원작 로스트아크에서 조명되지 않았던 새로운 인물들이 등장한다
- 이용자의 선택에 의해 생동감 넘치게 변화하는 반응형 퀘스트
로아 모바일은 새로운 인물과 함께 원작과는 또 다른 역사의 변주와 굴곡을 겪으며 아크라시아의 익숙하면서도 새로운 모습을 보여 줄 예정이다. 신의 성물이 잠든 섬 다르카르에 파견된 세이크리아 조사단에 모험가가 합류하고, 이후 아크라시아 대륙 곳곳을 모험하는 이야기를 담았다.
기존 지역 뿐만 아니라 신규 지역도 추가되며, 카바티안의 전통을 이어 천둥을 계승한 솔라 등 새로운 인물과 이면의 사건을 마주하며 세계관의 넓이와 깊이가 확장된다. 와이드 뷰 뿐만 아니라 역동적인 연출과 햅틱 기능을 활용해 현장감을 높였으며, 인물 표정과 몸짓, 음성 표현에 집중했다.
반응형 퀘스트로 이용자의 선택에 따라 NPC의 반응과 사건 전개 자체가 달라지는 자유도 높은 플레이 경험을 제공한다. 해당 선택은 기록에 남고 캐릭터의 성향이 변화하며, 칭호와 같은 작지만 의미 있는 보상도 주어진다.
- 중앙의 소드마스터를 비롯해 총 8개의 클래스를 공개했다
- 로아 모바일에서 최초 공개되는 남성 요즈 클래스 '귀멸사'
지난 지스타에서 공개됐던 로아 모바일 오리지널 클래스 소드마스터는 리뉴얼됐으며, 비전 프리뷰에서 두 번째 오리지널 클래스인 귀멸사가 공개됐다. 악을 봉인하고 처단하는 귀멸사는 로스트아크의 첫 남성 요즈 클래스이기도 하다.
모바일 플랫폼을 고려해 전투 역시 원작과 달라졌다. 스마트 회피와 스마트 카운터, 상황에 따라 바뀌는 스마트 배틀 아이템, 자유롭게 설정 가능한 원 버튼 콤보, 스마트폰에 맞게 커스텀 가능한 HUD, 취향껏 선택 가능한 조작 프리셋 등 다양한 취향의 이용자를 고려했다.
저스트 회피와 강타를 추가해 수동 조작 시 메리트를 부여한다. 화면 터치, 기기 흔들기, 스와이프 등으로 공격을 저지하는 등 모바일 오리지널 기믹도 제공하며 AI 전투 분석 헤리리크와 전투 중 진도를 저장하는 프로키온의 권능으로 이용자의 원활한 공략을 돕는다.
- 솔로잉, 2-3인 파티 등 자유로운 파티 구성을 가능하게 만드는 용병 시스템
- 로아 모바일 오리지널 레이드 '디마리엘'
눈에 띄는 기능은 파티원 대체가 가능한 AI 파티원 용병이다. 솔로잉 플레이 및 자유로운 파티 구성을 가능하게 만들 뿐만 아니라, 기믹 대응 방법도 알려주며 이용자가 자연스레 콘텐츠를 학습할 수 있도록 만든다.
로아 모바일은 핵 앤 슬래시의 도파민에 로그라이크 재미를 더한 카오스 브레이크, 파티 기반 의 다양한 PvE 콘텐츠, PvE 결과로 서로 경쟁하는 가디언 토벌 경쟁전, 우연한 만남과 협동 기반의 군단 침공 등 여러 전투 콘텐츠를 준비 중이다. 로아 모바일의 오리지널 레이드 다마리엘도 소개했다.
필드 콘텐츠와 수평 콘텐츠로는 채집물 레이드, 식물 키우기, 요리, 협동 보물 상자, 폭죽 놀이, 마이룸 등을 소개했다. 마이룸은 원하는 테마로 방을 꾸미고 친구를 초대 가능한 일종의 하우징 콘텐츠다. 축제를 직접 만들고 상품을 걸거나 이벤트를 진행할 수 있으며, 별자리 섬과 치유의 섬, 꿈과 이야기의 섬 등 감성적이고 몰입감 넘치는 콘텐츠도 개발 중이다.
모험가에게 조언을 아끼지 않는 동반자 헤리리크 등 AI 기술을 활용한 여러 시도를 소개하기도 했다. 헤리리크는 이용자의 플레이 분석 및 조언 외에도 언제든 감정을 나눌 수 있는 또 다른 친구다. AI 염색 프리셋을 통해 색다른 나만의 염색을 만들 수도 있으며, 용병 시스템이나 NPC 대화에도 AI 기술을 활용했다.
- 로아 모바일의 필드 콘텐츠 및 수평 콘텐츠들
- CBT는 올해 10월 예정이다
19일과 20일 양일간 진행되는 비전 프리뷰 플레이 행사에서는 카오스 브레이크, 군단장 레이드, 어비스 던전, 가디언 토벌 경쟁전, 마이룸을 체험 가능하다. 비전 프리뷰 피드백을 반영한 CBT는 10월 예정이다. 개발진은 "정식 론칭에 가까워지면 라이브 방송 등을 통해 과금 모델과 업데이트 계획을 공유하겠다"고 밝혔다.
이 PD는 "비전 프리뷰에 대한 뜨거운 반응으로 모험가들의 관심과 기대를 느낄 수 있었다"며 "로아 모바일은 이제 시작이다. 이후에는 라이브 질의응답 등 모험가들과 소통을 이어가며 더 좋은 모습으로 게임을 완성하겠다"는 말로 로아 모바일 비전 프리뷰를 마무리했다.
■ 로스트아크 모바일 비전 프리뷰 질의응답
- 이정환 PD
Q. 로스트아크와 스토리라인이 같은가?
큰 세계관과 줄기는 동일하다. 그러나 같은 사건도 다른 인물의 시선에서 바라보거나 플레이 방식이나 감정선이 달라지기도 한다. 원작과 다른 길을 걸을 수도 있으며, 숨겨진 이야기들도 준비했다.
Q. 로스트아크 원작과 연동해 상호작용 가능한 콘텐츠를 향후 추가할 계획이 있는가?
현재 로아 모바일의 개발을 진행하고 완성도 높이는 데만 집중하고 있다. 컬래버 이벤트 등은 고려하지 않았으나, 모험가들이 원한다면 긍정적으로 검토하겠다.
Q. 콘텐츠 구성에서 로스트아크와 어떤 차이가 있는지 궁금하다. 솔로잉 콘텐츠도 있는가?
원작과 차이점은 크게 3가지가 있다. 카오스 브레이크, 신규 레이드 등 오리지널 콘텐츠, 가디언 토벌 경쟁전처럼 원작을 재구성한 콘텐츠, 그리고 군단장 레이드 발탄처럼 기존 콘텐츠를 리뉴얼하며 전투 보조 시스템을 통해 접근성을 높이는 것이다.
앞서 소개했듯 솔로잉도 가능하며 솔로잉 콘텐츠도 존재한다. 현재 AI 기술을 활용해 자유도 높은 콘텐츠 개발 중이다.
Q. 원작 로스트아크 개발진이 참여했는가?
설립 초기부터 원작 조직과 별도로 세팅했다. 인원도 새롭게 채용했으며, 현재도 개발 조직과 개별적으로 분리돼 운영 중이다.
Q. 클래스 출시 계획이 궁금하다.
리뉴얼된 소드마스터를 포함해 8종의 클래스를 준비했다. 오리지널 클래스 소드마스터, 귀멸사 뿐 아니라 모바일 환경에 맞춰 일부 스킬 재해석하고 신규 스킬을 추가하는 등 변화를 줬다.
모험가에게 인기가 있는 클래스를 우선적으로 선별해서 준비하려 한다. 오늘 공개 내용 외에도 여러분이 좋아할 만한 여러 시도들을 준비 중이니 많은 기대 부탁한다.
Q. 스탠스 변경, 아이덴티티 스킬 등 모바일 조작 특성을 고려해서 제공한 편의 기능이 있다면?
스탠스 변경이나 아이덴티티는 개편된 부분이 있다. 가령 데빌헌터의 경우 무기 스킬에 맞게 스탠스가 자동 변환된다. 콤보 시스템에 아이덴티티 스킬을 넣어 사이클을 돌리는 데 활용할 수 있다.
Q. 모바일 환경에서는 조작 편의성과 UI가 중요한데 이 부분을 고려해서 개발 중인가?
전투에서의 직관성 및 시인성에 많이 신경쓰고 있다. 군단장 레이드 발탄을 비전 프리뷰에서 선보이니, 플레이해주시고 많은 피드백을 부탁드린다.
- 이준성 기획실장
Q. 자동 사냥 시스템이 있을 것으로 예상되는데, 자동 사냥으로 콘텐츠 클리어가 가능한지 궁금하다.
콘텐츠에 따라 다르다. 느려도 지속적으로 성장 가능한 콘텐츠가 있고, 적당한 세팅이나 가벼운 콘트롤이 필요한 콘텐츠, 수동 플레이가 유리한 콘텐츠도 있다.
각기 다른 플랫폼 및 플레이 숙련도, 진행이 다른 모험가들도 본인 스타일대로 쾌적하게 플레이할 수 있도록 개발 중이다. 순수하게 게임을 즐길 수 있도록 고민하고 있고 콘텐츠를 설계하겠다.
Q. 로아 모바일 레이드의 플레이타임과 피로도는 어떤가?
카오스브레이크는 한 판에 3-5분 정도로 가볍게 즐길 수 있으며, 군단장 레이드 발탄도 8분에서 15분 정도 플레이 타임을 생각하고 있다.
쉽게 만들어서 플레이 타임을 줄이기보다는 불편하거나 번거로운 요소를 제거하고 압축해서 집중해서 플레이할 수 있도록 설정했다. 이후 CBT, FGT에서 피드백 주시면 해당 피드백을 통해 최적점을 찾아보겠다.
Q. 로아 모바일 레이드는 어떤 난이도인가? 엔드 콘텐츠는 고난도 레이드인지 라이트 유저도 부담없이 즐길 수 있는지 궁금하다.
컨트롤 익숙하지 않은 유저도 플레이할 수 있도록 하는 것이 전반적 목표다. 기믹 공략 단순화하기보다 AI 등 플레이 지원 시스템을 통해 트라이하는 사람들이 자연스럽게 학습해서 숙련자가 될 수 있게 만드는 것이 목표다.
도전 의식 고취를 위해 도전적 난도도 제공하며, 레이드 외에도 MMORPG 재미 요소인 필드 이벤트, 상호 작용, 놀이거리도 열심히 만들겠다.
Q. 레이드 파티 매칭 시 편의성 및 난도 설정 계획을 알고 싶다.
파티 매칭은 플레이 시간, 조건에 따라 용병 시스템이 매칭 고민을 줄여줄 수 있을 것이다. 성장 수준이나 플레이할 수 있는 콘텐츠를 직관적으로 인지할 수 있도록 기반 시스템을 다르게 만들고 있으며, 성향에 맞춰 여러 난도의 콘텐츠를 준비하고 있다.
비전 프리뷰 시연에서는 발탄 레이드의 도전적 난도인 1인 플레이가 제공된다. 플레이해보고 다양한 의견을 부탁드린다.
Q. 원작 레이드 모드는 싱글 아니면 특정 파티 인원수가 정해져 있는데 2명, 3명처럼 자유롭게 파티 구성이 가능한가?
가능하다. 용병을 활용해 유연하게 파티 구성할 수 있다.
Q. AI와 플레이어 간 대화가 가능한가? 탈주나 접속이 끊길 경우 대신 진행을 맡아줄 수 있는가?
대화도 가능하다. 헤리리크는 모험가 플레이를 분석하고 보조하며 도움을 줄 수 있다. 막히거나 궁금한 점이 있으면 언제든 대화도 가능하고, 친구같은 교감의 대상이기도 하다. 일상을 즐기고 실시간 대화, 상호 작용으로 호감도를 나눌 수 있는 NPC도 준비 중이다.
나만의 공간 마이룸과 같이 AI 기술을 게임 속에서 조화롭게 활용 가능한 방안을 고민하고 구체화하겠다. 탈주나 접속이 끊기는건 시스템적인 케어 방식을 고민하고 있었는데, AI를 접목하면 더 좋은 지원 시스템을 만들 수 있을 것 같다.
Q. 모바일 게임이니만큼 과금 유도 방향성이 궁금하다.
늘 과금 모델(BM)은 답변이 조심스럽고 어렵다. 현재 CBT 전단계라 성장 체계, 순환 구조 등에 개발력을 집중하고 있다. 아직 BM은 결정되지 않았다. 원론적인 관점이지만 MMORPG는 많은 사람이 함께 할수록 즐거운 게임이다. 가능한 많은 모험가들이 오래 함께할 수 있는 방안을 놓고 진지하게 고민하고 있다.
Q. 대략적인 출시 시기가 궁금하다.
론칭 시점은 CBT 이후 소통을 통해 빠른 시일 내 안내하겠다.
suminh@gametoc.co.kr
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